Ep.07 对话前游戏大厂AI负责人Rolan,聊聊AI游戏的落地进展与AI+RPG的想象空间

405游局

本集播客邀请了前游戏大厂头部工作室的AI负责人、也是TaleSpark(想象闪耀)的联合创始人Rolan,他是我接触到的最早一批在深度探索游戏+生成式AI落地的人,也是少有的兼备了科班出身+AI中台+游戏策划等多重视角的实践者。我们希望一起聊聊从技术视角怎么看待生成式AI到今天的进展,以及向后看,他又为什么选择RPG叙事沙盒作为下一阶段的探索目标 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 游戏对于AI的应用,从很早就已经开始。就像我们第一期播客讨论的那样,在2016年AlphaGo一战成名之后,游戏大厂对此的关注度再次提升了一个量级。从“智能音箱”、王者觉悟到生成式AI,Rolan算是参与了AI在游戏场景落地的全历程。 同时,因为他既在AI中台支持过游戏工作室的业务,也在游戏工作室负责过在研产品的AI功能落地,我们也希望聊聊在不同的视角下如何看待新技术与产品的结合,以及,大厂今天可能存在的一些困局,那也可能是创业公司可以突围的空间。 而AI游戏的探索,现阶段正处于一个“非共识”状态,在如此一个状态下,RPG叙事沙盒为什么成为了他选择的第一块试验田?我们也想展开聊聊 本期嘉宾: Rolan丨TaleSpark(想象闪耀)联合创始人,前游戏大厂头部工作室AI负责人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:24 聊聊Rolan的AI经历,从学术研究-AI中台-工作室,从后端不断地走到前端,会有什么不一样的体验 05:32 在产业界做AI的研发落地,核心能力在于判断哪些前沿技术有在具体业务场景中转化的潜力,这需要兼具技术深度与业务视野 08:20 AI中台的定位:本质是企业内部的“toB 技术供应商”,为前端业务部门提供通用的AI技术支持与服务 10:28 AI中台的核心挑战在于,游戏业务本身高度“非标”,不同品类、不同开发阶段的项目需求差异巨大,导致AI中台在技术接入、定义“落地”标准时都面临了较大的挑战 14:45 工作中关注到AI的重要转折点:一个是2017-2018年强化学习的成熟,让AI在战斗、数值、关卡生成等方面的应用成为可能;第二个是2021年底chatgpt3的出现,意识到自然语言处理可能会催生出新的变革 16:35 在生成式AI领域超出预期的应用发展速度,一个是代码生成能够达到的完整度和稳定性;另一个是强化学习与大模型的结合 22:09 AIGC的成熟度里,维度越少、越静态的内容,成熟度越高 26:36 创业的契机 29:42 选择RPG,一个是因为大模型的核心优势在于模拟复杂、动态的“人文社会化”过程,这恰好是传统规则式代码难以实现的;AI有望将RPG从线性的、有边界的叙事,升级为一种真正“涌现式”的、玩家行为能得到实时回应的非线性体验 35:29 希望达成的新的核心体验的变革:希望从“最优解”思维解放出来,让玩家不再是“填地图”式地完成任务,而是在一个有约束的开放世界里,真正地代入角色、追求自己想要的目标,实现“事事有回应”的沉浸感 40:07 AI NPC的难点不在模型研究,在应用,关键在于如何运用和约束模型,让它在特定场景下做出符合预期的行为。这需要游戏设计、AI研发、内容IP等多领域人才的跨界融合 43:24 行业的非共识主要存在于,许多人仍将AI游戏的壁垒单纯理解为模型技术的领先,而忽视了技术应用、游戏设计和内容理解三者结合的重要性;而行业的共识在于AI将极大提升游戏行业的研效,小团队的创造力将被激发,并且AI会催生出一种全新的交互娱乐范式,但最终的形态尚不明确

