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游戏面包房

中西游戏行业的一切秘密

Chase起司 游戏面包房 科技 · 电子游戏
2,494 订阅 44 集 2个月前
播客简介
新鲜艺术原料,前沿产品工艺,完整拆解食谱,多彩游戏人生——中西游戏行业的一切秘密,尽在游戏面包房!面包房的厨师们来自中美各大游戏公司,致力于为大家烘焙最出完美的精神食粮。 如想加入粉丝群、提供反馈意见、洽谈商业合作,请通过以下方式联系我们。 微信: gamebakery01 Email: [email protected]
节目
E44 当Dream Job成为过去式:告别拳头后的大厂游戏人

E44 当Dream Job成为过去式:告别拳头后的大厂游戏人

游戏面包房

申请四年、被拒四年才挤进拳头,做了六年、亲手做出梅尔和彗、还在世界赛决赛台上以裁判身份看着 DRX 夺冠——他几乎把一个玩家能想象的 dream job 都实现了一遍。然后,两天前,他选择离开。 这一期,我们请到一位很特别的嘉宾:Cliff,B 站上叫「拳头羽毛」。 他从初三那年的暑假第一次点开《英雄联盟》,到亲手把《双城之战》里那颗被弹回去的子弹,变成峡谷里第一个能真正放出来的技能,中间隔了整整十二年。他为了进拳头,从大一申请到大四,被拒了四年;进去之后,在新英雄组做了佛耶戈、梅尔、彗,又转到新模式组做《海克斯大乱斗》;工作之余,他还以志愿者身份当过北美职业联赛的裁判,在决赛台第一视角看着 DRX 一路夺冠。 录这期节目时,他刚离开拳头两天。 所以这不只是一期「一个程序员怎么做英雄」的技术幕后。我们更想借 Cliff 去聊一个更大的问题:当你拼了四年才进来的地方,成了你的 dream job,你为什么会舍得一次次走出自己的舒适圈、一次次往外走?把热爱变成工作之后,一个开发者又该怎么对抗倦怠、怎么让热情不被熟练和资历耗光? 如果你也在做自己热爱的事、或正想进入游戏行业,这一期会给你很多共鸣。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|Cliff(B 站「拳头羽毛」) · 前拳头《英雄联盟》游戏程序(新英雄组 / 新模式组) 主播|Chase · Game Bakery 主理人 💡 本期亮点 * 「技术上没有做不出来的东西,完全是 cost 的问题」——一个拳头程序员对「引擎太老」论的回应 * 梅尔的「瞬间反弹」最早是程序反补策划,又反过来 inspire 了《双城之战》 * 把爱好做成工作的「诅咒」:看过游戏是怎么开发的之后,再也没法像普通玩家一样享受它 * 全球员工都能志愿当电竞裁判:在决赛台第一视角,听得到职业选手在耳机里聊什么 * 离开一份 dream job 的逻辑——维护 live service 和从零到一做新游戏,是两种 skill set ⏱ 时间轴 * 00:02 开场|四年被拒、六年圆梦,然后他选择离开 * 03:01 嘉宾自我介绍|「两天前刚离职」 * 04:04 从初三那个暑假,第一次入坑英雄联盟 * 05:54 拿到面试:撞上拳头十周年、FPX 夺冠 * 06:23 命运的三扇门:为什么「求稳」选了新英雄组 * 16:36 疫情远程实习:从匹兹堡连线洛杉矶 * 18:29 入职第一个项目:破败王佛耶戈的 E 技能 * 23:39 一个英雄要做多久:佛耶戈是「XL」级 * 27:25 梅尔:把《双城之战》的子弹做进游戏 * 30:52 用亚索风墙,做出「瞬间反弹」的原型 * 36:35 彗:最骄傲的作品,和一个字的国服翻译 * 43:15 被全网盯着写代码:bug 与微博热搜 * 45:52 第四重身份:电竞赛事的志愿裁判 * 49:53 热爱变成工作之后,怎么对抗 burnout * 53:25 从新英雄组到新模式组:一次次走出舒适区 * 55:55 为什么离开拳头 * 1:05:16 快问快答 * 1:11:28 结语:dream job 是终点,还是关卡? 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

57分钟
99+
2个月前
E43 足球游戏到底是给球迷的情怀,还是给玩家的竞技?

E43 足球游戏到底是给球迷的情怀,还是给玩家的竞技?

