UV相对论 - 节目列表

S59:真实霸总故事⑫DC、漫威、指环王,和那些差一点拿下的超级IP

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这一期继续“真实霸总故事”,时间线来到老许加入乐游之后。上一期讲到SOE被Columbus基金接手,改名Daybreak;这一期则接着讲它后来为什么被玩家戏称为“Daybrick”,以及老许为什么一度认为,这家公司虽然被管得一塌糊涂,却仍然是一笔极其值得买的资产。 Daybreak手里有一批老MMO和大IP:《EverQuest》《PlanetSide》《DC Universe Online》《H1Z1》,后来又牵出《指环王Online》《龙与地下城Online》、EG7、Piranha、Petrol、Big Blue Bubble、《万智牌Online》,甚至还有曾经差点同时握住DC和漫威MMO授权的罕见时刻。表面上这是一串游戏公司并购史,底层其实是在讲一个更残酷的判断:旧资产不一定没价值,真正可怕的是不懂业务的人拿着好资产反复折腾。 我们这一期也聊到另一个《UV相对论》反复出现的主题:公司里“又红又专”到底先看哪一个。Daybreak的故事里,老板更相信“自己人”而不是专业的人;TOADMAN和EG7的故事里,资本市场又可以把一个很小的团队包装成连续并购机器。老许当年看中的不是这些故事有多热闹,而是它们背后的现金流、IP、团队、区域授权和中国市场二次开发机会。 后半段,故事转向几笔“差一点”的交易:五千万美金差点买下Daybreak、私人飞机飞去美国却被交易高手放鸽子、EG7后来高价接盘、DC和漫威MMO授权擦肩而过、指环王多人游戏独家授权曾经以很便宜的价格拿到手。很多机会事后看都像“本来可以”,但真正落到交易现场,时间点、老板判断、对方心理、授权边界和现金流压力,任何一个变量都足以改变结果。 这期最有意思的地方,不是简单复盘谁赚了、谁亏了,而是把游戏行业里那些老资产重新看一遍:有些公司看起来破旧、混乱、没人管,但它们可能仍然像一口油井,每年稳定冒现金;有些交易看起来贵,真正贵的是你错过之后,再也买不回来的位置。 时间戳 00:00 久违的老许早年故事:从360翻篇,进入乐游时期 00:52 SOE后续:Columbus基金如何近乎零成本接手 02:22 Daybreak变Daybrick:一个好名字怎么被玩家玩坏 03:05 不懂游戏的人接管游戏公司,会发生什么 04:12 John Smedley、EverQuest和SOE留下的复杂遗产 05:43 EverQuest为什么间接催生了《魔兽世界》 07:15 DC Universe Online:怎么解决“满街都是超人”的问题 09:13 PlanetSide:MMO版战地为什么曾经很超前 11:17 H1Z1的遗产:大逃杀模式爆发前夜 13:22 最大的错误:CEO为什么不该和天才制作人争设计 16:22 H1Z1错过的方向:它本可以走向硬核版塔科夫 18:37 又红又专:老板为什么常常更信任“自己人” 21:12 Daybreak开始靠老资产续命:EverQuest、PlanetSide和H1Z1之后 21:58 Turbine登场:《指环王Online》和《龙与地下城Online》 24:58 Daybreak的交易能力:老MMO资产为什么仍然值钱 25:46 TOADMAN故事开场:瑞典特种兵、射击游戏和外包项目 28:07 吸血鬼TPS项目失败:里程碑过不了,合作只能砍 30:18 一个三十人团队怎么准备去瑞典新三板上市 32:30 用大IP合同讲资本故事:真假之间的上市包装 35:44 老许差点投TOADMAN:听起来像画饼,但也可能真赚钱 38:10 Petrol:游戏宣发行业天花板级公司被收购 40:35 EG7开始模仿Embracer:小鲸鱼式并购扩张 42:23 Big Blue Bubble和《My Singing Monsters》的意外爆款 44:58 从七百万到五亿美金:EG7的资本膨胀期 45:55 Daybreak内外交困,老许重新杀回去谈收购 48:13 五千万买四千万税前利润:为什么这是一笔离谱便宜的交易 49:17 三个月评估错过窗口:便宜时不买,贵了又想买 50:25 医生买EverQuest手游权:严肃游戏和医学研究的奇怪脑洞 53:33 私人飞机飞美国:两个交易高手的现场对撞 55:32 从九千万谈到一亿三:价格怎么一夜之间变了 57:43 EG7高价接盘Daybreak:Jason成了第一大股东 59:26 EG7后来的下场:股价从高点一路跌回现实 60:35 《万智牌Online》:不起眼但稳定赚钱的老资产 61:43 老MMO为什么像油井:只要别瞎管,它就还会吐现金 63:55 DC加漫威:游戏史上几乎不可能再出现的授权组合 67:57 漫威MMO被回收:有钱赚却不投产品的可惜之处 69:14 乐游故事还没讲完:转向德国公司和指环王授权 71:50 指环王多人游戏独家:授权边界怎么谈出来 74:00 指环王IP的真实归属:不是托尔金,也不只是华纳 75:32 为什么没买下整个Middle-earth授权公司 76:39 今天谁还想做指环王MMO,理论上该去找谁 78:24 腾讯、亚马逊和乐游项目被砍:下一期继续讲卖给腾讯

80分钟
99+
5天前

S58:AI开始长出身体:工具、机器人、生命科学和国产算力

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当模型越来越大,AI真正的竞争开始转向谁能把它接进工具链、硬件、数据和真实世界。 这一期从老许参加清华校庆聊起。自动化系曾经像一个“什么都沾一点”的万金油专业,但在具身智能、机器人和AI硬件成为新主线之后,它突然重新找到了时代位置。于是问题也变得更具体:如果纯软件会被AI最快冲击,那未来更值得押注的能力,可能反而是硬件、工业设计、审美、真实世界经验,以及把AI接进现实系统的能力。 我们这期聊了很多AI新闻,但它们其实指向同一个变化:AI不再只是一个模型,而是在寻找身体、工具、平台和边界。Claude和Codex的组合,像是把一个模型当“大脑”,另一个当“手脚”;但真正重要的不是谁更强,而是AI不能既当运动员又当裁判。它会为了交付速度而糊弄、漏测,甚至骗你,所以跨模型、跨环境的审计,正在变成AI工作流里的基础设施。 OpenAI和微软的协议变化、OpenAI手机的想象、小米和DeepSeek的新模型、国产芯片适配、Anthropic收购生物医药团队、AI进入军事决策、个人AI系统的长期记忆与外部反馈,这些看似分散的新闻,其实都在讲同一件事:模型能力正在外溢,竞争开始转向生态、数据、硬件、算力集群、专有知识和真实世界接口。 后半段我们继续聊到Sony乒乓球机器人、苹果硬件路线、AI视频模型、生命科学里的抗衰老研究,以及华为和英伟达GPU差距的讨论。AI越强,越不能只看单点模型能力;它能不能进入一个行业,能不能接住真实数据,能不能形成系统工程,才是下一阶段更关键的变量。 时间戳 00:00 清华校庆:自动化系为什么突然重新站到时代中心 03:32 自动化系的新主线:具身智能、机器人和AI硬件 05:12 给孩子选方向的现实建议:纯软件、硬件、工业设计和审美 07:37 文科、美术和哲学为什么没有在AI时代失效 09:25 模型参数传闻:GPT、Claude和大模型规模竞赛 11:47 Claude加Codex:一个当大脑,一个当手脚 13:22 AI为什么不能自己给自己当裁判 15:57 OpenAI和微软改协议:解绑、上市和云服务交换 20:38 OpenAI手机想象:没有App的AI手机真的可能吗 22:57 如果ChatGPT手机成立,微信手机会不会更可怕 24:16 小米开源模型MIMO-V2.5:开源模型正在追近闭源 25:20 DeepSeek新版本:便宜、一百万上下文和多模态能力 28:01 DeepSeek为什么必须和国产芯片深度适配 30:36 1930年前语料训练出的“复古大模型”能发明Python吗 35:06 Anthropic四亿美金收购小团队:私有数据开始有了估值方法 38:30 Manus交易被否:数据、算法和资产出境的红线 40:20 AI进入军事:Anthropic、Palantir和国防部的冲突 44:00 当AI参与打击决策,幻觉和过期数据会变成真实伤亡 46:06 老许的模型组合体验:Claude、Codex和不同推理档位 48:03 为什么便宜模型写代码,高阶模型做审计更合理 49:13 HONEYS体系重构:从项目管理聊到AI协作哲学 52:11 个人AI不能只变得更像你,它还需要外部信息对抗偏见 54:42 让AI自己定义工具:从哲学讨论落到自动化系统 56:40 Sony乒乓球机器人:真实世界为什么仍然难 57:34 苹果硬件路线讨论:供应链、Vision Pro和AI能力短板 62:58 HappyHorse与可灵4K:AI视频模型开始卷价格和质量 65:52 AI进入生命科学:衰老、受精卵重置和抗衰老想象 71:31 华为与英伟达GPU差距:不只看单卡,还要看万卡集群 74:30 机器人钓鱼、AI假新闻和几个离谱新闻

