二次元手游出海,一直是玩家或者从业者们常常讨论的问题。无论是在行业群组里还是游戏论坛里,我们总是能看到大家在讨论高热度的二次元产品的市场表现。 不过,在这些讨论的宏大叙事之外,玩这些游戏的玩家往往是被忽略的。而对于二次元文化相对薄弱的欧美市场的二次元用户,我们的理解就更为有限。今天我们特地请到了在二次元大厂担任过多年品牌营销/社群运营的朋友,聊聊欧美的二次元受众,中国厂商如何与他们互动,以及一些少见于公开平台的欧美二次元圈子趣事。 Shownotes: 00:43 嘉宾自我介绍:某内容游戏海外市场营销、创作者生态工作 02:30 如何与欧洲当地二次元圈子接触的?他们有什么特征? 08:26 17年左右的欧洲二次元如何接触二次元内容,如何在这些内容上消费 16:08 欧洲的二次元群体什么时候开始玩“二游” 19:14 欧洲玩家怎么看待F2P游戏的氪金 22:45 欧洲二次元什么时候接触到(中)国产“二游” 26:18 国内游戏厂商怎么理解欧美二次元对自己游戏的“爱” 28:33欧美二次元是怎么开始玩《原神》的 32:53 欧洲玩家对游戏的忠诚度很高,值得注意 33:52《原神》上线对欧洲二次元用户的消费习惯、活动方式的影响 36:27 嘉宾的工作Routine,如何定义“二游”创作者生态 39:45 二游KOL如何影响自己的受众,以及如何评估KOL的影响力 42:12 与新KOL建联的途径及建联工作的一些细节 45:58 中国游戏公司与海外创作者合作模式的变化 52:22 与海外KOL合作的“雷区” 58:11《鸣潮》与米哈游的二选一事件/“anti《原神》”风潮 65:58 欧美玩家怎么看《鸣潮》男角色池子 69:07 接触KOL有什么有趣的事吗? 70:43 玩家对厂商创作者生态工作上的误解 73:01 给做泛KOL方向工作的游戏从业者3个建议 76:24 嘉宾最近在玩什么游戏 76:59 最后强调:欧美玩家对游戏真的很宽容 主持:喵羽,FGO氪金5w之后立刻弃坑的分析师 嘉宾:飒奇,某二游厂欧美品牌/KOL营销
通称《刺客信条手游》的《刺客信条:侠隐》,即Assasins's Creed Jade,是近年来腾讯比较重要的一款手机游戏大作,在过去几年里它的消息和预告片引来了玩家的非常多关注。但是,在去年年底,就有消息传出这款产品因为种种原因陷入了停滞。 今天我们请到了参与这款产品运营的范范老师,聊一聊刺《刺客信条:侠隐》的相关故事,也为大家分享在腾讯做单机游戏平台是怎样的体验。 00:44 嘉宾介绍 01:45 嘉宾是怎么进入游戏行业的? 09:54 WeGame团队为《怪物猎人:世界》做出的努力 12:31 “中国游戏史上最黑暗的一天” 20:39 为什么决定去《刺客信条手游》?该项目当时的一些情况 33:03 团队理想中的《刺客信条手游》是什么样子? 38:18 《刺客信条手游》的高光时刻:如何用低成本做一个质量不错的预告片 48:29《刺客信条手游》的人员抽调事件 55:06 《刺客信条手游》目前的大致状态及商业化方向 58:53 嘉宾感受到的游戏行业变化 67:38 嘉宾给想进游戏大厂的人的建议 主持:喵羽,艾吉奥三部曲爱好者 嘉宾:范范,资深运营,公众号”范范一谈“主理人
