关雅荻·吾爱西尼马

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主播 关雅荻 出品 关雅荻 影视娱乐 · 影评 9,953 订阅 241 集 1周前更新

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简介

「狂+观影会」Kuanival Movie Show 全纪录 关雅荻对国内院线公映电影、网络热点影视剧内容的思考与分享 热爱电影的我们,终将找到彼此 【关雅荻·吾爱西尼马】专辑内容聚焦对中国院线电影的讨论,这种线下讨论最早始于2009年,我和老友张小北的电视影评节目《每周影评》(湖南电影频道,2009-2014),该周末节目针对国内院线电影进行对话点评。 后经历视频对话节目《电影侃侃》,最终在2023年2月重启为「播客观影会」,后与「狂喜播客节」统一更名为「狂+观影会」,持续关注中国院线电影市场,每年在北京、上海两地组织超过50场90分钟长映后现场播客录制活动

《三星堆:未来往事》:这是AI时代的《定军山》,还是中国电影的送葬曲?- 239

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关雅荻·吾爱西尼马

看完《三星堆:未来往事》,我们三个的反应很不一样。 我看到了几个尚可的画面,也看到了镜头之间的断裂、故事的混乱,以及声音本来可以做得更好的地方。老圆看着人物在冰原上穿着单薄的衬衫,忍不住追问:有了新技术,难道审美和讲故事的能力也要从零开始? 付宇却说:比我预期的好。 于是,这场映后有意思了。 这期「关雅荻·吾爱西尼马」,我和《轻刀快马》的付宇、《大上海歌舞厅》的老圆,以及现场的观众,一起聊了聊这部打着“首部AI院线电影”旗号的《三星堆:未来往事》。 原本是来尝鲜,结果一边试图理解剧情,一边不断冒出新的问题。有人觉得人物遇险时自己毫不紧张,有人从混乱中看到了意想不到的组合,还有人认真提出:能不能像做动画一样,用AI好好做一部作品? 付宇把它比作“AI时代的《定军山》”。他看重的是,一个过去很难完成的长篇影像,如今有了另一种实现方式。顺着这个想法,他想到了《盗墓笔记》:那些读小说时只能在脑子里想象、又一直没有等到满意改编的场景,以后是不是终于能看到了? 我想到的却是小时候的青岛。 那些已经消失的街道、山坡和玩耍过的地方,如果能通过老照片重新构建出来,哪怕只讲一个很日常的故事,我也愿意看。AI一定要用来拍宇宙飞船和世界末日吗?它能不能带我们回到一个再也回不去的下午? 老圆把讨论拉回另一个很具体的问题:看电影的乐趣,还包括看演员。我们喜欢一张脸,也喜欢这个人的经历、性格,以及银幕之外那些若有若无的关系。当演员变成生成的形象,这些乐趣会消失,还是会长出新的样子?为什么有些虚拟人物的脸,看起来如此“人山人海”? 话筒交到观众手里之后,讨论又往前走了一步。 如果一百个人各出一点钱,按照共同的兴趣,定制一部只属于这群人的电影,大家会不会愿意来?如果内容越来越多,真正稀缺的会不会是一个你信任的人,帮你从里面挑出值得看的东西?当制作变得便宜,小圈子的兴趣是否也能支撑一场影院放映? 我们并没有达成一致。对技术的期待、对作品的不满、对行业的担忧,常常出现在同一个人的发言里。也正因为如此,这场讨论没有停在“AI会不会取代电影人”。 聊到最后,我说起自己为什么还在组织观影会。旧的电影生产和消费方式正在变化,有些东西也许会慢慢离开。对曾经喜欢过的东西,我想多陪伴一下,也想和大家一起看看,后面究竟会发生什么。 这一晚,银幕上的故事没能让所有人投入,银幕前的人却认真聊了九十多分钟。 如果影像真的可以越来越容易地生成,我们为什么还愿意出门,和一群人坐在一起? 也许,这场映后本身就提供了一个值得继续追问的答案。 本期参与: 关雅荻|「关雅荻·开放对话」 付宇|「轻刀快马」 老圆|「大上海歌舞厅」 以及现场参与讨论的观众朋友 本期包含《三星堆:未来往事》剧情讨论。关于影片制作方式及行业未来的部分发言为现场推测与个人判断。 时间轴 Shownotes 00:00 开场先问买票观众:AI画面不错,演员就要失业了吗? 03:32 关雅荻的第一反应:画面之外,故事、镜头和声音出了什么问题 08:02 老圆开聊:变来变去的脸、缺少逻辑的故事,以及“一滴眼泪”的表演 14:06 付宇为什么觉得还行:把它当作“AI时代的《定军山》” 18:30 制作成本降下来,小圈子的观众能不能养活一部电影、一家影院 20:24 AI不必只拍奇观:我想回到小时候的青岛,看看消失的街道 24:35 从历史影像到场景再现:什么样的AI作品值得走进影院 29:17 新技术的起点,能成为审美退步的理由吗? 