49分钟
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4天前

Ep.08 BitSummit归来,聊聊这个独特的游戏展和任天堂博物馆

405游局

本集播客和两位游戏行业的朋友Roi,紫葳聊聊她们去日本京都参加Bit Summit的一些观察与思考,BitSummit作为日本最大的独立游戏展,近两年的关注度也越来越高。京都也是一个非常适合游戏人作为短途旅行目的地的城市 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期播客中提到的一些详细内容】 去年BitSummit选出的游戏大奖给到的叙事类游戏:尘埃终须落定:https://store.steampowered.com/app/2676840/_/?l=schinese 今年的BitSummit大奖给到的肉鸽节奏动作游戏:Ratatan:ttps://store.steampowered.com/app/2949320/Ratatan/ 今年international award给到的社恐游戏:社恐长颈鹿的一周:https://store.steampowered.com/app/3071440/_/ 日本团队做的AI结合了实体卡牌的游戏:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000040.000120221.html 紫葳提到的可以通过两侧键盘操作的爽完战斗游戏Berserk or Die:https://store.steampowered.com/app/2874130/Berserk_or_Die/ 桑拿模拟游戏(后来在steam简介中发现好像是个恐怖游戏)Sauna2000:https://store.steampowered.com/app/1410470/Sauna2000/ 任天堂博物馆里的Gameboy伞架: 带回来的印有每一代马里奥游戏的任天堂饼干(我们尝试按照记忆排了下顺序,貌似还是不太对): 【时间线】 01:01 BitSummit的独特之处:地处京都这个有文化气息的旅游城市、展会越来越受到关注、商业气息最淡的游戏展、独特的“鸭川Party” 04:19 BitSummit上的游戏特色:日本独立游戏有很多old school的玩法,奖项的设置也很“小众” 07:22 去年的展会中没有看到AI游戏,但听到很多对于AI的讨论论坛;今年有看到1-2个日本团队做的AI游戏,是自己在做AI模型并且开发了一个小体量但又有实体卡牌的情感类陪伴小游戏 11:38 今年BitSummit展会上看到的一些有趣的、值得期待的新游戏 15:02 BitSummit的规模在变大,参展的人数和赞助商都在增多,展会的向上向下兼容性都很好,更加适合国内在研的独立游戏团队参与 18:54 明年的BitSummit会改期到5月进行,更加适合旅游+参展。并且,日本的玩家也是绝佳的测试用户 23:10 任天堂博物馆的一些攻略和tips:尽早预约,留足时间 29:19 一些展会之外的旅行tips:小众桌游/游戏店推荐:Yellow Submarine

31分钟
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4天前

Ep.09 对话AI艺术家/AI影片导演Jim,聊聊AIGC发展的这三年

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本集播客邀请了身兼AI艺术家/导演和游戏UI工程师双重身份的Jim,和我们一起深入聊聊AIGC发展的这三年和AI影视创作的方方面面 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 生成式AI爆发以来,视觉一定是被最多人关注和发展最快的环节之一。从文生图,到今年越来越成熟的视频模型,AI的发展一直在给创作者带来更多的可能性。 从创作者的视角,我们能够更近距离的去理解AI工具今天能够带来的助力和依然有所限制的地方。Jim从第一时间就开始使用AIGC的工具,利用下班后的时间,他陆续创作了AI影视作品《硬波普枪手》、《鬼饮食》、《他》等等,我们希望和他探讨一下AI创作这三年的心路历程和观察思考 而同时,在北美游戏大厂工作的他,也会跟我们一起聊聊海外的游戏公司对待AI工具的态度 本期嘉宾: Jim丨AI艺术家、即梦超级创作者,北美游戏大厂UI工程师 Jim的几个AI影视作品链接如下: 《他》:【《他》 AI动画爱情短片【by JimHuiHui】】 https://www.bilibili.com/video/BV1yFuxzDERZ/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 《鬼饮食》:【黑色犯罪动画《鬼饮食》全集【奇点剧场】】 https://www.bilibili.com/video/BV1xLyAYiELQ/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 《硬波普枪手》:【AI动画《硬波普枪手 | Bebop Gunman》- 当老式复仇电影遇上了 AI -【AI影像大赛-创想赛道】】 https://www.bilibili.com/video/BV1tb421i7qg/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:45 AI创作的起源与背景 04:55 程序员与AI艺术家的互相启发:程序员的经历更多的帮助是给到了一个好的心态,可以面对AI创作中遇到的各种问题,也善于去寻找planB 07:10 AIGC的社区氛围是开放和包容的,三年前是“炼丹”,现在是“抽卡”。三年后的变化是开始考虑商业化落地和持续变现的问题,领域也更加细分 10:45 品牌对于AI的接受度在变高,看中AI所传达的与时俱进的形象;目前对于大多数人来说,AI短片仍然是中性偏贬义的词,需要更多破圈的优质作品 15:05 AI视频技术的突破和工作流的变化 20:35 目前常用的工具:Midjourney(风格化图片)和即梦AI(视频、模型迭代快、电影感强) 24:05 即梦AI的大版本更新数月一次,小版本每个月都在更新 26:15 AI视频创作正在快速接近“好用” 32:25 AI创作的兴奋与困扰都集中在了AI带来的不确定性 40:30 几个AI影片的灵感来源与对未来的期待:期待未来2-3年在语义理解、人物的细致表演、台词与表演的同步、多人/群像镜头上能有新的技术突破 43:35 海外游戏公司由于版权问题更严格、以及早期的一些AI抵制事件等,对于AI的落地进度会较国内更慢 50:25 AI在游戏中的积极尝试多见于小团队和独立团队,大公司的尝试较少。海外AI游戏的创业热度低于影视行业,生态链尚未形成