众所周知,我一直关注中国游戏出海这个大命题。不过在过去的时间里面,我们更多是从方法论、数据、大市场上面去谈。虽然还算谈到了一些东西,但很多时候做海外市场,并非PPT或者大数据能够解决的问题。 今天我们很荣幸请到了深耕巴西游戏市场10年的朋友窑鸡王,由他为我们分享关于巴西游戏市场的经验,由他向我们讲述这个金砖四国之一的热情国度做游戏发行,是什么样的体验。 由于嘉宾要求所以我们做了变声,请大家理解。 00:28 嘉宾介绍 01:53 巴西概况:文化、饮食、收入、社会环境 14:08 巴西人怎么玩游戏 19:23 巴西人怎么玩手游 23:15 巴西玩家的独特之处 29:22 巴西电竞和游戏网红的发展状况 37:02 中国游戏出海巴西简史 41:04 因下沉而成功的《Free Fire》 50:40 《原神》在巴西的独特地位 55:10 出海巴西需要注意的事 56:45 与巴西人合作的体验 61:54 入行至今,嘉宾感受到的游戏出海的变化 62:42 对行业新人的期待和建议 主持:喵羽,出海从业者 嘉宾:窑鸡王,十年出海巴西的发行从业者 剪辑:无名
在今年3月底的时候,莉莉丝发行了他们的一款全新游戏《剑与远征:启程》(AFK Journey),这款产品是莉莉丝大火的《剑与远征》(AFK Arena)的续作,大量基础设定的同时,无论是游戏形态还是美术表现都有了质的飞跃。 截止我们录制这期节目的7月上旬,根据data.ai的数据,《剑与远征:启程》已经在全球获得了超过5,000万美元的收入,以及超过1,500万的下载——然而这并不是af Jeannie的全部。 同样以data.ai的AI的数据为例,在4月份《剑与远征:启程》的全球收入就超过了2,000万美元,但到了6月份,全球的收入已经不足1,000万美元,在经历了4月连续霸榜的高光之后,这款产品的魔力似乎已经不在。 而恰好就在这个夏天的8月8号,《剑与远征:启程》的国服就将上线。为此我请到了几位深度体验了AFKJ这款产品的朋友,从从业者和资深玩家的视角,谈谈三个月来《剑与远征:启程》这款产品的国际法实际体验,并展望《剑与远征:启程》的国服前景。 - 01:32 嘉宾介绍 04:14 《剑与远征:启程》测试版与上线后版本的差异 09:29 国际服开服后的体验 17:31 “赛季制”开启后,《剑与远征:启程》出现的问题 23:06 《剑与远征:启程》的社交体验 28:16 详细聊聊《剑与远征:启程》的第一赛季:体验,玩法 58:40 赛季制能否解决卡牌游戏存在的问题? 62:18 《剑与远征:启程》“原神式”发行的问题,产品和宣发的错配 84:15 展望《剑与远征:启程》的国服,商业化是否有潜力,是否会回归 96:55 延展环节,聊聊《NIKKE:胜利女神》的游戏设计 100:17 嘉宾最近在玩什么游戏 嘉宾: 小黄书,资深游戏媒体人 圣特里丰,AFKJ攻略撰写者 凰澈,资深SLG系统策划 主持: 喵羽,AFKJ弃坑玩家 剪辑: 无名
游戏评价从来都不是一件简单的事情。过去,我们主要依赖游戏杂志的专业评测来了解一款游戏。如今,随着媒体形式的多样化,我们获取游戏评价的方式也变得更加丰富,包括新媒体、自媒体、视频、图文、榜单、下载渠道等等。然而,这种多样性也带来了新的问题: * 媒体评测的标准是什么? * 渠道打分的依据是什么? * 公开榜单是否存在人为操作? * 游戏社区中流传的“收钱”、“改分”等说法是否属实? 这些问题很少有人深入探讨,使得游戏评价的世界变得扑朔迷离。 罗友老师曾经在《游戏机实用技术》任职,目前在Taptap担任编辑,无论是从过去的大众传播,还是目前更加商业化的渠道方,他都有非常专业的见解。我们今天特地邀请到了他,来聊聊游戏测评的那些事。 01:42 嘉宾介绍 04:27 杂志时代末期的杂志工作 10:15 以《最后生还者2》和《战神:诸神黄昏》为例,聊聊“专业”游戏评测是如何进行的 19:46 微软收购动视暴雪后以及订阅制对主机行业的影响 29:45 各个游戏榜单“斗蛐蛐”,榜单本身的可靠性如何 36:09 从媒体向渠道转向的理由和契机 40:36 渠道端的工作日常 44:43 渠道如何与厂商对接,评价自己颁发的奖项 51:02 在一个信息爆棚的时代,玩家如何找到适合自己的游戏 64:39 最近在玩什么游戏? 主持:喵羽,上一款通关的3A还是《浪人崛起》 嘉宾:罗友,Taptap编辑,前《游戏机实用技术》编辑 剪辑:无名