34:10 话筒交给观众:我看不出作者想表达什么,也没有情感投入 40:48 模型更新与制作周期:电影还没上映,技术已经过时了? 44:42 从图灵测试聊到观众定制:一百个人能不能凑钱生成一部电影 50:30 一位历史爱好者的期待:用AI呈现经得起考据的高信息密度内容 52:15 观众分享AI长片《山》:作品越来越多,谁来做值得信任的“人肉导航” 57:31 从AI写稿、模拟声音到样片融资:创作流程会怎样改变 59:36 没有真人演员,还能追星吗?从虚拟偶像聊到小说改编与CP 01:06:46 AI明星为什么长得“人山人海”:新的审美与情感投射会出现吗? 01:10:18 高信息量不等于元素堆砌:一个细节,值不值得观众认真琢磨 01:12:04 纯人类创作会成为卖点吗?电影与算法短剧争夺怎样的注意力 01:20:11 观影会越来越难招募,我为什么还想多陪电影一会儿 01:27:18 最后的观众提案与三人收尾:定制交流、短剧大电影,以及线下相聚的价值 【20个核心专业名词】(中英文) 01|人工智能生成内容(AI-Generated Content,AIGC) 指借助生成式人工智能制作的文字、图像、声音、视频等内容。影视中的应用可以是辅助写作、生成概念图,也可以涉及镜头、配音与后期处理。它描述的是内容生产方式,不是作品质量等级。本期讨论的重要区别是:某些画面由AI生成,不代表整部作品没有人类创作;作品是否成立,仍要具体看叙事、表演、声音和整体组织。 02|大模型(Large-scale AI Model) 通常指具有较大参数规模、经过大量数据训练的机器学习模型。“大模型”并不专指聊天机器人,也包括处理图像、声音、视频或多种信息的模型。本期所说的模型更新,涉及生成能力、可控性和稳定性的变化。但不能只凭影片效果就确定它使用了哪个模型,最终画面还受到素材、提示、筛选、修改及后期流程的共同影响。 03|提示词(Prompt) 指向生成式AI提出任务时提供的指令与上下文,形式可以包括文字、参考图像和其他输入。影视提示词可以描述人物、动作、场景、镜头运动及风格,但详细描述并不保证结果准确。本期设想由主理人提出方案、观众共同出资生成电影,提示词是表达创作意图的一个环节,之后仍需要检查人物关系、故事逻辑和镜头衔接。 04|工作流(Workflow) 指完成一项工作时,各个步骤、人员、工具和成果之间的衔接方式。电影工作流可以包括剧本开发、预览、拍摄或生成、剪辑、声音制作与最终交付。引入AI既可能缩短某一步,也可能增加筛选、返工和统一风格的工作。本期关心的是,技术如何帮助创作者实现表达。因此,单个镜头生成得快,不一定意味着整部电影完成得更快。 05|动态预览/预可视化(Previsualization,Previs) 指在正式拍摄或复杂制作之前,用简化影像提前演示场景、机位、人物动作和镜头关系的方法,常使用三维动画。它让团队在投入更高成本之前检验方案、调整节奏。本期关雅荻回忆《流浪地球》的探班经历,用动态预览比喻某种尚未充分完成的观感。但预览本身是规划工具,不能直接等同于粗糙作品,也不意味着可以替代最终制作。 06|白模(Untextured 3D Model/Clay Model) 指尚未完成材质、纹理等外观细节的三维模型,常以白色、灰色或统一材质呈现。它便于制作人员先判断造型、比例、空间布局及运动关系,而不被精细表面效果干扰。原稿中的“白膜”在这一语境下应理解为“白模”。白模可以用于动态预览,但两者并不相同:前者是一种模型状态,后者是一套提前验证影像方案的方法。 07|视听语言(Audiovisual Language) 指影视作品通过画面与声音组织意义、情绪和观看体验的表达方式,包括构图、景别、镜头运动、剪辑、对白、音乐及环境声等。同一段情节,用不同的镜头和声音安排,可能产生完全不同的感受。本期对影片“拼接感”的批评,涉及镜头之间是否建立了清楚的空间、因果和情绪关系,不能仅用单张画面是否逼真来判断。 08|声音设计(Sound Design) 指围绕作品的叙事与审美需要,对声音进行构思、制作和组织的工作,常涉及环境声、音效及其与对白、音乐的关系。声音不仅补充画面,也能提示空间、引导注意、建立人物感受,或连接不同场景。本期关雅荻认为,复杂的时空转换尤其需要声音帮助观众进入情境。好的声音设计并不等于声音更响,而在于它是否参与了表达。 09|跨镜头一致性(Cross-shot Consistency) 指同一人物、物件或场景在不同镜头之间保持可辨认且符合情境的连续状态,例如面貌、服装、道具位置与空间关系。对AI生成影像来说,一个镜头成功,不意味着后续镜头能稳定延续这些特征。本期关于人物脸孔变化和长片生成难度的讨论,主要涉及这一问题。