EP.009 | 一个游戏项目是如何死亡的

确然不行

正如你在题目上看到的,今天我们想聊的题目是“一个游戏项目是如何死亡的”。我们经常在各种各样的平台看到某些项目死亡的消息,那么也会看到不少的厂商会辟谣说某某项目并没有死亡。我们看到过很多一个产品怎么成功的案例或者文章,也有一些项目失败之后项目内的恩怨情仇。不过相对客观的去描述一个项目从生到死的过程的内容,在中文网络上还算是少数。 这次我邀请到了老友抓饭老师,聊了聊“一个游戏项目是如何死亡的”。抓饭老师曾在多个大厂工作,担任重要职位。相信他的视角能为我们带来更多的信息量。尤其是在商业游戏领域,研发的血泪之下,亦有不少经验可以总结。 虽然本节目一直有音频格式,但始终之前8期内容还是基于文章的呈现。此次用长音频的格式,首次制作,希望大家多多指教。 Show notes: 00:51 嘉宾介绍 07:00 在完美的工作经历 02:03 为什么从MMO跳到SLG 08:50 去“某游戏公司”的面试经历 09:48 “某SLG项目”老版本的情况,遇到的问题 19:10 “某SLG项目”的转向过程 31:00 率土Like出海遇到的问题及一些解决方式 40:04“某SLG项目”的死亡过程 45:07 为什么公司要砍掉这个项目 59:50 技术框架、赛季制、商业化上的决策问题 63:42 为什么一些游戏项目的问题很难改 64:59 SLG项目和之后做的项目的差异 68:31 主策视角中项目出问题的一些信号 70:06 一个市场上能够容忍多款同类产品吗? 71:48 项目快没了,从业者如何自处 74:08 16年以来游戏就业市场的变化 79:28 给想进入游戏行业的年轻人的建议 81:09 最近抓饭觉得好玩的游戏 主持:喵羽,在买量行业混饭的分析师 嘉宾:抓饭,即将离职的大厂主策

