EP.020 | 为什么说你现在不应该买NS2

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任天堂的最新一代家用游戏机NS2已于今年6月5日正式发售,并创下了4天售出350万份的家用机首发纪录。但在商业成功的同时,这款主机身上也萦绕着不少的舆论。我们今天请到老朋友罗友老师,聊聊这款主机发售期的相关主题。 01:10 聊聊NS2 上手的第一印象&早些时候罗友在香港试玩会的见闻 09:40 《马力欧卡丁车:世界》的初玩印象,是不是一款合格的首发作品 - 派对向游戏首发略显单薄 - 大世界“马车”设计究竟如何 19:30 《咚奇刚:蕉力全开》能否承接NS2首年的玩家期待 - 《马力欧:奥德赛》原班人马打造 - 单一而危险的游戏设计 24:38 其他NS2的首发/首年游戏体验 - NS2 Edition的塞尔达传说 - 轮椅篮球 - 密特罗德新作 34:33 NS2的首发策略和首发期的商业成果 - 相比起一代来说更加单薄的首发阵容 - 莫名其妙的新闻宣发策略 - 4天350万套销售是否有水分 45:44 NS2的定位:任天堂的第一台“2”号主机 - 更快的加载,可能是这个时代主机的最大创新 - 主机需要解决的问题是时代性的ADHD 52:13 为什么说你现在不应该买NS2 - NS2的竞争对手某种程度上是PC掌机 1:02:46 NS2上线之后对国内厂商来说有哪些机会 - 小游戏上线的新平台 - F2P还是有机会 1:14:00 NS2仍然会是一款非常成功的游戏主机 - NS2*就是*日本游戏行业 - 游戏交互方式已经成为了定势,新主机的兴奋感注定持续不了太久 - 嘉宾: 罗友:前《游戏机实用技术》编辑

85分钟
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1天前

EP.021 | 我用 AI 做了一万份独家记忆

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好久不见,我们今天继续谈谈 AI 游戏。这个话题真的有非常多的人在谈,但大多数 AI 游戏产品大多还是活在文章或者 PR 稿里。我们今天请到的嘉宾彩奈用纯 AI 制作了一款陪伴类游戏《妹居物语》,在几乎 0 成本的情况下,B 站播放超过百万,Demo 已经获得了超过 1 万 DAU。这一成就是如何达到的呢,请听今天的节目。 - 01:45 嘉宾介绍 02:44 两个月 0 投流做到了万级别 DAU 的《妹居物语》是什么产品 - 与市面上类似产品的区别 - 做这个游戏的契机 07:32 《妹居物语》的上线方式:原型做完立刻冷启动 09:52 AI 陪伴游戏的玩家怎么看 AI - 纯 AIGC 还是有很多细节没办法解决 12:40 用 AI 原生做游戏会有什么样的困难 - 需要有架构师的能力 - 很多人用 AI 做的还是 “范例”,远远没想好自己要做什么 - 很多做 AI 陪伴的人,做的不是游戏 20:04 在游戏公司的经验对做 AI 游戏而言没太大意义 - 关键是怎么清晰地给需求 - AI 的执行能力基本上跟现实中的小团队差不多 - 最大的成本是 QQ 群 25:25 1 万 DAU 之路 - 自媒体传播是增长主要来源 - 长期记忆是最吸引玩家的点 33:21 接下来的计划 - 增长过快带来的高并发数是最大的压力来源 - AI 陪伴能带来的跨平台可能性 36:48 关键是去做 嘉宾: 彩奈:《妹居物语》制作人 - 欢迎在 Steam 搜索《妹居物语》,体验 Demo。项目也在 Open 寻找发行及各类合作机会,有意请后台留言。