在过去几年里,二次元游戏一直是玩家,行业媒体和从业者们都津津乐道的话题。2024年来看,这条赛道遇到了不小的瓶颈。二游在研项目难产,上线游戏收入下降,玩家社区声音越来越尖锐。这些问题都让二游这个以往大家关注的赛道变成了有点烫手的山芋。 正值年末,我们请到了在某二游项目负责游戏叙事的韭菜老师,从项目研发,文化属性和玩家心态聊聊今日,作为流行文化的中国特色二次元。 01:17 嘉宾介绍 01:58 什么是游戏叙事,在二次元项目怎么做游戏叙事,什么叫质感把控 07:57 “二游卖的不是内容,二游卖是情绪”,兼论玩家对二游叙事工作的种种误解 - 玩家对二游项目的误读 - 二次元玩家在乎的是“情绪”,而不是内容 - 对虚拟角色的态度比强度更重要 20:24 具有中国特色的二次元游戏工作 - 中国二游从一开始就是“扩圈”的 - 二游的核心在于“流行文化”,而非“游戏” - 中国二游目前一大问题是新东西更难产出了,当二游不再能引领潮流,这一赛道就会遭遇瓶颈 34:23 大人的二次元劳动力世界 - 就算在二游大厂,你也是在为你老板的梦想工作 - 现在的“二次元”只是一个拥挤的框 - 玩家远远低估了二游开发的难度 47:31 “抽卡”这一商业模式限制了二游的上限 - 要卖卡,就导致没办法对角色深挖,每个版本都有每个版本的主角 - 买谷是另一种建立与角色情感连接的办法,且能更直接地服务情绪 59:20 二次元受众为什么越来越极端? - 玩家的喜好和研发的决策之间的情绪断层始终存在 - 服务对象越精准,用户情绪越极化 - 研发为什么会打安全牌 1:18:41 嘉宾最近在玩什么游戏 1:24:59 做二次元游戏需要诚实,需要明白自己要的是什么 - 主持&剪辑:喵羽,他搞不清楚什么是二次元 嘉宾:韭菜,某二游叙事工作者
2024年的TGA的话题度或许是近年最强的一届。无论是黑神话悟空创纪录地入选四项提名,还是几款现象级游戏落选候选名单,甚至DLC能够参与评选这一新规的提出,都在全球各地的玩家社区开始了广泛讨论。 与此同时,2024年的3A游戏界可谓是平平淡淡,从大作数量和话题度来看,或许明年才是正菜上桌的一年。但在游戏之外,很多与“玩”无关的话题,都在玩家社群中时刻飘荡。 本周四早上,TGA即将揭晓今年的大奖得主,我们邀请到了两位在大厂的分析师朋友,一起在今年奖项揭晓之前,聊聊什么是TGA,聊聊我们今年玩的游戏。 02:47 TGA是什么东西? * TGA最早是什么东西 * TGA的投票规则,以及媒体奖的实质 * 年度游戏游戏潮流的引领作用 * TGA今年在中国媒体为什么刷存在感 17:59 梳理2024年的端游行业 * 关键词:直接和迷茫 28:08 2024 TGA两大话题性游戏 * 今年最具行业范式影响力的游戏《幻兽帕鲁》,没有入选TGA名单? * 给老任面子还是EA规则? * 三个月后再聊聊《黑神话:悟空》 37:21 聊聊今年的TGA候选名单 * 德不配位的《暗喻幻想》 * 被打劫的《动物井》 * DLC可以进入TGA提名,是阴谋论还是好策略 * 分品类聊聊各个小奖项 1:02:52 今年TGA的遗珠 * 有几个今年的好游戏错过了TGA入选的档期 * 我们喜欢的《猫神牧场》和《浪人崛起》都跟TGA无缘(还有《剑星》只获得了一个提名) 1:11:43 当前的3A游戏最大的瓶颈是叙事瓶颈 1:16:47 DEI或者政治正确,为什么成了3A游戏界的最大争议话题 * 为什么十年前的玩家社群不反感DEI? * DEI相关讨论中的打稻草人行为 * 丑和不好玩才是问题 * 《刺客信条:影》的宣发灾难 1:33:27 明年大家期待什么游戏 1:36:18 预测今年年度游戏的得主,顺便聊聊独立游戏 - 嘉宾: 罗友:老朋友,婆罗门 河豚:真的很大厂的商分 主持 & 剪辑: 喵羽:近期玩最多的游戏反而是跟3A毫无关系的《冒险者日记》