77分钟
99+
1周前

番外11:与温书豪对话——AI制药最难的,不是模型,而是把真实世界接进来

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这期番外,我们请到晶泰科技的温书豪,聊的表面上是 AI 制药,往里走其实是在聊另一件更有意思的事:为什么一群搞理论物理、量子信息和生物物理的人,最后会跑去做药,而且还真把这件事做成了一家全球头部公司。 这期最值得听的,不是“AI制药是什么”这种科普层答案,而是温书豪把这件事拆回到最底层之后,你会发现它根本不是一句“拿模型算药”那么简单。它背后要同时踩中好几个时间点:AlphaGo 之后AI开始进入工业界视野,云计算把算力调度变便宜,大药厂研发回报率掉到很难看的水平,产业焦虑真实存在;再加上波士顿这种生物医药和科研都极端密集的地方,以及几个底层世界观极其一致、又各自互补的合伙人,事情才真的开始转起来。 温书豪讲得最透的一段,是为什么晶泰后来能在这个赛道里跑出来。不是因为别人不懂AI,也不是因为比尔·盖茨投的薛定谔当年方向错了,而是因为很多理念其实很早就对了,只是当时算力、模型、工程条件都还没到位。过去很多算法更像辅助工具,因为你算得不够准,最后会带来大量假阳性;而现在一旦大模型、算力、量子层精度、云端资源和自动化实验真正连起来,算法就开始从“参考意见”变成“关键决策”。这也是这期最核心的判断:AI制药真正难的,不是把模型训出来,而是把物理世界、实验世界和硬件世界也一起接进来。 所以后半段这期又自然拐到了更大的话题上:教育该怎么变,AI 原住民会是什么样的人,为什么未来最稀缺的可能不是知识,而是品味;为什么在反全球化和高墙越来越多的时代,反而更应该去做那些“普世价值”最强的事,比如药和能源。因为真正能穿透周期、穿透国界、穿透摩擦的,往往不是最热闹的概念,而是所有人都真的需要的东西。 时间戳 * 00:00 为什么这一期要把AI视角拉到生物医药 * 01:25 温书豪是谁:为什么老许一直想请他来聊这件事 * 03:14 从中科院到MIT,两段博后之后为什么直接去创业 * 05:00 没去拿教职,反而直接跳进商业世界 * 07:51 一个搞理论物理的人,为什么最后跑去做生物医药 * 09:04 AlphaGo、云计算和药企回报率跌破5%,几个时钟为什么同时响了 * 11:12 波士顿为什么是做AI制药最适合起步的地方 * 12:21 三个搞物理的人,为什么会成为最合适的创业搭子 * 13:51 先在黑板上把公式写出来:物理人怎么判断一件事能不能做 * 14:28 为什么物理背景的创业者,特别相信确定性和推演 * 17:36 温书豪怎么理解“命中注定要做这件事” * 18:57 晶泰和薛定谔最大的差别,不只是“更懂AI” * 20:18 为什么老一代AI制药思路没错,只是生得太早 * 23:26 算得不够准时,假阳性为什么会直接毁掉药物判断 * 24:41 当算法从辅助工具变成关键决策,拐点就真的到了 * 27:34 为什么晶泰最早是从“晶体”这个物理问题切进去 * 28:55 为什么公司叫 XtalPi / 晶泰 * 40:28 从资本市场回看,AI制药这条线为什么开始越来越像大势 * 73:54 为什么未来教育不该只盯着常青藤、考试和标准答案 * 79:46 AI时代真正稀缺的,也许不是知识,而是品味 * 81:20 为什么麻木比愚蠢更可怕 * 84:20 人类会做白日梦,AI不会 * 85:27 反全球化时代,科学无国界还成立吗 * 89:46 越是复杂世界,越该做“普世价值”的事 * 91:31 为什么生物医药和能源这两条线,其实很难真正被高墙拦住 * 94:31 快一天上市,为什么就可能多救很多人,也多赚很多钱 * 96:56 为什么机器人和硬件会成为AI制药的下一层壁垒 * 98:49 硬件不只是执行器,它还是一个数据引擎

105分钟
99+
2周前

S57:AI正在把个人工作室改造成一家公司

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这期真正重要的,不是哪家模型又发了一个新功能,也不是哪张图又把大家吓了一跳,而是一个更具体的问题:当AI开始不只会回答问题,而是会录音、做设计、拉工作流、管环境、分角色、接最后一公里时,一个人的工作方式到底会被改成什么样? 我们先从一个很直接的实验讲起。最近我们开始试着把一部分番外内容交给AI来录,不是因为偷懒,而是因为有些写好的稿子,人来念反而比聊天更僵。于是这件事就从“有没有必要用AI”变成了“AI今天到底能做到哪一步,以及它离真正替代还有多远”。这也正好对上了我们很早以前给自己设的一道题:持续观察AI,看到底哪一天,它真的能把我们替掉。 接下来这一期会一路往工作流深处走。为什么很多国产开源模型测试分数很好,但一进生产环境就不一定顺手;为什么真正拉开差距的,往往不是模型本身,而是中间件、插件、skills、agent生态这些“能不能真的拿来干活”的东西;为什么DeepSeek融资、Claude Design、最新一代生图模型这些新闻,表面看是在卷模型,底层卷的其实是组织能力和现实接管能力。 而这期最核心的一段,是我们怎么开始把AI从“单个工具”用成“一个系统”。不是让它帮你写一段代码,而是让它分工、建规约、拉门禁、组团队、管环境、接手不同角色,把一个人的想法逐步变成一套可执行的生产流程。换句话说,真正有威力的已经不是某一个模型,而是你能不能把一群AI像小团队一样组织起来。 所以这期表面上聊得很散:AI播客、开源模型、设计工具、隐私风险、Agent框架、向量知识库、英文播客、量化实验。但它们最后都收束到同一件事上:AI不再只是“帮你快一点”的工具,它正在把个人工作室,慢慢改造成一家公司。 提到的工具和Skill:superpowers、everything claude code、supabase、flutter、stitch、cursor、vscode、mempalace、caveman、openspec,如果需要,你可以让你的AI研究一下这都是什么。 时间戳 00:00 为什么这期AI必须临播前一晚录 01:18 《快乐美学》为什么开始试AI录番外 02:36 这不是偷懒,而是“写好稿的人来念”反而最僵 04:02 我们一直在盯着一件事:AI哪天能把我们替掉 04:47 现在的AI播客到底能不能听 06:26 听众提问:为什么我们很少认真用开源模型 07:59 测试很强、实战发傻,为什么很多模型都卡在这一步 08:55 真正决定好不好用的,往往不是模型,而是生态 10:18 DeepSeek 融资:它缺的可能不是钱,而是给人和未来定价 11:38 为什么现在最难的其实是留人 13:50 DeepSeek 为什么只值一百亿美金 15:25 如果它真在适配国产算力,事情就不只是商业问题 16:29 Claude Design 为什么把一堆做UI的人吓到了 17:45 AI是不是又要淘汰一批新的白领工种 18:25 最新生图模型最吓人的,不只是画得像 19:20 它开始真的理解“字在世界里怎么存在”了 20:05 某些模型把陌生人简历直接吐出来,隐私风险有多真 21:20 本地开源部署为什么安全,但也为什么暂时干不了大活 22:30 真正进入生产环境后,模型之外还有一整层中间件和工具链 24:00 为什么现在 AI 圈真正卷的是“最后一公里” 26:10 便宜模型不是不能用,但干正事时大家还是会回到最强的那个 28:20 当AI开始接管工作,真正的瓶颈就变成工作流组织 31:00 我们现在最在意的,已经不是“会不会”,而是“怎么稳” 34:20 AI工作流一旦进到真实场景,容错和可控性为什么比炫技更重要 38:10 从单个工具到Agent系统,思路到底变在哪 42:30 为什么“让AI自己干活”远比“让AI回答问题”难得多 47:00 真正有价值的不是一个神模型,而是一套能跑起来的体系 52:30 现在做AI应用,为什么越来越像在搭一个小组织 57:00 你给AI太多权力,它就可能开始给你搞破坏 63:59 最近最推荐装的第一套能力包:Superpowers 65:05 第二套百宝箱:Everything for Claude Code 65:46 真正难的不是装插件,而是让AI自己会用 66:44 现在怎么组织AI:总控、HR和环境工程师三层结构 69:40 进入正式生产前,为什么先让AI自己搭工作区和团队 70:07 从PM到架构、前后端、QA,AI团队到底怎么分工 71:27 为什么AI也需要规约、门禁和流程约束 72:41 没有门禁,AI就永远在给你抽卡 73:53 听起来很复杂,但最后大家真正想要的是“会向上管理的AI” 75:27 如果你有更好用的skills和agent,为什么特别值得共享 76:58 老许这几天到底在让AI同时干多少件事 77:57 从英文播客到横版视频,最后一公里为什么永远最烦 78:42 巴菲特分身对战量化模型:老许最近的新实验 81:13 AI量化最可能先改变的,不是机构,而是散户 83:09 如果每个散户背后都有一个专业算法,会发生什么 84:10 如果这套东西真调顺了,老许准备把它开源出来