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1年前

EP.008 | 发癫,抽象,与《第五人格》的逆周期增长

确然不行

不知不觉,身边有不少年轻的朋友开始在朋友圈转《第五人格》相关的内容,各大视频平台上,也有越来越多的《第五人格》COS或是二创内容开始推送。在我原有的认知里,《第五人格》的收入曲线应该同其他网易旗下的长线产品一样,在畅销榜50-200名左右徘徊,养活项目不成问题,但要大火也不容易。因此,我对《第五人格》的成绩非常好奇。 在这种体感的热度下,我去看了几个数据,结果确实被震惊了一下。 首先是畅销榜的变化情况,从去年下半年,特别是十一月份开始,《第五人格》在畅销榜上就出现了一条很明显的上扬曲线:到了三月底,甚至一度冲上畅销榜第五,在周末也有排名第六的成绩——而《第五人格》并不像moba/吃鸡这样长线稳定的产品,在过去的曲线都是大幅度震荡的,这么一条稳定持续的上涨曲线在整个生命周期都算罕见。 此外,从微信指数来看,虽然整体热度尚不如王者,蛋仔,吃鸡这样DAU庞大的游戏,但同样相比在年轻人群体中人气较高的产品,《第五人格》在热度慢慢提高的同时,近期高点热度已经超越了《原神》和《星铁》。 此外还有个值得注意的数据,是国内二创内容的集散地Lofter的热门标签列表。《第五人格》的互动数在游戏类目中排名第一,而参与数也仅次于《原神》。 《第五人格》于2018年正式上线,今年已经是游戏的第六年,与其同期的产品大多已经陷入沉寂,这款游戏是如何做到逆生命周期的增长的?我在周末做了一些调查。 “发癫”与“抽象”的胜利 由于我多年前早已退坑,重新登录游戏之后,发现《第五人格》在我退坑期间的玩法并没有太根本性的变化,无非是角色,皮肤更多了。因此,在自己的体验没办法获得新答案的情况下, 我选择了去采访朋友圈发《第五人格》内容的朋友。 在问及“为什么开始玩《第五人格》”或是“为什么回坑”这个问题的时候,大家的回答的关键词是较为一致的,那就是“发癫”,“抽象”。这种“发癫”和“抽象”来自两个层面,一方面是《第五人格》整体相对怪诞的设定,另一方面则是在于追逐-躲藏的非对称玩法:这种玩法很容易让玩家进入相对紧张的精神状态里,从而“发癫”;同时,不少《第五人格》的KOL在直播时的梗,也深化了这种“发癫”,“抽象”的体验,同时促进了这些关键词在《第五人格》受众群体中的印象。 而这种印象甚至可以在一些匿名吐槽bot号里面看到,比如下图: 某种程度上来说,“发癫”和“抽象”是当代年轻人的主流精神状态。如果你留意年轻人的朋友圈或是短视频平台,发癫文学或者抽象语录几乎是标配。而《第五人格》游戏能够容纳这些“癫子”的设定,反倒更加让这些“发癫”易于传播。 另外有一个并不算直接关联但很有意思的点,是地雷系/地雷女相关标签在国内热度的变化。简单说,地雷系/地雷女指的是打扮华丽可爱,但精神状况有些病娇的一种风格(当然这个定义并不完全确切)。而在过去一年里,相关关键词的指数趋势,也是跟第五人格的微信指数趋势一致的。 考虑到《第五人格》本身女性受众占六成以上甚至更多,我们可以得出一个假设,便是《第五人格》在过去一年里,确实与年轻受众在“抽象”,“发癫”这一侧的审美意趣和精神表达是相互照应的。 更有利的是,《第五人格》几乎是市面上唯一一款能够支持年轻人“发癫”的大DAU产品,对于这批受众来说,《王者荣耀》和《和平精英》太多人玩,《蛋仔》稍显幼稚。其他游戏的体量又不足以支撑起朋友们一起发癫...... 种种因素之下,《第五人格》算是又一次踏中了用户需求的变化,得以重新走红。 抽象之外:稳扎稳打的产品和运营底色 除了这种“发癫”和“抽象”之外,游戏本身的基础设定也是优势。前面也提到说,《第五人格》本身怪诞的设定对于年轻人来说,要比相对而言更加平稳,面向大众的设定更具吸引力。 除了游戏本身的设定优秀以及符合当前年轻人特征的“发癫”这两个优势之外,《 第五人格》的长线运营仍然是非常到位的。回溯了一下,在去年底到现在这个在畅销榜上保持上升曲线的区间内,《第五人格》分别进行了四次联动,基本上每次联动都带来了畅销榜数据的新高。 而这些联动除了促进了收入的增长以外,也激发了不少二创的产生。比如我们就可以轻易地看到Cos《第五人格》的Coser在短视频平台发布的内容,其中不少是有可观的播放数的。 不管你是否喜欢这类短视频,但我们必须承认,在这个时代里,短视频确实能够促进传播;而真诚的二创,在传播力上,又大于一看就被各种商单条规束缚住的付费推广。 产品之外:“新”用户的来临 此外,在跟玩家聊天的时候,我发现到近期在《第五人格》里疯狂“发癫”的玩家虽然非常喜欢互骂“小学生”,但他们中的绝大多数都是18岁-25岁的成年人。 这批玩家里有相当的一部分在18-19年的时候玩过早期版本《第五人格》,由于19年开始,21年强化的未成年人防沉迷规定,他们在初中/高中阶段没有办法更进一步地玩游戏。而随着年龄的成长,家庭管制的放松,他们又重新开始玩起游戏来。《第五人格》自然成为了一个优先选项。 这个阶段的用户相对来说有一点点攒下来的零花钱或是打工的收入,但又没办法花太多钱去传统的氪金手游里。《第五人格》的收费模式则在某种程度上,契合了他们的消费习惯。 是否可复制? 最后还是这个问题,《第五人格》的成功是否可复制?我的简单思考是很难,或者至少是走《第五人格》的路线是走不通的。网易自己做的,带IP的非对称手游DBDm尚且没成,其他人想要再去切这个赛道,难度更大。 更多的机会,我认为还是在于去切这批刚成年的“新”的玩家,这批“新”的玩家比起他们未成年的时候,有了更多选择和自主性,如果能找到他们的其他需求,相信是一个不算太小的机会。 我相信这批用户还有更多东西可挖,不过今天就不过多涉及了。