2024年就这么过去了,我们本期请到了游戏战略Denzel老师,一起从商分视角聊聊今年的游戏行业。 嗯,简介就这么简单,但干货真的蛮多的。 - 1:17 嘉宾自我介绍 2:28 2024年游戏行业关键词:体验性价比 - 什么是“体验性价比” - 今年看上去不错的国内市场YoY增长的来源 - 中国几家厂商2024年的表现综述 - 为什么今年大DAU品类在国内海外表现都不错 18:39 小游戏赛道回顾&展望 - 2024年小游戏赛道仍然在快速增长 - 平台,渠道,发行在小游戏领域的博弈 27:04 谈谈轻度化玩法 - 对于吸量为主的小游戏模式,玩法迭代和快速试错已经是游戏轻度化的通用思路 - 轻度化玩法难解游戏的终局问题 - 顺便聊聊云游戏,云游戏能否成为一个新赛道 37:46 2024年二次元/内容向赛道的降温 - 今年内容向的主题是高开,低走,回升;关键是满足用户的需求 - 先发优势仍然巨大,后来者要活下来仍然要符合“体验性价比” - 二游需要新的商业化创新,新产品算不算成功最终还是看ROI 54:31 稍微聊一下三谋和长安幻想,为何同是减负,但现在看上去中期商业表现区别很大 57:01 2024年的游戏投资并购,兵荒马乱扰纷纷 - 中国游戏投资的结构性变化 1:05:01 今年游戏就业的变化,事实上回暖,舆论上惊弓之鸟 1:07:06 做游戏,还是要回归第一性原理 1:15:14 在不那么好的环境下,新入行的人更需要热情 1:15:55 嘉宾今年最喜欢的游戏是哪些 嘉宾: Denzel:某大厂战略,微信订阅号米德加Midgar(id:midgarff7)
今天,我们邀请到了AI游戏创业者大森,不谈泡沫,谈谈2025年AI如何在游戏行业里潜移默化,落地生根。 1:33 嘉宾自我介绍 3:14 2025年的AI文生2D图 - AI生图如何在游戏开发管线里应用 - ComfyUI,OpenAI,Gemini......各个工具的“江湖地位” 11:43 2025年的3D AI - AI做3D,其实已经能用了 - 骨架,动作的AI生成,已经部分实现了 - 引擎是是AI 3D未来发展的最重要 22:46 AI那么好用了,从业者出路在哪 - 审美最重要 26:38 文生视频,潜移默化的影响已经开始 - 素材,转场,和逐步替代 32:51 Chatbot类应用,是不是隐秘的好生意 - 为什么大家都在做Chatbot - Chatbot NPC在现有产品中的局限和硬伤 45:33 一些AI的周边话题 - 微软的AI游戏尝试为什么被大家喷 - AI真正颠覆了的行业:影视特效 - AI队友,客服,残障辅助 53:32 未来,AI在游戏领域有哪些可见的落地方向 - 游戏引擎才是AI落地的真正收口 - 闭源AI和开源AI对游戏行业的意义是不同的,闭源AI和开源AI对游戏行业的意义是不同的 57:19 参与AI,还是要往更前沿的方向探索 嘉宾: 大森:AI游戏创业者 主持 & 剪辑: 喵羽:近期有点动力录节目了
