405游局
努力做最专业、深度的AI游戏内容

Album
主播:
筱宁Lori
出版方:
筱宁Lori
订阅数:
3,027
集数:
21
最近更新:
4天前
播客简介...
努力做最专业、深度的AI游戏内容 一起见证和参与AI与游戏的碰撞与成长
405游局的创作者...
405游局的节目...

Ep.07 对话前游戏大厂AI负责人Rolan,聊聊AI游戏的落地进展与AI+RPG的想象空间

405游局

本集播客邀请了前游戏大厂头部工作室的AI负责人、也是TaleSpark(想象闪耀)的联合创始人Rolan,他是我接触到的最早一批在深度探索游戏+生成式AI落地的人,也是少有的兼备了科班出身+AI中台+游戏策划等多重视角的实践者。我们希望一起聊聊从技术视角怎么看待生成式AI到今天的进展,以及向后看,他又为什么选择RPG叙事沙盒作为下一阶段的探索目标 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 游戏对于AI的应用,从很早就已经开始。就像我们第一期播客讨论的那样,在2016年AlphaGo一战成名之后,游戏大厂对此的关注度再次提升了一个量级。从“智能音箱”、王者觉悟到生成式AI,Rolan算是参与了AI在游戏场景落地的全历程。 同时,因为他既在AI中台支持过游戏工作室的业务,也在游戏工作室负责过在研产品的AI功能落地,我们也希望聊聊在不同的视角下如何看待新技术与产品的结合,以及,大厂今天可能存在的一些困局,那也可能是创业公司可以突围的空间。 而AI游戏的探索,现阶段正处于一个“非共识”状态,在如此一个状态下,RPG叙事沙盒为什么成为了他选择的第一块试验田?我们也想展开聊聊 本期嘉宾: Rolan丨TaleSpark(想象闪耀)联合创始人,前游戏大厂头部工作室AI负责人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:24 聊聊Rolan的AI经历,从学术研究-AI中台-工作室,从后端不断地走到前端,会有什么不一样的体验 05:32 在产业界做AI的研发落地,核心能力在于判断哪些前沿技术有在具体业务场景中转化的潜力,这需要兼具技术深度与业务视野 08:20 AI中台的定位:本质是企业内部的“toB 技术供应商”,为前端业务部门提供通用的AI技术支持与服务 10:28 AI中台的核心挑战在于,游戏业务本身高度“非标”,不同品类、不同开发阶段的项目需求差异巨大,导致AI中台在技术接入、定义“落地”标准时都面临了较大的挑战 14:45 工作中关注到AI的重要转折点:一个是2017-2018年强化学习的成熟,让AI在战斗、数值、关卡生成等方面的应用成为可能;第二个是2021年底chatgpt3的出现,意识到自然语言处理可能会催生出新的变革 16:35 在生成式AI领域超出预期的应用发展速度,一个是代码生成能够达到的完整度和稳定性;另一个是强化学习与大模型的结合 22:09 AIGC的成熟度里,维度越少、越静态的内容,成熟度越高 26:36 创业的契机 29:42 选择RPG,一个是因为大模型的核心优势在于模拟复杂、动态的“人文社会化”过程,这恰好是传统规则式代码难以实现的;AI有望将RPG从线性的、有边界的叙事,升级为一种真正“涌现式”的、玩家行为能得到实时回应的非线性体验 35:29 希望达成的新的核心体验的变革:希望从“最优解”思维解放出来,让玩家不再是“填地图”式地完成任务,而是在一个有约束的开放世界里,真正地代入角色、追求自己想要的目标,实现“事事有回应”的沉浸感 40:07 AI NPC的难点不在模型研究,在应用,关键在于如何运用和约束模型,让它在特定场景下做出符合预期的行为。这需要游戏设计、AI研发、内容IP等多领域人才的跨界融合 43:24 行业的非共识主要存在于,许多人仍将AI游戏的壁垒单纯理解为模型技术的领先,而忽视了技术应用、游戏设计和内容理解三者结合的重要性;而行业的共识在于AI将极大提升游戏行业的研效,小团队的创造力将被激发,并且AI会催生出一种全新的交互娱乐范式,但最终的形态尚不明确