40分钟
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1天前

EP.006 | 网易《射雕》首发的体验问题

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与手游版《逆水寒》相比,网易近年来三个 MMO 大作之二的《射雕》(另一个是《燕云十六声》)的首发成绩并不算特别好。周四上线之后,首日畅销榜成绩在 20 名左右。根据 UID 推算,截止周五早上新进用户在三百万以内,如果考虑到 UID 的跳数情况,实际新进可能会更少一些。 这个成绩显然算不上好,相比起同门师兄《逆水寒》手游来说则更有些不够看,《逆水寒》手游上线当时首日 600 万左右新进,在畅销榜的排名也达到了第三。虽然《逆水寒》手游前期的营销手笔更大,花样更多,但《射雕》从宣发的铺量效率上也不遑多让:在市场上多数 MMO 手游都采取了防御措施的本周,若以百度指数和微信指数作为衡量标准,《射雕》在过去七天都是全国范围内热度最高的 MMORPG 游戏。 热度如此之高,但为何成绩算不上特别理想?我认为体验问题占了很大部分。我并非一个经验丰富的 MMORPG 手游的玩家,但是就两天时间简单体验的内容来看,《射雕》的想法显然是有些混乱的。 仅以两点我个人的体验为例:首先,在游戏首日的体验里,项目组更多想要的是让玩家尽可能多地参与单机式的探索推图体验,通过大地图内容来填充游戏时长,这个做法显然就有着《原神》和《逆水寒》手游的影子;然而,《射雕》的大地图设计相对而言并不算太精妙,甚至体验中有地方出现建模 / 贴图 bug,一些在其他游戏里常见的探索点位都没有办法很好地探索;加上这类玩法已经让人有些疲劳,就导致填充了大量游戏时间的探索玩法本身会导致玩家的流失。 而另一个地方则在于,项目组做内容投放的节奏有点奇怪,高情商说是有自己的想法。比如说武侠 MMO 游戏里,门派一直是一个非常重要的设定 —— 通常来说,门派就是跟职业挂钩的,算得上极其重要的系统;而只要你稍对《射雕》的原著有了解的话,丐帮,全真,白驼山,桃花岛等门派或者武功体系,应都是耳熟能详的。虽然《射雕》本身号称没有固定职业玩法,但是由于这个游戏的武侠背景,在游戏体验过程中,你会自然而然地去寻找门派 —— 但你找不到,因为这个功能要七天以后才能开放,而你必须要点到菜单里的门派按钮上,才能知道这点。虽然玩家的战斗还是能通过不同的武器作出区分,但金氏武侠味就确实少了点。 [图片] [图片] 而如果你留意世界频道里的留言的话,会发现有更多更具有经验的玩家也在讨论游戏本身设计的问题,很多人甚至直接在讨论完之后,打起了回归某某游戏的广告。 归根结底,我把目前《射雕》遇到的困境,总结为项目组愿景,游戏本身的呈现和目标受众三者之间的错配。 按照现在游戏立项常见的几个维度来拆解《射雕》,大概能得到游戏是属于金庸 IP,武侠题材,写实画风,MMORPG 品类这几个点。那么通过这几个点,大概就能推断出这个游戏的受众:大致上男性会更多,年龄在 25-44 岁左右甚至更高,有一定消费能力和情怀,也有一定社交需求。但相对来说,他们对于游戏的选择标准更高,也更不容易被营销手段打中。 而在项目组眼中 —— 或者说,至少从他们的行动上来看,《射雕》的受众画像显然不长这样,这或许与《逆水寒》手游的成功有一定关系。然而,《逆水寒》原作本身呈现就更加高武,端游打下的仙侠化基础尚在,而仙侠 IP 本身的受众就是会女性更多,年龄偏小。或许有人说《射雕》也可以做《逆水寒》式的魔改,但要知道,金庸从热度上远高于温瑞安,而《射雕英雄传》又是金庸最受欢迎的作品之一,只要你还挂着《射雕》的名字,凭借中国人对 IP 的认知,受众就仍然会回归到前面说到的用户画像上 所以我们可以看到在正式上线之前,《射雕》有了更多口号式宣发,获得了不少热度。但这些热度带来的玩家或许并不买账,反而会让一些本身对金庸 ip 有兴趣的更高龄的受众进入观望状态;同时这些营销思路有可能也在某些程度上损害了游戏的长线生态。 比如说很多业内群此前都讨论的 “9.9 元时装” 口号就是一个例子。很多人认为这是一个 “薄利多销” 或者 “价格战”,但实际上即使是对比相对上线较早的其他竞品,你就会发现《射雕》的 9.9 元时装,很可能是建立在建模,辨识度,光源都较差的情况下做的定价;而更别说跟一些游戏里的高价优质时装进行对比了。而相对低质的时装是很难被高 MMORPG 认知度的核心玩家接受的。 此外,很多业内商分在周报里提到的 “弱社交” 其实也是如此,对于 MMORPG 的核心用户而言,社交是极其重要的玩点;用单机内容去铺陈玩家对于世界观的认知慢慢引入社交并非不可行 —— 但这需要《射雕》新进用户全是对 MMORPG 一无所知。而实际上,真正在早期投入游戏的玩家,大多数已经对这个品类有过体验甚至深度体验,你在单机部分没办法拉开与其他产品的情况下,磨磨唧唧的社交投放实际上对这批玩家而言很可能是一种折磨。 这种别扭在游戏里四处可见,我们会发现很多小的 feature 做得其实很有意思,但是组合在一起的时候,就变得很混乱。 而在看了今天导演 BK 的纪录片之后,我的想法也算是初步得到了验证。在这个现在已经被下架的纪录片里,你会发现项目组一直想对标的是《原神》,把自己的产品也更多是以 “内容向游戏” 的定位在做诠释。但实际上,无论是早期立项方向本就是 MMO 的思路也好,还是本身网易的 MMO 基因也罢,最后游戏的呈现框架,还是网易系 MMO 的。 截止到周五晚,《射雕》在畅销榜的排位仍然是 21,以新游戏的情况来看并不算特别乐观。当然,我相信(以《射雕》能做出七天开放门派的德行)游戏应该还藏了不少的内容,而 MMO 也是一个常见的后期能逆袭的品类。但现在来看,项目组得更紧张一点才是。