85分钟
99+
2周前

SP35:快乐美学①动森、旷野和暗黑破坏神:好游戏都在偷偷动用你的进化本能

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本期是我们新读书系列《快乐美学》的第一期,这个系列会用 4 期讲完这本书。作者 Ingrid Fetell Lee(费特尔·李)是全球最顶尖的工业设计咨询公司 IDEO 的前设计总监,她用十年时间(通过博客 Aesthetics of Joy)研究同一个问题——为什么某些颜色、形状、空间会让人感到快乐。这本书的结论是:快乐不是偶然发生的,它有进化根据、可被设计、跨文化。她把这套机制拆成了十个"快乐元素"。本期我们讲前两个——活力和丰裕——因为这两个元素和游戏行业的关系最直接,而游戏设计师这几十年其实一直在无意识地使用这套进化编码,只是没有人把这两件事连起来讲清楚过。 为什么要从这本书讲起 上一个系列《像素工厂》讲的是游戏产业内部的运作,硬核偏工业研究。《快乐美学》看起来方向完全不一样,书名和封面乍看像书店里卖得最好的那种自我提升书,我们一开始也有警惕。但翻到第三十页之后就停不下来了——这本书谈的根本不是"要快乐"的态度,而是"快乐从哪里来"的机制:神经科学、进化心理学、感知科学。真正让我们决定做这个系列的那一刻,是在读书里关于颜色进化意义的章节时,脑子里立刻闪过《旷野之息》的色彩系统、《动物森友会》的暖色调、《守望先锋》的英雄辨识度。这本书提供的是一个框架,而游戏行业十几年的实践可以和这个框架做互相印证。市面上讲这本书的解读不少,但从游戏设计角度切进去的应该没有,这也是我们最能贡献观点的地方。 活力 · 颜色:我们的神经系统里留着一片非洲草原 活力(Energy)被作者定义为"面对充满生命力的环境时产生的感受",它最具体的两个视觉维度是颜色和光线。颜色这边最核心的理论叫"大草原假说"(SavannahHypothesis):人类是在非洲大草原上进化出来的,黄绿色草地、蓝色天空、远处的绿色丛林这套色彩组合对我们来说意味着开阔视野、可藏身处、稳定环境,我们的神经系统对它有本能偏好。高饱和的颜色则和成熟果实、健康动物相关联,触发一种"这里有资源"的轻微愉悦感。这不是审美偏好,是生存本能留下来的编码。 对照游戏行业,这条规律非常稳定:追求积极情绪的游戏几乎无一例外地用高饱和暖色方案,不管什么类型、什么文化背景。做过游戏的人都清楚——色彩 AB 测试里,高饱和暖色版本的玩家留存几乎总是更好。不是"好看",是"感觉对"。《动物森友会》是这方面的教科书:它不是那种炸裂高饱和,是一种"奶油饱和"——颜色很丰富但轻柔不刺眼,刻意避开了冷色和高对比。它传达的不是肾上腺素驱动的刺激感,是催产素驱动的温暖安全感。疫情期间它的爆发看似时机幸运,其实恰好证明了一件事:颜色是有情感语言的,而这个语言可以被精确使用。 《旷野之息》则把颜色升级成了信息系统。普通草地、树林用自然的绿黄色调,但怪物营地远远一看就"不对劲"——橙红火光、暗色调、偏暖的高饱和,不需要任何 UI 提示,玩家的潜意识会自动标记"这里有危险"。这是所谓的 diegetic 叙事,信息藏在世界里,而不是叠加在世界上面。《守望先锋》的 30 多个英雄颜色系统是另一种教科书级别的设计,同一阵营颜色刻意做出区分,主色同时兼顾战场识别(功能)和角色个性(情感)——好的颜色设计同时工作在这两个层面。 颜色还有一层是文化层,它有时会覆盖进化层。白色在西方是纯洁,在东亚传统里是丧葬色;红色在中国是喜庆,在其他文化里可能代表危险。节目里讲到一个亲身接触过的案例——某款游戏进中国市场做本地化测试时,原版大量用白色底板的重要界面在中国玩家焦点小组里得到的满意度明显偏低,"看着不舒服""感觉很严肃"这类反馈在欧美测试里完全没出现过。《英雄联盟》的春节皮肤就是文化层做得最系统的例子——红金主色调不是简单的"好看",它直接承载着"红色大吉大利、金色是财气"这些根深蒂固的文化记忆,颜色成了与玩家做文化情感连接的语言。 活力 · 光线:游戏光线其实在操纵你的生理 光线比颜色更抽象,但它对游戏体验的影响比颜色更深。它影响的不是"你看到什么",而是"你感受到的空间的质感"。把一个三维场景的光照去掉换成均匀环境光,场景立刻就死——即使颜色和模型都还在。这背后是生理层面的机制:阳光调节昼夜节律、调节血清素分泌,自然光充足的环境里大脑会发出"现在是白天,我应该活跃"的信号。游戏的颠覆性在于它可以完全自己设计光线——你可以让整个世界永远停在"黄金时刻",摄影师最爱的那种日落前后半小时的漫射暖光。不少玩家说那是他们最喜欢的《旷野之息》时段,不只是好看,是光线在生理层面触发了某种温暖感。 但静态光线再美也会死气沉沉,"活力"的一个重要维度是变化——云朵移动造成的阴影、水面反光、火把摇曳,这些动态光线持续地给出"这个世界是活的"的信号。《原神》在这件事上做了一件聪明的事:不同地区用不同的光线风格做区域身份识别——蒙德明亮通透偏北欧田园、璃月金黄浓郁像东方山水、稻妻是蓝紫色调配雷电氛围、须弥是高饱和热带绿光。光线在这里成了叙事工具。同样地,《血源诅咒》永远病态的昏黄、《最后生还者》废墟里温暖残酷的金黄阳光、《风之旅人》沙漠的干净白光——这些游戏一半的情绪基调来自光线,而不是剧情。 颜色作为 IP 资产:爱马仕橙、皮卡丘黄与马里奥的红蓝 "颜色是品牌资产"这件事在快消品和奢侈品行业早就是共识——爱马仕橙、Tiffany 蓝、可口可乐红都是受法律保护的。游戏行业对这件事的意识还在发展阶段。最接近的案例可能是皮卡丘黄:那个黄色加上那个圆润形状,全球几乎所有年龄段看到都会立刻联想到宝可梦,这个组合就是 IP 资产。任天堂在这方面做得非常系统——从主机到手柄到游戏主角,有一套一致的色彩语言代代传承。马里奥的红蓝配色从 1985 年到现在几乎没有变过,这是极其稳定的颜色资产。每一代玩家看到那套红帽子红工装就会产生瞬时的情感反应,不需要思考——这个颜色已经承载了几十年的快乐记忆。 这也说明颜色资产的建立是时间的积累,要在一个颜色上持续投入它才会"成为你的"。