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1年前

EP.007|再谈谈一厢情愿的本地化

确然不行

放假的这几天没太多事可做,在油管上看了不少游戏博主的视频。游戏驴子近期的一个视频引起了我的注意。这个视频名叫《Will Smith's Chinese Zombie Game》,直译过来就是《威尔·史密斯的中国丧尸游戏》。 视频本身其实跟驴子过往的差不了太多,仍然是根据游戏内容做无厘头冷评论,但由于这次吐槽的对象是《黎明觉醒》的国际版,所以还挺好奇具体吐槽了些啥: 驴子的吐槽其实集中在游戏的本地化上,包括剧情的尴尬,用词的怪异,威尔史密斯配音的丢失,以及UI的问题等等;而最为直接的吐槽则是集中在游戏内的人物(在一个理论上的丧尸末世)开始唱起歌来的场景。到我开始准备这篇内容的时候为止,这条视频已经有接近240万次播放。此外,有不少的reaction博主都做了这条视频的观看反映,也有些博主下载了《黎明觉醒》美服开始吐槽, 其中不乏Asmongold或是Kevduit这样的百万级别博主。 某种程度上,可以说在默默发行了十个月左右的时间后,《黎明觉醒》小小地黑红了一把。从数据上来看,在游戏驴子的视频发布之后,《黎明觉醒》在美国免费榜上的排名还出现了上涨的趋势。 但这种黑红很难说是什么好事。纵使《黎明觉醒》在国内除了发行的早期还有些声量之外,现在最好的成绩其实也就是畅销榜百名左右;而且《黎明觉醒》游戏本身其实能说的问题也不算少。但这次被外网吐槽,其实还是能反映一些国内游戏出海本地化时遇到的问题。其实本地化这个问题谈过不少,这次也算是旧话重提,再补一些新的认知。 - 我们会看到外网对《黎明觉醒》的演出感到强烈的尴尬的原因,说来并不算复杂,《黎明觉醒》的游戏流程是典型的手游MMORPG流程,熟悉这套东西的国内玩家在其他类似的产品里或多或少见过,即使是唱歌的部分,也并非新鲜事儿。 真正的问题在于发行的时候没有深入去思考这东西拿给欧美市场合不合适,剩下的执行问题则都是细枝末节了:英文市场的玩家显然没有经历过这类游戏的洗礼。所以当你用一个实质上非常东亚的游戏呈现方式去做国际化,并原汁原味地端到玩家面前的时候,对面突如其来的陌生感是可以理解的。 现象可以理解,但与现在的出海情况来对比,这显然有些落后。即使我们使用相对保守的伽马数据给出的报告,截止2023年底来看,海外游戏收入占比已经达到了国内市场收入占比的30%多;而考虑到不少游戏公司的收入实际上是完全在境外流转,实际上这一比例的数字在实际的业务里只会更多。 但是,纵使有着足够可观的收入比例,如何在出海的过程中做好本地化却一直是国内厂商遇到的大问题。这里的本地化指的并不仅仅是翻译问题,甚至也不仅仅是上面游戏驴子视频里说到的设计的问题。本地化实际上仍然是一个市场选择和深度运营的问题。 从出海本地化的极致程度来说,国内出海游戏就存在港澳台市场>韩国>日本>美英>西欧>剩余专精市场的刻板印象。而这其实就跟本地化的难度有着直接的联系。 仅说手游出海的情况,廉价七成正确地说,港澳台市场跟大陆市场从喜好上来说没有太大的区别,能在大陆火起来的产品,港澳台通常也能发得不错;韩国玩家的游戏习惯与中国玩家实质上趋同,除了IP效应之外,基本上对游戏不用做特别大的改动也能发。而到了日本市场,玩家的游玩习惯就不太一样了,但主力品类还是跟国内类似。而到了英语市场,手游玩家玩的基本上就不是一个东西了。 - 至于新兴市场,对于绝大多数厂商来说,这基本就是陷阱。诚然,很多新兴市场(比如东南亚,南亚,中东,拉美)的买量成本确实很低,而在这些市场大都有一两款国产出海游戏看上去赚到了很多钱,因此我们可以看到很多公众号或是服务商,出于真诚地找机会,或是想要卖服务的心态大力推荐去做小语种新兴市场。 而实际上,除非运营团队里有非常懂这个市场的员工,否则去拓展小市场的结果都是一地鸡毛——甚至翻译成本本身都很难去cover:我在2023年的时候曾经做过一轮调研,东南亚一款文本不重的产品做一门小语种翻译的报价在一到两万美元左右,而算上杂七杂八的支付等等项目之后,对于小团队的压力其实是非常大的。 关于新兴市场,最典型的案例就是在中东市场做产品。很多人看到中东ARPU高,CPI低,就嗷嗷地想着去这个市场发财:19年我还在做战投的时候,就看到不少项目想要在中东市场复刻龙腾《苏丹的复仇》的成功,去做更阿拉伯的游戏项目;而到了最近,我又看到了有类似的创业BP在流传,也算是一个轮回。但实际上除了龙腾自己,很少有其他公司在中东获得过成功的。 我自己算是深度参与过一个面向沙特和海湾六国的SLG项目的生命流程:团队成员有很多都是做过中东市场的,实地考察,深度调研也不少,甚至游戏内的美术,叙事细节,资源投放等等设计,都完全符合阿拉伯文化的标准。但实际上,除了一小部分已经被深耕过的大R以外,大多数中东玩家更愿意去玩枪车球,或者是看起来有些“幼稚”的休闲游戏,他们对于你是否还原阿拉伯文化其实没有什么兴趣。而能否了解玩家是否喜好这些一厢情愿的东西,也是本地化很重要的一部分。 - 我的一个理论是,在这种本地化压力下,反而做一些低本地化要求的数值向产品,会上限更高一些——前提还是要找准目标市场玩家的喜好。拿近期的几款业内关注作品来说,《Last War》和《菇勇者传说》就是低本地化要求的产品;而《AFK Journey》就是强本地化要求的产品。我们尽可以再过一两个月(主要是要等《AFK Journey》的成绩),验证一下这个理论——当然这个比较肯定不严谨,毕竟都不是同一赛道,但是上限和持续时长,是可以看到的。