2025 年业已过半。相对前几年来说,今年的商业游戏领域可谓是静水微澜。E3 期间的游戏新闻似乎也很难让人生出激动来。在这么个大家都在提 “长青” 的停滞世代里,有哪些趋势还在跟时代同频脉动?我们请到了《游戏矩阵》的水主老师,一起聊聊。 - 2:11 游戏增长降速的表征 - 大厂开始乏力 - 神话没那么多 11:31 “机制型” 游戏的暂时胜利 - 长青游戏的胜利是机制型游戏的胜利 - 万事万物 “+SLG” 是符合时代潮流的事情 - 休闲游戏大有天地 27:47 从业者的普遍沮丧和时代金线 - 万事万物 “+SLG” 是符合时代潮流的事情 -发大财的机会再也没有了 -行业看的机会更 “小” - 顺便聊聊 “时代的叙事” -短视频带来的 “小时代” 41:41 我们最近都在玩什么,谈谈 AI - 嘉宾: 水主:分析师,《游戏矩阵》博主。
任天堂的最新一代家用游戏机NS2已于今年6月5日正式发售,并创下了4天售出350万份的家用机首发纪录。但在商业成功的同时,这款主机身上也萦绕着不少的舆论。我们今天请到老朋友罗友老师,聊聊这款主机发售期的相关主题。 01:10 聊聊NS2 上手的第一印象&早些时候罗友在香港试玩会的见闻 09:40 《马力欧卡丁车:世界》的初玩印象,是不是一款合格的首发作品 - 派对向游戏首发略显单薄 - 大世界“马车”设计究竟如何 19:30 《咚奇刚:蕉力全开》能否承接NS2首年的玩家期待 - 《马力欧:奥德赛》原班人马打造 - 单一而危险的游戏设计 24:38 其他NS2的首发/首年游戏体验 - NS2 Edition的塞尔达传说 - 轮椅篮球 - 密特罗德新作 34:33 NS2的首发策略和首发期的商业成果 - 相比起一代来说更加单薄的首发阵容 - 莫名其妙的新闻宣发策略 - 4天350万套销售是否有水分 45:44 NS2的定位:任天堂的第一台“2”号主机 - 更快的加载,可能是这个时代主机的最大创新 - 主机需要解决的问题是时代性的ADHD 52:13 为什么说你现在不应该买NS2 - NS2的竞争对手某种程度上是PC掌机 1:02:46 NS2上线之后对国内厂商来说有哪些机会 - 小游戏上线的新平台 - F2P还是有机会 1:14:00 NS2仍然会是一款非常成功的游戏主机 - NS2*就是*日本游戏行业 - 游戏交互方式已经成为了定势,新主机的兴奋感注定持续不了太久 - 嘉宾: 罗友:前《游戏机实用技术》编辑
好久不见,我们今天继续谈谈 AI 游戏。这个话题真的有非常多的人在谈,但大多数 AI 游戏产品大多还是活在文章或者 PR 稿里。我们今天请到的嘉宾彩奈用纯 AI 制作了一款陪伴类游戏《妹居物语》,在几乎 0 成本的情况下,B 站播放超过百万,Demo 已经获得了超过 1 万 DAU。这一成就是如何达到的呢,请听今天的节目。 - 01:45 嘉宾介绍 02:44 两个月 0 投流做到了万级别 DAU 的《妹居物语》是什么产品 - 与市面上类似产品的区别 - 做这个游戏的契机 07:32 《妹居物语》的上线方式:原型做完立刻冷启动 09:52 AI 陪伴游戏的玩家怎么看 AI - 纯 AIGC 还是有很多细节没办法解决 12:40 用 AI 原生做游戏会有什么样的困难 - 需要有架构师的能力 - 很多人用 AI 做的还是 “范例”,远远没想好自己要做什么 - 很多做 AI 陪伴的人,做的不是游戏 20:04 在游戏公司的经验对做 AI 游戏而言没太大意义 - 关键是怎么清晰地给需求 - AI 的执行能力基本上跟现实中的小团队差不多 - 最大的成本是 QQ 群 25:25 1 万 DAU 之路 - 自媒体传播是增长主要来源 - 长期记忆是最吸引玩家的点 33:21 接下来的计划 - 增长过快带来的高并发数是最大的压力来源 - AI 陪伴能带来的跨平台可能性 36:48 关键是去做 嘉宾: 彩奈:《妹居物语》制作人 - 欢迎在 Steam 搜索《妹居物语》,体验 Demo。项目也在 Open 寻找发行及各类合作机会,有意请后台留言。
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