不去长篇累牍地谈论《蓝色星原》的最直接原因,还是在于《原神》之后,二次元开放世界的新立项不存在新的意义。
老生常谈的几个点:
1 在《原神》将近四年之后,从商业角度来看,【多端】【开放世界】最大的意义在于获量。足够成熟的《原神》实际上已经让后来者在获量端能获得的优势逐渐消失了。从实际收益看,第一个吃螃蟹的原赚得盆满钵满,第二个吃螃蟹的《幻塔》首年收入在原的 1/10-1/8(仍是可观的);剩下的新产品除非回归传统的发行路径,削减利润率,仅凭开放世界能带来的所谓优质体验,最终能吃到的用户盘子只会越来越小。
2 竞争的核心在于足够明显的差异化,《蓝》的画风或是帕鲁玩法都是锦上添花级别的差异,至少从目前播片的内容来看,不足以能撼动竞争基本盘。而未来可见的同赛道竞品并不少。
3 在多数厂商海外做得不如人意的情况下,国内市场卷度越来越高,且目标用户付费能力是在飞快下降的。这种缺乏差异化实际上会导致后续运营细水长流的潜力和耐心越来越差。而开放世界游戏的开发成本是非常高的。
4 盘外信息来说,《蓝》团队奠基的不少员工已经跑路,甚至有整组 TA 跑到竞品公司的情况。新团队的经验看上去要比之前的稍差。虽然说过往的经验在游戏开发里算不上什么大问题,但始终内容能不能撑住要打个问号。
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未来二次元(或者说内容向横向抽卡养成)开放世界的出路我更倾向于两个方向:
1 成功 2D 二次元 IP 做扩展,起拓圈扩散作用;IP 在这里抵消了很大程度上的获量成本
2 赛季 / 版本向小地图体验,精细化体验的同时减少开发成本
但始终,抽卡这个模式的单用户收入上限还是很有限。但你商业化做深了又跟用户画像不符合。
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至于谈开放世界体验多么棒的,嗯,请大家不要太虚伪。抽卡的高溢价买的真的是 “游戏内体验” 吗?
空空如也
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