405游局
努力做最专业、深度的AI游戏内容

Album
主播:
筱宁Lori
出版方:
筱宁Lori
订阅数:
5,191
集数:
29
最近更新:
20小时前
播客简介...
努力做最专业、深度的AI游戏内容 一起见证和参与AI与游戏的碰撞与成长
405游局的创作者...
405游局的节目...

Ep.29 在600个AI NPC共生的动态世界,玩一场“太空大富翁”

405游局

本集播客,我们邀请了《遥远行星:建造师》的制作人刘寒,和我们一起聊聊他们在AI游戏上的一些探索和思考。《遥远行星:建造师》是一款动态世界AI RPG游戏,游戏中玩家与近600个NPC共存,探索星球的秘密、穿梭商道、解锁科技残骸,并挖掘出一个个精彩的故事,编写属于自己的一场银河史诗。 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,我们在这里关注游戏的设计思考,也更关注新技术对于游戏行业带来的可能性。AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多游戏行业和AI应用方向的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 在AI+游戏的探索中,如果说,NPC聊天是最开始的原点,动态世界就是我们都在追求的一种新的体验。 传统的RPG游戏中,玩家才是这个世界唯一的主角,我所拥有的技能、背包、属性、成长都是独特而唯一的,NPC之于这个世界,更像一个静态的切面、或者一个任务分发器,他们没有过去与未来,也没有属于自己的完整故事。 而生成式AI赋予了NPC新的可能性,也让我们有机会去畅游一个,和NPC平权的世界。 当然,这样的探索一定不是一蹴而就的,这也是我们想邀请刘寒来到节目的原因。他很真诚的和我们分享了对于产品设计的思考、愿景,也聊了面临到的来自技术、产品设计的考验,我想,这对于每个在这条路上的探索的伙伴,都会带来一些新的启发。 本期嘉宾:刘寒 | 《遥远行星:建造师》制作人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:32 为什么把游戏定义为“太空大富翁”?比起打打杀杀,赚钱和经营公司才是更有趣的生活体验 03:59 立项原点:不只是做个游戏,而是验证一个“玩家与AMPC共生”的动态世界 06:14 灵感来源:从《太阁立志传》看“个人视角”与“势力视角”的区别 08:29 什么是NPC平权?状态对等(我有你也有)+ 时间对等(大家都在消耗相同的世界时间) 12:55 跑商是游戏的基座:通过“利益交互”让AI与玩家产生真实的羁绊 17:19 为什么要塞进600个NPC?为了解决“走到哪儿都看到熟面孔”的社交违和感 22:40 “回响”机制:世界如何对玩家的行为产生反馈?导演Agent的观察与干预 26:21 为什么我们从追求“自然涌现”转向了追求“设计感”? 29:24 机制设计中的“快思考”与“慢思考” 35:15 聚光灯效应:如何低成本驱动600个NPC? 39:56 有什么在项目推进过程中不成功的尝试嘛? 43:28 确定性 vs 弹性:哪些功能该给函数,哪些功能该放权给AI? 50:54 拒绝单纯的“陪聊”:让NPC参与到Game Core(游戏循环)中去 54:33 对AI游戏的未来有什么样的畅想 58:59 刘寒的游戏推荐:《5D国际象棋》、《死亡细胞》、《血染钟楼》

60分钟
99+
20小时前

Ep.28 当“一句话”就能做游戏:UGC社区变得更容易了吗?