很多游戏系列换颜色被老玩家强烈抗议,本质上玩家是在说"你改变了我记忆里的那个东西"——这个感受是真实的,不是矫情。 丰裕:从开箱综合症到宝可梦,再到"真丰裕"和"假丰裕" 第二个元素丰裕(Abundance)的定义是"视觉上或感知上的充足感、过剩感"。它同样有进化根据——资源丰富的环境对祖先最有利,我们对"丰裕信号"有本能的愉悦反应。游戏里最直接的体现是掉落物。打死一个怪物,地上散出五六个发光物品的视觉效果是刻意设计的。《暗黑破坏神》系列是这方面的鼻祖,它把掉落做到了极度饱和,大量物品配白绿蓝黄金的品质色系统,这个视觉效果本身就是快乐的来源。"开箱综合症"——玩家在刷材料时感受的那种特定快感,即便那些材料当时没有用——就是丰裕元素在起作用。很多人以为 Loot 的快乐来自稀有性,这是不完整的,Loot 的基础快乐是丰裕感(东西在不断涌现),稀有性叠加上去才是额外的期待感和意外感。《流放之路》把这个做到了极致,掉落密度和粒子效果密度都极高,给你一种"我在做规模很大的事"的感觉。 丰裕还有另一个维度是多样性。节目里做了一个关键区分:量的丰裕(同样的东西很多)带来短暂满足感,很快会产生视觉疲劳;多样的丰裕(不同的东西很多)能维持持续的探索欲。宝可梦是多样性丰裕的极致——"Gotta Catch 'Em All" 不是营销口号,是对核心体验的精确描述。初代 151 只宝可梦每一只的视觉语言都完全不同,这是极高的原创设计密度。而且宝可梦还叠加了时间维度:进化系统让收集不是平行展开的,而是有层次的——你在见证成长,而不只是堆数字。《以撒的结合》则用道具组合排列把丰裕感做成了时间体验,每一局都是新的排列,整个游戏在持续地塞给你东西。 但丰裕感也可以走向反面。手游的商业模式往往把它做成信息轰炸——每次登录十几个弹窗、无数活动签到,看起来东西很多,玩家感受到的不是丰裕而是焦虑。这是"假丰裕"(恶性丰裕)。真丰裕和假丰裕的根本区别在玩家的主动性:前者让玩家感到"我在主动探索丰富的内容",后者让玩家感到"我在被动地被推送内容";前者是邀请,后者是压迫。《光遇》走的就是反向路线——界面极度克制,没有弹窗,没有活动日历,内容上其实并不少(世界里有很多东西可以发现),但节奏和密度控制得好,反而创造了更高质量的丰裕感。《星露谷物语》做得更深:从空荡农田到丰盛农场是物质丰裕的积累,而 NPC 关系网、节日参与度、社区中心的逐步修复则是社会丰裕的积累。社会丰裕比物质丰裕更持久,这也是星露谷物语玩家动辄两三百小时还在玩的原因。 最后一个维度是潜在丰裕——"还有未被发现的东西"。新鲜感的本质就是这种潜在丰裕。《旷野之息》把它做到了极致,它的设计哲学是"永远不要让玩家感到我已经看完所有东西"——每一个山顶、每一个角落都放了东西,山上可能有营地、石头下面可能有地窖、某个视角可能特别。而且它的地图早期就可以完整预览——这恰好是正确的选择:你能看到"还有多少地方没去",这反而强化了丰裕感。已知的未知比完全的未知更能驱动行动。 时间戳 00:00 新读书系列开篇:一本被封面耽误的书——《快乐美学》 00:35 翻到第三十页就停不下来:它讲的是机制,不是态度 01:29 系列意义:用书的框架对照游戏行业十几年的无意识实践 01:59 作者 IngridFetell Lee:IDEO 前设计总监的十年田野 02:21 Aesthetics of Joy 博客与 TED 演讲:真正的细节都在书里 02:38 核心主张:快乐不是偶然发生的,它是一套视觉线索 03:12 十大快乐元素:本期先讲最贴近游戏的前两个——活力与丰裕 03:59 大草原假说:我们的神经系统里留着一片非洲草原 04:31 高饱和色 = "这里有成熟果实":游戏 AB 测试里最稳的规律 05:19 动物森友会的"奶油饱和":要催产素,不要肾上腺素 06:10 疫情爆发时机的吻合:颜色是有情感语言的 06:36 旷野之息:用颜色做导航,远处的怪物营地一看就不对劲 07:32 守望先锋 30+ 英雄颜色:功能识别和情感个性的双线设计 08:29 颜色的两层:进化层跨文化,文化层可以完全相反 08:59 某游戏入华的本地化事故:白色 UI 在中国玩家焦点小组里扑街 10:03 英雄联盟春节皮肤:红金主色击中的是根深蒂固的文化记忆 11:13 进入光线——它比颜色更深,影响的是空间的生命力质感 11:47 旷野之息的黄金时刻:日落前后半小时的漫射暖光 12:24 动态光线才是活力的关键——原神用光线做区域身份 13:02 血源、最后生还者、风之旅人:一半情绪基调其实来自光线 13:25 黑魂反例:低活力反而成就高峰,靠其他元素补偿 14:32 爱马仕橙、Tiffany 蓝:颜色作为 IP 资产这事游戏行业还不够懂 15:18 皮卡丘黄、马里奥红蓝:颜色资产是时间的积累 16:01 老玩家抗议换色不是矫情——你改的是他们的记忆 16:56 HP 低为什么必须是红色:效率最高的警报色背后是进化编码 17:37 绿色 = 草原植被:满状态、友好角色、可通过路径共用的信号 18:39 第二个元素丰裕:从掉落物的视觉刻意说起 19:12 暗黑破坏神的"开箱综合症":Loot 的基础快乐是丰裕,不是稀有 20:14 流放之路的掉落密度:让你感到"我在做规模很大的事" 21:05 宝可梦 GottaCatch 'Em All:量的丰裕和多样的丰裕是两回事 21:30 宝可梦进化系统:丰裕叠加时间,你在见证一段成长 22:01 以撒的结合:道具组合排列把丰裕做成了时间体验 22:42 手游的"假丰裕":十几个弹窗堆出来的不是邀请,是压迫 23:40 光遇的极简主义:少但精,高质量丰裕的反向路线 24:43 星露谷物语的社会丰裕:比物质积累更持久的满足感 25:28 潜在丰裕:新鲜感的本质是"还有未被发现的东西" 25:51 旷野之息的世界密度:每一个山顶都放了东西 26:26 地图一开始就完整可预览:已知的未知比完全未知更诱人 26:55 总结:颜色光线是神经对话,丰裕质量大于数量 27:36 下期预告:自由、和谐、嬉戏——结构和规则层面的三个元素