54分钟
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4天前

Ep.10 对话《三国志战棋版》制作人小六,聊聊SLG游戏的核心体验与设计思考

405游局

本集播客邀请了《三国志战棋版》的制作人、资深SLG游戏玩家小六,一起来聊聊SLG端游、手游的不同体验以及在游戏设计上的一些思考 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 作为游戏播客,我们希望能陆续找到在一个品类中有积累、有思考的制作人来跟我们聊聊不同的游戏类型中的游戏体验、和他们在做这类游戏时产生的思考和选择。 SLG是一个近期被提及很多的话题,但我们更熟悉的是手游的SLG,也就是COK-like或者率土-like的玩法。而实际上,SLG作为simulation game,不论是作为战争模拟,还是未来模拟,在端游上都呈现出更多样化的生态,与手游是截然不同的。 小六既是一个资深的SLG端游玩家,又在手游上结合率土和战棋的玩法做出了成功的游戏产品,这一期,我们就想让他既从玩家的视角去解读SLG的游戏乐趣,又能从制作人的视角去讲讲设计思考 本期嘉宾: 小六丨《三国志战棋版》制作人,资深SLG游戏玩家 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 03:13 SLG的核心乐趣在于长期规划和运营决策;驱动玩家投入成百上千小时的核心乐趣,就是这种深度思考和统筹全局的快感 04:42 端游的SLG更享受运筹帷幄的成就感;手游本质上更像MMO,个人的策略空间相对较小 08:27 端游SLG的“肝”是玩家为了保持思路连贯;手游的“肝”更像“打卡上班” 11:21 P社游戏巡礼:十字军之王、欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心、群星分别有怎样的核心体验和玩法 36:04 如何评价一款SLG好不好? 45:03 手游SLG的两个类型:cok-like本质上不算真正的SLG,更像是披着SLG皮的《征途》;率土-like比较接近SLG的体验,有策略博弈的空间 50:29 《三国志战棋版》的创新点 1:04:08 “SLG+X”和《无尽冬日》的成功,是商业模式而非玩法的创新。本质是用X作为低成本买量的手段,再用SLG这种成熟的高付费模式进行筛选和变现 1:10:07 手游SLG未来可能的创新方向

86分钟
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4天前

Ep.11 对话袁菁:聊聊职业发展、职场焦虑、创业与“游戏人的商业公司”

405游局

本集播客邀请了原沐瞳CEO、现Pilot创始人Justin,一起聊聊在职业生涯不同阶段的故事与思考,以及作为一个连续创业者,现在的他与Pilot想要做的“游戏人的商业公司” 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 即将进入秋招季,每年这个时候,总会更多去关注与职业发展相关的问题。于是我们在听友群和游戏行业的一些小群里收集了大家遇到的一些共性问题,关于选择、职场焦虑、发展、创业等等,我们想和游戏行业的“老兵”一起来聊聊这些话题,也看看他是怎么应对以及保持一定的松弛感。 本期嘉宾: Justin丨原沐瞳CEO,现Pilot创始人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:44 Justin的校招经历回忆,以及年轻人对于就业的关注要素变了吗? 06:10 游戏行业一直这么“卷”吗?有越来越“卷”吗? 10:08 怎么理解和应对游戏行业的“卷” 14:45 怎么在“卷”的文化中保持一定的松弛感 18:34 怎么找到自己喜欢和擅长做的事? 24:06 游戏行业有35岁焦虑吗? 27:17 什么时候应该考虑换工作这件事? 30:50 游戏行业有哪些通用能力? 34:30 AI来了以后对我们的技能树有变化吗? 39:00 第一次创业的契机? 42:50 第一次创业中的成就与压力 47:18 为什么沐瞳当时就选择了MOBA这个最难的战场?现在怎么思考赛道和战场这回事? 54:15 怎么思考加入创业公司这件事? 57:30 怎么理解“游戏人的商业公司” 1:04:40 怎么筛选人和团队? 1:08:30 游戏制作人的成长也需要时间和磨练,很难第一款就成功,那么你会对一个人做反复投资吗? 1:12:30 Pilot会怎么去思考商业目标这件事? 1:16:51 推荐的最近玩的游戏:《苏丹的游戏》;推荐的播客:纳瓦尔最新的访谈https://www.bilibili.com/video/BV1a5ECzqEVB/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

77分钟
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4天前

Ep.12 对话《林间聊愈室》,AI真的能接住并抚慰我们无处安放的小情绪吗?