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正值世界杯,我们请来了一位在足球游戏行业做了多年市场与品牌的朋友。两个既是球迷、又是足球游戏老玩家的人坐下来,聊了一个憋了很久的问题:足球游戏这个品类,到底是为球迷做的情怀,还是已经长成了给玩家的独立竞技? EA 与 FIFA 分家之后,这届世界杯史上第一次,两大足球游戏都没有一款官方冠名的世界杯模式。顺着这个"缺席",我们把足球游戏的底层结构一层层拆开:授权到底分几层、"皇马"这个名字为什么能出现在游戏里却不一定能拿去打广告、球员数值是科学还是人为、拟真和好玩是不是一条路、以及那个最理念性的题眼——玩足球游戏的人,一定是球迷吗? 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|Mao · 前足球游戏市场 / 品牌经理 主播|Chase · Game Bakery 💡 本期亮点 * 这届世界杯,史上第一次两大足球游戏都没有官方世界杯模式——而玩家的日活几乎没受影响 * 授权分球员、球队、联赛好几层,而且"持有授权"和"能拿它做营销"完全是两回事 * 皇马、法甲 Uber Eats、梅西:为什么有些队你能玩、却不能拿来打广告 * 真名真脸卖的是球迷的情感,不是玩家的手感——竞技党其实没那么在乎对面是不是"正统皇马" * 抽卡卡牌的数值"你出卡就要最强",所以那串数字一半是科学,一半是人为 * 几乎没有"不看球只打足球游戏"的人——纯游戏迷有 GTA、有原神,选择太多了 * 但游戏也在制造新球迷:爸爸带儿子玩,玩着玩着孩子开始认识球员、开始看球 ⏱ 时间轴 * 00:01 开场彩蛋(先导片段):足球游戏是不是纯消费品? * 01:24 SoFi 现场与 FIFA 浮动票价:史上最贵的一届 * 05:18 那张授权到底多贵:传闻上亿、复数年,与"每四年才回本"的账 * 10:07 授权科普:从球员到联赛,与 game play / marketing 两种授权(皇马、法甲、梅西) * 20:50 拟真还是好玩:实况给球迷、FIFA 给游戏迷,与 VOLTA * 27:26 玩家分层:球迷 vs 游戏迷,到底重不重叠 * 33:35 为什么足球游戏是最全球化的运动游戏 * 47:05 足球玩家的社区文化:更 toxic,还是更圆融? * 51:17 从街机到未来:拟真与好玩并存,一个能容纳所有玩家的载体 * 57:46 快问快答 * 1:03:10 收尾:足球游戏的内核,情感还是竞技 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

66分钟
71
2个月前
E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

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游戏行业最贵的两个字,换过很多次。 2013年前后是「渠道」——应用商店、手游媒体、导量。2018年前后是「达人」——抖音、MCN、商单。今天,这两个字可能要让位给「信任」:当AI能写脚本、剪视频、批量建联达人,当平台把自然流量压缩成广告位,MCN剩下的护城河,到底是什么? 薇龙文化创始人陈艺超在游戏内容行业里走了将近二十年。他见证了手游媒体怎么把流量从应用商店手里撬走,也见证了短视频达人怎么把流量从图文媒体手里抢走。2017年,他开始做游戏MCN,踩上了字节跳动的快车道;2024年,他带着公司搬到洛杉矶,开始押注海外市场。 这期节目,我们请陈艺超来聊他亲历的三次行业洗牌,以及他对这个行业「变」与「不变」的判断。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|陈艺超(Chen Yichao) · 薇龙文化创始人 主播|Chase · Game Bakery 特邀|西西 · Game Bakery 💡 本期亮点 * 薇龙MCN从独家签约到代理再到服务商,毛利率从100%掉到不足20%——他说这是市场规律,不是公司的问题 * 老撕鸡从50万粉做到5000万粉,为什么一个游戏达人必须「绑死」在一款游戏上?换了游戏流量就没了 * 抖音「星广联投」:达人的自然流量被平台压缩,变成必须付费才能触达——MCN的商业模式正在被系统性重构 * 「一万个人看了,只有十个人下载」——他用这句话解释为什么美国游戏主播的商业化比国内落后十年 * 他让东北团队做好心理准备:做人力密集型的活最先被AI替代,唯一的出路是变成「人才密集型」 ⏱ 时间轴 00:00 节目开场与嘉宾介绍 02:44 从页游媒体到手游媒体到MCN:陈艺超二十年创业历程 10:24 厂商与媒体关系的演变:从「抢流量」到「卖达人」 16:30 为什么游戏主播在2018年前后突然变得这么值钱 24:15 买量的老逻辑怎么失灵的:抖音「星广联投」与达人价值的结构性压缩 28:58 MCN的四个演变阶段:自孵化、签约、代理、服务商 46:06 达人的游戏生命周期困境:强绑定是宿命,换游戏成功的很少 58:58 薇龙出海:洛杉矶两年,「遍地黄金但没有铲子」 1:20:31 TikTok电商生态与游戏出海的时机判断 1:42:48 AI时代MCN的危机与转型:什么是真正替代不了的 1:59:14 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

129分钟
99+
3个月前
E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

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40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。 略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。 ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。 我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家? 这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人 主播|Chase · Game Bakery 主理人 💡 本期亮点 * 一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场 * "我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项 * 5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款 * "小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙 * 海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区 * 25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向 * 中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块 ⏱ 时间轴 02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长 06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向 08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学 10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计 16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂 21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记 26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组 28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量 34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色 38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度 45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势 50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对 58:59 给 18 岁年轻人的建议 59:43 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

68分钟
99+
3个月前
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