本期是我们游戏面包房内部研讨会,我们将探讨来自暴雪和网易合作出品的手游《暗黑破坏神:不朽》。这款游戏近期争议纷纷。究竟是什么导致了游戏口碑两极分化严重?这款游戏是否成功? 主播 |Jing \ 菜头 嘉宾 |Chow \ 子玄 \ Fish \ 禹杭 后期 |Selina 时间轴亮点: 01:23 对暗黑不朽的看法? 06:58 商业化 17:07 游戏叙事 19:58 如何优化? 30:27 赚钱vs.口碑 41:49 核心玩家是谁? 55:33 什么IP适合做手游? 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
随着游戏行业的高速发展,有着不同背景和专业的朋友们纷纷进入到游戏行业。相信很多朋友们一定好奇,甚至考虑过报考北美的游戏设计知名院校吧? 本期我们邀请了两名《游戏面包房》的常驻成员,USC学习游戏设计的菜头和CMU ETC专业的问渔兄来为我们分享学习游戏设计的初心、学校的选择、课程规划、和对未来职业发展的理解。 嘉宾 | Wenyu (https://www.linkedin.com/in/wenyujiangart/) · 卡内基梅隆大学(CMU) 娱乐技术(ETC) 硕士,EA资深概念设计师 嘉宾 | 菜头 · 南加州大学(USC) 游戏设计专业 一年级在读 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product 主播及后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager 时间轴亮点: 02:14 为什么学游戏专业 11:41 学校的特色项目 20:27 在游戏专业学到了什么 26:57 学习游戏专业对未来的职业发展 33:51 从事游戏行业一定要读游戏专业吗? 38:33 结语 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
游戏本地化是一个深居幕后的工作,通过对市场需求和当地文化风俗的理解,使游戏更加贴合目标市场和用户。对非母语的用户来说,本地化的好坏直接影响了他们对游戏的体验和评价。优秀的本地化是对游戏玩法和逻辑进行整合和创新,在进行二次创作的同时也把游戏推向另一个高峰。 本期我们请到了本地化大神Gabby来为我们揭秘本地化团队的前期准备,工作内容和所面临的挑战。 嘉宾 | Gabby (https://www.linkedin.com/in/yuan-liu-bb774920/) · 曾任暴雪中国本地化核心成员/《暗黑破坏神3》运营经理、腾讯PC游戏平台部/任天堂合作部本地化负责人、《魔兽编年史》官方简体中文版译者 主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product 后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager 时间轴亮点: 02:52 - 什么是本地化? 12:52 - 决定本地化质量优劣的重要因素是什么? 21:48 - 风格指引包含什么? 43:22 - 本地化故事分享 47:40 - 官网本地化翻译 vs. 社区玩家通用翻译 51:49 - 本地化未来发展的趋势 55:21 - 什么样的人适合做本地化? 55:21 - 结语 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
随着全球手游硬核的脚步逐渐进行,越来越多耳熟能详的IP登陆到手机平台,拥有大量手游玩家和丰富手游研发经验的中国游戏公司在这些大IP手游中也扮演着无可或缺的角色,中美合作研发也逐渐成为当下流行的趋势。跨越着时差、拥有着截然不同的语言、市场文化、和企业管理的中美游戏公司是如何一起合作,共同打造世界级硬核手游? 本期讨论会,让我们一同探索这样一个问题:中美合作研发是手游硬核化的良方? 主播 | Chase · Blizzard Director of Product 嘉宾 | David · Riot《英雄联盟》手游 Senior Product Manager Thomas · EA Respawn《Apex Legends》手游 Lead Product Manager 后期及文案 | Selina · Uken Games Product Manager 时间轴亮点: 02:24 - 中美合作研发的起因 14:54 - 中方美方如何分工合作 34:12 - 中方美方的市场文化差异 44:13 - 中方美方的企业文化差异 52:34 - 对中国手游厂商出海的展望 1:05:54 - 中国游戏从业者在中美合作趋势中的优势 1:17:34 - 结语 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