视觉一致性有助于观看,但不能替代故事自身的因果逻辑。 10|世界模型(World Model) 指对环境及其变化规律建立内部表征、用于预测或模拟的模型。在部分生成式AI研究中,它涉及空间、运动、物体关系与可能的后续状态。本期把这一方向与旧城重建、历史场景想象联系起来。但生成一个看起来可信的空间,不等于准确复原历史;具体地点、建筑和生活细节,仍需要照片、档案等材料支持,并区分证据与推测。 11|场景再现(Reenactment/Dramatic Reconstruction) 指通过表演、布景、动画或其他影像手段,重构过去发生的事件或无法直接拍摄的情境,常见于纪录片。本期谈到以动画呈现历史场景,以及AI可能带来的制作变化。原稿中的“场景在线”应为“场景再现”。再现影像是对事件的重新表达,不能直接当作原始现场记录;观看时需要了解哪些来自档案,哪些属于后来的重构。 12|图灵测试(Turing Test) 由艾伦·图灵于1950年提出的思想实验,经典形式是让判断者通过文字交流,尝试区分另一端的人与机器。它关注机器能否在特定互动中呈现难以与人区分的表现。本期借用这个概念讨论AI写稿和影像的真假难辨,但识别不出来并不等于机器拥有意识,也不能据此证明其具备全面的人类能力。测试条件和判断者经验都会影响结果。 13|通用人工智能(Artificial General Intelligence,AGI) 通常指能够跨越多种任务与领域,表现出广泛学习、推理和适应能力的人工智能,其定义和判定标准仍存在分歧。它与擅长某一种任务的系统有所区别。本期出现“泛AGI时代”的现场判断,听友可以将其理解为发言者对技术变化的概括,而不宜视为已确立的结论。模仿某人的文风或声音,也不足以单独证明AGI已经实现。 14|高信息量电影(Information-rich Cinema) 这是本期关雅荻用于分析作品的描述性概念,并非具有统一标准的电影分类。它强调镜头中的服装、道具、建筑、人物行为等细节,能够支持故事世界,值得观众反复观看和追问。信息量高不等于专有名词多、场景切换快或情节复杂。关键在于细节之间是否有依据、有联系,进一步观察时能否发现更多意义,而非暴露更多矛盾。 15|IP改编(Adaptation of an Existing IP) 在影视行业语境中,通常指将已有小说、漫画、游戏等作品及其角色、设定转化为影视内容。本期提到《盗墓笔记》和古典名著,讨论AI能否实现读者期待的形象与场景。改编并不是逐句配图,还需要处理叙述视角、心理活动、时间安排和戏剧节奏。技术降低某些制作难度,也不会自动解决原作怎样转化为影像的问题。 16|虚拟偶像(Virtual Idol) 指以数字角色形象开展表演、互动并形成粉丝关系的偶像类型,其制作可以使用动画、动作捕捉、合成语音或AI等技术。虚拟偶像并不都由AI驱动,也不意味着背后没有真人表演者与运营团队。本期讨论的重点是观众如何产生情感:一张好看的脸之外,持续的作品、性格设定、互动和共同经历,是否能让人形成长期的关注与认同。 17|明星制(Star System) 指影视产业围绕明星的形象、知名度和观众号召力组织制作、宣传与消费的机制。观众可能因为演员而选择作品,也可能把对其公众形象的认识带入角色理解。本期老圆指出,观看乐趣还包括演员之间的互动与银幕外关系。因此,AI角色能否完成表演,与它能否形成类似真人明星的吸引力,是两个相关但不能直接等同的问题。 18|圈层化(Audience Segmentation/Niche Communities) 指观众围绕相近的兴趣、审美、经验或身份形成相对集中的群体。影视作品不一定需要吸引所有人,也可能通过稳定的小规模受众获得支持。本期提出,较低制作成本或许让小圈子电影拥有更多空间。但圈层化并不自动带来商业成功,还要回答受众在哪里、如何触达、是否愿意付费,以及有限收入能否覆盖制作与放映等成本。 19|算法推荐(Algorithmic Recommendation) 指平台利用用户行为、内容特征及其他信号,对内容进行筛选和排序的机制。推荐系统可以帮助用户发现作品,也可能围绕观看时长、点击等目标持续优化。本期将短剧的推荐与消费方式,同主动买票观看长片作比较。理解这段讨论时,需要区分AI生成内容和算法分发内容:前者解决如何生产,后者影响什么内容会被谁看到。 20|众筹(Crowdfunding) 指由多个参与者分别出资,共同支持一个项目的筹资方式。影视项目可以通过创意说明、样片或其他材料,争取潜在受众的支持。本期既谈到用短样片推动长片制作,也设想一群观众共同出资定制内容。众筹与购票的区别在于,参与者可能在作品尚未完成时投入资金,因此需要明确制作目标、交付内容,以及项目变化时如何沟通。 ——————————————————————