27分钟
99+
3周前

S56:达利欧说AI不了解你,于是我们讲了一整期怎么让它了解你

UV相对论

达里欧当面说了什么 吕兴现场听完了达里欧在清华的讲座。这位80岁的桥水基金创始人,几十年保持12%年化回报,是以史为鉴做投资的少数西方投资人之一。 他在AI问题上的判断出人意料地务实:AI是史上最强技术,但有益还是有害他说不准。他认为AI和蒸汽机、电力不同——历史上新技术淘汰旧工作、创造新工作的规律,在AI这里可能不再适用。 现场提问环节更精彩。京沪高铁老板质问他:你的债务周期理论被AI破产了吗?另一位纳斯达克上市公司老板问:马斯克说"AI会让财富向极少数人集中,绝大多数人失去生产意义",你怎么看?达里欧的回答很直白:确实会发生,但不是近期,而且要从马斯克兜里掏钱,根本不现实。 他用中美AI开发方式的对比作了一个判断:中国AI全开源,是集体主义逻辑;美国AI闭源,是私有财产逻辑。两种路径下能办到的事不一样。 AI不了解你,是它最大的局限 达里欧提出了一个值得反复咀嚼的判断:AI can't make yourdecision for you, because it doesn't know enough about you. 这让我们想到一件事:大多数人从来没认真让AI了解过自己。没有给AI写过自己的目标、偏好、背景。反而,有将近一半的token都被人拿去做情感陪伴——有人聊了两个月ChatGPT,觉得比相处十几年的老公更懂自己。 这不是坏事,但说明了一件事:你用AI用得有没有价值,取决于它对你了解多少。 让AI更了解你的实践路径​​ 吕兴分享了他折腾Claude Code上下文管理的一整套经验: * 上下文洁癖:不同问题开不同会话,主上下文保持干净,不把偏离主题的问题混进来。 * 骂AI会让AI抑郁:Claude的设计里有负向输入的正则判断。骂多了它真的会"崩溃"——卡住、不知所措、最后直接挂掉。解法是:在上下文快耗尽之前,让它把所有正确做法提炼成一个README,然后在新会话里读取这个"遗产",再从干净的状态继续干。 * 记忆宫殿(MemPalace):用阿拉伯记忆法把上下文分层存储在本地,信息不上传、不耗token、支持向量检索,不同项目之间还有通道互通。目前有一万条显示上限的bug,已经在修。 * Caveman压缩法:把AI和人的交流语言都压缩成"洞穴人语言"——词汇极简,意思足够。能省掉70-80%的token,思路非常反直觉但确实有效。 * Superpower/EverythingClaude Code:让Claude在执行前先进计划模式,不做无脑乱干的Codex式操作。Everything里有70多个agent,设计类、代码审查类都有实用的。 ​​16人AI协作的规约实验 吕兴上周带着16个人,用AI协作完成了一个知识库工程。每人用不同工具,各自跑各自的流程,两天交付,中间没有任何人工QA——最终一次跑通。 * 核心结论:规约对齐是关键。 只要一套足够好的规约提前定下来,上下游对齐,工作流就不会跑偏。无论是一个人同时管多个项目,还是多人协作一个项目,本质都是同一套问题:让所有参与的AI都在同一套规约下运转。吕兴管这套方法叫"HarnessAI"——先跑通总控,之后才开始跑具体项目。 ​​行业速览 * Anthropic新模型:用AI扫出了一个基础设施里埋藏了20年、无数黑客没发现的漏洞。美国财长和美联储主席随后亲自开会,全美40家顶级科技金融公司被要求先用它扫自己的系统。马斯克嘴瓢泄露其参数为2T,是Grok的两倍。 * GPT-6:局部指标提升40-50%,但没有颠覆性的整体突破感。 * 职场AI政治:有人用AI把效率翻倍、如实告诉领导,结果几个月后率先被裁——因为工资比年轻同事高。AI时代,"能用"和"会用"是两回事,最终还是见成果。 * AI价格战:国内套餐开始涨价,情感陪伴类功能收缩,资本市场需要利润才能讲故事。Claude最贵的Code Plan一个月250美元,和找外包比起来依然便宜得多。 时间戳​​ 00:00 AI主题憋了很久,今天终于讲 01:20 吕兴亲历达里欧清华演讲 05:00 达里欧怎么看AI:最伟大的发明,但也可能对普通人无益 08:00 提问精彩:京沪高铁老板问债务理论是否被AI破产 12:30 马斯克说财富集中,达里欧说从他兜里掏钱不可能 15:00 财富税和北欧模型:政府分钱 vs 个人散财 17:30 达里欧论中美AI路径:开源是为人民服务,闭源是私有财产 20:00 达里欧核心判断:AI不了解你,所以无法替你做决定 22:00 一半token在做情感陪伴,AI更懂我还是在迎合我? 25:00 吕兴的上下文洁癖:为什么他把每个问题都单开会话 28:30 骂AI会让AI抑郁:负向输入导致Claude崩溃的实测 33:00 给AI写README让它"传位"给下一个会话 39:00 记忆宫殿(MemoPalace)介绍:本地存储、不耗token 44:00 Caveman压缩法:洞穴人语言省70%token 50:00 Codex的上下文焦虑与MemoryHQ的搭建逻辑 56:00 记忆宫殿打败了我自己搭的记忆系统 1:03:00 Superpower插件:Plan模式和那70多个agent 1:09:00 规约对齐实验:16人AI协作两天一次跑通 1:16:00 总控比执行更重要:Harness AI的底层逻辑 1:20:00 职场AI政治:让AI替代别人,别让它替代你 1:22:30 用AI提高效率反被裁员的职场讽刺故事 1:26:00 Anthropic新模型惊动美国财长:20年漏洞被扫出来了 1:30:00 全美40家顶级公司先用它扫自己的系统 1:32:00 马斯克嘴瓢:Anthropic参数2T,是Grok两倍 1:35:00 DeepSeek和国内AI:有实力,但模型蒸馏的担忧还在 1:37:00 AI价格战还会打吗:太便宜也是没有护城河的体现

99分钟
99+
3周前

SP34:AI正在重排娱乐价值:为什么老IP和真人体育反而越值钱?

UV相对论

这期闲聊表面上很散:从一款韩国长线游戏怎么把30%差评打回70%,聊到《明末》为什么过不了生死线,再聊到 Godot、蔡崇信、欧美体育资产、AI UGC、机器人格斗和 F1。真正贯穿这期的,其实是同一个问题:当AI把内容生产、工具门槛和很多普通工作的价值一起压平之后,娱乐产业里什么会变便宜,什么反而会更贵? 前半段我们先聊游戏。一个是长线游戏上线翻车后,为什么只要团队还活着、态度够好、更新够快,就还有机会从死亡螺旋里爬出来;另一个是《明末》式的遗憾:production 能做出来,不代表价值就做出来了。游戏不是造个能用的茶壶,它卖的是情绪价值。叙事抓不准,宣发和上线后的舆论管控又做不好,再能生产,也可能过不了那条生死线。 聊到引擎和AI时,我们又会看到另一层变化。Godot 这种过去看起来不够主流、不够工业化的开源引擎,反而可能因为更适合命令行和AI直接调用,在新一轮生产方式里吃到红利。越成熟的编辑器、越完善的传统流程,越可能在 AI 原生工作流面前转身过慢。这也是这期里反复出现的另一条线:强者的诅咒。 最后我们把话题推到IP和体育。老IP为什么重新变贵,体育俱乐部和真人比赛为什么在AI时代反而更有稀缺性,背后其实是同一个逻辑:一边是AI把二创门槛压低,让IP更容易从“作品”变成“生态”;另一边是人和人之间的真实博弈、真人竞技、现场情绪,依然很难被彻底替代。所以这期不是在零散点评新闻,而是在试着回答:AI越强,娱乐业里到底什么会越来越值钱。 时间戳 00:00 开场:这期终于聊闲篇,但AI还是躲不开 02:37 一款韩国长线游戏从30%差评打回70%,靠的不是运气 04:57 四百万套回本之后,为什么团队才真正有资格“继续改” 06:58 《Warframe》和《无人深空》背后,其实是同一条生路 09:32 《明末》开发者近况,为什么比一场翻车更可惜 11:46 505协议之后,最致命的问题其实是养不住团队 13:21 嘲笑容易,背八位数债去做游戏才难 16:27 中国游戏工业的缩影:production 没问题,价值没做出来 17:52 中国游戏长期不重视的,其实是叙事和发行管控 19:13 为什么大爆作品往往都踩中了“时代大叙事” 21:30 免费软件、WinRAR 和 Godot:用爱发电的开源世界怎么活 25:27 Godot为什么可能在 AI 时代突然翻身 26:35 强者的诅咒:越成熟的工具,越可能转不过弯 28:24 蔡崇信、林斌和欧美体育资产,为什么又突然火了 33:19 苏宁与国米的旧账,为什么让很多人一度 PTSD 38:28 AI越强,真人体育为什么反而越值钱 43:40 大模型的终点为什么可能是IP 50:15 比IP更贵的,其实是生态 51:44 AI正在把二创门槛压到普通玩家身上 54:27 用上“龙虾”之后,为什么人反而越来越没生活 57:35 公司里每个人都在用AI干谁的活 01:00:06 WWE机器人格斗,为什么听起来越来越不像玩笑 01:03:30 自动驾驶会不会干掉真人赛车 01:05:14 赛车真正让人上头的,还是人的博弈