405游局

本集播客邀请了《林间聊愈室》的创始人Joshua和联创盒子,关于AI陪伴,今年有越来越多的人入局这个赛道。作为这个赛道里的先行者,我们想一起聊聊我们怎么理解孤独、陪伴以及AI能给这个命题带来怎样的新解法 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 从Character AI爆火以来,AI陪伴就一直是AI to C产品创业的最大热门。在陪伴赛道中如果再进一步拆分,最大多数的产品选择了恋爱陪伴的类型,一部分新的产品(如Tolan)切入了非恋爱的陪伴赛道,而我自己一直很关注AI能不能在情绪、心理、疗愈的方向提供新的体验。 抱着这样的好奇心,我也把市面能搜索到的这类产品都体验了一遍,其中,《林间聊愈室》是我觉得做的最有趣的产品之一,更让我惊讶的是,他们并不是一款很新的产品,已经打磨了很长一段时间。所以我找到Joshua一起聊了聊他怎么来看待陪伴、看待情绪、看待AI带来的新的可能性,第一次聊天我们就聊了很久、有很多碰撞与收获。所以趁着两位创始人来上海参加活动的间隙,我邀请他们到播客一起来深度聊聊,希望能带来更多启发。 本期嘉宾: Joshua丨《林间聊愈室》创始人 盒子丨《林间聊愈室》联创、CMO 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:56 作为连续创业者的创业契机,创业最开始的想法,就是希望能给普通人提供一些真正用得上的精神服务 08:29 在老产品里测试了“林间疗愈室”的demo,用户对这种能把情绪“画”出来看的交互方式反响特别好,这让他们下定决心要做这款新产品 16:29 真正好的陪伴,不是有个人时刻在你旁边,也不是简单的“句句有回应”,而是你的那些混乱和迷茫能被稳稳接住,让你感觉被看见、被理解 21:19 AI带来的价值:能共情、会聊天的人和他们的时间都太宝贵了,是稀缺资源,所以以前一对一的服务都很贵。AI就像一个7x24小时在线、稳定输出、还很聪明的“智力资源” 24:37 AI搞共情,没必要学人那一套,比如说“我理解你”之类的话,因为它毕竟不是人;比起说话打字,AI其实可以用更多的方式,比如直接把你的内心感受用图像、用可视化的方式呈现出来,门槛更低,也更直观 38:29 会不会担心对AI上瘾?咱们得接受一个现实:AI以后就是生活的一部分,就像我们现在离不开手机一样 40:00 觉得用AI会让人沉迷,有点“站着说话不腰疼” 。因为很多人的现实生活里,根本就没机会被好好看见和理解 43:30 AI的价值观是谁定义的? 55:43 做传统App像做“预制菜”,流程都是定好的 。做AI产品更像开一家“深夜食堂”,你只管备好料、培养好师傅(AI),至于客人(用户)想吃什么、最后做出什么菜,是双方一起创造的 1:09:43 在技术和产品形态都还不成熟的现在,没必要急着搞一堆付费功能 。最重要的是先把产品做得足够好,让用户有惊喜感 1:19:40 终极目标是做AI时代的“任天堂”,希望自己的产品未来也能像“宝可梦”一样,成为能陪伴一代人成长的经典 1:22:20 推荐的游戏或者书:Joshua推荐的游戏:《爱仕物语》、《神之天平》;Joshua推荐的书《万历十五年》。盒子推荐的书:《哲学的慰藉》、《有限与无限的游戏》