49分钟
1k+
4天前

Ep.08 BitSummit归来,聊聊这个独特的游戏展和任天堂博物馆

405游局

本集播客和两位游戏行业的朋友Roi,紫葳聊聊她们去日本京都参加Bit Summit的一些观察与思考,BitSummit作为日本最大的独立游戏展,近两年的关注度也越来越高。京都也是一个非常适合游戏人作为短途旅行目的地的城市 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期播客中提到的一些详细内容】 去年BitSummit选出的游戏大奖给到的叙事类游戏:尘埃终须落定:https://store.steampowered.com/app/2676840/_/?l=schinese 今年的BitSummit大奖给到的肉鸽节奏动作游戏:Ratatan:ttps://store.steampowered.com/app/2949320/Ratatan/ 今年international award给到的社恐游戏:社恐长颈鹿的一周:https://store.steampowered.com/app/3071440/_/ 日本团队做的AI结合了实体卡牌的游戏:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000040.000120221.html 紫葳提到的可以通过两侧键盘操作的爽完战斗游戏Berserk or Die:https://store.steampowered.com/app/2874130/Berserk_or_Die/ 桑拿模拟游戏(后来在steam简介中发现好像是个恐怖游戏)Sauna2000:https://store.steampowered.com/app/1410470/Sauna2000/ 任天堂博物馆里的Gameboy伞架: 带回来的印有每一代马里奥游戏的任天堂饼干(我们尝试按照记忆排了下顺序,貌似还是不太对): 【时间线】 01:01 BitSummit的独特之处:地处京都这个有文化气息的旅游城市、展会越来越受到关注、商业气息最淡的游戏展、独特的“鸭川Party” 04:19 BitSummit上的游戏特色:日本独立游戏有很多old school的玩法,奖项的设置也很“小众” 07:22 去年的展会中没有看到AI游戏,但听到很多对于AI的讨论论坛;今年有看到1-2个日本团队做的AI游戏,是自己在做AI模型并且开发了一个小体量但又有实体卡牌的情感类陪伴小游戏 11:38 今年BitSummit展会上看到的一些有趣的、值得期待的新游戏 15:02 BitSummit的规模在变大,参展的人数和赞助商都在增多,展会的向上向下兼容性都很好,更加适合国内在研的独立游戏团队参与 18:54 明年的BitSummit会改期到5月进行,更加适合旅游+参展。并且,日本的玩家也是绝佳的测试用户 23:10 任天堂博物馆的一些攻略和tips:尽早预约,留足时间 29:19 一些展会之外的旅行tips:小众桌游/游戏店推荐:Yellow Submarine

