与手游版《逆水寒》相比,网易近年来三个 MMO 大作之二的《射雕》(另一个是《燕云十六声》)的首发成绩并不算特别好。周四上线之后,首日畅销榜成绩在 20 名左右。根据 UID 推算,截止周五早上新进用户在三百万以内,如果考虑到 UID 的跳数情况,实际新进可能会更少一些。
这个成绩显然算不上好,相比起同门师兄《逆水寒》手游来说则更有些不够看,《逆水寒》手游上线当时首日 600 万左右新进,在畅销榜的排名也达到了第三。虽然《逆水寒》手游前期的营销手笔更大,花样更多,但《射雕》从宣发的铺量效率上也不遑多让:在市场上多数 MMO 手游都采取了防御措施的本周,若以百度指数和微信指数作为衡量标准,《射雕》在过去七天都是全国范围内热度最高的 MMORPG 游戏。
热度如此之高,但为何成绩算不上特别理想?我认为体验问题占了很大部分。我并非一个经验丰富的 MMORPG 手游的玩家,但是就两天时间简单体验的内容来看,《射雕》的想法显然是有些混乱的。
仅以两点我个人的体验为例:首先,在游戏首日的体验里,项目组更多想要的是让玩家尽可能多地参与单机式的探索推图体验,通过大地图内容来填充游戏时长,这个做法显然就有着《原神》和《逆水寒》手游的影子;然而,《射雕》的大地图设计相对而言并不算太精妙,甚至体验中有地方出现建模 / 贴图 bug,一些在其他游戏里常见的探索点位都没有办法很好地探索;加上这类玩法已经让人有些疲劳,就导致填充了大量游戏时间的探索玩法本身会导致玩家的流失。
而另一个地方则在于,项目组做内容投放的节奏有点奇怪,高情商说是有自己的想法。比如说武侠 MMO 游戏里,门派一直是一个非常重要的设定 —— 通常来说,门派就是跟职业挂钩的,算得上极其重要的系统;而只要你稍对《射雕》的原著有了解的话,丐帮,全真,白驼山,桃花岛等门派或者武功体系,应都是耳熟能详的。虽然《射雕》本身号称没有固定职业玩法,但是由于这个游戏的武侠背景,在游戏体验过程中,你会自然而然地去寻找门派 —— 但你找不到,因为这个功能要七天以后才能开放,而你必须要点到菜单里的门派按钮上,才能知道这点。虽然玩家的战斗还是能通过不同的武器作出区分,但金氏武侠味就确实少了点。
而如果你留意世界频道里的留言的话,会发现有更多更具有经验的玩家也在讨论游戏本身设计的问题,很多人甚至直接在讨论完之后,打起了回归某某游戏的广告。
归根结底,我把目前《射雕》遇到的困境,总结为项目组愿景,游戏本身的呈现和目标受众三者之间的错配。
按照现在游戏立项常见的几个维度来拆解《射雕》,大概能得到游戏是属于金庸 IP,武侠题材,写实画风,MMORPG 品类这几个点。那么通过这几个点,大概就能推断出这个游戏的受众:大致上男性会更多,年龄在 25-44 岁左右甚至更高,有一定消费能力和情怀,也有一定社交需求。但相对来说,他们对于游戏的选择标准更高,也更不容易被营销手段打中。
而在项目组眼中 —— 或者说,至少从他们的行动上来看,《射雕》的受众画像显然不长这样,这或许与《逆水寒》手游的成功有一定关系。然而,《逆水寒》原作本身呈现就更加高武,端游打下的仙侠化基础尚在,而仙侠 IP 本身的受众就是会女性更多,年龄偏小。或许有人说《射雕》也可以做《逆水寒》式的魔改,但要知道,金庸从热度上远高于温瑞安,而《射雕英雄传》又是金庸最受欢迎的作品之一,只要你还挂着《射雕》的名字,凭借中国人对 IP 的认知,受众就仍然会回归到前面说到的用户画像上
所以我们可以看到在正式上线之前,《射雕》有了更多口号式宣发,获得了不少热度。但这些热度带来的玩家或许并不买账,反而会让一些本身对金庸 ip 有兴趣的更高龄的受众进入观望状态;同时这些营销思路有可能也在某些程度上损害了游戏的长线生态。
比如说很多业内群此前都讨论的 “9.9 元时装” 口号就是一个例子。很多人认为这是一个 “薄利多销” 或者 “价格战”,但实际上即使是对比相对上线较早的其他竞品,你就会发现《射雕》的 9.9 元时装,很可能是建立在建模,辨识度,光源都较差的情况下做的定价;而更别说跟一些游戏里的高价优质时装进行对比了。而相对低质的时装是很难被高 MMORPG 认知度的核心玩家接受的。
此外,很多业内商分在周报里提到的 “弱社交” 其实也是如此,对于 MMORPG 的核心用户而言,社交是极其重要的玩点;用单机内容去铺陈玩家对于世界观的认知慢慢引入社交并非不可行 —— 但这需要《射雕》新进用户全是对 MMORPG 一无所知。而实际上,真正在早期投入游戏的玩家,大多数已经对这个品类有过体验甚至深度体验,你在单机部分没办法拉开与其他产品的情况下,磨磨唧唧的社交投放实际上对这批玩家而言很可能是一种折磨。
这种别扭在游戏里四处可见,我们会发现很多小的 feature 做得其实很有意思,但是组合在一起的时候,就变得很混乱。
而在看了今天导演 BK 的纪录片之后,我的想法也算是初步得到了验证。在这个现在已经被下架的纪录片里,你会发现项目组一直想对标的是《原神》,把自己的产品也更多是以 “内容向游戏” 的定位在做诠释。但实际上,无论是早期立项方向本就是 MMO 的思路也好,还是本身网易的 MMO 基因也罢,最后游戏的呈现框架,还是网易系 MMO 的。
截止到周五晚,《射雕》在畅销榜的排位仍然是 21,以新游戏的情况来看并不算特别乐观。当然,我相信(以《射雕》能做出七天开放门派的德行)游戏应该还藏了不少的内容,而 MMO 也是一个常见的后期能逆袭的品类。但现在来看,项目组得更紧张一点才是。
空空如也
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