85分钟
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4天前

Ep.13 如果有机会,谁不想尝试做个“赛博渣男/渣女”呢?| 聊聊互动影游

405游局

本集播客邀请了《完蛋!我被美女包围了》的监制,也是珀乐互动的CEO 杨晟导演,一起来展开聊聊关于互动小说、动画、尤其是互动影游究竟带来了怎样的核心体验。而从体验延伸,作为导演/制作人,互动影游的设计中又会有哪些核心问题以及小巧思,包括未来,会有怎样的想象空间和发展前景 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 以大语言模型为基础的生成式AI,最容易带来的与游戏相关的联想,就是avg类的游戏。从简单的MUD(文字冒险)到精彩的互动影游,这些基于文本、叙事为核心体验的游戏类型,似乎是最容易被AI影响的。 我们接触的互动影游,从《底特律变人》、《隐形守护者》开始,那会这个品类好像还是比较小众。到这两年,《完蛋!我被美女包围了》的出圈以及今年还未上线已经收获很多期待的《盛世天下》,似乎玩家也越来越接受和喜爱这样的游戏形式。而与此同时,很多对于成功作品的模仿又不能达到玩家的预期。 于是,我们想展开聊聊,互动影游的设计、体验中哪些是更重要的考量;叙事的发散与收敛对一个游戏作品的重要性;以及,平台的下场+AI的介入,会带来哪些想象空间。 本期嘉宾: 大晟丨《完蛋!我被美女包围了》监制,珀乐互动CEO 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:19 互动影游的核心在于“互动”,让玩家可以亲自塑造一段故事。影游、小说都只是承载互动的不同题材 07:27 互动设计:好的互动设计在于让玩家的选择充满矛盾;设计的目的不是让玩家快速从A点到B点,而是享受在寻找B点的过程中解题的快乐 09:20 现在的互动影游,和传统游戏相比,更着重于叙事上的迷宫设计 13:08 何时弹出选项以及如何设置选项内容对于游戏体验的影响,核心是为了让玩家感觉自己拥有足够的自由意志 18:10 如何控制叙事和成本:设计基于空间或者时间的“收束点” 27:34 情感游戏设计的关键是建立安全感和退出机制。好的情感互动,必须给玩家留一条安全的退路,让他们可以随时搞砸或退出一段关系,而不会有负罪感 33:50 在游戏设计中,能否给操作者留足选择空间很重要 37:33 情感游戏里,得到一个人无条件的信任,其实是除了家庭生活以外几乎无法获得的体验 41:01 闲聊一下影游除了破案和情感的体验外,还有什么题材可以拓展 50:16 抖音等平台加入互动组件,会让互动影游的战场将不局限于steam 57:53 平台介入、AI工具的加入,会对产业带来什么样的影响?AI互动受限于监管可能很难有可玩性的突破,但海外可能有更多的空间 1:03:44 AI的价值不在于创造随机的无限可能,而在于深度理解玩家后,为他生成几条符合其性格(如逻辑型、情感型、乐子人型)且相互矛盾的道路 1:04:50 AI将极大推动广告模式的变革。通过分析你的游戏选择,AI可以进行极其精准的广告投放,其价值可能远超内容付费本身 1:10:36 游戏推荐:《荒野大镖客1》,《邪恶冥刻》

74分钟
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4天前

Ep.14 潮玩不止Labubu|和资深IP操盘手拆解潮玩行业的情绪生意 I 串台《I人P话》

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本集播客是一期串台节目,Gary和王佛都是中国潮玩行业的骨灰级玩家和早期推动者。Gary是前Dimoo所属IP工作室的联合创始人;王佛是资深的IP操盘手。他们的新播客《I人P话》也会对IP的挖掘、成长,潮玩的产业链以及发展方向做更深度的拆解 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊相关的话题 【本期简介】 这两年,潮玩生意随着泡泡玛特股价的一路飙升以及labubu的爆火开始受到越来越多人的关注,同时,情绪消费也成为了日常生活中越来越重要的一部分。从玩家到从业者,我们都会好奇,潮玩作为一个小众艺术是怎么一步步进入到大众视野;泡泡玛特给这个行业带来了怎样的催化剂效应;以及当这个市场都想找到下一个labubu的时候,IP又究竟是一门怎样的生意。 Gary和王佛都是这个行业的资深从业者,抱着学习的态度,我们很想去更进一步揭开这个行业的面纱,于是有了这样一期播客节目,我们希望这期内容像是一个引子,引发更多的思考和追问,也能给同样对这个行业充满好奇的朋友们一些启发。 本期嘉宾: Gary丨前Dimoo所属IP工作室联合创始人;策划并举办了中国最早的潮玩类展览SSF 王佛丨国内知名的IP打造者,参与创办了52toys、莫那末匠和泡泡玛特旗下的青年艺术机构innerflow 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 02:31 潮玩简史:潮玩行业是怎么从早期“设计师玩具”的小众爱好发展为大众消费的? 09:12 盲盒的火爆,本质上是填补了年轻一代的“情绪消费”空白,玩具成为了表达和分享个人情绪的出口 18:09 “黄牛”的角色:二级市场的存在,一方面让普通玩家又爱又恨,另一方面也成为了衡量一个IP市场热度的重要指标 24:30 两种IP孵化的模式:经典派:发掘并支持那些能坚守自我风格、耐得住寂寞的创作者;资本派:像打造流水线产品一样,通过市场调研,精准填补某个“情绪赛道”的空白 34:10 泡泡玛特的稳固的金字塔模型构建:顶层是IP,中间是供应链,下面是渠道 36:53 参考潮玩行业的发展史,很可能是先爆一个品类,再去爆其中的不同的IP。在玩具历史上能够立得住脚的案例都是在品类上做出了一些不可替代的产品的创新 39:01 “负面情绪”的魅力:因为层次丰富的负面情绪,更能引发成年消费者的内心共鸣和自我投射 44:11 一个IP在初期可以依靠纯粹的情绪共鸣,但要延长生命周期,就必须填充故事和内容,例如制作动画,让IP与用户共同成长 47:53 IP的商业化过程,是艺术家个人表达与公司市场策略不断博弈、妥协和相互成就的过程 53:28 当市场开始大量模仿某个爆款时,也意味着新的风格和机会即将出现 59:17 AI玩具是真命题还是伪需求? 1:06:27 无论是海外市场的拓展,还是新品类的出现,行业天花板还远未到来 1:09:21 随着市场化加深,“艺术”正逐渐从潮玩的内核,转变为一种营销的“噱头” 1:12:04 给入行者的建议:想清楚自己的目标——是坚持自我表达,还是拥抱市场规律?“既要又要”是最大的陷阱