31分钟
99+
4天前

Ep.09 对话AI艺术家/AI影片导演Jim,聊聊AIGC发展的这三年

405游局

本集播客邀请了身兼AI艺术家/导演和游戏UI工程师双重身份的Jim,和我们一起深入聊聊AIGC发展的这三年和AI影视创作的方方面面 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 生成式AI爆发以来,视觉一定是被最多人关注和发展最快的环节之一。从文生图,到今年越来越成熟的视频模型,AI的发展一直在给创作者带来更多的可能性。 从创作者的视角,我们能够更近距离的去理解AI工具今天能够带来的助力和依然有所限制的地方。Jim从第一时间就开始使用AIGC的工具,利用下班后的时间,他陆续创作了AI影视作品《硬波普枪手》、《鬼饮食》、《他》等等,我们希望和他探讨一下AI创作这三年的心路历程和观察思考 而同时,在北美游戏大厂工作的他,也会跟我们一起聊聊海外的游戏公司对待AI工具的态度 本期嘉宾: Jim丨AI艺术家、即梦超级创作者,北美游戏大厂UI工程师 Jim的几个AI影视作品链接如下: 《他》:【《他》 AI动画爱情短片【by JimHuiHui】】 https://www.bilibili.com/video/BV1yFuxzDERZ/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 《鬼饮食》:【黑色犯罪动画《鬼饮食》全集【奇点剧场】】 https://www.bilibili.com/video/BV1xLyAYiELQ/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 《硬波普枪手》:【AI动画《硬波普枪手 | Bebop Gunman》- 当老式复仇电影遇上了 AI -【AI影像大赛-创想赛道】】 https://www.bilibili.com/video/BV1tb421i7qg/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:45 AI创作的起源与背景 04:55 程序员与AI艺术家的互相启发:程序员的经历更多的帮助是给到了一个好的心态,可以面对AI创作中遇到的各种问题,也善于去寻找planB 07:10 AIGC的社区氛围是开放和包容的,三年前是“炼丹”,现在是“抽卡”。三年后的变化是开始考虑商业化落地和持续变现的问题,领域也更加细分 10:45 品牌对于AI的接受度在变高,看中AI所传达的与时俱进的形象;目前对于大多数人来说,AI短片仍然是中性偏贬义的词,需要更多破圈的优质作品 15:05 AI视频技术的突破和工作流的变化 20:35 目前常用的工具:Midjourney(风格化图片)和即梦AI(视频、模型迭代快、电影感强) 24:05 即梦AI的大版本更新数月一次,小版本每个月都在更新 26:15 AI视频创作正在快速接近“好用” 32:25 AI创作的兴奋与困扰都集中在了AI带来的不确定性 40:30 几个AI影片的灵感来源与对未来的期待:期待未来2-3年在语义理解、人物的细致表演、台词与表演的同步、多人/群像镜头上能有新的技术突破 43:35 海外游戏公司由于版权问题更严格、以及早期的一些AI抵制事件等,对于AI的落地进度会较国内更慢 50:25 AI在游戏中的积极尝试多见于小团队和独立团队,大公司的尝试较少。海外AI游戏的创业热度低于影视行业,生态链尚未形成

54分钟
1k+
4天前

Ep.10 对话《三国志战棋版》制作人小六,聊聊SLG游戏的核心体验与设计思考

405游局

本集播客邀请了《三国志战棋版》的制作人、资深SLG游戏玩家小六,一起来聊聊SLG端游、手游的不同体验以及在游戏设计上的一些思考 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 作为游戏播客,我们希望能陆续找到在一个品类中有积累、有思考的制作人来跟我们聊聊不同的游戏类型中的游戏体验、和他们在做这类游戏时产生的思考和选择。 SLG是一个近期被提及很多的话题,但我们更熟悉的是手游的SLG,也就是COK-like或者率土-like的玩法。而实际上,SLG作为simulation game,不论是作为战争模拟,还是未来模拟,在端游上都呈现出更多样化的生态,与手游是截然不同的。 小六既是一个资深的SLG端游玩家,又在手游上结合率土和战棋的玩法做出了成功的游戏产品,这一期,我们就想让他既从玩家的视角去解读SLG的游戏乐趣,又能从制作人的视角去讲讲设计思考 本期嘉宾: 小六丨《三国志战棋版》制作人,资深SLG游戏玩家 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 03:13 SLG的核心乐趣在于长期规划和运营决策;驱动玩家投入成百上千小时的核心乐趣,就是这种深度思考和统筹全局的快感 04:42 端游的SLG更享受运筹帷幄的成就感;手游本质上更像MMO,个人的策略空间相对较小 08:27 端游SLG的“肝”是玩家为了保持思路连贯;手游的“肝”更像“打卡上班” 11:21 P社游戏巡礼:十字军之王、欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心、群星分别有怎样的核心体验和玩法 36:04 如何评价一款SLG好不好? 45:03 手游SLG的两个类型:cok-like本质上不算真正的SLG,更像是披着SLG皮的《征途》;率土-like比较接近SLG的体验,有策略博弈的空间 50:29 《三国志战棋版》的创新点 1:04:08 “SLG+X”和《无尽冬日》的成功,是商业模式而非玩法的创新。本质是用X作为低成本买量的手段,再用SLG这种成熟的高付费模式进行筛选和变现 1:10:07 手游SLG未来可能的创新方向

86分钟
1k+
4天前
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