SP35:快乐美学①动森、旷野和暗黑破坏神:好游戏都在偷偷动用你的进化本能
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SP35:快乐美学①动森、旷野和暗黑破坏神:好游戏都在偷偷动用你的进化本能

27分钟 189 4天前
节目简介
来源:小宇宙
本期是我们新读书系列《快乐美学》的第一期,这个系列会用 4 期讲完这本书。作者 Ingrid Fetell Lee(费特尔·李)是全球最顶尖的工业设计咨询公司 IDEO 的前设计总监,她用十年时间(通过博客 Aesthetics of Joy)研究同一个问题——为什么某些颜色、形状、空间会让人感到快乐。这本书的结论是:快乐不是偶然发生的,它有进化根据、可被设计、跨文化。她把这套机制拆成了十个"快乐元素"。本期我们讲前两个——活力和丰裕——因为这两个元素和游戏行业的关系最直接,而游戏设计师这几十年其实一直在无意识地使用这套进化编码,只是没有人把这两件事连起来讲清楚过。
为什么要从这本书讲起
上一个系列《像素工厂》讲的是游戏产业内部的运作,硬核偏工业研究。《快乐美学》看起来方向完全不一样,书名和封面乍看像书店里卖得最好的那种自我提升书,我们一开始也有警惕。但翻到第三十页之后就停不下来了——这本书谈的根本不是"要快乐"的态度,而是"快乐从哪里来"的机制:神经科学、进化心理学、感知科学。真正让我们决定做这个系列的那一刻,是在读书里关于颜色进化意义的章节时,脑子里立刻闪过《旷野之息》的色彩系统、《动物森友会》的暖色调、《守望先锋》的英雄辨识度。这本书提供的是一个框架,而游戏行业十几年的实践可以和这个框架做互相印证。市面上讲这本书的解读不少,但从游戏设计角度切进去的应该没有,这也是我们最能贡献观点的地方。
活力 · 颜色:我们的神经系统里留着一片非洲草原
活力(Energy)被作者定义为"面对充满生命力的环境时产生的感受",它最具体的两个视觉维度是颜色和光线。颜色这边最核心的理论叫"大草原假说"(SavannahHypothesis):人类是在非洲大草原上进化出来的,黄绿色草地、蓝色天空、远处的绿色丛林这套色彩组合对我们来说意味着开阔视野、可藏身处、稳定环境,我们的神经系统对它有本能偏好。高饱和的颜色则和成熟果实、健康动物相关联,触发一种"这里有资源"的轻微愉悦感。这不是审美偏好,是生存本能留下来的编码。
对照游戏行业,这条规律非常稳定:追求积极情绪的游戏几乎无一例外地用高饱和暖色方案,不管什么类型、什么文化背景。做过游戏的人都清楚——色彩 AB 测试里,高饱和暖色版本的玩家留存几乎总是更好。不是"好看",是"感觉对"。《动物森友会》是这方面的教科书:它不是那种炸裂高饱和,是一种"奶油饱和"——颜色很丰富但轻柔不刺眼,刻意避开了冷色和高对比。它传达的不是肾上腺素驱动的刺激感,是催产素驱动的温暖安全感。疫情期间它的爆发看似时机幸运,其实恰好证明了一件事:颜色是有情感语言的,而这个语言可以被精确使用。
《旷野之息》则把颜色升级成了信息系统。普通草地、树林用自然的绿黄色调,但怪物营地远远一看就"不对劲"——橙红火光、暗色调、偏暖的高饱和,不需要任何 UI 提示,玩家的潜意识会自动标记"这里有危险"。这是所谓的 diegetic 叙事,信息藏在世界里,而不是叠加在世界上面。《守望先锋》的 30 多个英雄颜色系统是另一种教科书级别的设计,同一阵营颜色刻意做出区分,主色同时兼顾战场识别(功能)和角色个性(情感)——好的颜色设计同时工作在这两个层面。
颜色还有一层是文化层,它有时会覆盖进化层。白色在西方是纯洁,在东亚传统里是丧葬色;红色在中国是喜庆,在其他文化里可能代表危险。节目里讲到一个亲身接触过的案例——某款游戏进中国市场做本地化测试时,原版大量用白色底板的重要界面在中国玩家焦点小组里得到的满意度明显偏低,"看着不舒服""感觉很严肃"这类反馈在欧美测试里完全没出现过。《英雄联盟》的春节皮肤就是文化层做得最系统的例子——红金主色调不是简单的"好看",它直接承载着"红色大吉大利、金色是财气"这些根深蒂固的文化记忆,颜色成了与玩家做文化情感连接的语言。
活力 · 光线:游戏光线其实在操纵你的生理
光线比颜色更抽象,但它对游戏体验的影响比颜色更深。它影响的不是"你看到什么",而是"你感受到的空间的质感"。把一个三维场景的光照去掉换成均匀环境光,场景立刻就死——即使颜色和模型都还在。这背后是生理层面的机制:阳光调节昼夜节律、调节血清素分泌,自然光充足的环境里大脑会发出"现在是白天,我应该活跃"的信号。游戏的颠覆性在于它可以完全自己设计光线——你可以让整个世界永远停在"黄金时刻",摄影师最爱的那种日落前后半小时的漫射暖光。不少玩家说那是他们最喜欢的《旷野之息》时段,不只是好看,是光线在生理层面触发了某种温暖感。