10分钟
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1年前

EP 005.5|从《蓝色星原》说说我对二次元开放世界现状的看法

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不去长篇累牍地谈论《蓝色星原》的最直接原因,还是在于《原神》之后,二次元开放世界的新立项不存在新的意义。 老生常谈的几个点: 1 在《原神》将近四年之后,从商业角度来看,【多端】【开放世界】最大的意义在于获量。足够成熟的《原神》实际上已经让后来者在获量端能获得的优势逐渐消失了。从实际收益看,第一个吃螃蟹的原赚得盆满钵满,第二个吃螃蟹的《幻塔》首年收入在原的 1/10-1/8(仍是可观的);剩下的新产品除非回归传统的发行路径,削减利润率,仅凭开放世界能带来的所谓优质体验,最终能吃到的用户盘子只会越来越小。 2 竞争的核心在于足够明显的差异化,《蓝》的画风或是帕鲁玩法都是锦上添花级别的差异,至少从目前播片的内容来看,不足以能撼动竞争基本盘。而未来可见的同赛道竞品并不少。 3 在多数厂商海外做得不如人意的情况下,国内市场卷度越来越高,且目标用户付费能力是在飞快下降的。这种缺乏差异化实际上会导致后续运营细水长流的潜力和耐心越来越差。而开放世界游戏的开发成本是非常高的。 4 盘外信息来说,《蓝》团队奠基的不少员工已经跑路,甚至有整组 TA 跑到竞品公司的情况。新团队的经验看上去要比之前的稍差。虽然说过往的经验在游戏开发里算不上什么大问题,但始终内容能不能撑住要打个问号。 - 未来二次元(或者说内容向横向抽卡养成)开放世界的出路我更倾向于两个方向: 1 成功 2D 二次元 IP 做扩展,起拓圈扩散作用;IP 在这里抵消了很大程度上的获量成本 2 赛季 / 版本向小地图体验,精细化体验的同时减少开发成本 但始终,抽卡这个模式的单用户收入上限还是很有限。但你商业化做深了又跟用户画像不符合。 - 至于谈开放世界体验多么棒的,嗯,请大家不要太虚伪。抽卡的高溢价买的真的是 “游戏内体验” 吗?

