游戏面包房 - 节目列表

E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

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游戏行业最贵的两个字,换过很多次。 2013年前后是「渠道」——应用商店、手游媒体、导量。2018年前后是「达人」——抖音、MCN、商单。今天,这两个字可能要让位给「信任」:当AI能写脚本、剪视频、批量建联达人,当平台把自然流量压缩成广告位,MCN剩下的护城河,到底是什么? 薇龙文化创始人陈艺超在游戏内容行业里走了将近二十年。他见证了手游媒体怎么把流量从应用商店手里撬走,也见证了短视频达人怎么把流量从图文媒体手里抢走。2017年,他开始做游戏MCN,踩上了字节跳动的快车道;2024年,他带着公司搬到洛杉矶,开始押注海外市场。 这期节目,我们请陈艺超来聊他亲历的三次行业洗牌,以及他对这个行业「变」与「不变」的判断。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|陈艺超(Chen Yichao) · 薇龙文化创始人 主播|Chase · Game Bakery 特邀|西西 · Game Bakery 💡 本期亮点 * 薇龙MCN从独家签约到代理再到服务商,毛利率从100%掉到不足20%——他说这是市场规律,不是公司的问题 * 老撕鸡从50万粉做到5000万粉,为什么一个游戏达人必须「绑死」在一款游戏上?换了游戏流量就没了 * 抖音「星广联投」:达人的自然流量被平台压缩,变成必须付费才能触达——MCN的商业模式正在被系统性重构 * 「一万个人看了,只有十个人下载」——他用这句话解释为什么美国游戏主播的商业化比国内落后十年 * 他让东北团队做好心理准备:做人力密集型的活最先被AI替代,唯一的出路是变成「人才密集型」 ⏱ 时间轴 00:00 节目开场与嘉宾介绍 02:44 从页游媒体到手游媒体到MCN:陈艺超二十年创业历程 10:24 厂商与媒体关系的演变:从「抢流量」到「卖达人」 16:30 为什么游戏主播在2018年前后突然变得这么值钱 24:15 买量的老逻辑怎么失灵的:抖音「星广联投」与达人价值的结构性压缩 28:58 MCN的四个演变阶段:自孵化、签约、代理、服务商 46:06 达人的游戏生命周期困境:强绑定是宿命,换游戏成功的很少 58:58 薇龙出海:洛杉矶两年,「遍地黄金但没有铲子」 1:20:31 TikTok电商生态与游戏出海的时机判断 1:42:48 AI时代MCN的危机与转型:什么是真正替代不了的 1:59:14 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

129分钟
99+
2周前
E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

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40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。 略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。 ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。 我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家? 这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人 主播|Chase · Game Bakery 主理人 💡 本期亮点 * 一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场 * "我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项 * 5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款 * "小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙 * 海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区 * 25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向 * 中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块 ⏱ 时间轴 02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长 06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向 08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学 10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计 16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂 21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记 26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组 28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量 34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色 38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度 45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势 50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对 58:59 给 18 岁年轻人的建议 59:43 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

68分钟
99+
1个月前
E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

游戏面包房

40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家?这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。🎙️ 本期嘉宾嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人主播|Chase · Game Bakery 主理人💡 本期亮点一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场"我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款"小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块⏱ 时间轴02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对58:59 给 18 岁年轻人的建议59:43 快问快答📮 听友互动如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

68分钟
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1个月前
E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

