在本周早些时候,有腾讯的HR在朋友圈晒出了“大世界SOC”项目的招聘启事。从海报的配色到剪影来看,应该是一个“帕鲁like”的立项。年初和媒体朋友谈帕鲁like,感觉大家可能都会从这个方向入手,现在过去差不多一个月,以腾讯来说,确实算快了。而如果说行业内流传的消息来谈论的话,腾讯几乎每一个工作室都有帕鲁like的立项,或是至少有着往这方面转型的立项。
不可避免地,这引发了行业里的讨论。无论是开玩笑还是认真来说,这个立项的思路是一件非常“腾讯”的事情——无论是上古年代,还是移动游戏时代,腾讯在游戏领域的成功一直有一条明显的逻辑思路:借鉴已有的成功产品,用自己相对而言成熟且迅速的开发能力去制作带ip或是原创ip的新产品,将其搬运到自己拥有社交优势的平台,以IM社交网络去做急速的裂变与扩散。这条逻辑下成功的例子不胜枚举。
过去几年里,腾讯游戏的主轴是“缺爆款”,如果不算未知结局如何的《元梦之星》,上一款有着较大规模热度并且能有不错长线成绩的产品,还是2021年的《金铲铲之战》,而要说有国民级影响力的产品,更要追溯到《和平精英》。诚然,如果从iOS畅销榜的变动来看,前十的游戏产品里一直是腾讯的主场。很多一度表现更加强势的作品,相比起腾讯的长线运营产品来说,稳定性仍然要更差一些。
不过,如果我们只看过去的这个春节,那么腾讯显然是不算成功的,如果你有鹅厂的朋友,你大概会听说这些长久运营的游戏的表现正在下滑——收入角度和用户活跃角度都有类似的情况。因此,恰逢《帕鲁》获得爆炸性热度,以及帕鲁本身玩法也具有非常强的可延展性,腾讯去做这方面的立项也算是可以理解。
不过,市场环境不同,按照已有的方法走很难说有跟以往一样的成功几率:时代是会变化的,用户是会变化的,依靠社交软件做裂变的效率在2024年年初看已经显著降低,新生代的用户对老的社交模式嗤之以鼻,而即使在微信这样绝对优势的平台下,用户的在游戏这侧注意力也要被小游戏分走。更不用说,在现在注意力更加难以集中的时代,复制爆款的难度要比以往高得多。
赛马式的开发也很难说能像18年的时候那样有效——与五六年前不同,游戏市场早已过饱和,而大家对于发大财的期待也不像五六年前那么大了。
但是对于真正维持这台庞大机器运转的人来说,遵循上升年代的思路是一个相对而言让他们更安全的思路。但腾讯的帕鲁能否真正做出来,还要看大家手脚是否足够快——要知道,逆水寒的帕鲁玩法很可能马上上线了。