7分钟
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1年前

​EP.005|为严授说点话

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如果是熟悉我此前在知乎活跃时期的写作的朋友,应该都知道我并不喜欢朝夕光年,但是无论是在年前传出朝夕光年解散的消息之后,还是在上周五字节宣称重整游戏业务(与其说是重整不如说是收缩)之后,我的态度都是一致的:做事的人,大体是无辜的,而字节在游戏领域的撤退,确实也是让不少从业者失去了一些选择。 不过,过去一周行业里最流行的meme,恐怕就是“严授哭了三次”这个梗——只要你在任何一个聚集着游戏行业的讨论群或者饭局上,那你一定看过这个故事。正好就此延伸一点,水一期内容。 朝夕光年当然已经失败了,从很大程度上当然是战略的摇摆不定,而这种摇摆不定的背后,则是领导力和执行力的不足。但这个领导力不足的锅,严授要背,但恐怕不能全背。 严时代的字节游戏从2019年开始,恰好在游戏行业第一次版号寒冬结束后,不少游戏重新迈入收入轨道的时间点。 在严管理字节游戏业务之前,这个业务就是出名的烧钱黑洞:早期字节游戏的管理由新浪游戏出身,这段时间的业务的发展方向本身就混乱不堪,这段时间留下来最出名的项目,只剩下了杨中平的《三日战争》(当然这个项目本身故事更多)。 在游戏业务之前,严是字节战略部的负责人,但实际上更多是张一鸣的助理状态。他是跟随着今日头条业务发展起来的亲信,在字节决定发展游戏业务之后,严一直是一个代管,或者说在游戏业务中执行张一鸣意志的状态。 字节的游戏业务新创,为了能迅速把这个业务能够做到一定的体量。字节选择的道路是收购现有产能/成熟团队。而收购和团队磨合本身就是一件很复杂的事,尤其考虑到字节收购和吸纳的的实际上,都是一些颇具早期游戏圈江湖气的团队/公司,这里的问题就更大了。据说,在19年的时候,就有商务一个月在KTV豪掷百万并提请报销的事情。 在这种背景下,那么实际上严真正的任务是在于管好钱的流向,或者更直白说,是作为张一鸣能够信任的人,去管理字节准备投入游戏赛道的资源。而考虑到这点之后,去纠结字节游戏业务是不是应该严去背锅就意义不大了:按照朝夕全盛时期的架构,真正应该对游戏产品负责的,实际上是各个核心工作室的老板。 而在这个问题上,严本人的战略出身实际上就造成了很严重的局限性:无论是早期在咨询和腾讯SD,还是在张一鸣身边的工作,他本人去带一个需要”打仗“的业务的情况是很少的;而咨询出身又让他更倾向于信任战略给出来的判断。但如我一直以来说的,战略能起到的始终是信息提供,打辅助的作用,这种信任甚至盲信,决策权的上收,下面本应真正做决策的工作室head们只需要把“懒政”就可以甩很多锅出去了,若不是市场21年年中之后突然变差,只需要汇报搞好点,就高枕无忧。 汇报优先,导致的就是向上管理成为重中之重——在字节游戏这几年里,很多时候发生的与其说是向上管理,不如说是集体向上骗。 我听到最离谱的故事,就是字节上海将总部刻意设在张江(没有搬),这导致每次严去巡查业务的时候,都需要有一个多小时的车程,这种“疲老板之计”,极大地提高了忽悠的成功率。而类似离谱的欺上瞒下故事,也不是孤例。 每次听到这类八卦的时候,我想到的都是一本小说里看到的比喻,严实际上也如同“一个从未见过车、也没有开过车的年轻人,被赶鸭子上架去开一辆超重的卡车爬九曲十八弯的山路”。很大程度上,他更合适的位置,还是当张一鸣的智囊团团长,而不是去趟这种业务的浑水。 最致命的问题,还是在于游戏业务跟字节的核心业务是有直接矛盾的。字节的核心业务是流量,它需要的是用户在信息流中的停留时长,而游戏内容本身就是会去争夺这些使用时长的。 张一鸣对游戏只有功利的期待,作为张一鸣替身的严授能做的,其实就是贯彻这种功利。严当然算不上什么特别出色的领导,但在这么个业务环境下,自己还算干净,居然还有些亮点(比如《Marvel Snap》,比如《晶核》),按照我某个朋友的说法,其实就是一个质疑-理解的过程。 接下来的字节游戏我当然还是不看好,字节保留这些业务的原因恐怕还是在于剩下的项目和资产在当前的环境下,无人接盘,HR出身的新掌门人做的,恐怕也只是精简成本和减缓失血。无论如何,这个时代是结束了。

