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游戏人有态度

几个游戏圈老玩家制作的播客

游戏人有态度--大盛、老假、银河酒吧_百鬼、張剣 sapphiron
4,174 订阅 109 集 2周前
播客简介
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客。 我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐。 欢迎你来订阅我们的节目内容,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
节目

【试听】AIGC职场第一课:AI游戏、AI媒体,十年老兵深度对谈四小时

游戏人有态度

大家好,欢迎收听这期节目,我是大盛。 熟悉我的朋友都知道,我从2023年起就开始接触并使用AIGC的各种工具,可以说亲历了AI的崛起和爆发,在这几年中,我也对AI也有很多思考。AI在2025年飞速发展,特别是Seedance2.0的出现,让很多人焦虑,很多人迷茫。 有幸受播客《周五摸鱼》主播萧墨的邀请,我和他一起聊一聊AIGC,聊AI做图、AI做视频的技术细节,聊AI对游戏行业和媒体行业的宏观影响。 主播萧墨,有着深厚的媒体从业经验,从2022年开始接触AI,从AI绘图玩到AI视频,再到用AI写公众号文章,逐渐积累了大量的AI使用经验。 相对于其他软件的不同,AI产品的使用价格非常的高,两位主播都在其中花了很多的钱,去学习,去沉淀。 这期播客我们筹备了一个多月,录制了三次,持续了五个多小时,终于剪辑成本期四个小时超长播客。 我们用自己的时间和金钱,总结出来了大量AI使用经验,尽在本期。 如果您买了本期播客,可以在评论区对主播进行提问,我们知无不言,言无不尽。 【内容大纲】 第一部分:两个主播的自我介绍,以及在AI上的学习经历分享 第二部分:大语言模型的使用经验分享——写文案,写文章 第三部分:AIGC产品的使用经验分享——AI绘图,AI视频,工作流 第四部分:AI在做游戏中,技术突破到哪了 第五部分:如果想用AI做自媒体,推荐走哪几条路

34分钟
99+
2周前

AIGC职场第一课:AI游戏、AI媒体,十年老兵深度对谈四小时

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游戏人有态度

大家好,欢迎收听这期节目,我是大盛。 熟悉我的朋友都知道,我从2023年起就开始接触并使用AIGC的各种工具,可以说亲历了AI的崛起和爆发,在这几年中,我也对AI也有很多思考。AI在2025年飞速发展,特别是Seedance2.0的出现,让很多人焦虑,很多人迷茫。 有幸受播客《周五摸鱼》主播萧墨的邀请,我和他一起聊一聊AIGC,聊AI做图、AI做视频的技术细节,聊AI对游戏行业和媒体行业的宏观影响。 主播萧墨,有着深厚的媒体从业经验,从2022年开始接触AI,从AI绘图玩到AI视频,再到用AI写公众号文章,逐渐积累了大量的AI使用经验。 相对于其他软件的不同,AI产品的使用价格非常的高,两位主播都在其中花了很多的钱,去学习,去沉淀。 这期播客我们筹备了一个多月,录制了三次,持续了五个多小时,终于剪辑成本期四个小时超长播客。 我们用自己的时间和金钱,总结出来了大量AI使用经验,尽在本期。 如果您买了本期播客,可以在评论区对主播进行提问,我们知无不言,言无不尽。 【内容大纲】 第一部分:两个主播的自我介绍,以及在AI上的学习经历分享 第二部分:大语言模型的使用经验分享——写文案,写文章 第三部分:AIGC产品的使用经验分享——AI绘图,AI视频,工作流 第四部分:AI在做游戏中,技术突破到哪了 第五部分:如果想用AI做自媒体,推荐走哪几条路 00:00 AI技术应用与行业趋势探讨 03:09 AI投资与应用经验分享 05:34 AI在职场与创作中的应用分享 09:10 AI与游戏行业创新:从怀疑到实践的转变 13:57 AI在内容行业中的应用与市场接纳度 18:40 AI在内容生产行业的变革影响 20:30 AI学习与实践:从免费工具入门到高级平台 23:09 AI艺术创作与早期探索经历 27:46 AI赋能内容创作:人机协作的实践与思考 34:08 AI技术在图像处理中的创新应用 38:12 大语言模型在文案与写作中的应用技巧 45:05 AI辅助写作:从选题到成文的全流程优化 50:03 AI辅助写作与个人IP赋能 56:06 AI取名新策略:从文章中挖掘标题的艺术 01:00:07 AI辅助写作:一段一段修改的艺术 01:04:12 AI在材料写作与公众号文章创作中的差异性表现 01:05:02 大语言模型对比:豆包、Deep Seek等的优缺点 01:08:05 AI写作工具与中文阅读习惯适配性探讨 01:11:27 AI写作技巧与谷歌能力探讨 01:12:46 大模型沟通技巧:从三段式到两段式的演变 01:17:55 AI辅助创作与预设身份对内容生成的影响 01:23:09 AIGC与广告行业创新工作流探讨 01:28:37 AI辅助游戏场景与角色创作流程 01:35:33 AI视频复刻技术与提示词优化策略 01:42:40 AI生成艺术:提示词技巧与模型进化 01:47:51 AI生成内容的‘AI味儿’问题与解决策略 01:54:13 AI对传统创作与审美影响的探讨 01:57:42 AI学习路径与教学框架构建 02:02:15 AI与创意:提升广告投放效率的策略探讨 02:04:57 AI冲击下的内容创作:经验与效率的博弈 02:17:57 AI工具应用与优化:数字人、图表视频及生产工具效率 02:25:03 AI提示词优化与内容创作新玩法 02:35:07 AI在游戏开发中的应用与挑战 02:40:12 AI辅助游戏美术与动画生产流程 02:50:11 AI在游戏与影视行业创作中的角色与局限 02:59:30 AI在游戏与艺术创作中的应用与局限 03:04:12 AI与游戏行业:核心乐趣循环与未来发展方向 03:09:00 AI在游戏中的应用与商业挑战 03:15:40 AI与3D模型制作:挑战与解决方案 03:24:30 AI技术在视频制作中的创新应用 03:29:49 AI工具使用经验分享与建议 03:37:52 AI与新媒体:工具而非替代