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2025 年腾讯游戏创作大赛 AI 赛道收到了 80 份投稿,评出 5 个玩法奖。其中两款获奖作品差异巨大:一款用 600 个 AI NPC 模拟一整个星系的社会涌现,另一款让 4 个 AI 嘉宾在恋综豪宅里被你操控。 这一期,我们一次性请到了这两款作品的制作人 — 刘寒(Tom)(《遥远行星:建造师》制作人)和 Zoey(《我的恋综超失控》制作人 / 清华游戏专业研三),同时邀请到把整个 AI 赛道从零搭建出来的负责者 Monica(腾讯游戏学堂 · 创作大赛 AI 赛道负责人)。 我们没有再聊"什么是 AI 游戏",那个问题大家其实已经聊麻木了。我们更想聊一件更具体的事:当 AI 真的进入玩法本身,做游戏的人和事,还和以前一样吗。 一个多小时的对话,从两种截然不同的 AI 游戏路径,聊到团队规模的选择、商业化的 token 账、AI 幻觉到底是 bug 还是 feature、海外玩家的舆情墙,以及一个 18 岁年轻人现在该学什么。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾| Monica · 腾讯游戏学堂 · 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道负责人 刘寒(Tom) · 《遥远行星:建造师》制作人 Zoey · 《我的恋综超失控》制作人 主播|Chase · Game Bakery 主理人 💡 本期亮点 * Zoey 让 NPC「别说你是上海人,别老炫富」,他回了一句「那我说我是宝山人」— AI 阳奉阴违的真实案例 * Tom 的设计立场:拒绝把 AI 当作"调味料",让 NPC 真正进入游戏循环 * Monica 引述的一个反直觉观点:陪伴感不来源于智能,来源于「在场感」 * AI 学的是已经存在、已被呈现出的东西;它学不到的是还存在在人脑子里、还没生成的东西 * GDC 调研显示 52% 海外从业者认为 AI 对行业有害;同期中国 99% 游戏公司已经引入 AI 工具 * 600 NPC 怎么不破产:Tom 的「算力调配」— 玩家身边的用大模型,远处的用便宜的确定性逻辑 * Tom 的明厨比喻:玩家抗议 AI 不是反对技术,是抗议「点了明厨现切的钱,给他端了预制菜」 ⏱ 时间轴 * 01:13 节目开场与三位嘉宾自我介绍 * 05:35 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道的由来,以及 AI 原生 / 增强 / 辅助的边界 * 25:15 Zoey 介绍《我的恋综超失控》的玩法和设计思路 * 29:02 Tom 介绍《遥远行星建造师》的世界设定与剧情结构 * 32:30 宏观世界模拟与微观人格模拟,两种设计哲学的对照 * 40:37 商业化模式和 token 成本的讨论 * 44:39 AI 幻觉处理的两种思路 — 顺势设计与物理层验证 * 1:03:26 AI 对游戏行业人才结构的影响 * 1:20:46 给想入行的 18 岁年轻人的建议 * 1:26:07 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

96分钟
99+
1个月前
E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

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2025 年腾讯游戏创作大赛 AI 赛道收到了 80 份投稿,评出 5 个玩法奖。其中两款获奖作品差异巨大:一款用 600 个 AI NPC 模拟一整个星系的社会涌现,另一款让 4 个 AI 嘉宾在恋综豪宅里被你操控。这一期,我们一次性请到了这两款作品的制作人 — 刘寒(Tom)(《遥远行星:建造师》制作人)和 Zoey(《我的恋综超失控》制作人 / 清华游戏专业研三),同时邀请到把整个 AI 赛道从零搭建出来的负责者 Monica(腾讯游戏学堂 · 创作大赛 AI 赛道负责人)。我们没有再聊"什么是 AI 游戏",那个问题大家其实已经聊麻木了。我们更想聊一件更具体的事:当 AI 真的进入玩法本身,做游戏的人和事,还和以前一样吗。一个多小时的对话,从两种截然不同的 AI 游戏路径,聊到团队规模的选择、商业化的 token 账、AI 幻觉到底是 bug 还是 feature、海外玩家的舆情墙,以及一个 18 岁年轻人现在该学什么。🎙️ 本期嘉宾嘉宾|Monica · 腾讯游戏学堂 · 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道负责人刘寒(Tom) · 《遥远行星:建造师》制作人Zoey · 《我的恋综超失控》制作人主播|Chase · Game Bakery 主理人💡 本期亮点Zoey 让 NPC「别说你是上海人,别老炫富」,他回了一句「那我说我是宝山人」— AI 阳奉阴违的真实案例Tom 的设计立场:拒绝把 AI 当作"调味料",让 NPC 真正进入游戏循环Monica 引述的一个反直觉观点:陪伴感不来源于智能,来源于「在场感」AI 学的是已经存在、已被呈现出的东西;它学不到的是还存在在人脑子里、还没生成的东西GDC 调研显示 52% 海外从业者认为 AI 对行业有害;同期中国 99% 游戏公司已经引入 AI 工具600 NPC 怎么不破产:Tom 的「算力调配」— 玩家身边的用大模型,远处的用便宜的确定性逻辑Tom 的明厨比喻:玩家抗议 AI 不是反对技术,是抗议「点了明厨现切的钱,给他端了预制菜」⏱ 时间轴01:13 节目开场与三位嘉宾自我介绍05:35 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道的由来,以及 AI 原生 / 增强 / 辅助的边界25:15 Zoey 介绍《我的恋综超失控》的玩法和设计思路29:02 Tom 介绍《遥远行星建造师》的世界设定与剧情结构32:30 宏观世界模拟与微观人格模拟,两种设计哲学的对照40:37 商业化模式和 token 成本的讨论44:39 AI 幻觉处理的两种思路 — 顺势设计与物理层验证1:03:26 AI 对游戏行业人才结构的影响1:20:46 给想入行的 18 岁年轻人的建议1:26:07 快问快答📮 听友互动如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