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1年前

EP.006 | 网易《射雕》首发的体验问题

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与手游版《逆水寒》相比,网易近年来三个 MMO 大作之二的《射雕》(另一个是《燕云十六声》)的首发成绩并不算特别好。周四上线之后,首日畅销榜成绩在 20 名左右。根据 UID 推算,截止周五早上新进用户在三百万以内,如果考虑到 UID 的跳数情况,实际新进可能会更少一些。 这个成绩显然算不上好,相比起同门师兄《逆水寒》手游来说则更有些不够看,《逆水寒》手游上线当时首日 600 万左右新进,在畅销榜的排名也达到了第三。虽然《逆水寒》手游前期的营销手笔更大,花样更多,但《射雕》从宣发的铺量效率上也不遑多让:在市场上多数 MMO 手游都采取了防御措施的本周,若以百度指数和微信指数作为衡量标准,《射雕》在过去七天都是全国范围内热度最高的 MMORPG 游戏。 热度如此之高,但为何成绩算不上特别理想?我认为体验问题占了很大部分。我并非一个经验丰富的 MMORPG 手游的玩家,但是就两天时间简单体验的内容来看,《射雕》的想法显然是有些混乱的。 仅以两点我个人的体验为例:首先,在游戏首日的体验里,项目组更多想要的是让玩家尽可能多地参与单机式的探索推图体验,通过大地图内容来填充游戏时长,这个做法显然就有着《原神》和《逆水寒》手游的影子;然而,《射雕》的大地图设计相对而言并不算太精妙,甚至体验中有地方出现建模 / 贴图 bug,一些在其他游戏里常见的探索点位都没有办法很好地探索;加上这类玩法已经让人有些疲劳,就导致填充了大量游戏时间的探索玩法本身会导致玩家的流失。 而另一个地方则在于,项目组做内容投放的节奏有点奇怪,高情商说是有自己的想法。比如说武侠 MMO 游戏里,门派一直是一个非常重要的设定 —— 通常来说,门派就是跟职业挂钩的,算得上极其重要的系统;而只要你稍对《射雕》的原著有了解的话,丐帮,全真,白驼山,桃花岛等门派或者武功体系,应都是耳熟能详的。虽然《射雕》本身号称没有固定职业玩法,但是由于这个游戏的武侠背景,在游戏体验过程中,你会自然而然地去寻找门派 —— 但你找不到,因为这个功能要七天以后才能开放,而你必须要点到菜单里的门派按钮上,才能知道这点。虽然玩家的战斗还是能通过不同的武器作出区分,但金氏武侠味就确实少了点。 [图片] [图片] 而如果你留意世界频道里的留言的话,会发现有更多更具有经验的玩家也在讨论游戏本身设计的问题,很多人甚至直接在讨论完之后,打起了回归某某游戏的广告。 归根结底,我把目前《射雕》遇到的困境,总结为项目组愿景,游戏本身的呈现和目标受众三者之间的错配。 按照现在游戏立项常见的几个维度来拆解《射雕》,大概能得到游戏是属于金庸 IP,武侠题材,写实画风,MMORPG 品类这几个点。那么通过这几个点,大概就能推断出这个游戏的受众:大致上男性会更多,年龄在 25-44 岁左右甚至更高,有一定消费能力和情怀,也有一定社交需求。但相对来说,他们对于游戏的选择标准更高,也更不容易被营销手段打中。 而在项目组眼中 —— 或者说,至少从他们的行动上来看,《射雕》的受众画像显然不长这样,这或许与《逆水寒》手游的成功有一定关系。然而,《逆水寒》原作本身呈现就更加高武,端游打下的仙侠化基础尚在,而仙侠 IP 本身的受众就是会女性更多,年龄偏小。或许有人说《射雕》也可以做《逆水寒》式的魔改,但要知道,金庸从热度上远高于温瑞安,而《射雕英雄传》又是金庸最受欢迎的作品之一,只要你还挂着《射雕》的名字,凭借中国人对 IP 的认知,受众就仍然会回归到前面说到的用户画像上 所以我们可以看到在正式上线之前,《射雕》有了更多口号式宣发,获得了不少热度。但这些热度带来的玩家或许并不买账,反而会让一些本身对金庸 ip 有兴趣的更高龄的受众进入观望状态;同时这些营销思路有可能也在某些程度上损害了游戏的长线生态。 比如说很多业内群此前都讨论的 “9.9 元时装” 口号就是一个例子。很多人认为这是一个 “薄利多销” 或者 “价格战”,但实际上即使是对比相对上线较早的其他竞品,你就会发现《射雕》的 9.9 元时装,很可能是建立在建模,辨识度,光源都较差的情况下做的定价;而更别说跟一些游戏里的高价优质时装进行对比了。而相对低质的时装是很难被高 MMORPG 认知度的核心玩家接受的。 此外,很多业内商分在周报里提到的 “弱社交” 其实也是如此,对于 MMORPG 的核心用户而言,社交是极其重要的玩点;用单机内容去铺陈玩家对于世界观的认知慢慢引入社交并非不可行 —— 但这需要《射雕》新进用户全是对 MMORPG 一无所知。而实际上,真正在早期投入游戏的玩家,大多数已经对这个品类有过体验甚至深度体验,你在单机部分没办法拉开与其他产品的情况下,磨磨唧唧的社交投放实际上对这批玩家而言很可能是一种折磨。 这种别扭在游戏里四处可见,我们会发现很多小的 feature 做得其实很有意思,但是组合在一起的时候,就变得很混乱。 而在看了今天导演 BK 的纪录片之后,我的想法也算是初步得到了验证。在这个现在已经被下架的纪录片里,你会发现项目组一直想对标的是《原神》,把自己的产品也更多是以 “内容向游戏” 的定位在做诠释。但实际上,无论是早期立项方向本就是 MMO 的思路也好,还是本身网易的 MMO 基因也罢,最后游戏的呈现框架,还是网易系 MMO 的。 截止到周五晚,《射雕》在畅销榜的排位仍然是 21,以新游戏的情况来看并不算特别乐观。当然,我相信(以《射雕》能做出七天开放门派的德行)游戏应该还藏了不少的内容,而 MMO 也是一个常见的后期能逆袭的品类。但现在来看,项目组得更紧张一点才是。