75分钟
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4天前

Ep.15 营销?造星?入奥?赚吆喝?电竞到底是一门怎样的生意 I 串台《屠龙之术》

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本集播客邀请了《屠龙之术》的主播庄明浩,以及有迈体育的CEO陶婷婷。巧合的是,我们的职业生涯也都与电竞这个行业存在交集,对这个行业有热爱、有经验、有想法,也很想尝试从产业的角度聊聊,我们眼中的电竞,到底是门怎样的生意 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊相关的话题 【本期简介】 电竞到底是一门怎样的生意?它看起来很火,但俱乐部却似乎总在“为爱发电”。从游戏厂商的绝对“统治”,到俱乐部“难赚钱”的现状;从选手“一将功成万骨枯”的残酷现实,到电竞入奥到底是“谁需要谁”的争议。这期节目,我们把产业内那些没人聊的话题,一次聊个通透 本期嘉宾: 庄明浩丨《屠龙之术》主播 陶婷婷丨 有迈体育CEO 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:15 我们都是怎么和电竞结缘的? 07:06 和电竞结缘的过程中,对电竞的认知发生了哪些变化? 12:29 电竞赛事中厂商的角色:电竞和传统体育最大的不同,就是游戏厂商(比如腾讯)拥有绝对的IP和话语权 19:10 第三方赛事还有可能吗?个人或小公司想办第三方赛事太难了,绕不开厂商的版权 。未来的变量可能来自于国家意志(如亚运会)或者沙特主权基金这样的“超级力量” 23:11 是电竞需要奥运会,还是奥运会需要电竞? 29:14 在“长青游戏”的讨论越来越多的年代,长青游戏和电竞之间是怎样的一种羁绊关系? 35:32 新的电竞赛事也在出现,比如瓦罗兰特,比如三角洲,俱乐部会怎么看待新的赛事项目? 46:54 电竞俱乐部是门好生意嘛? 54:20 如果电竞俱乐部在商业逻辑上不是一门好生意,为什么这么多大的公司还要入局?大家怎么衡量投入的价值? 59:40 俱乐部、或者说电竞赛事为电竞选手提供了怎样的一条发展路径,这条路径是更宽了还是更卷了? 1:05:10 市场对于选手的要求似乎越来越高,除了比赛本身,还有来自成为公众人物而必须承担的社会责任。 1:10:39 给到新的想加入电竞行业的朋友们的一些建议