71分钟
99+
4周前

S55:真实霸总故事⑫从360到乐游:为什么最贵的不是团队,而是天才制作人

UV相对论

这期最值得听的,不只是老许在完美和360那几年到底开过多少并购脑洞,而是这些脑洞最后怎样一路把他推到一个更硬的结论上:游戏公司最难买到的,从来不是团队、管线和产能,而是那个能把东西从零做出来的人。 我们先从一个今天听起来近乎离谱的时代讲起。那几年A股估值高得吓人,老许真的认真看过畅游、Take-Two,甚至连索尼游戏业务都去摸过价格。放到当年的资本环境里,这些念头并不只是酒桌狂想,而是一整套“用高估值去换全球游戏资产”的真实方法论。也正是在这个阶段,老许对平台、内容、并购和出海的关系,形成了非常成型的一套判断。 但这期真正有意思的,不在于这些案子后来成没成,而在于老许后来怎么被现实反教育。去到360之后,我们能听到一个正在下坡的大平台内部视角:平台为什么强,为什么也可能不稳,为什么在腾讯最腹地硬拼不是好主意,为什么真正该守的是独家内容和长期壁垒。再往后走到乐游,这个判断又被进一步推到更深一层。 因为乐游阶段,老许一度真的相信过另一套逻辑:既然《Warframe》能靠持续更新跑出来,那是不是只要买下便宜、成熟、几百人的3A团队,再配上IP、方法论和执行力,就有机会工业化复制下一个成功?这套想法听起来并不荒唐,甚至在成本核算上相当漂亮。但最后老许自己给出的答案很残酷:工业化能补,产能能补,流程也能补,真正补不出来的,是创意,是天才制作人,是那个从零到一的人。 所以这期表面上在讲360、Take-Two、索尼、乐游和变形金刚,实际讲的是另一件更大的事:资本、平台和并购当然重要,但它们永远替代不了创意本身。也是从这里开始,“真实霸总故事”这条线正式进入乐游时代。 时间戳 * 00:00 为什么老许最不愿细讲、又不能不讲的,是在360坐下行电梯 * 01:41 完美后期那些没做成的并购案,为什么现在回头看依然有意思 * 04:27 A股高PE年代,为什么很多海外游戏资产在当时看起来都“买得起” * 07:27 畅游如果当年真咬牙买下,可能有多划算 * 08:26 Take-Two在2014年,为什么一度像一块被低估的肥肉 * 10:39 GTA、NBA 2K和长线服务能力,为什么让老许觉得它值回票价 * 12:30 上市公司股权分散时,为什么反而更可能被人“直接端走” * 15:40 当年二十几亿到三十亿美金,真有机会把Take-Two整个拿下吗 * 17:20 索尼最难的时候,为什么连整个游戏业务都不是不能谈 * 18:45 五十亿美金买索尼游戏,老许为什么当时觉得“不贵” * 20:52 老许为什么离开完美,又为什么会在这个节点去360 * 22:13 把人生经历喂给AI,为什么在老许这里已经不是玩笑 * 24:49 手游平台最强的时候,为什么老许反而觉得这套优势不够稳 * 27:42 去360到底图什么:平台、A股想象力,还是海外并购的可能性 * 31:52 试玩CF2回来,老许为什么第一时间就不看好 * 33:09 在腾讯最腹地正面硬拼,为什么从一开始就不是好路 * 38:40 差一点说服周鸿祎买乐游,这条路最后为什么没走成 * 56:57 临别一劝:360最该回去守住的,其实还是“安全” * 60:05 去乐游当CEO,老许到底想继续验证什么 * 63:02 工业化复制《Warframe》,这套理论为什么听起来几乎没毛病 * 65:45 买Splash Damage、投Certain Affinity,老许当时到底看中了什么 * 70:51 变形金刚如果照着《Warframe》抄,为什么最后还是不行 * 74:45 这期真正的教训:创意第一,天才制作人第一 * 75:37 下期预告:Daybreak、乐游后续,以及怎么一路走到腾讯

78分钟
99+
1个月前

100期特别节目:从草台班子到AI创业团队

UV相对论

一百期如果只是拿来报成绩、数爆款、念播放量,其实没什么意思。真正值得回头看的,是这档节目到底怎么从一块还没铺平的地,慢慢长成今天这个样子。我们最开始为什么会做这档播客?为什么它没有被做成一个只聊游戏、只聊AI、只聊行业的垂类节目?为什么草台班子、老许的早年故事、像素工厂、嘉宾对谈、脑科学和地图炮这些看起来很散的题,最后会慢慢长成同一套看世界的方法? 这期里,我们把前一百期重新翻了一遍,也顺手做了一个很特别的实验:把前一百期的文本交给AI整理出一版对谈提纲,再由我们自己录一版真人回看。所以这一期不只是百期总结,它也是一次很直观的对照。你会听到,AI确实已经能整理结构、归纳脉络,甚至能把很多信息拎得很像样;但你也会听到,真正把一档节目撑起来的,仍然是经验、判断、分寸、犹豫、跑题、修正,和那些只有真人才会带进麦克风里的生活痕迹。 我们也认真聊了很多不那么好听、但必须讲出来的事。比如这档节目最开始的问题到底出在哪儿,评论区是怎么一次次把我们从“太快、太满、太想证明自己”里拽回来;比如为什么草台班子能一下把这档节目打出去,为什么老许的真实经历会比“读书消化再讲出来”的内容更有生命力,为什么嘉宾期既扩张了边界,也逼着我们学会真正地听人说话。 但这期真正重要的地方,不只是回顾。因为第100期偏偏落在AI创业团队这个题上,它让这集不只是一个纪念节点,更像一个分水岭。前面的一百期里,我们更多是在用已经形成的方法去理解世界;从这里往后,AI、工作流、协作方式、语言版本、节目形态,都会开始反过来改写我们自己。第100期不是给自己发奖状的时刻,它更像一次盘点后的重新出发。 时间戳 00:00 一百期为什么不想做成“颁奖典礼” 01:43 我们为什么会在这个节点开始做播客 04:04 这档节目从一开始就没打算只聊游戏 05:35 早期最大的问题:抢话、打断、被评论区教育 11:22 视频播客、英文版、AI自动化,节目形态为什么开始松动 16:24 UV相对论这个名字到底是什么意思 19:53 回头再听最早的AI节目,为什么像远古时期 22:28 最早想录什么:行业新闻、科技、职场课和老许的故事 24:36 草台班子和早年故事,为什么一下开出了两条主线 27:03 为什么真实经历是AI暂时替代不了的内容 29:08 把自己长期录下来,可能是给未来分身准备知识底座 34:48 好奇心、读书、新闻、嘉宾,这档节目靠什么撑到一百期 36:30 为什么嘉宾期对我们越来越重要 41:47 那些值得回听的嘉宾节目,为什么比数据更重要 44:06 第100期为什么偏偏是AI游戏创业团队 44:38 下一阶段:更多硬科技与更硬核的专家 46:14 游戏线、IP线、像素工厂和TGA,为什么都不会停 50:53 地图炮、美国、日本、印度,时事线到底在补什么 54:29 独游、行业朋友和番外嘉宾,节目边界是怎么被推开的 57:01 AI系列怎么一路把脑科学系列带出来 01:01:31 脑科学下一步:从老许讲,到真正的顶级专家进场 01:03:20 养生、玄学、健身这些题,为什么也属于UV相对论 01:04:19 希望大家怎么回听、怎么留言、怎么继续参与节目

72分钟
99+
1个月前

100期特别节目AI版:AI已经学会了声音,还没学会那层活人的摩擦

UV相对论

第100期,我们没有把AI当成一个三分钟彩蛋,也没有把这一期做成报成绩、念高光的庆功会。我们更想借这个节点,认真做一次对照实验:当一档靠两个人、一百期节目、评论区反馈和长期工作流慢慢长出来的播客,第一次被AI完整复写,什么已经能被复制,什么还差那一层。 这一期里,我们回头看了《UV相对论》到底是怎么长出来的。它最开始并没有什么“百期工程”,也不是一个被规划好的内容产品。它更像一个公开磨合现场,边录边试,边做边改。后来,草台班子把节目的世界观立住了,真实经历把内容的体温顶出来了,游戏行业线练出了“把专业翻译给圈外人”的能力,AI和脑科学又把难度、野心和现实压力一起拉高。 但这期真正重要的,不只是回顾“我们做了什么”,而是正面承认:这档节目也是被问题一点点逼着变好的。评论区怎么逼着我们改掉抢话、改掉太快、改掉太满,怎么让我们重新理解“在场感”到底是什么,怎么让我们意识到,结构顺、不停输出、句子密,不一定等于真的成熟。 而AI版最有价值的地方,也不只是“像不像”。它已经开始学会声音、结构、节奏,甚至开始摸到节目人格的外壳;但它还不会真正拥有那层活人的摩擦,尤其是人生经历、临场咀嚼、关系暗线,以及两个人做了一百期之后才长出来的那半拍。这也是为什么这期不只是播客内部自嗨,它其实也在提前提醒所有做内容、做知识、做小团队创作的人:以后真正重要的,不只是会不会用AI,而是你到底留下什么、守住什么、把哪一层交给它。 而第100期偏偏落在“AI创业团队”这个题上,也让这一期不再只是纪念。它更像下一百期的开头。变化已经不是外部新闻,而是直接进到我们的工作流、表达方式和判断里了。第100期不是句号,它更像一面镜子,也像一声发令枪。