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1年前

EP 005.5|从《蓝色星原》说说我对二次元开放世界现状的看法

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不去长篇累牍地谈论《蓝色星原》的最直接原因,还是在于《原神》之后,二次元开放世界的新立项不存在新的意义。 老生常谈的几个点: 1 在《原神》将近四年之后,从商业角度来看,【多端】【开放世界】最大的意义在于获量。足够成熟的《原神》实际上已经让后来者在获量端能获得的优势逐渐消失了。从实际收益看,第一个吃螃蟹的原赚得盆满钵满,第二个吃螃蟹的《幻塔》首年收入在原的 1/10-1/8(仍是可观的);剩下的新产品除非回归传统的发行路径,削减利润率,仅凭开放世界能带来的所谓优质体验,最终能吃到的用户盘子只会越来越小。 2 竞争的核心在于足够明显的差异化,《蓝》的画风或是帕鲁玩法都是锦上添花级别的差异,至少从目前播片的内容来看,不足以能撼动竞争基本盘。而未来可见的同赛道竞品并不少。 3 在多数厂商海外做得不如人意的情况下,国内市场卷度越来越高,且目标用户付费能力是在飞快下降的。这种缺乏差异化实际上会导致后续运营细水长流的潜力和耐心越来越差。而开放世界游戏的开发成本是非常高的。 4 盘外信息来说,《蓝》团队奠基的不少员工已经跑路,甚至有整组 TA 跑到竞品公司的情况。新团队的经验看上去要比之前的稍差。虽然说过往的经验在游戏开发里算不上什么大问题,但始终内容能不能撑住要打个问号。 - 未来二次元(或者说内容向横向抽卡养成)开放世界的出路我更倾向于两个方向: 1 成功 2D 二次元 IP 做扩展,起拓圈扩散作用;IP 在这里抵消了很大程度上的获量成本 2 赛季 / 版本向小地图体验,精细化体验的同时减少开发成本 但始终,抽卡这个模式的单用户收入上限还是很有限。但你商业化做深了又跟用户画像不符合。 - 至于谈开放世界体验多么棒的,嗯,请大家不要太虚伪。抽卡的高溢价买的真的是 “游戏内体验” 吗?

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1年前

​EP.005|为严授说点话

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如果是熟悉我此前在知乎活跃时期的写作的朋友,应该都知道我并不喜欢朝夕光年,但是无论是在年前传出朝夕光年解散的消息之后,还是在上周五字节宣称重整游戏业务(与其说是重整不如说是收缩)之后,我的态度都是一致的:做事的人,大体是无辜的,而字节在游戏领域的撤退,确实也是让不少从业者失去了一些选择。 不过,过去一周行业里最流行的meme,恐怕就是“严授哭了三次”这个梗——只要你在任何一个聚集着游戏行业的讨论群或者饭局上,那你一定看过这个故事。正好就此延伸一点,水一期内容。 朝夕光年当然已经失败了,从很大程度上当然是战略的摇摆不定,而这种摇摆不定的背后,则是领导力和执行力的不足。但这个领导力不足的锅,严授要背,但恐怕不能全背。 严时代的字节游戏从2019年开始,恰好在游戏行业第一次版号寒冬结束后,不少游戏重新迈入收入轨道的时间点。 在严管理字节游戏业务之前,这个业务就是出名的烧钱黑洞:早期字节游戏的管理由新浪游戏出身,这段时间的业务的发展方向本身就混乱不堪,这段时间留下来最出名的项目,只剩下了杨中平的《三日战争》(当然这个项目本身故事更多)。 在游戏业务之前,严是字节战略部的负责人,但实际上更多是张一鸣的助理状态。他是跟随着今日头条业务发展起来的亲信,在字节决定发展游戏业务之后,严一直是一个代管,或者说在游戏业务中执行张一鸣意志的状态。 字节的游戏业务新创,为了能迅速把这个业务能够做到一定的体量。字节选择的道路是收购现有产能/成熟团队。而收购和团队磨合本身就是一件很复杂的事,尤其考虑到字节收购和吸纳的的实际上,都是一些颇具早期游戏圈江湖气的团队/公司,这里的问题就更大了。据说,在19年的时候,就有商务一个月在KTV豪掷百万并提请报销的事情。 在这种背景下,那么实际上严真正的任务是在于管好钱的流向,或者更直白说,是作为张一鸣能够信任的人,去管理字节准备投入游戏赛道的资源。而考虑到这点之后,去纠结字节游戏业务是不是应该严去背锅就意义不大了:按照朝夕全盛时期的架构,真正应该对游戏产品负责的,实际上是各个核心工作室的老板。 而在这个问题上,严本人的战略出身实际上就造成了很严重的局限性:无论是早期在咨询和腾讯SD,还是在张一鸣身边的工作,他本人去带一个需要”打仗“的业务的情况是很少的;而咨询出身又让他更倾向于信任战略给出来的判断。但如我一直以来说的,战略能起到的始终是信息提供,打辅助的作用,这种信任甚至盲信,决策权的上收,下面本应真正做决策的工作室head们只需要把“懒政”就可以甩很多锅出去了,若不是市场21年年中之后突然变差,只需要汇报搞好点,就高枕无忧。 汇报优先,导致的就是向上管理成为重中之重——在字节游戏这几年里,很多时候发生的与其说是向上管理,不如说是集体向上骗。 我听到最离谱的故事,就是字节上海将总部刻意设在张江(没有搬),这导致每次严去巡查业务的时候,都需要有一个多小时的车程,这种“疲老板之计”,极大地提高了忽悠的成功率。而类似离谱的欺上瞒下故事,也不是孤例。 每次听到这类八卦的时候,我想到的都是一本小说里看到的比喻,严实际上也如同“一个从未见过车、也没有开过车的年轻人,被赶鸭子上架去开一辆超重的卡车爬九曲十八弯的山路”。很大程度上,他更合适的位置,还是当张一鸣的智囊团团长,而不是去趟这种业务的浑水。 最致命的问题,还是在于游戏业务跟字节的核心业务是有直接矛盾的。字节的核心业务是流量,它需要的是用户在信息流中的停留时长,而游戏内容本身就是会去争夺这些使用时长的。 张一鸣对游戏只有功利的期待,作为张一鸣替身的严授能做的,其实就是贯彻这种功利。严当然算不上什么特别出色的领导,但在这么个业务环境下,自己还算干净,居然还有些亮点(比如《Marvel Snap》,比如《晶核》),按照我某个朋友的说法,其实就是一个质疑-理解的过程。 接下来的字节游戏我当然还是不看好,字节保留这些业务的原因恐怕还是在于剩下的项目和资产在当前的环境下,无人接盘,HR出身的新掌门人做的,恐怕也只是精简成本和减缓失血。无论如何,这个时代是结束了。