227分钟
99+
2周前

89期:游戏圈的“斩杀线”

游戏人有态度

游戏人:大盛-游戏发行,刘老师-游戏运营,剑桑-游戏策划,非著名-游戏策划 从B站UP主“斯魁奇大王”(牢A)爆火的社会概念,到游戏圈的生死临界线——本期播客本期节目我们深扒游戏圈的“斩杀线”现象。 从《星鸣特攻》的舆论暴死,到《边境》的运营失误;从《尘白禁区》的“擦边”自救,到《最终幻想14》的史诗级翻盘,也揭秘《地狱潜兵2》《鸣潮》如何成功“锁血”逃生。手柄操控生死,血条触及红线即崩盘,这里有真实案例、避坑干货,帮游戏人摸清生存逻辑,远离项目关停的“斩杀线”! Shownotes [00:00]-[03:29] 如何定义游戏行业的“斩杀线”?刘老师定义为“打破系统稳态的突发事件”,导致项目或公司“暴死”,分为“明线”(公开的舆论、财报)和“暗线”(研发初期的决策失误、认知偏差)。 [03:30]-[06:34] 案例一:《星鸣特攻》——舆论反噬的“明线”暴死 事件:索尼《星鸣特攻》因过度迎合LGBTQ+政治正确(受Sweet Baby Inc.影响),引发玩家强烈抵制。 分析:虽有索尼高投入,但因“政治不正确”直接触发斩杀线,上线7天即被回收,属于舆论引发的母公司股价保护性关停。 [06:35]-[12:49] 案例二:某“阿凡达”IP射击项目——脱离实际的“暗线”雷爆 事件:某头部大厂的知名IP射击项目关停。 分析:高层提出不切实际的美术/技术构想(如动态表现),导致成本失控。属于“暗线”问题——高层脱离一线,认知与执行严重脱节。 [12:50]-[15:29] 案例三:某IP二代重制项目——“我以为”的认知偏差 事件:某世嘉IP手游二代重制项目失败。 分析:制作人自以为懂二次元,实则不懂用户需求。盲目套用理论,导致产品与核心用户群体(日漫风格受众)严重异构。 [15:30]-[19:24] 案例四:《白夜极光》与二游寒冬——审美与玩法的双重困境 事件:《白夜极光》国服关停,以及《新月同行》、《绯红镜》等中小二游的挣扎。 分析:美术风格(AIGC争议、画师出走)与玩法循环(玩法过浅)的硬伤。加上米哈游拉高赛道成本,中小团队难以cover成本,陷入“有想法但没钱”的死局。 [19:25]-[22:29] 案例五:《边境》——强PVP游戏的“人”口难题 事件:柳叶刀科技《边境》因玩家流失、运营混乱关停。 分析:强PVP游戏极度依赖人口基数(MMO本质)。没有机器人/单机内容填补空窗,一旦掉人即死。虽尝试直播“画饼”自救,但未能逃过斩杀线。 [22:30]-[28:37] 案例六:《返校》——政治红线的“满血斩杀” 事件:台湾恐怖游戏《返校》因夹带私货触碰政治红线。 分析:不仅研发方遭殃,发行方也被拖累。属于最极端的政治斩杀线,直接导致项目和相关方“满血被秒”。 [28:38]-[33:46] 成功学一:《地狱潜兵2》——傲慢但被“运营”救回的命 事件:索尼《地狱潜兵2》初期因强制PSN绑定、无单机模式引发众怒。 