9分钟
99+
1个月前

番外10:与一支“为AI游戏而生”的创业团队对话

UV相对论

本期节目,我们邀请到三位非常特别的创业者:钟喜明、于阜甲和魏东源。他们组成的团队空间直觉正在开发一个名为“零科计划”的AI原生游戏项目。在这次对谈中,我们不仅深入了解了这个充满潜力的项目本身,更透过他们独特的个人经历与团队组合,看到了AI与游戏结合的一种全新可能。 一支“非典型”的跨界团队 * 从建筑、语文到AI与游戏:团队核心成员的背景多元得令人惊讶。钟启明本科学习建筑,在意大利攻读数字化建筑与空间生成硕士,博士阶段则专注于AI 3D生成与世界模型相关研究。团队中还有曾是“语文状元”的成员,擅长文学叙事与跑团游戏,同时具备底层架构的编程能力;以及从顶级美术专业转向技术美术的成员。这种文理兼修、艺术与工程思维融合的背景,被主持人吕兴评价为“简直像是原生为AI游戏而生的团队”。 * 为何共赴芬兰?​ 钟启明和于富佳是高中同桌,因追求跨学科的学习与创新环境,先后来到芬兰。阿尔托大学那种“搞数学的、搞服装设计的、搞戏剧的和搞AI的人一起上课”的氛围,打破了传统的学科边界,让他们深刻体会到以创造体验为目标,不同领域可以如何深度融合。他们后来的博士研究,也直接服务于创业中遇到的实际技术问题。 * “游戏老兵”的加入:魏东远是一位拥有近二十年经验的游戏行业老兵,曾在完美世界、腾讯、育碧等公司任职。他的加入补全了团队在传统游戏产品设计、策划与商业化方面的经验,与两位拥有深厚AI技术和跨界背景的创始人形成了完美互补。 “零科计划”:一个不断演化的AI原生游戏世界 节目中,团队首次对外演示了“零科计划”的实时效果,其表现令人印象深刻。 * 不只是智能体,更是“数字生命”:项目的核心概念是“灵盒”。每个玩家在游戏中影响的NPC,其行为、记忆和性格都可以被学习并保存下来,成为一个不断成长的“数字生命”。这些数字生命可以被其他玩家在冒险中遇到,让每一次交互都像是与一个带有真实人类痕迹的智能相遇。 * 真正理解物理世界的AI:与许多依赖纯视觉方案的研究不同,该项目从第一天起就让AI智能体在一个定义了完整物理、化学规则(如重力、火焰、中毒、碰撞)的3D空间中“生活”。AI通过大语言模型(如GPT-4)进行决策和对话,但其指令会被游戏的物理引擎解析并严格执行。于是,我们看到了NPC会因为害怕火焰而躲到树后(而不是错误地拿起树),会使用灶台烹饪食物,会因为玩家强大而说出“早知道你这么厉害,我就不躲了”这种充满人性化的台词。 * 从“玩”到“建”的AI能力:AI不仅是世界的居民,也是世界的建造者。系统可以让AI根据简单的自然语言指令(如“建造一个中世纪村庄”),调用内置的建模工具,实时地搭建出结构合理、可供游玩的游戏场景。更惊人的是,玩家可以随时用一句“换成赛博朋克风格”,让已建好的整个场景在保留布局和功能的前提下,整体变换美术风格。 * 你的冒险,你的电影:项目利用先进的视频生成模型,能将玩家在游戏中的冒险经历(以空间数据和事件代码形式记录)自动生成一段15秒左右的、具有电影质感的短视频。这意味着,每个人独一无二的游戏旅程,都可以轻松地转化为一段专属的回忆短片,极大地增强了故事的传播性与情感价值。 为什么他们走的路与众不同? * 桥接“好玩”与“智能”的鸿沟:老许指出,当前AI游戏常见的困境是,懂AI的人做出的东西不好玩,而懂游戏的人又被传统生产流程固化。这个团队的优势在于,其核心成员既有深刻的艺术哲学与游戏审美,又具备将体验抽象为数学和工程问题的能力。他们的AI从诞生起就在一个“好玩”的游戏世界里成长。 * 迈向“世界模型”的另一条路径:与李飞飞实验室或Google等主要基于视频预测来训练世界模型的研究相比,该团队选择了基于规则和符号的路径。通过在定义清晰的3D物理世界中收集智能体与环境的交互数据,他们的系统能更精准地学习复杂的因果逻辑(如还剩几个敌人、谁中毒了)。这为未来构建可用于游戏设计乃至机器人训练的、真正理解物理规律的数字大脑提供了可能。 * 正向数据循环的雏形:一个理想的AI游戏生态是:好玩的游戏吸引大量玩家,产生的海量交互数据用于训练AI,让AI变得更聪明从而让游戏更好玩。老许认为,“零科计划”是目前少数有望启动这个飞轮的项目。因为它首先必须是一个玩家愿意付费游玩的游戏,在此过程中,AI与玩家的每一次互动,都在为背后的模型提供有价值的训练数据。 延伸讨论:AI时代的创造力与情感价值 * 主持人的“智能体主理人”实验:老许分享了他利用“智能体”进行创造性工作的设想:组建一个由真人“主理人”管理多只专业智能体的分布式组织。每个人利用智能体分工协作,主理人负责最后的审核与调整,从而以极低的成本和扁平的管理,实现制作MOD、乃至开发独立游戏甚至3A玩法的目标。这预示着一种全新的、人人可参与的创作组织形式。 * 情感是最高价值:节目最后,大家从一款售价八万元、不会说话但能通过体温和声音传递情感的日本智能玩偶谈起,探讨了情绪价值的巨大潜力。这回归到创新的本质:无论是意大利手工艺人对极致的打磨,还是AI游戏世界中对“数字生命”情感的塑造,技术的终点始终是服务于人的体验与情感连接。而这支团队从建筑、艺术中汲取的对于“美”与“体验”的哲学思考,或许正是他们最珍贵的资产。 本期节目是一次难得深入的探访,我们不仅看到了一个技术上令人兴奋的项目演示,更见证了一群充满热情、思维开放的创业者如何将各自看似不相关的人生轨迹,交织成一个指向未来的共同梦想。他们的“零科计划”预计将于今年下半年开启内部测试,令人充满期待。 时间戳 01:10 钟启明自我介绍:建筑学背景,博士研究AI 3D生成 02:17 于富佳自我介绍:计算机背景,研究方向是AI智能体 03:25 魏东远自我介绍:游戏行业老兵,拥有完美、腾讯、育碧经历 04:35 评价团队独特构成:跨界组合,前所未见 06:54 追问团队成员的跨界转型之路 08:45 揭秘选择芬兰深造的原因:极度跨学科的环境 10:46 分享早期创业故事:从自动化生成作品集工具起步 13:09 谈到读博的动机:为了系统性补全创业所需的技术栈 16:13 解释团队早期组建逻辑:需要能解决所有问题的复合型人才 19:01 分享在意大利学到的美学观念:美是数学般的优雅 21:17 阐述项目愿景:不止为自己,更要为玩家赋能 24:10 谈论技术路径的选择:让AI原生地理解物理空间 26:13 描述理想的正向循环:好玩的游戏产生数据,数据让游戏更好玩 29:15 对比分析“世界模型”的另一条主流技术路径 33:28 探讨AI进化的下一个阶段:需要“能动”和“多巴胺系统” 37:13 介绍设计演进:从原子动作到模拟人类决策的完整系统 39:42 进入首次对外演示环节,展示“零科计划”实时画面 41:25 解释项目核心:从预制内容到世界自主生长演化的体验 44:32 展示AI有趣的“涌现”行为,有时意外造就独特趣味 47:40 演示智能体复杂的行为能力:使用工具、判断、感知环境 49:45 阐述“数字生命”与“灵盒”的情感内核 52:47 讲解数据训练的关键:用高质量人类数据指引AI生成 55:47 谈及向《博德之门》等成熟游戏模组学习 59:35 讨论遇到的工程挑战:为实时交互专门重构底层引擎 62:47 明确终极目标:将强大的生成能力释放给每个普通玩家 66:33 探讨AI生成长篇、高质量剧情任务的可能性 69:20 实时演示“一键切换”世界美术风格 72:30 展示技术管线:从游戏数据到生成高一致性短视频 75:17 老许分享自己日常使用智能体(如GPT)的体验与思考 79:50 提出一个具体的产品脑洞:打造成人向的UGC游戏平台 84:25 发起“智能体主理人”组织构想,邀请真人协同创作 89:20 展开更多创意方向,如AI赋能的MOD制作工具 94:56 探讨可行的轻量化商业模式与社群运作 99:05 畅想虚实结合的未来:将游戏内AI载入实体机器人 102:01 从一款天价玩偶,探讨“情绪价值”的产品哲学 105:12非游戏背景带来的独特优势与探索精神