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1个月前
E39 从ThinkingData到ThinkingAI,是为了更好的思考

E39 从ThinkingData到ThinkingAI,是为了更好的思考

游戏面包房

2026年4月,深耕游戏数据分析十年的ThinkingData(数数科技)做出了一个让外界侧目的决定:去掉名字里的 Data,正式更名为 ThinkingAI。 作为国内游戏数据分析领域的领头羊,ThinkingData的选择往往被视为行业的晴雨表。更名为 ThinkingAI并非追逐风口;对ThinkingAI 联合创始人 Chris Han来说,这代表了对“效率”与“决策”关系的重新定序。当 AI 能够在瞬间完成以往需要数人团队花费数日的工作,游戏人的职业重心必须重新锚定。 在这期节目里,我们将一起拆解这家数据巨头更名背后的雄心,谈论中国厂商如何利用 AI 工业化管线对全球进行“降维打击”,以及在万物皆可被计算的未来,人与人之间有温度的交流反而成了奢侈品。 🎙️本期嘉宾 嘉宾 |Chris Han · ThinkingAI 联合创始人 主播| Chase · 游戏面包房 💡本期亮点 为什么要摘掉用10年打造的标签? 当AI略过过程,直接作决策 中国厂商的“数据+AI”闭环优势 全球输出领先的中国开发生产模式 信息分享交给 AI,方向对齐交给我们 —————— 时间轴 * 00:32 品牌更名:从 ThinkingData 到 ThinkingAI * 12:05 十年耕耘:数数科技与游戏数据工业的演变路径 * 27:31 价值终点:报表只是中间态,解决问题才是核心 * 33:14 效率革命:AI替代琐事,理念便可以直接输出 * 38:54 全球视野:中国厂商在精细化运营上的降维优势 * 1:05:15 结尾感悟:AI 时代,面对面交流的“奢侈”与必要 —————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