405游局

本集播客和少云、孙皓一起聊聊,我们对于AI生成游戏的一些尝试,以及对于UGC社区的思考。2025年下半年开始,随着大模型能力的提升,vibe coding的边界和深度不断在拓展,vibe coding生成app、生成小游戏的尝试越来越多,我们看到、尝试了一些原型,这些原型带来了启发和思考,我们想把它分享出来和更多关注这个方向的朋友一起讨论碰撞。同时,AI时代会不会有新的“roblox故事“?这也是一个不算新,但经常被提起的问题,我们也来借此聊聊我们对UGC游戏的一些想法。 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,我们在这里关注游戏的设计思考,也更关注新技术对于游戏行业带来的可能性。AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多游戏行业和AI应用方向的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 Vibe coding,是一个出现在2025年并且被讨论很多的词。低代码环境的尝试并不新鲜,但借由AI agent的能力,能够端到端生成、创造一些之前无法做到的事情,这本身就是一件让人眼前一亮的事。 本期播客录制的时候是在12月20日,到了12月底,google的AI游戏生成平台也悄然上线。从最底层的模型能力,到一站式的通用agent平台,再到主打游戏生成的新产品,他们到底解决了哪些新的问题,带来了怎样新的体验?作为游戏行业从业者的我们,在这些新的功能之余,又看到了哪些新的可能性? 这些问题共同引出了这次我们想要探讨的话题。 而在vibe coding之外,UGC也是一个老生常谈的话题了,我们总听到这样的论断:AI带来了创作门槛的的降低,于是,UGC平台会有更好的发展。而AI带来的,真的只是一个正向的加成吗?UGC平台在发展的过程中要经历哪些阶段,又需要面对哪些问题? 也许一期的内容很难把这些话题全部聊透,但我们想通过自己的一些观察、思考来把对于这些问题的讨论引向更深的层次,也欢迎听友们一起来探讨碰撞,我相信这会是一个值得不断讨论、互相学习的话题。 本期对谈:筱宁,少云,孙皓 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 两位对谈朋友参与过的其他期内容: Ep.01 当我们在聊AI游戏的时候,我们在说什么 Ep.02 深聊CAI:从虚拟慰藉到情感共鸣,这届产品走到哪一步了? Ep.06 漫谈局:和少云、成志聊聊对游戏玩家群体的观察与思考 【时间轴】 01:07 最近尝试了哪些AI生成游戏的工具?感觉如何? 04:55 分享个小案例,一句话生成“泡泡龙”游戏的prompts长成什么样? 10:49 怎么看“信息流”式的小交互与传统游戏的关系? 14:26 AI真的能解决人类的交互体验吗?可能存在什么问题? 18:49 既然“低代码环境”并不新鲜,为什么这一次的vibe coding会让大家感到兴奋? 21:33 为什么在vibe coding的环境里,web开发的效率很高?在开发游戏时可能面对什么不一样的挑战? 23:25 我们怎么理解编辑器这件事? 32:30 什么是真正意义上的UGC生态? 38:41 所谓的AI降低了创作门槛,到底降低的是什么? 45:24 如果要让AI生成游戏体验更长,需要解决哪些核心的问题? 49:04 回归UGC的0到1,UGC的原点到底是什么? 52:30 在UGC平台的发展历程中,不同阶段会遇到的挑战和问题是什么?作为平台方在做哪些事? 56:10 AI会让“1万个创作者”更容易出现吗? 1:01:20 编辑器的形态上,会走向通用还是专业化? 1:16:40 阿里灵光AI带来了哪些新的思考? 1:21:27 大厂环伺的现状下,创业者的机会可能在哪里? 1:28:12 游戏推荐环节 孙皓:推荐又不那么推荐的游戏:《文明7》,《永恒之塔2》 少云:推荐的游戏:《球比伦战记》、《Dispatch》

92分钟
1k+
1周前

Ep.27 “怪”好玩的--那些年我们玩过的奇怪游戏们

405游局

本集播客是年底的闲聊特辑,我和三位好朋友成志、大晟、Yuki一起来细数一下我们玩过的“奇怪”的游戏们。说他们奇怪,是因为他们跳脱开了我们以往对于电子游戏的期待,带来了一些不一样的、让人印象深刻的体验。说他们“怪好玩的”,是因为我们相信这样的体验也许不能吸引所有人,但如果恰好能找到“臭味相投”的玩家,那真的会像我们一样,忍不住给很多朋友安利,希望这些也许有点小众的游戏被更多人看到和喜爱 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,我们在这里关注游戏的设计思考,也更关注新技术对于游戏行业带来的可能性。AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多游戏行业和AI应用方向的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 作为重度的游戏玩家,这么些年来,我们当然玩过那些耳熟能详的大作,但有时候,一些格外有趣的小作品,会带给我们更多的惊喜和属于自己的个人时刻。 这是我们第一次尝试以“主题”的方式,和朋友们一起来分享一些我们喜欢的游戏,这些奇怪的游戏往往并不是大制作,也不够精美,但制作人的小巧思和借由游戏想要表达的内容还是能带给我们许多快乐与感动,我自己在录这期播客期间就在steam心愿单上添加了好几个,年底也正赶上了steam的冬促,希望这期节目里也能遇上你喜欢的游戏 本期聊天:筱宁,成志,大晟,Yuki 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 02:21 《邪恶冥刻》 06:28 《咪莫》 08:39 《万手一体》 10:12 《文字游戏》 17:35 《巴别塔圣歌》 23:41 《密教模拟器》 26:22 聊到了一款在中国传媒大学毕业展看到的游戏,是4个人+1个AI的狼人杀互动游戏,忘记了名字,如果有知道的朋友可以告诉我~ 28:00 《寻找伪人》 32:07 一直发怪游戏的发行商:critical reflex 35:56 《十二分钟》 38:00 《阿蛋等什么》 41:21 《The Graveyard》 42:49 《view finder》 46:03 《Final Sentence》 48:57 《Berserk or Die》 51:19 《Dark Echo》(IOS游戏) 54:50 《Untitled Goose Game》 01:18:16 《There is no game》