92 分钟 99+ 次播放 1周前

视频播客《生化危机:爆发夜》:看电影还是看人打通关?我们聊出了分歧 - 238

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关雅荻·吾爱西尼马

*本期录制于2026年10月9日,上海 开放对话的人: 万雨尘,真空世界 老圆,大上海歌舞厅 梵一如,井户端会议 “我觉得这不是电影,这是游戏。” 刚看完《生化危机:爆发夜》,梵一如就把这个问题抛了出来。 我已经看了两遍,这次算“第2.5遍”,依然看得津津有味。 但坐下来一聊才发现,大家虽然都觉得过瘾,对这份快乐的理解却很不一样。 老圆看到了游戏般的沉浸感,也看到了生育焦虑、打工人的处境和“草台班子”的荒诞。 喜欢怪物电影、也玩游戏的万雨尘,则换了一把评价的尺子: 当恐怖电影看,她有不少意见;当成有人带着自己打通关,这场体验就很爽。 这期「狂+观影会」,我和梵一如、老圆、万雨尘,以及现场观众,从这些分歧聊了下去。 游戏改编电影,究竟该保留什么? 是角色、怪物和故事,还是玩家面对未知空间时,那种不敢开门又不得不往前走的感觉? 镜头、声音和突然出现的怪物,又怎样把这种感觉带进影院? 现场也有人分享,最想做的事情,是约上口味相近的朋友一起包场。 懂同一个梗,在同一个瞬间尖叫,随后一起笑出来,这种快乐和独自在家看,确实不一样。 话题越聊越开:如果每位观众拿一个投票器,现场决定角色走哪条路,每一场都能看见不同的结局,电影院会变成什么样?从《底特律:变人》到《飞越13号房》,电影和游戏已经怎样相互学习? 我们没有聊出一个统一答案。 不过,对大银幕还能带来多少种快乐,大家都多了一点想象。 本期涉及具体情节、怪物造型及结局讨论,建议观影后收听。 时间轴 Shownotes: 00:00 映后开聊:老圆、万雨尘、梵一如到场,从游戏感、生育焦虑聊起 07:24 “这不是电影,这是游戏”:梵一如提出分歧,电影该怎样评价? 13:17 三十年前玩《生化危机》的记忆:游戏改编究竟该还原什么? 19:25 大银幕还能怎么玩?从垂直观众聊到恐怖片与游戏化镜头 25:02 为什么连看两遍?零点场的集体快乐、怪物设计与删减讨论 31:02 惊吓怎样被设计出来?声音、画面留白与多重危机叠加 35:00 如果全场投票决定剧情:多线叙事、《底特律:变人》与影游融合 39:02 中国能做出怎样的影游作品?从《飞越13号房》聊到电影人的转型与狂喜播客节 【核心专业名词】 游戏改编电影|Video Game Adaptation 指以电子游戏的角色、世界观、情节或其他内容为基础创作的电影。改编既可以沿用原作故事,也可以在获得相应授权后发展新故事。难点在于,玩家能够操作角色、承担失败后果,电影观众通常只能观看。本期争论的核心就在这里:除了保留熟悉的设定,电影能否通过镜头、声音和节奏,重现玩游戏时的紧张与投入? 线性叙事|Linear Narrative 线性叙事通常沿着一条主要故事线推进,事件之间具有相对清楚的先后与因果关系。在游戏讨论中,它也常指玩家沿预设路线完成任务,难以改变主要剧情走向。线性并不意味着简单或缺乏艺术性,关键还在于过程怎样组织。本期用这个词描述影片一路遭遇危险、完成任务、向终点推进的结构,以及这种结构带来的“通关感”。 