正值欧美玩家苦苦等待一款高质量MMO新作之际,《失落的方舟》终于登陆欧美市场,此时它已在本土发行了三年之久。依托亚马逊强大的宣发能力,这款游戏自2月11日正式上线以来,在活跃玩家数量榜上一枝独秀,领先《CS:GO》和《艾尔登法环》等热门游戏。亚马逊可谓是一扫《新世界》高开低走的阴霾,打了一个漂亮的翻身仗。 本期讨论会,让我们一同探索这样一个问题:《失落的方舟》有没有在欧美开辟MMORPG新纪元? 主播 |Chase 后期 |思桐 文案 |Chase 时间轴亮点: 00:59 - 总体感受 11:42 - 核心玩法 17:38 - 任务设计遵主线 平淡朴实见真章 23:16 - 副本即核心 29:19 - 系统设计一览 39:37 - 外观内核 配合得当 43:01 - 逆向商业化 花钱赚吆喝 53:01 - 亚马踏云 以逐天下 56:10 - 画面丰富 广而不精 如果想阅读对于失落方舟更详尽的文字分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
说到SLG,大家肯定都会想到《三国志》,《文明》等游戏,这些经典的玩法从COK-like开始,给这一品类树立了付费与肝并重的标杆。而中国SLG,通过在手游方面另辟蹊径,在已经竞争激烈的海外游戏市场中杀出重围,成为中国出海方面的又一典范。但随着买量机制的革新,和玩家对于游戏品味的改变,现在SLG又该何去何从?本期的播客给大家梳理了SLG的发展历程,从各种经典案例中,一窥SLG的辉煌过往;我们也希望能汲取嘉宾们自身在SLG品类中耕耘所得,理解玩家们在游戏中实现的梦想与获得的荣耀,来探索未来SLG的发展之路。 主播 | Chase · Blizzard产品经理、前《星际迷航》产品经理 嘉宾 | 丸子 · 莉莉丝营销,烤包子 · FunPlus游戏策划 后期及文案 | Sitong · 即将成为产品经理 时间轴: 03:07 - SLG的发展历程 13:58 - SLG的新趋势 22:11 - 中美公司对于IP的不同做法 31:50 - SLG的乐趣和意义是什么 45:07 - 为什么玩家愿意付费变强 1:01:09 - 中国SLG出海成功的原因 1:18:07 - 水土不服的案例 1:28:18 - SLG未来的出路 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
大家好~这一期是游戏面包房的全新栏目《庖丁解游》!在这里,你可以听到以最专业的态度,得出的最详尽的分析! 十个不同职能的小伙伴,会对市面上火爆的游戏进行一一拆解,从美术/商业等各方面,解答出他们成功或失败的根本原因!每期节目都会以文章和音频的形式同时呈现给大家。预知文章,请关注微信公众号:GameBakery 这一期,我们迎来的游戏是《姜饼人王国》!她以可爱的画风俘获了美国及亚洲万千玩家的心,也巧妙融合了RPG及模拟经营等品类,让大家的钱包及时间都陷入危机。让人不禁想,是应该喊出kawaii(可爱),还是kowai(可怕)呢!让我们来看看,你能接住饼干们可爱的暴击吗? 主播 |Chase 后期及文案 |思桐 时间轴: 01:41 - 简单但不简短的介绍 03:33 - 核心玩法,与子品类的异同 18:02 - 模拟经营的甜蜜陷阱 20:54 - 超越其他卡牌游戏之处 26:00 - 系统策划分析 39:08 - Gacha的视觉效果 46:25 - UI/UX美观实用, 但布局也有弊端 54:19 - 叙事的逻辑 1:04:06 - 浅谈发行策略和市场环境 1:14:56 - 数据分析 1:21:40 - 商业化 / IAP 设计 1:35:18 - 详解市场推广的成功要素 1:53:46 - 游戏的后续 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