9分钟
66
1年前

EP.004 | 灵犀 3.0 的机遇和挑战

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灵犀“换帅”在业内算不上什么新闻,风吹草动其实早就过去了。但这周媒体们都捡起来讲,那我斗胆认为这件事情可以在外讨论了,就顺便赶个晚集聊聊。 2011年,从网易出来之后的叮当和云风合作创立了简悦,最早拿的是腾讯的投资,并且帮助腾讯和陌陌都做了一些定制产品,但在手游蓬勃发展的早期,这些产品并没能够砸出太大的声量来。我听到的一个说法是,在业内大佬的斡旋下,简悦最终退还了腾讯的投资;这段时间我称之为灵犀1.0。 2017年,向游戏进军的阿里收购了股权上已经“孑然一身”的简悦,并在2018年推出了灵犀互娱品牌。之后,他们接连推出了包括《三国志·战略版》,《三国志幻想大陆》,《三国志·战旗版》以及《代号鸢》在内的多款成功产品。这段时间可以算是灵犀的2.0时代。 而这次木华黎前来分管,周炳枢正式接班之后的灵犀,就是灵犀3.0了。 实际上灵犀在过去一年里,一直有传言说想要拆分独立上市——但在目前的资本市场环境下,上市的难度显然要大得多:22年底以来风头无两的广州S公司,最后上市计划也延宕了不少,更别说其他企业了。若非有上市这一背景,灵犀发行和研发侧在过去一年里都有不少动作算得上“异常”,而高层在此情况下的变动并非也就可以理解了。 灵犀3.0之后,优势我觉得还是明显的,在国内次一线的游戏公司里,他们是资源最丰富的之一,而且周炳枢本人仍然是目前地球上最强的SLG制作人之一。跟他们同规模体量的公司里,高管能如此接近产品研发一线的,恐怕是不多的。如果能有更清晰的产品战略,加上周本人的眼光和带队能力,我相信灵犀会有更好的机遇。 但此刻灵犀面对的内外部环境,早已不是2017年左右的环境了,一方面,截止到目前,灵犀除了三国题材的产品之外,其他方向的尝试要么表现不如人意(比如去年的《森之国度》),要么遥遥无期。另一方面,灵犀算得上是大体量厂商里对中国市场依赖最重的公司之一了,即使考虑到产品线的情况,海发相较而言的弱势在未来的竞争里,或许也是一个隐患。 还有一点是很多稿子里不愿意提的,就是阿里高管空降的传统。叮当在任时的灵犀,独立王国属性极重,但在灵犀3.0之后,这种独立性是否还能有,是并不是保证的。木华黎本人支付宝出身,又搞了多年文娱,对游戏业务未必熟悉,这种情况下如何保证能全力发挥,其实也是一个挑战。 在写这篇稿子的时候,又去看了云风的博客。在Google搜索第一条,是他当年从网易离职写的一篇文章,名为“离开,是为了新的开始”;十三年后,时代车轮仍在转动,不知道此刻的叮当是否也会再次感叹说“离开,是为了新的开始”呢? 确实有点唏嘘,但我也非常期待3.0的灵犀能有怎么样的表现。