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1年前

EP.004 | 灵犀 3.0 的机遇和挑战

确然不行

灵犀“换帅”在业内算不上什么新闻,风吹草动其实早就过去了。但这周媒体们都捡起来讲,那我斗胆认为这件事情可以在外讨论了,就顺便赶个晚集聊聊。 2011年,从网易出来之后的叮当和云风合作创立了简悦,最早拿的是腾讯的投资,并且帮助腾讯和陌陌都做了一些定制产品,但在手游蓬勃发展的早期,这些产品并没能够砸出太大的声量来。我听到的一个说法是,在业内大佬的斡旋下,简悦最终退还了腾讯的投资;这段时间我称之为灵犀1.0。 2017年,向游戏进军的阿里收购了股权上已经“孑然一身”的简悦,并在2018年推出了灵犀互娱品牌。之后,他们接连推出了包括《三国志·战略版》,《三国志幻想大陆》,《三国志·战旗版》以及《代号鸢》在内的多款成功产品。这段时间可以算是灵犀的2.0时代。 而这次木华黎前来分管,周炳枢正式接班之后的灵犀,就是灵犀3.0了。 实际上灵犀在过去一年里,一直有传言说想要拆分独立上市——但在目前的资本市场环境下,上市的难度显然要大得多:22年底以来风头无两的广州S公司,最后上市计划也延宕了不少,更别说其他企业了。若非有上市这一背景,灵犀发行和研发侧在过去一年里都有不少动作算得上“异常”,而高层在此情况下的变动并非也就可以理解了。 灵犀3.0之后,优势我觉得还是明显的,在国内次一线的游戏公司里,他们是资源最丰富的之一,而且周炳枢本人仍然是目前地球上最强的SLG制作人之一。跟他们同规模体量的公司里,高管能如此接近产品研发一线的,恐怕是不多的。如果能有更清晰的产品战略,加上周本人的眼光和带队能力,我相信灵犀会有更好的机遇。 但此刻灵犀面对的内外部环境,早已不是2017年左右的环境了,一方面,截止到目前,灵犀除了三国题材的产品之外,其他方向的尝试要么表现不如人意(比如去年的《森之国度》),要么遥遥无期。另一方面,灵犀算得上是大体量厂商里对中国市场依赖最重的公司之一了,即使考虑到产品线的情况,海发相较而言的弱势在未来的竞争里,或许也是一个隐患。 还有一点是很多稿子里不愿意提的,就是阿里高管空降的传统。叮当在任时的灵犀,独立王国属性极重,但在灵犀3.0之后,这种独立性是否还能有,是并不是保证的。木华黎本人支付宝出身,又搞了多年文娱,对游戏业务未必熟悉,这种情况下如何保证能全力发挥,其实也是一个挑战。 在写这篇稿子的时候,又去看了云风的博客。在Google搜索第一条,是他当年从网易离职写的一篇文章,名为“离开,是为了新的开始”;十三年后,时代车轮仍在转动,不知道此刻的叮当是否也会再次感叹说“离开,是为了新的开始”呢? 确实有点唏嘘,但我也非常期待3.0的灵犀能有怎么样的表现。