69分钟
99+
2个月前
E39 从ThinkingData到ThinkingAI,是为了更好的思考

E39 从ThinkingData到ThinkingAI,是为了更好的思考

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2026年4月,深耕游戏数据分析十年的ThinkingData(数数科技)做出了一个让外界侧目的决定:去掉名字里的 Data,正式更名为 ThinkingAI。作为国内游戏数据分析领域的领头羊,ThinkingData的选择往往被视为行业的晴雨表。更名为 ThinkingAI并非追逐风口;对ThinkingAI 联合创始人 Chris Han来说,这代表了对“效率”与“决策”关系的重新定序。当 AI 能够在瞬间完成以往需要数人团队花费数日的工作,游戏人的职业重心必须重新锚定。在这期节目里,我们将一起拆解这家数据巨头更名背后的雄心,谈论中国厂商如何利用 AI 工业化管线对全球进行“降维打击”,以及在万物皆可被计算的未来,人与人之间有温度的交流反而成了奢侈品。🎙️本期嘉宾嘉宾 |Chris Han · ThinkingAI 联合创始人主播| Chase · 游戏面包房💡本期亮点为什么要摘掉用10年打造的标签?当AI略过过程,直接作决策中国厂商的“数据+AI”闭环优势全球输出领先的中国开发生产模式信息分享交给 AI,方向对齐交给我们——————时间轴00:32 品牌更名:从 ThinkingData 到 ThinkingAI12:05 十年耕耘:数数科技与游戏数据工业的演变路径27:31 价值终点:报表只是中间态,解决问题才是核心33:14 效率革命:AI替代琐事,理念便可以直接输出38:54 全球视野:中国厂商在精细化运营上的降维优势1:05:15 结尾感悟:AI 时代,面对面交流的“奢侈”与必要——————如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

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2个月前
E38 考古学家的理性,遇上女性向游戏的温柔

E38 考古学家的理性,遇上女性向游戏的温柔

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2026年,游戏行业的跨界案例并不罕见,但老王的路径依然让不少圈内人感到惊讶。在创立独立游戏工作室之前,她的一生都在与“文明的遗迹”打交道——这位曾在希腊与埃及亲手发掘断章的考古学家,如今带着对古代宗教与人类行为学的深厚积淀,闯入了移动游戏领域。 在刚刚结束的 GDC(游戏开发者大会)展台上,她正试图通过首款女性向手游《代号:香》,以香氛、神话与情感交互的跨媒介叙事,重构一套独有的游戏语言。 在本期访谈中,老王将分享她如何以 solo founder(独立创始人)的姿态,拿积蓄 all in 一场关于表达的豪赌。我们将一同倾听她对女性议题的犀利思考,以及她在理想与账单之间的博弈故事 。 🎙️本期嘉宾 嘉宾 |老王 · 《代号:香》创始人、前考古工作者 主播| Chase · Game Bakery 💡本期亮点 跨界底层逻辑: 从发掘几千年前的文明到研究现代人类的差异 为什么调香师与众神是女性向游戏的绝佳载体? 拒绝融资,坚持用积蓄养公司 如何在众多同类别游戏中靠“长板理论”突围? 在代入党与女主党的对立中,为玩家找回主动权 弃学转投考古的“叛逆”往事 —————— 时间轴 * 01:13 嘉宾介绍:从地下转到地上的“研究人类者” * 08:13 从考古到游戏的跨界 * 11:27 众神题材背后,人类探索世界的相似路径 * 23:12 创业原动力之 “为爱发电” * 26:35 如何靠智力资本吸引优秀的团队 * 36:58 女性向游戏 ≠ 妥协玩法 * 41:56 撕掉“属性”标签:我们不该在女性向游戏里互相攻击 * 53:54 老王寄语:在安全阈值内,痛快地去追求梦想 —————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

55分钟
99+
3个月前
E38 考古学家的理性,遇上女性向游戏的温柔

E38 考古学家的理性,遇上女性向游戏的温柔

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2026年,游戏行业的跨界案例并不罕见,但老王的路径依然让不少圈内人感到惊讶。在创立独立游戏工作室之前,她的一生都在与“文明的遗迹”打交道——这位曾在希腊与埃及亲手发掘断章的考古学家,如今带着对古代宗教与人类行为学的深厚积淀,闯入了移动游戏领域。在刚刚结束的 GDC(游戏开发者大会)展台上,她正试图通过首款女性向手游《代号:香》,以香氛、神话与情感交互的跨媒介叙事,重构一套独有的游戏语言。在本期访谈中,老王将分享她如何以 solo founder(独立创始人)的姿态,拿积蓄 all in 一场关于表达的豪赌。我们将一同倾听她对女性议题的犀利思考,以及她在理想与账单之间的博弈故事 。🎙️本期嘉宾嘉宾 |老王 · 《代号:香》创始人、前考古工作者主播| Chase · Game Bakery💡本期亮点跨界底层逻辑: 从发掘几千年前的文明到研究现代人类的差异为什么调香师与众神是女性向游戏的绝佳载体?拒绝融资,坚持用积蓄养公司如何在众多同类别游戏中靠“长板理论”突围?在代入党与女主党的对立中,为玩家找回主动权弃学转投考古的“叛逆”往事——————时间轴01:13 嘉宾介绍:从地下转到地上的“研究人类者”08:13 从考古到游戏的跨界11:27 众神题材背后,人类探索世界的相似路径23:12 创业原动力之 “为爱发电”26:35 如何靠智力资本吸引优秀的团队36:58 女性向游戏 ≠ 妥协玩法41:56 撕掉“属性”标签:我们不该在女性向游戏里互相攻击53:54 老王寄语:在安全阈值内,痛快地去追求梦想——————如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