75分钟
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4天前

Ep.16 把上万个AI丢进一个社区,结果它们卷出了“007”工作制 I 对话Aivilization主创Oliver

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本集播客邀请了Aivilization的主创Oliver杨浩巍,来和我们一起聊聊这个在9月份讨论很多的AI小镇项目。它看上去有点像2年前的斯坦福小镇,而实际上,它是一个比AI小镇大了1000倍以上的社区。更有趣的是,因为加入了金钱排行榜体系,生活在这个社区的AI们已经卷成了不吃不睡努力工作的智能牛马,游戏也被称为了“东亚卷王模拟器”。我们想一起来深度拆解下Aivilization的设计思路,也来一起讨论下游戏可能的演进方向 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 2023年4月,斯坦福大学人机交互研究小组与谷歌合作,通过大语言模型构建了一个名为Smallville的虚拟小镇,小镇中放置了25个连接了GPT3.5模型的智能体,玩家通过上帝视角,可以看到每个智能体如何规划自己的行为路线并且发展出一定的社交关系。他们的论文《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》在AI学术界引起了广泛的关注 2023年8月这个项目正式开源,之后也有很多的团队尝试复刻或改进这个项目,但受限于token消耗的高昂以及玩法介入的单一,一直未有出圈的产品出现 今年8月份,一个名叫“Aivilization”的AI小镇官宣上线,这是一个香港科技大学的实验项目,却也在上线不久之后把AI一个个的卷成了“007”的作息 于是,我们也想邀请Aivilization的主创Oliver来一起聊聊他们的设计思路、技术路线以及未来规划,希望深度的讨论内容也能给到同在AI游戏探索的朋友们一些启发 本期嘉宾: Oliver杨浩巍丨Aivilization项目主创 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 Aivilization的智能体架构介绍(来自官网): 官网:aivilization.ai 【时间轴】 01:16 Aivilization的诞生初衷与核心目标? 03:20 在老游戏中添加AI NPC和Aivilization中的NPC体验会有什么不同? 05:05 如何解决斯坦福小镇曾经面临的天价token成本问题?现在的token消耗如何? 08:04 原子行为的设计逻辑? 13:20 Aivilization里面,好像社交部分被弱化了,或者说不那么显性,是刻意设计的吗? 20:12 游戏中的排行榜,是怎么催生出“东亚卷王模拟器”的? 24:40 团队会怎么去更加丰富游戏的玩法?或者说不止这一个榜单? 29:19 创建智能体的时候为什么用了MBTI这套模型?当时有哪些思考?以及MBTI和agent的赚钱能力有关联性吗? 34:26 Aivilization的经济系统是怎么设计的?为什么这么设计?可以怎么优化? 44:00 所有的AI游戏,玩家都会喜欢去找边界,去hack AI,有没有人hack成功过?或者玩家做出的最离谱的行为是什么? 45:48 现在这个版本有可能长期开着吗? 49:38 斯坦福小镇这个模型是开源的,很多团队在这两年中也有过尝试,但为什么是你们最先做出来? 56:08 怎么考虑商业化这件事? 58:40 对AI+游戏的整个赛道目前的想法是什么样的?乐观的点在哪里?挑战会在哪里?

61分钟
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4天前

Ep.17 对话独立之光创始人Snake:聊聊独立游戏生态,和做独立游戏的人

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本集播客邀请到了独立之光的创始人Snake蛇哥。独立之光是国内首个聚焦原创游戏领域的公益交流平台,以“连接创造者与体验者”为核心目标。独立之光发展的这十来年间,一直在致力于帮助中国独立游戏生态的发展,并推动中国游戏环境的健康多元化。我们想和蛇哥一起来聊聊中国独立游戏行业发展的这些年、做独立游戏的那些人以及看向未来的发展趋势和方向。 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊与游戏和AI相关的话题 【本期简介】 每当我们谈论“独立游戏”时,脑海中浮现的或许是“用爱发电”的热血、天马行空的创意和创作者不羁的灵魂。但这些浪漫想象的背后,是不到3%的团队能稳定盈利、每年40%的团队会解散的残酷现实。 同时,独立游戏又像是一颗颗小小的种子,很多的游戏工作室、游戏公司都是从一款独立游戏发展而来。这样一个生态的发展,除了种子的努力生长,也有很多的人在其背后默默耕耘,让这片土地更加肥沃、广阔。 我们想拨开独立游戏的这层面纱,认真聊聊,到底什么是独立游戏?它的过去、现在和未来是怎样的一个故事?以及,想要投身这个行业的朋友,有哪些问题值得先行思考。 同时,我们也希望更多的游戏玩家和我们一起关注与呵护独立游戏的成长 本期嘉宾: Snake丨独立之光创始人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 02:20 “独立之光”的创立初心:它更像一种精神,而非仅限于“独立游戏”这个标签 05:15 市场的真实处境:买断制/单机游戏市场规模极小,只占游戏行业大盘的1%-1.5% 09:30 到底什么是独立游戏?它可能关乎创作者思想的独立与自由,与商业模式、团队规模甚至游戏玩法无关 15:14 过去十年,中国独立游戏市场的变化:是玩家成熟、平台崛起和经济发展共同推动的自然过程 18:20 独立游戏人的三类典型画像:纯粹的创业者、聚焦作品的创作者,以及寻求独立工作环境的人 22:20 独立之光的经营哲学:把公司“做消失”,让聚光灯永远照在开发者和作品身上,而非机构和平台在成长 24:10 扶持者的角色是改善土壤(生态),而种子能长成什么,由它自己决定 38:15 残酷的生存数据:不到3%的独立游戏团队能活得很好,近80%的团队在“硬撑”或消失,每年有40%的团队新陈代谢 41:46 给入行者的建议:先用最量化的方式想清楚最坏的情况——包括机会成本、家庭支持等,不要在任何环节欺骗自己 46:38 这是最坏的时代,也是最好的时代:资本收紧,但AI带来的生产力变革与新一代创作者的出现也带来了全新的希望 55:58 买断制 vs. 服务型游戏的深层区别:一个在“消解自我”,让玩家沉浸体验;一个在“放大自我”,让你持续投入 1:04:41 如何平衡理想与面包?诚实地面对自己对物质和精神的需求,找到属于自己的平衡点 1:07:50 游戏创作是和平年代最好的“修行”:它提供了一条在满足基本生存需求的同时,还能实现灵魂丰满的稀缺路径 1:12:31 对玩家想说的话:感谢支持!请对游戏本身严厉批评,但不要对创作者进行人身攻击 1:15:37 近期游戏推荐:《蓝色王子》(blue prince),《苏丹的游戏》