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86
1年前

EP.003 | 谈谈《来自星尘》的差评

确然不行

​如果你是一个关注二次元游戏的人的话, 那你一定会发现最近由鹰角发布的《来自星尘》在二次元游戏玩家里面口碑爆炸。尤其是在上市的前几天,网络上各种各样的文章,段子或是表情包,都在调侃——这是一个好听点的用词,更确切的说法是辱骂—— 这款游戏。 在我们进一步展开今天的话题之前,还是对《来自星尘》给一点背景介绍。《来自星尘》是由鹰角网络制作的一款买断制手机游戏, 这款游戏在2021年9月份首次公布并且在2023年的2月底正式上线。他是一款3D回合制RPG。在中国的iOS商店的售价是68元人民币。 《来自星尘》的口碑不好,并非难以预料。在正式发售之前我就跟媒体的朋友聊过这个问题,他说这款游戏的感觉更像是一个节奏慢很多的《星之海》—— 众所周知,我并不是很喜欢之前有很多媒体好评的星之海。 当然还是买了。本周出门出差,所以在交通和休息的时候,都有相对整块的时间玩了一下。整体印象也跟前面朋友所说的差不多。但是,在回答“《来自星尘》真的那么烂吗?”这样的问题的时候,我很难说这个游戏是“烂”的,更好的说法还是“平庸”:粗糙的建模,早期较慢的节奏,不时出现的地形bug,不知所云的,充满着鹰角风格的文案......但除此之外,游戏仍然是“可玩”的,战斗后期体验变得好很多,游戏也提供了能撑住20个小时左右游玩时长的内容量。 但如果我们去看舆论的话,显然大家没有把他当一款平庸的游戏(举例?我认为早期NS上的《祭品与雪之刹那》就是一个很好的对标)看待。尤其是在二次元玩家聚集得多的几个社区,”史“甚至已经算得上客气的评价。但在各种各样的辱骂之下,大家对《来自星尘》的愤怒其实并没有脱离前面说的几个“平庸”,建模做得差,文案做得差,但究竟是不是到了“史”或是更强烈的形容词得地步呢,我认为是没有。 玩家的愤怒来源有很多。一方面或许在于这款游戏的时间确实拖的很久,他们对鹰角有着较高的期望:鹰角用接近三年的时间推出的东西,质量跟一些独立游戏差不太多(如果不是更差的话),在这种情况下,他们认为自己受骗了。另一方面则是老生常谈的二次元核心受众社区的讨论问题,很多人其实对于一款平庸甚至差的作品其实并没有那么大的原始恶意,但社区的曝光原则,在某种程度上是鼓励用户做“更惊人语”,说一个游戏是“史”,显然比说一个产品游戏能更吸引注意力——无论是观看还是点赞。 实际上,《来自星尘》的评分,无论是在B站还是TapTap,在这个周日都最后定格在6.9分左右,比多数f2p游戏要高,也大致符合游戏本身的质量。而外网相对而言则态度更宽容,以iOS商店为例,海外多个商店的打分是在4.5分以上,而国内商店打分则在3.7。但始终,注意力拆分的逻辑,就让很多人就直接将这么一款6-7分的游戏往更差的方向贬低去了,《来自星尘》至少在过去一周承受的恶评压力,是要远高于其他处于类似分段的产品的。 - 对于鹰角而言,《来自星尘》当然是“亏麻了”的。80人左右的团队,实际工作时间3年,按照当前上海商业游戏公司的平均成本(60万人民币人/年)来看,不考虑宣发,《来自星尘》的实际成本应该在1.2-1.5亿左右。以目前的情况来看,这款游戏最终的销量应该全球不会超过百万,算上分成和营销费用,鹰角很可能承受1亿人民币以上的亏损。而3年时间,如此规模的团队,最终的成品做成这样显然是不合格的。 引申一点而言,这就又要涉及老生常谈的“二次元是版本陷阱”问题了。《来自星尘》某种程度上是给老板们追梦做的,满足二次元爱好者梦想的游戏:单机,买断,价格还算合理(15-20小时的流程,68块钱,在主流f2p二游里抽一发十连其实也不够,也不够你在北京市区看一次电影)。很多二次元受众实际上都会希望​有这么个游戏。 但成品的不如人意,最后引爆了自己原本最核心的受众群,品牌的branding也要受到更强烈的冲击。 这种冲击造成的口碑的亏损则难以计量,用一个较为流行的meme图来看,鹰角选择的PR方式是将鹰角ip跟开发游戏的这个小组,即“觉醒波工作室”切分,而这个操作的甩锅属性,至少会让鹰角后续对其他游戏的宣发变得更加被动:你因为一款产品的口碑下滑,而在PR操作上否认这款较差产品与自家主branding的联系,未来其他产品是否也会遇到这样的情况呢——别忘了,现在鹰角全公司的重心是《终末地》:这是一款3D开放世界产品。虽然《来自星尘》和《终末地》完全不是一批人在做,但玩家一定会怀疑,《来自星尘》不如人意的3D会不会在《终末地》上复现。 而《来自星尘》在国内市场的失败,长线影响很可能在鹰角之外,比较直接的结局,就是大厂更不可能去做买断制产品了,他们也会说的啊,我做一个《咸鱼之王》或者《寻道大千》,赚的又多,玩家用脚和钱(而非嘴)投票​,成本可能更便宜。​吃力不讨好的事儿,何必呢?