游戏过场动画|Cutscene 游戏过场动画是游戏中暂时减少或暂停玩家操作,用来展示剧情、人物对话或关键事件的视听段落。它可以由游戏引擎实时生成,也可以是预先制作的视频,并不一定采用传统动画形式。本期提到某些车内对话像“游戏过场”,主要是在形容演员的状态、台词和镜头节奏,让人联想到两段可操作关卡之间交代任务的片段。 突发惊吓|Jump Scare 指利用突然出现的画面、动作或声音,制造瞬间惊吓的视听手法。常见做法包括先保持安静、引导观众注意某个方向,再从意料之外的位置释放刺激。它与缓慢积累的不安感有所区别,两者也可以配合使用。本期观众特别提到,影片会先制造期待却暂不兑现,再改变惊吓出现的方向和时机,让熟悉恐怖片套路的人也可能措手不及。 怪兽电影|Monster Movie 怪兽电影以具有威胁性的非人存在为重要叙事中心,可能涉及未知生物、变异生命或人为制造的怪物。它经常与恐怖片、科幻片、动作片交叉,但不同作品的重点各有不同,有的强调恐惧,有的突出追逐、战斗或造型奇观。本期谈论怪兽片,是把注意力放在怪物如何变化、如何攻击,以及观众观看这些设计时产生的惊讶、恶心与兴奋。 景深|Depth of Field 景深指镜头对焦后,画面中看起来清晰的前后距离范围,与光圈、焦距和拍摄距离等因素有关。景深也会影响观众如何观察前景与背景,但它不等于画面本身的纵深空间。本期关雅荻谈到怪物出现前留下的黑暗区域,更直接涉及纵深构图和注意力安排:导演通过人物位置与空间留白,为突然出现的威胁提前准备条件。 分支叙事|Branching Narrative 分支叙事指故事在某些节点因选择或条件变化,进入不同的发展路径。分支可能影响一小段对话,也可能改变人物关系、生死与最终结局;有些路径还会重新汇合。它的创作难点包括维持人物逻辑、控制制作规模,以及让选择产生可感知的后果。本期关于“全场投票决定剧情”的设想,就是把游戏中的分支选择引入集体观影。 真人互动影游|Live-action Interactive Movie Game 指把真人拍摄的影像与游戏中的选择、探索或操作机制结合起来的作品。玩家观看表演,也通过行动影响片段如何衔接、信息怎样揭示及故事走向。它通常需要提前拍摄多条剧情路径,再用程序组织播放。本期提到的《飞越13号房》属于互动影像作品,这种形式让电影制作经验与游戏交互设计在同一个项目中合作。 3A游戏|AAA Game 3A是游戏行业对高预算、大团队、较大制作和营销规模作品的常用称呼,并非统一认证,也没有适用于所有市场的固定金额门槛。它不能直接等同于高质量,更不代表销量必然成功。本期提到3A游戏,是为了讨论大型游戏在角色表演、场景制作、声音和叙事方面积累的能力,以及这些能力与电影制作之间可能发生的交流。 虚拟现实|Virtual Reality,VR 虚拟现实通过头戴设备等技术,让使用者获得身处虚拟空间的感受,常结合头部追踪、立体显示及手柄交互。它与在普通银幕上观看第一人称画面有所不同:使用者通常可以主动转头观察,部分体验还支持移动和操作。本期谈到VR时,讨论的是更强的临场感,以及个人沉浸体验与影院里多人共同尖叫、共同反应之间的差别。 ————————————————————