大家新年好呀!产品经理(Product Manager) 作为一个游戏行业的新兴职业,相信很多小伙伴都对此很感兴趣,也抱有很多疑问。主播邀请到了同样在北美做游戏产品经理的好朋友们,来探讨关于产品经理的方方面面:从产品经理的不同定义,与策划、项目经理的差别,到产品经理的终极目的。 他(她)们将从自身的入行经历入手,鼓励大家勇敢探索自己的兴趣,在职业道路上精益求精。 希望想入行的朋友们,以及现在已经在工作的大家伙,都能有所启发。现在,让我们一起来重新思考,关于产品经理的一切! 主播 | Chase · Blizzard产品经理 嘉宾 | Luqi · 前FunPlus创始成员, Tara · Riot Games产品经理 后期及文案 | Sitong · 即将成为产品经理 如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
Relumine是Zi和Junze历时5年,于近期发布的解谜游戏。它讲述着一个名叫Relu小孩的来到废弃矿井之下,寻找失散父亲的故事。除了出色的游戏素质,它的最大不同之处就是这是一款为爱发电的side project。团队成员利用主业工作之余,牺牲闲暇时间,克服长期拉锯带来的倦怠感,最终完成,着实不易。所以这期节目的初衷就是和两位嘉宾探讨副业项目的心路历程,希望对各位有些许启发和鼓励。 这一期我们会讲到: * Relumine是一款怎样的游戏?做这款游戏背后的动机是什么? * 项目是怎么发起的?中间经历了哪些阶段? * 项目上线后,有什么感想和计划? * 身为为爱发电做side project的游戏人,有什么心路历程想给大家分享? 嘉宾: Zi Li, Junze Zhou Host: Chase Relumine下载链接: App Store, Google Play 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
原神,一个饱含争议的游戏。米哈游在设计、研发、推广这款游戏的成功值得每一个游戏人,甚至是欧美游戏人深入学习。它像一颗突如其来的炸弹,打破了欧美市场单纯拼平台流量或拼艺术品质的固有思想。今天我们三位朋友坐在一起,试图分析中美游戏人对这款游戏巨大影响的看法。不求跟风狂喷或乱夸,只想理性的从游戏于产品本质的角度来看待问题。 这一期我们会讲到: * 原神为什么能在海外取得成功? * 中美玩家对原神的游玩习惯和评价反馈差异 * 为什么欧美玩家和中国玩家做的UGC水平不一? * 原神未来可能会面临的“坑” * 美国游戏行业对中国游戏出海有什么看法? * 原神有哪些地方值得美国公司学习? 嘉宾: Haiyin, Robert Wynne Host: Chase 嘉宾Rob的blog 《游戏演义》- 点此访问 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
当我们说到游戏开发,总是离不开策划、美术和程序。但是UI/UX是最近几年越来越火的游戏行业新职位。 当我们说到UI、UX,我们具体说的是什么呢?作为一个游戏公司的UI/UX 设计师和UI/UX工程师,他们每天的工作都是做些什么的呢?有什么值得我们学习和了解的吗?这一期我们请到了我们的朋友Emma和Jinghui来聊聊这个话题。 这一期我们会讲到: * UI/UX具体是什么? * UI Engineer和UI Designer有什么区别? * UI/UX设计的workflow是怎么样的? * 没有UI/UX设计的游戏会很糟糕吗? * 怎么评价一个游戏的UI/UX设计得好不好呢? * UI/UX在移动领域的挑战是什么? * 对于新人来说,以后如果想要做UI/UX方面的工作,要做些什么样的准备? Host: Bagel, Chase 嘉宾: Emma, Jinghui 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
”内卷“一词在过去的一年漂洋过海,充斥着我们的耳膜。望着国内卷到极致的游戏行业,身在美国的我思考着一个问题:内卷到底意味着什么?一方面它催生了中国手游的崛起,另一方面它让广大游戏人叫苦不迭。与此同时,美国的游戏行业似乎还包裹在成熟市场的泡沫里,相比之下非常chill。但,这样的chill还能持续多久?怀着这样的思考,我请到了来自莉莉丝的Roi和动视CODM组的Will,来一起聊聊”内卷“,以及我们对未来的企望。 Highlights: 00:57 - 嘉宾自我介绍 03:15 - 什么是”内卷“? 17:15 - 内卷我们的游戏职场中有怎样的表现形式 (996, 年龄焦虑, 劳动力的可替代性, 薪酬与招聘, 回国焦虑) 55:45 - 卷与chill的形势之下,我们有何领悟? Host: Chase 嘉宾: Will Wang, Roi 如果你有任何关于本播客的反馈,请邮件至:[email protected]
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