96分钟
99+
3周前

Ep.26 AI跑团?别AI了,我们先聊聊跑团是怎么回事吧!

405游局

本集播客我们和Roi,以及B站跑团区的up主高原守,一起来聊聊跑团这个很多人听过,但可能没有尝试过的游戏类型。他并不是那个在公园里跑步的运动团体,而是一个有点古老却一直在演化的多人角色扮演游戏。而在AI+娱乐的探索里,我们也经常听到AI跑团这个想法,所以也促成了我们这次想来展开聊聊和跑团有关的那些事 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,我们在这里关注游戏的设计思考,也更关注新技术对于游戏行业带来的可能性。AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多游戏行业和AI应用方向的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 跑团(TRPG),作为一个有点古老、门槛也有点高的游戏类型,在海外的一些地方十分流行,也通过电子游戏、科幻文学和replay视频慢慢进入到了中国玩家的视野中。有人说,它是“高级版的过家家”,也有人觉得跑团就是没有剧本的即兴话剧,但不论从任何一个视角而言,动辄几个小时到几十个小时的游戏体验,加上对于主持人和玩家两方的高要求,都让它在很长的一个时间内,是作为一个小众爱好而存在的。 跑团里也有一些独特的黑话:DND,COC,骰子,KP,模组……近些年可能还出现了比如无限流、忍神等新的规则,这让新手想要入坑跑团也变得有些难度。 大概,replay视频已经变成了最容易接触到的跑团内容了,所以,也把精彩的replay视频链接贴在这里,感兴趣的朋友可以去看看~ 【COC跑团】燃烧的星辰-合集 本期嘉宾: 高原守丨B站跑团区主播,资深跑团玩家,B站主页 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:05 跑团的起源与定义 起源:从早期的兵棋推演(如战锤)演变而来,加上了故事和角色扮演(RPG)要素 一句话安利:你在拍一部自己当主角的互动电影;剧本杀是还原过去(推凶),跑团是推演未来(共创),你是作者也是演员 04:28 DND vs COC DND(龙与地下城): 奇幻、重战斗和数值build COC(克苏鲁的呼唤): 现代/近代背景、不可名状的恐惧、重探索和剧情 06:52 为什么COC在国内B站更火? 传播载体: 早期受日本Replay(跑团实况视频)文化影响,二次元属性强 观赏性: DND打架多,观众看着累;COC重剧情,更适合做成视频传播 09:54 跑团为什么有那么厚的规则书? 规则书本质是“共识”,为了解决“我想怎么样”和“实际能不能做到”之间的冲突 骰子的作用: 制造意外和随机性。大家都想干成一件事没意思,骰子带来的“大失败/大成功”才是高光时刻 16:08 为什么入坑这么难? 32:47 《博德之门3》对跑团的影响? 35:54 一个好的DM(主持人)有多难当? 三重要求:1,懂规则;2,好的导演/编剧;3,社交雷达,感知玩家的情绪、平衡话语权、处理场外因素 41:07 AI+跑团=? 47:17 未来的可能性? 51:40 为什么我们可能更需要AI队友? 56:21 想入坑的最快路径:不要自己死磕规则书,直接找商业跑团店可能更容易 此处,给所有想尝试跑团的朋友推荐一家靠谱的商业跑团店(此处无广!!):熔炼,是我和朋友们都体验过觉得很棒的跑团组织~ 可以通过搜索微信号:Forgein,或者扫码(下图)找到他们

57分钟
1k+
4周前
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