7分钟
86
1年前

EP.003 | 谈谈《来自星尘》的差评

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​如果你是一个关注二次元游戏的人的话, 那你一定会发现最近由鹰角发布的《来自星尘》在二次元游戏玩家里面口碑爆炸。尤其是在上市的前几天,网络上各种各样的文章,段子或是表情包,都在调侃——这是一个好听点的用词,更确切的说法是辱骂—— 这款游戏。 在我们进一步展开今天的话题之前,还是对《来自星尘》给一点背景介绍。《来自星尘》是由鹰角网络制作的一款买断制手机游戏, 这款游戏在2021年9月份首次公布并且在2023年的2月底正式上线。他是一款3D回合制RPG。在中国的iOS商店的售价是68元人民币。 《来自星尘》的口碑不好,并非难以预料。在正式发售之前我就跟媒体的朋友聊过这个问题,他说这款游戏的感觉更像是一个节奏慢很多的《星之海》—— 众所周知,我并不是很喜欢之前有很多媒体好评的星之海。 当然还是买了。本周出门出差,所以在交通和休息的时候,都有相对整块的时间玩了一下。整体印象也跟前面朋友所说的差不多。但是,在回答“《来自星尘》真的那么烂吗?”这样的问题的时候,我很难说这个游戏是“烂”的,更好的说法还是“平庸”:粗糙的建模,早期较慢的节奏,不时出现的地形bug,不知所云的,充满着鹰角风格的文案......但除此之外,游戏仍然是“可玩”的,战斗后期体验变得好很多,游戏也提供了能撑住20个小时左右游玩时长的内容量。 但如果我们去看舆论的话,显然大家没有把他当一款平庸的游戏(举例?我认为早期NS上的《祭品与雪之刹那》就是一个很好的对标)看待。尤其是在二次元玩家聚集得多的几个社区,”史“甚至已经算得上客气的评价。但在各种各样的辱骂之下,大家对《来自星尘》的愤怒其实并没有脱离前面说的几个“平庸”,建模做得差,文案做得差,但究竟是不是到了“史”或是更强烈的形容词得地步呢,我认为是没有。 玩家的愤怒来源有很多。一方面或许在于这款游戏的时间确实拖的很久,他们对鹰角有着较高的期望:鹰角用接近三年的时间推出的东西,质量跟一些独立游戏差不太多(如果不是更差的话),在这种情况下,他们认为自己受骗了。另一方面则是老生常谈的二次元核心受众社区的讨论问题,很多人其实对于一款平庸甚至差的作品其实并没有那么大的原始恶意,但社区的曝光原则,在某种程度上是鼓励用户做“更惊人语”,说一个游戏是“史”,显然比说一个产品游戏能更吸引注意力——无论是观看还是点赞。 实际上,《来自星尘》的评分,无论是在B站还是TapTap,在这个周日都最后定格在6.9分左右,比多数f2p游戏要高,也大致符合游戏本身的质量。而外网相对而言则态度更宽容,以iOS商店为例,海外多个商店的打分是在4.5分以上,而国内商店打分则在3.7。但始终,注意力拆分的逻辑,就让很多人就直接将这么一款6-7分的游戏往更差的方向贬低去了,《来自星尘》至少在过去一周承受的恶评压力,是要远高于其他处于类似分段的产品的。 - 对于鹰角而言,《来自星尘》当然是“亏麻了”的。80人左右的团队,实际工作时间3年,按照当前上海商业游戏公司的平均成本(60万人民币人/年)来看,不考虑宣发,《来自星尘》的实际成本应该在1.2-1.5亿左右。以目前的情况来看,这款游戏最终的销量应该全球不会超过百万,算上分成和营销费用,鹰角很可能承受1亿人民币以上的亏损。而3年时间,如此规模的团队,最终的成品做成这样显然是不合格的。 引申一点而言,这就又要涉及老生常谈的“二次元是版本陷阱”问题了。《来自星尘》某种程度上是给老板们追梦做的,满足二次元爱好者梦想的游戏:单机,买断,价格还算合理(15-20小时的流程,68块钱,在主流f2p二游里抽一发十连其实也不够,也不够你在北京市区看一次电影)。很多二次元受众实际上都会希望​有这么个游戏。 但成品的不如人意,最后引爆了自己原本最核心的受众群,品牌的branding也要受到更强烈的冲击。 这种冲击造成的口碑的亏损则难以计量,用一个较为流行的meme图来看,鹰角选择的PR方式是将鹰角ip跟开发游戏的这个小组,即“觉醒波工作室”切分,而这个操作的甩锅属性,至少会让鹰角后续对其他游戏的宣发变得更加被动:你因为一款产品的口碑下滑,而在PR操作上否认这款较差产品与自家主branding的联系,未来其他产品是否也会遇到这样的情况呢——别忘了,现在鹰角全公司的重心是《终末地》:这是一款3D开放世界产品。虽然《来自星尘》和《终末地》完全不是一批人在做,但玩家一定会怀疑,《来自星尘》不如人意的3D会不会在《终末地》上复现。 而《来自星尘》在国内市场的失败,长线影响很可能在鹰角之外,比较直接的结局,就是大厂更不可能去做买断制产品了,他们也会说的啊,我做一个《咸鱼之王》或者《寻道大千》,赚的又多,玩家用脚和钱(而非嘴)投票​,成本可能更便宜。​吃力不讨好的事儿,何必呢?