77分钟
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4天前

Ep.18 对话EVE团队:不是游戏,我们想做现实且长情的陪伴

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本集播客邀请到了自然选择EVE的核心产品团队,这款产品在暑期的时候进行过一次内测,当时最出圈的场景有两个,当好感度累积到一定的等级,AI男友会打破次元壁来给你点一份奶茶外卖,或者,他会根据你们的聊天内容,给你写一首歌。无论是哪种,似乎都好像,往电影《her》的场景又迈进了一步。我们想和EVE的主创团队一起聊聊,他们到底怎么理解和设计AI陪伴这件事 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 从character AI上线以来,AI陪伴的话题一直被热烈的讨论着。从我们播客的内容都可以窥见一二,18期节目里,这已经是我们第三次聊AI陪伴的产品了。 众多的AI陪伴产品会停留在chatbot的形态,并且着重于扩展AI陪伴形象的“多元化”,用一句不负责任的话来讲,这好像是在促使我们广泛但浅层的和AI聊几句,这种停留在几十轮的聊天模式,往往用单prompt的工程即可达到不错的效果;但是,如果我们对于陪伴的需求是聚焦且深邃的,我们希望AI和我们一起度过几百轮聊天甚至几百个日夜,那需要解决的工程和设计问题便指数级的上升了。这是我们关注做深度陪伴的原因之一。 第二点是,AI聊天类的产品往往需要用户作为主要的剧情推进方,这就需要大量的文字输入和思考,无疑是个门槛很高的事情。娱乐产品的发展方向永远都是,让用户做更少的事获得更强的刺激,交互上的设计、迭代、思考在这类产品中扮演着重要的作用。 在EVE内测上线的初期,我就问过主创团队,这款产品,是游戏吗?是乙游吗?也看到了社区里有很多对类似问题的讨论。而现在,看到产品的几次迭代,团队的方向也越发的清晰,他们要做的,是用游戏化的设计,做一款“现实陪伴”和“长期陪伴”的产品。而至于如何能够做到现实且长期,正是我们今天想要探讨的话题 本期嘉宾: 77丨EVE产品经理 鸭鸭丨EVE情感交互设计师 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 04:15 如果用一句话介绍EVE,它是一款什么样的产品? 05:13 从心理学视角看,一段高质量的人类陪伴,其核心要素是什么? 11:38 不同的人(尤其是男性和女性)在情感陪伴上的需求有什么样的差异? 14:15 AI 陪伴与养宠物、追星、写日记等非人际陪伴的底层需求有何不同? 16:16 AI的“情商”和人类的情商到底是不是一回事? 25:21 如何看待 AI 提供情绪价值的“范式化”(认同+思考+肯定)问题? 35:03 什么是 AI 的人格?由谁来定义? 39:47 在 AI 陪伴中,长期记忆为什么如此重要? 45:10 AI 应该如何“体现”它记住了?是记得越多越好吗? 53:24 AI 能否模拟真实关系中的动态过程(如冲突、磨合),实现与用户的“共同成长”? 58:05 “打破次元壁”(如送奶茶)在 AI 陪伴中有多重要? 1:03:25 在情感交互领域,你期待什么样的技术拐点? 1:12:36 如果要为 AI 陪伴设定一条第一原则,会是什么? 1:14:12 近期在玩的游戏推荐

77分钟
1k+
4天前
EarsOnMe

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