44 分钟 1k+ 次播放 4周前

《生化危机:爆发夜》:看电影还是看人打通关?我们聊出了分歧 - 238

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*本期录制于2026年10月9日,上海 开放对话的人: 万雨尘,真空世界 老圆,大上海歌舞厅 梵一如,井户端会议 “我觉得这不是电影,这是游戏。” 刚看完《生化危机:爆发夜》,梵一如就把这个问题抛了出来。 我已经看了两遍,这次算“第2.5遍”,依然看得津津有味。 但坐下来一聊才发现,大家虽然都觉得过瘾,对这份快乐的理解却很不一样。 老圆看到了游戏般的沉浸感,也看到了生育焦虑、打工人的处境和“草台班子”的荒诞。 喜欢怪物电影、也玩游戏的万雨尘,则换了一把评价的尺子: 当恐怖电影看,她有不少意见;当成有人带着自己打通关,这场体验就很爽。 这期「狂+观影会」,我和梵一如、老圆、万雨尘,以及现场观众,从这些分歧聊了下去。 游戏改编电影,究竟该保留什么? 是角色、怪物和故事,还是玩家面对未知空间时,那种不敢开门又不得不往前走的感觉? 镜头、声音和突然出现的怪物,又怎样把这种感觉带进影院? 现场也有人分享,最想做的事情,是约上口味相近的朋友一起包场。 懂同一个梗,在同一个瞬间尖叫,随后一起笑出来,这种快乐和独自在家看,确实不一样。 话题越聊越开:如果每位观众拿一个投票器,现场决定角色走哪条路,每一场都能看见不同的结局,电影院会变成什么样?从《底特律:变人》到《飞越13号房》,电影和游戏已经怎样相互学习? 我们没有聊出一个统一答案。 不过,对大银幕还能带来多少种快乐,大家都多了一点想象。 本期涉及具体情节、怪物造型及结局讨论,建议观影后收听。 时间轴 Shownotes: 00:00 映后开聊:老圆、万雨尘、梵一如到场,从游戏感、生育焦虑聊起 07:24 “这不是电影,这是游戏”:梵一如提出分歧,电影该怎样评价? 13:17 三十年前玩《生化危机》的记忆:游戏改编究竟该还原什么? 19:25 大银幕还能怎么玩?从垂直观众聊到恐怖片与游戏化镜头 25:02 为什么连看两遍?零点场的集体快乐、怪物设计与删减讨论 31:02 惊吓怎样被设计出来?声音、画面留白与多重危机叠加 35:00 如果全场投票决定剧情:多线叙事、《底特律:变人》与影游融合 39:02 中国能做出怎样的影游作品?从《飞越13号房》聊到电影人的转型与狂喜播客节 【核心专业名词】 游戏改编电影|Video Game Adaptation 指以电子游戏的角色、世界观、情节或其他内容为基础创作的电影。改编既可以沿用原作故事,也可以在获得相应授权后发展新故事。难点在于,玩家能够操作角色、承担失败后果,电影观众通常只能观看。本期争论的核心就在这里:除了保留熟悉的设定,电影能否通过镜头、声音和节奏,重现玩游戏时的紧张与投入? 线性叙事|Linear Narrative 线性叙事通常沿着一条主要故事线推进,事件之间具有相对清楚的先后与因果关系。在游戏讨论中,它也常指玩家沿预设路线完成任务,难以改变主要剧情走向。线性并不意味着简单或缺乏艺术性,关键还在于过程怎样组织。本期用这个词描述影片一路遭遇危险、完成任务、向终点推进的结构,以及这种结构带来的“通关感”。 游戏过场动画|Cutscene 游戏过场动画是游戏中暂时减少或暂停玩家操作,用来展示剧情、人物对话或关键事件的视听段落。它可以由游戏引擎实时生成,也可以是预先制作的视频,并不一定采用传统动画形式。本期提到某些车内对话像“游戏过场”,主要是在形容演员的状态、台词和镜头节奏,让人联想到两段可操作关卡之间交代任务的片段。 突发惊吓|Jump Scare 指利用突然出现的画面、动作或声音,制造瞬间惊吓的视听手法。常见做法包括先保持安静、引导观众注意某个方向,再从意料之外的位置释放刺激。它与缓慢积累的不安感有所区别,两者也可以配合使用。本期观众特别提到,影片会先制造期待却暂不兑现,再改变惊吓出现的方向和时机,让熟悉恐怖片套路的人也可能措手不及。 怪兽电影|Monster Movie 怪兽电影以具有威胁性的非人存在为重要叙事中心,可能涉及未知生物、变异生命或人为制造的怪物。它经常与恐怖片、科幻片、动作片交叉,但不同作品的重点各有不同,有的强调恐惧,有的突出追逐、战斗或造型奇观。本期谈论怪兽片,是把注意力放在怪物如何变化、如何攻击,以及观众观看这些设计时产生的惊讶、恶心与兴奋。 景深|Depth of Field 景深指镜头对焦后,画面中看起来清晰的前后距离范围,与光圈、焦距和拍摄距离等因素有关。景深也会影响观众如何观察前景与背景,但它不等于画面本身的纵深空间。本期关雅荻谈到怪物出现前留下的黑暗区域,更直接涉及纵深构图和注意力安排:导演通过人物位置与空间留白,为突然出现的威胁提前准备条件。 分支叙事|Branching Narrative 分支叙事指故事在某些节点因选择或条件变化,进入不同的发展路径。分支可能影响一小段对话,也可能改变人物关系、生死与最终结局;有些路径还会重新汇合。它的创作难点包括维持人物逻辑、控制制作规模,以及让选择产生可感知的后果。本期关于“全场投票决定剧情”的设想,就是把游戏中的分支选择引入集体观影。 真人互动影游|Live-action Interactive Movie Game 指把真人拍摄的影像与游戏中的选择、探索或操作机制结合起来的作品。玩家观看表演,也通过行动影响片段如何衔接、信息怎样揭示及故事走向。它通常需要提前拍摄多条剧情路径,再用程序组织播放。本期提到的《飞越13号房》属于互动影像作品,这种形式让电影制作经验与游戏交互设计在同一个项目中合作。 3A游戏|AAA Game 3A是游戏行业对高预算、大团队、较大制作和营销规模作品的常用称呼,并非统一认证,也没有适用于所有市场的固定金额门槛。它不能直接等同于高质量,更不代表销量必然成功。本期提到3A游戏,是为了讨论大型游戏在角色表演、场景制作、声音和叙事方面积累的能力,以及这些能力与电影制作之间可能发生的交流。 虚拟现实|Virtual Reality,VR 虚拟现实通过头戴设备等技术,让使用者获得身处虚拟空间的感受,常结合头部追踪、立体显示及手柄交互。它与在普通银幕上观看第一人称画面有所不同:使用者通常可以主动转头观察,部分体验还支持移动和操作。本期谈到VR时,讨论的是更强的临场感,以及个人沉浸体验与影院里多人共同尖叫、共同反应之间的差别。 ————————————————————

