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游戏面包房

中西游戏行业的一切秘密

Chase起司 游戏面包房
2,461 订阅 42 集 2周前
播客简介
新鲜艺术原料,前沿产品工艺,完整拆解食谱,多彩游戏人生——中西游戏行业的一切秘密,尽在游戏面包房!面包房的厨师们来自中美各大游戏公司,致力于为大家烘焙最出完美的精神食粮。 如想加入粉丝群、提供反馈意见、洽谈商业合作,请通过以下方式联系我们。 微信: gamebakery01 Email: [email protected]
节目
E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

游戏面包房

游戏行业最贵的两个字,换过很多次。 2013年前后是「渠道」——应用商店、手游媒体、导量。2018年前后是「达人」——抖音、MCN、商单。今天,这两个字可能要让位给「信任」:当AI能写脚本、剪视频、批量建联达人,当平台把自然流量压缩成广告位,MCN剩下的护城河,到底是什么? 薇龙文化创始人陈艺超在游戏内容行业里走了将近二十年。他见证了手游媒体怎么把流量从应用商店手里撬走,也见证了短视频达人怎么把流量从图文媒体手里抢走。2017年,他开始做游戏MCN,踩上了字节跳动的快车道;2024年,他带着公司搬到洛杉矶,开始押注海外市场。 这期节目,我们请陈艺超来聊他亲历的三次行业洗牌,以及他对这个行业「变」与「不变」的判断。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|陈艺超(Chen Yichao) · 薇龙文化创始人 主播|Chase · Game Bakery 特邀|西西 · Game Bakery 💡 本期亮点 * 薇龙MCN从独家签约到代理再到服务商,毛利率从100%掉到不足20%——他说这是市场规律,不是公司的问题 * 老撕鸡从50万粉做到5000万粉,为什么一个游戏达人必须「绑死」在一款游戏上?换了游戏流量就没了 * 抖音「星广联投」:达人的自然流量被平台压缩,变成必须付费才能触达——MCN的商业模式正在被系统性重构 * 「一万个人看了,只有十个人下载」——他用这句话解释为什么美国游戏主播的商业化比国内落后十年 * 他让东北团队做好心理准备:做人力密集型的活最先被AI替代,唯一的出路是变成「人才密集型」 ⏱ 时间轴 00:00 节目开场与嘉宾介绍 02:44 从页游媒体到手游媒体到MCN:陈艺超二十年创业历程 10:24 厂商与媒体关系的演变:从「抢流量」到「卖达人」 16:30 为什么游戏主播在2018年前后突然变得这么值钱 24:15 买量的老逻辑怎么失灵的:抖音「星广联投」与达人价值的结构性压缩 28:58 MCN的四个演变阶段:自孵化、签约、代理、服务商 46:06 达人的游戏生命周期困境:强绑定是宿命,换游戏成功的很少 58:58 薇龙出海:洛杉矶两年,「遍地黄金但没有铲子」 1:20:31 TikTok电商生态与游戏出海的时机判断 1:42:48 AI时代MCN的危机与转型:什么是真正替代不了的 1:59:14 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

129分钟
99+
2周前
E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

游戏面包房

40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。 略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。 ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。 我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家? 这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人 主播|Chase · Game Bakery 主理人 💡 本期亮点 * 一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场 * "我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项 * 5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款 * "小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙 * 海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区 * 25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向 * 中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块 ⏱ 时间轴 02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长 06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向 08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学 10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计 16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂 21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记 26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组 28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量 34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色 38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度 45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势 50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对 58:59 给 18 岁年轻人的建议 59:43 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

68分钟
99+
1个月前
E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

游戏面包房

40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家?这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。🎙️ 本期嘉宾嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人主播|Chase · Game Bakery 主理人💡 本期亮点一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场"我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款"小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块⏱ 时间轴02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对58:59 给 18 岁年轻人的建议59:43 快问快答📮 听友互动如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

68分钟
0
1个月前
E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

游戏面包房

2025 年腾讯游戏创作大赛 AI 赛道收到了 80 份投稿,评出 5 个玩法奖。其中两款获奖作品差异巨大:一款用 600 个 AI NPC 模拟一整个星系的社会涌现,另一款让 4 个 AI 嘉宾在恋综豪宅里被你操控。 这一期,我们一次性请到了这两款作品的制作人 — 刘寒(Tom)(《遥远行星:建造师》制作人)和 Zoey(《我的恋综超失控》制作人 / 清华游戏专业研三),同时邀请到把整个 AI 赛道从零搭建出来的负责者 Monica(腾讯游戏学堂 · 创作大赛 AI 赛道负责人)。 我们没有再聊"什么是 AI 游戏",那个问题大家其实已经聊麻木了。我们更想聊一件更具体的事:当 AI 真的进入玩法本身,做游戏的人和事,还和以前一样吗。 一个多小时的对话,从两种截然不同的 AI 游戏路径,聊到团队规模的选择、商业化的 token 账、AI 幻觉到底是 bug 还是 feature、海外玩家的舆情墙,以及一个 18 岁年轻人现在该学什么。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾| Monica · 腾讯游戏学堂 · 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道负责人 刘寒(Tom) · 《遥远行星:建造师》制作人 Zoey · 《我的恋综超失控》制作人 主播|Chase · Game Bakery 主理人 💡 本期亮点 * Zoey 让 NPC「别说你是上海人,别老炫富」,他回了一句「那我说我是宝山人」— AI 阳奉阴违的真实案例 * Tom 的设计立场:拒绝把 AI 当作"调味料",让 NPC 真正进入游戏循环 * Monica 引述的一个反直觉观点:陪伴感不来源于智能,来源于「在场感」 * AI 学的是已经存在、已被呈现出的东西;它学不到的是还存在在人脑子里、还没生成的东西 * GDC 调研显示 52% 海外从业者认为 AI 对行业有害;同期中国 99% 游戏公司已经引入 AI 工具 * 600 NPC 怎么不破产:Tom 的「算力调配」— 玩家身边的用大模型,远处的用便宜的确定性逻辑 * Tom 的明厨比喻:玩家抗议 AI 不是反对技术,是抗议「点了明厨现切的钱,给他端了预制菜」 ⏱ 时间轴 * 01:13 节目开场与三位嘉宾自我介绍 * 05:35 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道的由来,以及 AI 原生 / 增强 / 辅助的边界 * 25:15 Zoey 介绍《我的恋综超失控》的玩法和设计思路 * 29:02 Tom 介绍《遥远行星建造师》的世界设定与剧情结构 * 32:30 宏观世界模拟与微观人格模拟,两种设计哲学的对照 * 40:37 商业化模式和 token 成本的讨论 * 44:39 AI 幻觉处理的两种思路 — 顺势设计与物理层验证 * 1:03:26 AI 对游戏行业人才结构的影响 * 1:20:46 给想入行的 18 岁年轻人的建议 * 1:26:07 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

96分钟
99+
1个月前
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