40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。
略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。
ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。
我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家?
这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。
🎙️ 本期嘉宾
嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人
主播|Chase · Game Bakery 主理人
💡 本期亮点
- 一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场
- "我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项
- 5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款
- "小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙
- 海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区
- 25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向
- 中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块
⏱ 时间轴
02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长
06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向
08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学
10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计
16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂
21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记
26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组
28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量
34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色
38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度
45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势
50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对
58:59 给 18 岁年轻人的建议
59:43 快问快答
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