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亲人的离去是一生的潮湿,潮湿也可以长出花|《燃烧吧!爸爸》导演编剧谈 - 237

关雅荻·吾爱西尼马

*本期录制于2026年9月9日,上海 开放对话的人: 刘潇阳,导演、编剧 张笑影,编剧 洛怀,心都野了 关雅荻,开放对话,「狂喜播客」创始人 本期主要内容: 亲人离开的时候,没有哭,是否意味着不够悲伤? 《燃烧吧!爸爸》的编剧讲起一种熟悉又难以解释的感受:当时只顾着处理事情,真正难过,可能是在很久以后,突然发现对方留下的生活痕迹正在消失。就像他们失去家里的猫之后,有一天在沙发底下找到了一根猫毛。 这场「狂+观影会」,我和导演刘潇阳、编剧张笑影,以及临时被我拉上台的「心都野了」主播洛怀,从一个上海家庭的葬礼,聊到了每个人自己的告别。 倪虹洁抱着骨灰盒又哭又笑,那场戏如何发生? 母女的争吵背后,是控制、依恋,还是害怕再失去一个人? 沪语里的幽默、邻里之间的分寸,又怎样构成这部电影的上海气息? 话筒交给观众之后,讨论走得更远。 有人第三次走进影院,终于能够讲起自己的失去; 有人把亡友的网络文字打印下来,留给对方年幼的孩子。 也有人直接质疑:那场被其他观众称为“华尔兹”的抬棺戏,为什么让自己感到不真实,甚至不舒服? 这一晚有眼泪,有笑声,也有没有被抹平的分歧。 我们一起把喜欢和不喜欢说具体,让电影继续被追问。 本期含影片结尾及关键情节剧透,涉及亲人离世、葬礼与火化经历,请按自己的状态选择收听。 时间轴: 00:00 序言 08:00 开场与临时救场:把刚健完身的洛怀拉上台,一起聊这场告别 13:38 创作缘起:一段亲身经历,如何变成沉重、荒诞又轻盈的电影 19:33 从剧本到成片:删去支线、保住主线,创作者怎样学会留白 25:17 为什么是2015年的上海?父亲的年龄、理想与下海经历 29:21 既然终点相同,为什么不大胆生活?“潮湿”也能长出力量 34:04 大家知道需要面对死亡,为什么仍会避开这类电影? 39:03 在上海拍上海:沪语、邻里边界与“精致的疏离感” 44:09 亲人离开时没有哭,直到后来发现生活中留下的痕迹 49:22 倪虹洁抱着骨灰盒又哭又笑,那场戏是怎样拍出来的? 53:43 一位观众讲述父亲离世,追问原片名与火化后的烤肉戏 01:03:17 从安宁疗护到告别练习:电影能怎样帮助我们理解失去? 01:06:24 妈妈也曾经有远方:游泳、海员与母女各自的人生选择 01:08:12 上海观众认出的生活细节:《繁花》演员、沪语笑点与人情往来 01:13:36 徐峥如何参与剧本围读?给演员留空间,会发生什么? 01:18:10 同样面对离别,每个人被电影触动的原因都不一样 01:23:07 母女为什么没有相依为命,反而争吵?依恋与控制有什么区别? 01:27:28 文淇的台词为何有距离感?旁白、表演与两代人的语言差异 01:33:21 重新看见妈妈:理想主义父亲背后,谁承担了生活的苦涩? 01:36:24 抬棺戏引发现场分歧:是华尔兹般的想象,还是脱离生活的设计? 01:46:24 从电影舆论谈回开放对话:看过电影,把感受说完整,再反复追问 【专业名词释义】 黑色幽默|Black Humor / Dark Humor 黑色幽默把死亡、困境、禁忌等沉重内容与荒诞、反讽并置,让观众同时感到好笑和不安。它不必以嘲笑受难者为目的,也可以揭示人在无措时的真实反应。本期谈到葬礼流程、吹号人的意外动作,以及火化之后的吃饭场景,正是在讨论这种复杂感受。判断是否成立,要看笑声指向谁,以及人物的尊严是否得到保留。 轻喜剧|Light Comedy 轻喜剧通常指整体语调较轻盈、通过日常误会、人物反差和语言趣味产生笑意的作品,并非边界严格的类型名称。它完全可以处理丧亲、失业或家庭冲突等沉重题材。创作难点在于分寸:既让观众有情绪上的喘息,又不把人物的痛苦处理得轻飘。本片主创强调,希望观众在笑与难过之后,仍能获得继续生活的力量。 现实主义|Realism 电影中的现实主义强调具体的生活处境、可信的人物行为和社会关系,但不要求逐项复制现实。对白、空间、职业和家庭细节都能建立真实感;压缩时间、合成人物也可以服务于表达。本期关于上海葬礼是否需要亲友抬棺的争论,提示了两种不同要求:观众可能重视习俗准确性,创作者则更强调情感与人物关系的可信程度。 浪漫主义表达|Romantic Expression 本期主创使用“浪漫主义”,主要指通过想象、夸张、诗意画面和情绪上扬,让影片超出日常经验,并非严格指向某个艺术史流派。动画形象、海上的舞台和奔跑等元素,都可以承担这种表达。其成立与否,取决于影片是否建立了连贯的风格,让观众愿意接受这些变化;仅有创作者的意图,并不能保证所有观众都会被说服。 剧作留白|Narrative Ellipsis / Deliberate Omission 剧作留白是有意识地不把人物背景、情绪原因或事件过程全部说尽,让观众通过动作、关系和上下文补足理解。它不等于遗漏必要信息,也不等于剧本越短越好。本期主创反思,早期把支线写得过满,拍摄后才发现演员能提供更多内容。好的留白既为表演留下空间,也要保证观众能理解人物为什么作出关键选择。 侧面塑造|Indirect Characterization 侧面塑造通过他人的回忆、态度、行为以及物件等信息,让一个人物逐渐清晰,而不完全依赖其本人出场。本片父亲的正面戏份有限,但家人、朋友和“敌人”分别提供了不同侧面。这样的写法能让缺席者保持存在感,也容纳彼此矛盾的评价。观众拼合出的父亲形象,未必完全相同,这正是这种手法的表达空间。 