11分钟
99+
1年前

EP.002|IEG的追赶战略和思维定势

确然不行

​在本周早些时候,有腾讯的HR在朋友圈晒出了“大世界SOC”项目的招聘启事。从海报的配色到剪影来看,应该是一个“帕鲁like”的立项。年初和媒体朋友谈帕鲁like,感觉大家可能都会从这个方向入手,现在过去差不多一个月,以腾讯来说,确实算快了。而如果说行业内流传的消息来谈论的话,腾讯几乎每一个工作室都有帕鲁like的立项,或是至少有着往这方面转型的立项。 不可避免地,这引发了行业里的讨论。无论是开玩笑还是认真来说,这个立项的思路是一件非常“腾讯”的事情——无论是上古年代,还是移动游戏时代,腾讯在游戏领域的成功一直有一条明显的逻辑思路:借鉴已有的成功产品,用自己相对而言成熟且迅速的开发能力去制作带ip或是原创ip的新产品,将其搬运到自己拥有社交优势的平台,以IM社交网络去做急速的裂变与扩散。这条逻辑下成功的例子不胜枚举​。 过去几年里,腾讯游戏的主轴是“缺爆款”,如果不算未知结局如何的《元梦之星》,上一款有着较大规模热度并且能有不错长线成绩的产品,还是2021年的《金铲铲之战》,而要说有国民级影响力的产品,更要追溯到《和平精英》。诚然,如果从iOS畅销榜的变动来看,前十的游戏产品里一直是腾讯的主场。很多一度表现更加强势的作品,相比起腾讯的长线运营产品来说,稳定性仍然要更差一些。 不过,如果我们只看过去的这个春节,那么腾讯显然是不算成功的,如果你有鹅厂的朋友,你大概会听说这些长久运营的游戏的表现正在下滑——收入角度和用户活跃角度都有类似的情况。因此,恰逢《帕鲁》获得爆炸性热度,以及帕鲁本身玩法也具有非常强的可延展性,腾讯去做​这方面的立项也算是可以理解。 不过,市场环境不同,按照已有的方法走很难说有跟以往一样的成功几率:时代是会变化的,用户是会变化的,依靠社交软件做裂变的效率在2024年年初看已经显著降低,新生代的用户对老的社交模式嗤之以鼻,而即使在微信这样绝对优势的平台下,用户的在游戏这侧注意力也要被​小游戏分走。更不用说,在现在注意力更加难以集中的时代,复制爆款的难度要比以往高得多。 赛马式的开发也很难说能像18年的时候那样有效——与五六年前不同,游戏市场早已过饱和,而大家对于发大财的期待也不像五六年前那么​大了。 但是对于真正维持这台庞大机器运转的人来说,遵循上升年代的思路是一个相对而言让他们更安全的思路​。但腾讯的帕鲁能否真正做出来,还要看大家手脚是否足够快——要知道,逆水​寒的帕鲁玩法很可能马上上线了​。

7分钟
99+
1年前

EP.001 | “等到春节发起攻势,一切都会好起来的”

确然不行

元梦正式上线前我就说不太看好元梦的长期,结果只能说游戏的持久力现在来看应该是更差一些。年前鹅子年会的时候,口径是“蛋仔花的钱是元梦的两倍,期待春节”,当时听到这说法的时候就,大为震撼。 不考虑上层的焦虑,在我看来最大的问题还是你到底要拿这个游戏打什么人? 靠铺主播+买量的起手确实从数据上来说不错甚至效率在国内算得上很高,但这个思路能买到的就是泛用户,而这批成年人为主的用户对直白点说【低幼】定位的卡通派对游戏根本不存在任何忠诚度,或者说留存可言。那么大家不就是领了红包刷个虚假dau就跑了。 我看来腾讯已经是彻底陷入了思维定式,一定要搞大dau,疯狂搞,任何有可能性变“大”的东西都去all in一下。跟产品本身质量没关系——yysy元梦作为一款游戏而言实际上是比蛋仔好玩的,说元梦不好玩的基本上没有玩过蛋仔。 但再好玩也没用啊,同一平台上的爆款几乎是不可复制的。当年吃鸡大战是因为不同产品上线时差短,还有得抢;国内卡通派对游戏的种子用户本来就被蛋仔拿了,还拿了一年,小学生的传播圈早就稳固了,这时候你再去吃边际人群根本没用。拿剩余资源铺线下其实也是同样的问题。实际上是锦上添花的事儿,现在再而衰三而竭真的没啥意思了。 如今打开朋友圈或是订阅号,能看到的就是无数的商稿还在买,然后下面蛋仔低龄玩家开始编段子骂,待遇就有点儿当年迷你世界跟MC吵架的感觉了,参见图三四。反正大家都是职业经理人,拿着预算花就完了。 就,还是产品本身的定位问题,一开始做元宇宙,后面元宇宙凉了看蛋仔火了改得跟网易对着怄气,怄气完怎么办呢?

6分钟
82
1年前
EarsOnMe

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