自救:虽有“教玩家做游戏”的傲慢,但凭借极高的产品素质(爽游)和后期疯狂打补丁、听取玩家意见,最终实现口碑逆转和商业爆火。 [33:47]-[36:54] 成功学二:《集合啦!动物森友会》——危机公关的典范 事件:动森因玩家利用画板功能发布违规内容引发舆论危机。 自救:任天堂反应极快(1周内),通过更新修复漏洞并加强审核。展示了成熟公司对舆情风险的敏锐度和果断处理能力。 [36:55]-[40:58] 成功学三:《尘白禁区》——精准定位的“擦边”突围 事件:《尘白禁区》从数据极差到营收大增。 分析:制作人果断放弃硬核射击,转型“买皮肤送游戏”,主打“涩涩”情绪价值。虽被嘲讽,但成功在二游红海中找到生存缝隙,证明了“只要核心卖点(XP)够硬,玩法差点也能活”。 [40:59]-[44:16] 成功学四:《鸣潮》——用“卷”来挽回口碑 事件:某对标《原神》的开放世界游戏(指《鸣潮》)首测差评如潮,后续口碑回升。 分析:虽然首测粗糙(打猪掉肉逻辑),但凭借持续高强度的内容更新(滑翔、关卡设计)和真诚的态度,用“卷”赢回了玩家信任,证明了“产品力硬”是根本。 [44:17] - [47:50] 成功学五:《燕云十六声》——大厂的容错率与“单机+网游”双修 事件:网易《燕云十六声》从首曝翻车到口碑逆转。 分析:大厂有资本试错。该项目通过保留优秀的单人剧情体验(对标单机)+ 网易擅长的多人社交/付费系统,成功融合了两种体验,满足了不同玩家需求。 [47:51] - [53:35] 成功学六:《最终幻想14》——从“公司坟墓”到“国服之光” 事件:FF14 1.0版本因模仿单机设计、无跳跃、性能优化差导致崩盘,SE面临财务危机。 自救:吉田直树“接盘”并推倒重来(2.0版本),彻底向网游化/魔兽世界靠拢。虽过程痛苦(内部鄙视链),但最终起死回生,成为SE的支柱。 [53:36] - [56:50] 行业思考:研发的“鄙视链”与“简历污染” 讨论:大厂看不起小游戏,做网游的看不起做休闲的。 痛点:从业者担心做“小项目”会污染简历,导致人才不敢下沉,这也是行业创新受限的原因之一。 [56:51] - [59:34] 项目“身后事”:高达怎么卖?(资产处理) 现状:失败项目打包出售(IP、美术资源、代码)。 行情:曾经上亿研发成本的项目,如今打包几十万、几百万甚至流拍(如某二次元项目100万打包无人问津)。 形态:0.1折私服、电子骨灰盒(单机版)、美术集变现。 [59:35] - [01:02:16] 结语:2026年的行业寄语 总结:斩杀线一直存在,核心是风险控制。 建议:不要盲目画饼,要脚踏实地;不要盲目自信,要多交流。 金句:“好东西不一定会活得很好,但坏东西一定会死。” 祝福:祝大家2026年远离斩杀线,项目长命百岁。 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

62分钟
99+
2个月前
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