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一档关于电子游戏的播客

范克里夫大尉、Quann、RED韵、时央Tokiou Quann
6,271 订阅 96 集 1周前
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节目

译介存档06丨游戏开发者访谈 —— 三上真司

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三上真司先生生于1965年,上世纪90年代初加入Capcom,陆续打造出《生化危机1-4》等跨时代经典,奠定了生存恐怖与动作游戏的行业标杆,也让他成为游戏界不可替代的传奇制作人。 这篇26年前的采访,恰好定格了35岁的三上真司——彼时的他,既有洞察行业的敏锐直觉,亦有不恃才傲物的谦虚姿态,更有平衡创作与市场的克制边界感,让我们感受到那份对游戏的纯粹与敬畏。 除了自身成就斐然,他更兼具伯乐之明。其团队不仅培育出神谷英树、青山和弘、加藤弘喜等一众顶尖游戏制作人,更在巧舟的职业生涯中给予关键扶持,若没有三上真司的力挺与背书,或许我们至今都无法邂逅《逆转裁判》这一经典系列。 如今,年过六十的三上真司先生,依旧活跃在行业一线。他创立独立工作室Unbound Games,与老搭档、《幽灵线:东京》《完美音浪》制作人木村雅人携手,全力打磨全新3A动作游戏,让我们一同期待吧。 〔时间轴〕 00:16 听说Capcom有“消灭缺点”的不成文开发守则,目标是发售时达到70%-80%满意度而非追求完美,您如何看待这种风格? 02:12 很多人买《最终幻想》系列,只是为了跟上潮流、不被甩在身后,您怎么看这种现象? 03:39 玩家很难知晓开发者的个人兴趣在多大程度上融入游戏,以及是否过度自我放纵,您对此有什么看法? 04:18 您制作初代《生化危机》时惹冈本先生发怒的事广为人知,那之前您和他在作品(包括《生化危机》)上的沟通多吗? 05:11 有些游戏理念很棒,但操控和展示系统不友好,玩家虽抱怨却仍能享受乐趣;06:03 这种操控限制甚至成为玩法的一部分,您如何理解这种情况? 08:48 您如何定义一款“游戏”? 10:18 您为何选择以制作游戏为职业? 11:39 游戏既是商业服务,也不应是创作者的自我放纵,且本质上是个人创作,您在工作中是否会生出责任感? 14:15 从制作人角度来说,是否有明确的职业发展路线? 14:38 神谷英树等几位《生化危机》初代策划,都曾指导系列续作,您认为自己有在提携他们吗? 15:25 您常说“玩家并不傻,不应像对待孩子一样对待他们”,您始终认同这一点吗? 16:42 美国前FBI分析员调查神户连续儿童杀伤事件时,误判凶手为成年人,您认为这是因为忽略了日美环境差异,需站在凶手角度思考才能真相大白吗? 19:14 本季度Capcom近一半收入来自《生化危机》及同类游戏,行业也普遍存在“一款大卖游戏就做成系列、长期盈利”的情况,您认为这是健康的商业模式吗? 21:32 译者感受 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo

24分钟
99+
1周前

译介存档05丨《怒》《古巴战士》以及SNK的黄金时代——小畑浩二

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2001年《CONTINUE》杂志的这篇长篇访谈中,SNK元老小畑浩二讲述了公司在80年代初期的挣扎,以及他们如何重新崛起成为街机巨头,并将其称为“SNK的黄金时代”。他本人参与制作了SNK的几款备受喜爱和极具创新性的产品,包括《大坦克III》《怒》《古巴战士》以及街机上经典的回转摇杆等等。 如今的小畑浩二先生早已离开商业游戏开发一线,以阴阳师为主要身份,同时专注于个人感兴趣的独立创作,涵盖游戏、CG影像及儿童教育等领域。 〔时间轴〕 07:51 《怒》 23:36 《古巴战士》 38:08 NEOGEO的黎明 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔相关资料〕 受访者:小畑浩二——前游戏开发者(策划/监督),如今是一位阴阳师。 《大坦克III》美版的街机手册。 [图片] 《第一滴血2》日版海报。 [图片] MSX2版《怒》的血腥程度更上一层楼。 [图片] 《战场之狼》(Commando,1985)的截图,这是《怒》最明显的灵感来源,其监督藤原得郎曾在访谈中表示续作开发过慢,导致SNK等竞争对手能够在该作基础上进行迭代,抢占先手,自己颇为后悔。 [图片] 雅马哈YM3216和Y8950 OPL FM音频芯片,是1980年代中期到末期SNK、太东、数东、日本物产等街机开发者基板中的核心元件,该芯片也分别应用于康懋达64的声音扩展模块,以及MSX的音效扩展卡带。 [图片] 数东的《霹雳神兵》(1987)从美术风格到回转摇杆都复制了《怒》,当然,自有一份独特的蠢萌之感;后期回转摇杆作品如《午夜攻击》(Midnight Resistance)才展示出更多原创性。 [图片] 《古巴战士》街机海报,上附主角生平。 [图片] 《古巴战士》美版刻意略去了主角的名字。 [图片] 红白机版《古巴战士》中藏有《山崎训练营》的非完整版作为奖励游戏。 [图片] 红白机版《古巴战士》充满创意和匠心,是该平台上最棒(也最贵)的跑动射击游戏。 [图片] 从《Gamest》杂志创刊号起,SNK便为其提供广告、攻略甚至漫画,最终开始加入全彩海报,例如1987年5月第8期中《超能力战士》(Psycho Soldier)的海报。 [图片] NEOGEO MVS四卡槽街机的宣传海报,这款令创新停滞的标准化硬件系统反而延续了十余年。 [图片] 《怒》街机手册中展示回转摇杆的插图。

47分钟
99+
3周前

译介存档04丨《旺达与巨像》口述史

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这篇《旺达与巨像》口述史,是为纪念本作发售20周年而做的长篇深度访谈。由海外游戏媒体发起,对14位核心主创与索尼相关负责人的集体口述整理而成。 这部被无数玩家奉为 “游戏即艺术” 的神作,背后藏着远比游戏本身更传奇的开发故事。它诞生于《古堡迷踪》的口碑与商业落差之间,从最初的多人在线构想,一路砍到只剩单人巨像狩猎;从被索尼美国一度拒绝发行,到最终成为席卷全球、影响几代开发者的经典。 〔时间轴〕 03:01 对《古堡迷踪》和……《战地》的回应? 13:33 向其他地区推介游戏 20:40 建立ICO小组 26:17 各地区分公司的反馈 41:07 与进度赛跑 51:49 大步流星 57:27 二十年后 1:03:28 深远影响 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔受采访者名单〕 – 日本核心团队 – 上田文人 – 游戏监督 海道贤仁 – 执行制作人 小林康秀 – 执行制作人 洞谷仁治 – 程序员 大谷幸 – 作曲家 – 欧美索尼相关人员 – 肖恩・雷登(Shawn Layden) – SCEE 国际软件开发副总裁 伊莫金・贝克・奥斯曼(Imogen Baker Osman) – SCEE 制作人经理 艾莉森・劳(Alison Law) – SCEE 联合制作人 凯尔・舒贝尔(Kyle Shubel) – SCEA 制作人 杰夫・里斯(Jeff Reese) – SCEA 资深产品推广经理 马克・瓦勒多(Mark Valledo) – SCEA 产品经理 吉田修平 – SCEA 产品开发副总裁 约翰・海特(John Hayter) – SCEA 外部制作监督 凯利・博林杰(Kelly Bollinger) – SCEA 游戏测试工程师

67分钟
99+
1个月前
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