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3个月前
E37 GDC的料峭春寒,与游戏人的围炉取暖

E37 GDC的料峭春寒,与游戏人的围炉取暖

游戏面包房

2026年3月,旧金山的街头依然夹杂着几分清冽的凉意。作为全球游戏行业的风向标,这一年的 GDC(游戏开发者大会)在一种极具“割裂感”的气氛中拉开帷幕。马斯康尼中心内,AI 展台通过绚丽的demo源源不断地释放着技术热力;而场馆外的咖啡馆里,随处可见在缩招阴影下寻找机会的年轻面孔。 在这种极端的“温差”之下,开发者们开始告别漫无目的的概念焦虑,转而讨论更具体的生存命题:AI 如何从边缘工具演变为游戏生产的底层管线?面对东方 3A 的崛起,欧美大厂的心态发生了怎样的重塑? 在这期《游戏面包房》与《405 游局》 的特别联动中,我们将从会场内部的学术火花,聊到场馆外咖啡店里的意外收获,带你还原一个最真实、最具体的 2026 GDC。 🎙️本期嘉宾 嘉宾 | 峰丞 · 游戏葡萄资深编辑 嘉宾 | Bruce · 耶鲁大学 CS PhD - 独立游戏开发者 主播 | 筱宁 · 405游局 串台嘉宾 | Chase · 游戏面包房 💡本期亮点 2026 GDC场内外的真实温差 不造游戏的谷歌,计划包揽 AI 时代的“水电煤” 从卖数值到干货输出,欧美厂商正重新审视中国 程序员的夺权:如何让“黑盒”AI Coding 变得可控? 为什么场外咖啡馆里的社交比会场更迷人? 被 AI 浪潮和缩招卷中的学生们,路在何方 —————— 时间轴: * 02:45 嘉宾介绍:大厂、媒体与学界的碰撞 * 04:51 变冷清了吗?旧金山会场外的温差 * 06:14 三个词看 2026 GDC:AI、焦虑与热忱 * 08:19 谷歌:想当 AI 时代的“水电煤” * 12:07 实干的 Roblox 与“画饼”的微软 * 19:40 欧美厂商如何重新审视中国 * 23:30 程序员看AI Coding * 31:40 场外咖啡馆的惊喜社交 * 43:07 AI浪潮下的学生求职路 * 54:16 总结:在周期的低谷中,寻找游戏人的“归属感” * 01:03:39 GDC带回的好游戏推荐 —————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