11分钟
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1年前

EP.002|IEG的追赶战略和思维定势

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​在本周早些时候,有腾讯的HR在朋友圈晒出了“大世界SOC”项目的招聘启事。从海报的配色到剪影来看,应该是一个“帕鲁like”的立项。年初和媒体朋友谈帕鲁like,感觉大家可能都会从这个方向入手,现在过去差不多一个月,以腾讯来说,确实算快了。而如果说行业内流传的消息来谈论的话,腾讯几乎每一个工作室都有帕鲁like的立项,或是至少有着往这方面转型的立项。 不可避免地,这引发了行业里的讨论。无论是开玩笑还是认真来说,这个立项的思路是一件非常“腾讯”的事情——无论是上古年代,还是移动游戏时代,腾讯在游戏领域的成功一直有一条明显的逻辑思路:借鉴已有的成功产品,用自己相对而言成熟且迅速的开发能力去制作带ip或是原创ip的新产品,将其搬运到自己拥有社交优势的平台,以IM社交网络去做急速的裂变与扩散。这条逻辑下成功的例子不胜枚举​。 过去几年里,腾讯游戏的主轴是“缺爆款”,如果不算未知结局如何的《元梦之星》,上一款有着较大规模热度并且能有不错长线成绩的产品,还是2021年的《金铲铲之战》,而要说有国民级影响力的产品,更要追溯到《和平精英》。诚然,如果从iOS畅销榜的变动来看,前十的游戏产品里一直是腾讯的主场。很多一度表现更加强势的作品,相比起腾讯的长线运营产品来说,稳定性仍然要更差一些。 不过,如果我们只看过去的这个春节,那么腾讯显然是不算成功的,如果你有鹅厂的朋友,你大概会听说这些长久运营的游戏的表现正在下滑——收入角度和用户活跃角度都有类似的情况。因此,恰逢《帕鲁》获得爆炸性热度,以及帕鲁本身玩法也具有非常强的可延展性,腾讯去做​这方面的立项也算是可以理解。 不过,市场环境不同,按照已有的方法走很难说有跟以往一样的成功几率:时代是会变化的,用户是会变化的,依靠社交软件做裂变的效率在2024年年初看已经显著降低,新生代的用户对老的社交模式嗤之以鼻,而即使在微信这样绝对优势的平台下,用户的在游戏这侧注意力也要被​小游戏分走。更不用说,在现在注意力更加难以集中的时代,复制爆款的难度要比以往高得多。 赛马式的开发也很难说能像18年的时候那样有效——与五六年前不同,游戏市场早已过饱和,而大家对于发大财的期待也不像五六年前那么​大了。 但是对于真正维持这台庞大机器运转的人来说,遵循上升年代的思路是一个相对而言让他们更安全的思路​。但腾讯的帕鲁能否真正做出来,还要看大家手脚是否足够快——要知道,逆水​寒的帕鲁玩法很可能马上上线了​。

7分钟
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1年前

EP.001 | “等到春节发起攻势,一切都会好起来的”

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元梦正式上线前我就说不太看好元梦的长期,结果只能说游戏的持久力现在来看应该是更差一些。年前鹅子年会的时候,口径是“蛋仔花的钱是元梦的两倍,期待春节”,当时听到这说法的时候就,大为震撼。 不考虑上层的焦虑,在我看来最大的问题还是你到底要拿这个游戏打什么人? 靠铺主播+买量的起手确实从数据上来说不错甚至效率在国内算得上很高,但这个思路能买到的就是泛用户,而这批成年人为主的用户对直白点说【低幼】定位的卡通派对游戏根本不存在任何忠诚度,或者说留存可言。那么大家不就是领了红包刷个虚假dau就跑了。 我看来腾讯已经是彻底陷入了思维定式,一定要搞大dau,疯狂搞,任何有可能性变“大”的东西都去all in一下。跟产品本身质量没关系——yysy元梦作为一款游戏而言实际上是比蛋仔好玩的,说元梦不好玩的基本上没有玩过蛋仔。 但再好玩也没用啊,同一平台上的爆款几乎是不可复制的。当年吃鸡大战是因为不同产品上线时差短,还有得抢;国内卡通派对游戏的种子用户本来就被蛋仔拿了,还拿了一年,小学生的传播圈早就稳固了,这时候你再去吃边际人群根本没用。拿剩余资源铺线下其实也是同样的问题。实际上是锦上添花的事儿,现在再而衰三而竭真的没啥意思了。 如今打开朋友圈或是订阅号,能看到的就是无数的商稿还在买,然后下面蛋仔低龄玩家开始编段子骂,待遇就有点儿当年迷你世界跟MC吵架的感觉了,参见图三四。反正大家都是职业经理人,拿着预算花就完了。 就,还是产品本身的定位问题,一开始做元宇宙,后面元宇宙凉了看蛋仔火了改得跟网易对着怄气,怄气完怎么办呢?

6分钟
82
1年前
EarsOnMe

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