人物动机与戏剧冲突|Character Motivation and Dramatic Conflict 人物动机解释角色为什么行动,戏剧冲突则来自愿望、需求或行动之间的碰撞。冲突不一定源于长期敌意,也可能由累积的不安突然引发。本期主创解释母女争吵时,强调母亲担心女儿也会离开,女儿则以自己的方式承受失去。理解这一动机有助于读懂场面,但观众仍可以判断:影片此前是否提供了足够铺垫。 即兴表演|Improvisation 即兴表演是演员在角色、情境和导演设定的边界内,现场生成台词、动作或反应,并非毫无准备地自由发挥。它通常建立在演员对人物的充分理解上。本期主创讲到倪虹洁临场增加的生活化台词,以及拍摄没有喊停后延续的表演。即兴能带来鲜活细节,但最终仍要经过导演和剪辑的选择,服从全片节奏与人物逻辑。 剧本围读|Table Read / Read-Through 剧本围读是创作团队共同朗读剧本、讨论角色与场景的工作环节。台词从纸面变成声音之后,冗长、重复、关系不清或节奏不顺的问题更容易暴露。本期提到徐峥在围读时进入人物状态,带出新的台词与表演可能。围读既用于检查剧本,也可以帮助导演、编剧和演员建立共同理解,但不必等同于正式排练。 定剪|Picture Lock 定剪通常指影片的画面选择、顺序和长度基本确定,后续声音、音乐、调色与视效据此衔接工作。它不意味着电影的全部制作已经结束,也不代表之后绝不能修改;但改动画面往往会牵动其他工序。本期主创回顾删去支线和保留即兴片段,讨论的就是如何从大量素材中,逐渐确定一部电影最终的叙事形态。 旁白与回顾性叙述|Voice-over and Retrospective Narration 旁白是人物或叙述者的声音覆盖在画面之上,不一定发生在画面所呈现的当时当地。回顾性叙述则由经历过事件的人,在稍后的时间重新讲述过去。本期导演解释,女儿的部分旁白带有这种时间距离,因此可能比现场对白更书面、更经过整理。但旁白和对白属于不同表达层次,不能用旁白设定解释所有台词的自然度问题。 场面调度|Mise-en-scène / Staging 场面调度涉及演员的位置、移动、动作和空间关系,并与布景、道具、光线及镜头安排共同形成画面意义。抬棺戏中,人物怎样前进、退后、相互配合,会直接决定观众感受到的是窘迫、滑稽还是舞蹈感。本期有人联想到华尔兹,主创则说写作时没有这一预设,说明调度形成的效果可能超出剧本文字及创作者最初的想象。 迟发性的悲伤|Delayed Grief Response 这是对失去发生后,明显悲伤在较晚时刻才出现的一种描述,不宜仅凭时间延迟就判断为心理疾病。人在事发当时可能忙于事务、感到麻木,或暂时无法理解失去的意义,后来才被物件、气味和记忆触动。本期有关猫毛及童年丧亲的讲述提供了个人经验。没有立即哭泣,不足以证明一个人冷漠,也不能衡量其与逝者的感情。 安宁疗护与临终关怀|Palliative Care and Hospice Care 两者都重视减轻痛苦、维护尊严及支持家属,但范围和服务条件并不完全相同。Palliative Care通常译作姑息治疗或缓和医疗,可在严重疾病较早阶段与疾病治疗并行;临终关怀更聚焦生命末期。中文“安宁疗护”在不同服务体系中用法有所差异。它们都不等于停止照顾,更不能简单理解为“什么都不做”。 解困式报道|Solutions Journalism 解困式报道对社会问题的应对方式进行严格报道,除了描述做法,还要检查成效证据、可借鉴之处和现实局限。它不等于好消息报道,也不要求记者替社会提供标准答案。本期观众借这个概念理解电影:作品可以呈现告别的困惑,也可以展示人们如何尝试应对。不过,艺术表达与新闻证据仍有不同的判断标准。 沪语与普通话的语码转换|Shanghainese and Mandarin Code-Switching 语码转换指说话者随对象、场合或表达目的,在不同语言或语言变体之间切换。本期讨论母亲说沪语、女儿更多说普通话的家庭状态,编剧也讲到自己返家时的语言习惯。这种差异可以表现成长经历、亲疏关系和代际变化。不过,设置贴近某些人的生活,不保证银幕听感自然;口音、台词节奏与演员配合仍需分别评价。 人际边界|Interpersonal Boundaries 人际边界指一个人在隐私、信息分享、责任和情感介入方面,为自己与他人划定的范围。边界清楚不等于冷漠,主动关心也未必总让人舒服。本期关于邻居是否知道父亲去世,以及编剧不愿反复回答“你还好吗”的讨论,体现了这种分寸。片中的城市经验具有个体性,不宜据此认定所有上海人都有同样的相处方式。 ———————————————————— 【狂喜】又要来了~ 【第六届狂喜播客·叁狂+】将于2026年10月24-25日在上海举办。 早早鸟票(五折)在8月10日12:00正式开票,敬请关注。 【狂喜播客】举办到第六届,最大的变化是空间,将从单体多厅影院形态,进阶到「单体多厅影院+商圈」形态,内容更丰富,受邀主播、嘉宾人数更多,开放对话话题场次更丰富。 下面是【狂喜·叁狂+】的售票定价与基本政策,早买早便宜。 为了响应听友建议,「狂喜播客·叁狂+」推出各种价位的早鸟票,大家自由选择: 售票时间: 8月10日 - 9月10日期间 早早鸟票价格,两天通票:199元(五折) 9月11日-10月11日 早鸟票价格,两天通票:239元 10月12日-10月23日 优惠票价格,两天通票:299元 以上时间,不设单日票 单日票只在活动当天0点起按原价开票 2026年10月24-25日活动日开票: 双日票优惠价:359元 单日票全价:199元 谢谢大家~ 下面扫码购票啦~ ————————————————————

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