66分钟
99+
3个月前
E37 GDC的料峭春寒,与游戏人的围炉取暖

E37 GDC的料峭春寒,与游戏人的围炉取暖

游戏面包房

2026年3月,旧金山的街头依然夹杂着几分清冽的凉意。作为全球游戏行业的风向标,这一年的 GDC(游戏开发者大会)在一种极具“割裂感”的气氛中拉开帷幕。马斯康尼中心内,AI 展台通过绚丽的demo源源不断地释放着技术热力;而场馆外的咖啡馆里,随处可见在缩招阴影下寻找机会的年轻面孔。在这种极端的“温差”之下,开发者们开始告别漫无目的的概念焦虑,转而讨论更具体的生存命题:AI 如何从边缘工具演变为游戏生产的底层管线?面对东方 3A 的崛起,欧美大厂的心态发生了怎样的重塑?在这期《游戏面包房》与《405 游局》 的特别联动中,我们将从会场内部的学术火花,聊到场馆外咖啡店里的意外收获,带你还原一个最真实、最具体的 2026 GDC。🎙️本期嘉宾嘉宾 | 峰丞 · 游戏葡萄资深编辑嘉宾 | Bruce · 耶鲁大学 CS PhD - 独立游戏开发者主播 | 筱宁 · 405游局串台嘉宾 | Chase · 游戏面包房💡本期亮点2026 GDC场内外的真实温差不造游戏的谷歌,计划包揽 AI 时代的“水电煤”从卖数值到干货输出,欧美厂商正重新审视中国程序员的夺权:如何让“黑盒”AI Coding 变得可控?为什么场外咖啡馆里的社交比会场更迷人?被 AI 浪潮和缩招卷中的学生们,路在何方——————时间轴:02:45 嘉宾介绍:大厂、媒体与学界的碰撞04:51 变冷清了吗?旧金山会场外的温差06:14 三个词看 2026 GDC:AI、焦虑与热忱08:19 谷歌:想当 AI 时代的“水电煤”12:07 实干的 Roblox 与“画饼”的微软19:40 欧美厂商如何重新审视中国23:30 程序员看AI Coding31:40 场外咖啡馆的惊喜社交43:07 AI浪潮下的学生求职路54:16 总结:在周期的低谷中,寻找游戏人的“归属感”01:03:39 GDC带回的好游戏推荐——————如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

66分钟
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3个月前
E36 对谈云小皓:在内容创作与游戏从业之间的长期拉扯与行业疑惑

E36 对谈云小皓:在内容创作与游戏从业之间的长期拉扯与行业疑惑

游戏面包房

本期节目,我们和云小皓进行了一次非常松散、也非常真实的对谈,他是 Netflix 的游戏从业者,同时也是从 2018 年开始持续做内容的 B 站 UP 主,这两条人生线并没有形成一种轻松的互补关系,而是在很长一段时间里彼此拉扯、互相消耗又互相支撑。我们从他为什么开始做内容聊起,聊到内容创作带来的成就感与长期消耗,也聊到他如何在学生时代、工作之前,就已经通过表达和讲故事确认了自己在做的事情。某种意义上,UP 主并不是他的副业,而是一条一直存在、不断变形的自我表达通道。 当他真正进入游戏行业之后,这种表达方式发生了明显变化,他逐渐不再做游戏评测,也不再站在单一玩家视角去评判成败,而是开始关注开发过程本身、行业结构,以及做游戏的人。因为当你真正参与过游戏开发,见过一个项目背后的限制、权衡与现实复杂性之后,就很难再用简单的好坏对错去下结论。这期节目并不是一场关于“如何成功斜杠”的分享,而更像一次被录下来的 coffee chat,关于身份边界、表达责任,以及在行业与自我之间反复校准的过程。 🎙 本期嘉宾 云小皓 | Netflix游戏分析师 / 游戏自媒体人 各种精彩的游戏视频,请移步云小皓Gamer —————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:chaseshi并备注”游戏面包房“ 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:05 开场:节目口号与嘉宾亮相——Netflix 游戏设计师 & B站 UP 主云小皓 01:50 为什么去 USC:本科阶段的选择动机与早期影响 04:05 2018 年开始做 UP 主:表达欲、尝试心态与最初的内容方向 05:46 UP 主创作过程中的有趣时刻:算法抓取、第一条起飞视频、爆款带来的复杂感受 16:15 观众反馈与弹幕影响:哪些声音真正改变了他的创作判断 24:19 做内容的现实成本:产量、质量、节奏与长期消耗之间的拉扯 30:34 UP 主身份如何反哺游戏工作:玩家洞察、表达能力与结构化思维 34:16 成为游戏从业者后的变化:视角转移、共情增强与内容边界意识 43:52 为什么几乎不再做游戏评测:从评价成品转向理解开发过程与行业复杂性 54:29 收尾讨论:双线人生的现实状态,以及对未来身份选择的思考

64分钟
99+
6个月前

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