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1个月前

S54:神经科学漫游指南⑤脑中魅影与感官的奇幻漂流

UV相对论

在即将迎来第100期的特别时刻,我们先用一小段AI生成的“预告”和大家打个招呼,也为我们自己认真准备的100期真人总结埋个小小的伏笔。下周,大家可以同时听到“真人版”和“AI版”的百期回顾,看看现在的技术已经到了什么程度。 当然,本期的主角并非AI。我们继续填坑,回到那个充满奥秘与奇趣的领域——脑神经科学。这次,我们并非简单收尾,而是开启一个“加餐”系列,将那些上次没来得及讲的、像小说情节般精彩的实验分享给大家。 从幻肢痛到“五美元疗法” 节目里,我们重温了神经科学家维莱亚努尔·拉马钱德兰那些堪称传奇的研究。你是否听说过,那些失去手臂的人,依然能清晰感受到“幻肢”的存在,甚至产生难以忍受的“幻肢痛”?拉马钱德兰用了一个成本不到五美元的简易装置——一面镜子和一个盒子,就巧妙地“欺骗”了患者的大脑。通过让患者观看健康手臂在镜中的镜像,大脑会误以为那失去的肢体依然存在并能被控制。就是这样一个简洁而充满智慧的设计,治愈了成千上万的患者,成为脑科学史上最颠覆性的实验之一。 这背后,是关于大脑“身体图谱”的深刻认知。科学家曾通过直接刺激清醒患者大脑皮层的不同区域,绘制出身体各部位在大脑中的“地图”。拉马钱德兰发现,截肢后,大脑中的这张“地图”会发生令人惊奇的重组与错位,这才导致了各种奇异的感觉现象。 联觉:当感官的边界开始模糊 如果说幻肢痛揭示了大脑图谱的可塑性,那么“联觉”现象则向我们展示了大脑不同感官区域之间,那些意想不到的“神秘连接”。 你能想象,有人看到数字“5”就觉得它是暗红色,听到钢琴高音会觉得指尖被针扎,甚至看到“双体船”这个词就能尝到金枪鱼的味道吗?这不是比喻或修辞,而是联觉者真实的感官体验。节目中,我们分享了许多这类神奇的案例,包括我们身边一位前同事的独特“天赋”——她能感知到每个人对应的动物形象。 拉马钱德兰在1997年的一次课堂上,首次系统性地研究了两名自称拥有“字形-颜色”联觉的女学生。在随后多年的严谨实验中,他证实了这种能力的真实性与稳定性,并推测这是大脑中处理颜色和识别字形的两个区域之间,产生了额外的神经连接。如今,脑科学研究已经能通过经颅磁刺激等技术,临时“打开”或“关闭”正常人的联觉,甚至通过数周训练,诱导出新的联觉能力。从每年不足10篇论文,到如今全球数百个实验室、每年超过500篇的相关研究,联觉已成为窥探大脑运作和意识本质的一扇重要窗口。 科学的浪漫:从奇闻到原理 节目中,我们还聊到了更多前沿而有趣的实验: * “磁视觉”联觉:极少数人能够“看到”地球磁场。最新研究发现,他们的视觉皮层中一种名为“磁小体”的纳米颗粒密度是常人的近6倍,这或许是他们拥有这种“超能力”的生理基础。 * 声音诱发的幻觉:在一个完全黑暗、安静的环境中,仅仅让参与者闭眼想象字母的形态,同时随机播放短暂的提示音。结果,约一半的参与者在听到声音时,眼前会自发地出现鲜艳的闪光或复杂的几何图案,其效果与服用致幻剂引发的幻觉类似。 * 从艺术到“内核自我”:那些印象派大师笔下扭曲而绚烂的世界,是否也与他们异于常人的感官体验有关?我们探讨了感官体验如何影响创造力,并引申到关于“自我”的思考——我们或许也像AI模型一样,拥有时刻应对环境的“进程自我”、根据不同场景切换的“界面自我”,以及那个更稳定、需要持续学习和训练的“内核自我”。 脑科学的世界充满了未解之谜与惊喜。从用镜子治愈病痛,到探究为何有人听见手机铃响会觉得屁股被摸,科学正是在这些看似“奇葩”的现象中,一步步逼近我们感知、思维与意识的真相。拉马钱德兰的科普著作《脑中魅影》里充满了这样的故事,如果大家感兴趣,未来我们或许可以一起“共读”这本书。 今天,我们只是掀开了这个奇妙世界的一角。关于联觉,还有太多有趣的实验和案例未能尽数分享。希望这次脑科学的“加餐”能让你听得津津有味。我们下期再见! 时间戳 00:03:16​ 介绍脑科学家王立平教授的序列记忆实验。 00:06:05​ 聚焦本期核心科学家:维莱亚努尔·拉马钱德兰。 00:07:25​ 推荐拉马钱德兰的著作《脑中魅影》。 00:09:32​ 介绍拉马钱德兰的研究领域:幻肢、联觉等。 00:10:45​ 解释大脑“身体图谱”概念。 00:12:16​ 探讨“幻肢痛”现象。 00:13:18​ 截肢后大脑图谱的重组与错位。 00:14:45​ 奇特案例:触碰特定部位引发性快感。 00:15:45​ 现代技术(如经颅磁刺激)可干预感知。 00:16:59​ 详解治疗幻肢痛的“镜子疗法”。 00:19:37​ “镜子疗法”的意义与衍生实验(如橡胶手错觉)。 00:20:15​ 另一种病症:“自愿断肢欲”。 00:21:12​ 讨论脸部识别障碍等相关案例。 00:22:54​ 话题转向“联觉”现象。 00:25:02​ 举例多种联觉类型。 00:28:29​ 拉马钱德兰在课堂上首次系统发现联觉者。 00:33:29​ 字形-颜色联觉的特性:与形状而非含义相关。 00:35:04​ 分享身边同事“将人感知为动物”的奇特联觉。 00:37:36​ 讨论音乐联觉及欣赏古典音乐的入门方法。 00:40:57​ 联觉研究如何引发领域革命。 00:42:26​ 现代科学如何用刺激技术“开关”联觉。 00:44:51​ 前沿发现:联觉者大脑特定连接密度更高。 00:46:56​ 经颅磁刺激可增强或抑制联觉能力。 00:48:43​ 罕见联觉类型:“磁视觉”联觉。 00:50:45​ “磁视觉”的生理基础:视觉皮层中的“磁小体”。 00:53:38​ 治疗幻肢痛的技术演进:从镜子到VR。 00:55:46​ 研究突破:通过训练为常人诱导出联觉。 00:58:34​ 实验:声音如何在黑暗中诱发视觉幻觉。 01:06:12​ 奇特案例:自我感知与他人感知的声音性别错位。 01:08:00​ 探讨关于“自我”的模型(类比AI)。 01:14:51​ “词汇-味觉”联觉案例:词语触发特定味道。 01:16:57​ “声音-触觉”联觉案例:声音引发身体触感。 01:20:28​ 更多联觉案例:镜触联觉、听觉-性快感联觉等。

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1个月前

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