但静态光线再美也会死气沉沉,"活力"的一个重要维度是变化——云朵移动造成的阴影、水面反光、火把摇曳,这些动态光线持续地给出"这个世界是活的"的信号。《原神》在这件事上做了一件聪明的事:不同地区用不同的光线风格做区域身份识别——蒙德明亮通透偏北欧田园、璃月金黄浓郁像东方山水、稻妻是蓝紫色调配雷电氛围、须弥是高饱和热带绿光。光线在这里成了叙事工具。同样地,《血源诅咒》永远病态的昏黄、《最后生还者》废墟里温暖残酷的金黄阳光、《风之旅人》沙漠的干净白光——这些游戏一半的情绪基调来自光线,而不是剧情。
颜色作为 IP 资产:爱马仕橙、皮卡丘黄与马里奥的红蓝
"颜色是品牌资产"这件事在快消品和奢侈品行业早就是共识——爱马仕橙、Tiffany 蓝、可口可乐红都是受法律保护的。游戏行业对这件事的意识还在发展阶段。最接近的案例可能是皮卡丘黄:那个黄色加上那个圆润形状,全球几乎所有年龄段看到都会立刻联想到宝可梦,这个组合就是 IP 资产。任天堂在这方面做得非常系统——从主机到手柄到游戏主角,有一套一致的色彩语言代代传承。马里奥的红蓝配色从 1985 年到现在几乎没有变过,这是极其稳定的颜色资产。每一代玩家看到那套红帽子红工装就会产生瞬时的情感反应,不需要思考——这个颜色已经承载了几十年的快乐记忆。
这也说明颜色资产的建立是时间的积累,要在一个颜色上持续投入它才会"成为你的"。很多游戏系列换颜色被老玩家强烈抗议,本质上玩家是在说"你改变了我记忆里的那个东西"——这个感受是真实的,不是矫情。
丰裕:从开箱综合症到宝可梦,再到"真丰裕"和"假丰裕"
第二个元素丰裕(Abundance)的定义是"视觉上或感知上的充足感、过剩感"。它同样有进化根据——资源丰富的环境对祖先最有利,我们对"丰裕信号"有本能的愉悦反应。游戏里最直接的体现是掉落物。打死一个怪物,地上散出五六个发光物品的视觉效果是刻意设计的。《暗黑破坏神》系列是这方面的鼻祖,它把掉落做到了极度饱和,大量物品配白绿蓝黄金的品质色系统,这个视觉效果本身就是快乐的来源。"开箱综合症"——玩家在刷材料时感受的那种特定快感,即便那些材料当时没有用——就是丰裕元素在起作用。很多人以为 Loot 的快乐来自稀有性,这是不完整的,Loot 的基础快乐是丰裕感(东西在不断涌现),稀有性叠加上去才是额外的期待感和意外感。《流放之路》把这个做到了极致,掉落密度和粒子效果密度都极高,给你一种"我在做规模很大的事"的感觉。
丰裕还有另一个维度是多样性。节目里做了一个关键区分:量的丰裕(同样的东西很多)带来短暂满足感,很快会产生视觉疲劳;多样的丰裕(不同的东西很多)能维持持续的探索欲。宝可梦是多样性丰裕的极致——"Gotta Catch 'Em All" 不是营销口号,是对核心体验的精确描述。初代 151 只宝可梦每一只的视觉语言都完全不同,这是极高的原创设计密度。而且宝可梦还叠加了时间维度:进化系统让收集不是平行展开的,而是有层次的——你在见证成长,而不只是堆数字。《以撒的结合》则用道具组合排列把丰裕感做成了时间体验,每一局都是新的排列,整个游戏在持续地塞给你东西。
但丰裕感也可以走向反面。手游的商业模式往往把它做成信息轰炸——每次登录十几个弹窗、无数活动签到,看起来东西很多,玩家感受到的不是丰裕而是焦虑。这是"假丰裕"(恶性丰裕)。真丰裕和假丰裕的根本区别在玩家的主动性:前者让玩家感到"我在主动探索丰富的内容",后者让玩家感到"我在被动地被推送内容";前者是邀请,后者是压迫。《光遇》走的就是反向路线——界面极度克制,没有弹窗,没有活动日历,内容上其实并不少(世界里有很多东西可以发现),但节奏和密度控制得好,反而创造了更高质量的丰裕感。《星露谷物语》做得更深:从空荡农田到丰盛农场是物质丰裕的积累,而 NPC 关系网、节日参与度、社区中心的逐步修复则是社会丰裕的积累。社会丰裕比物质丰裕更持久,这也是星露谷物语玩家动辄两三百小时还在玩的原因。
最后一个维度是潜在丰裕——"还有未被发现的东西"。新鲜感的本质就是这种潜在丰裕。《旷野之息》把它做到了极致,它的设计哲学是"永远不要让玩家感到我已经看完所有东西"——每一个山顶、每一个角落都放了东西,山上可能有营地、石头下面可能有地窖、某个视角可能特别。而且它的地图早期就可以完整预览——这恰好是正确的选择:你能看到"还有多少地方没去",这反而强化了丰裕感。已知的未知比完全的未知更能驱动行动。
时间戳
00:00 新读书系列开篇:一本被封面耽误的书——《快乐美学》
00:35 翻到第三十页就停不下来:它讲的是机制,不是态度
01:29 系列意义:用书的框架对照游戏行业十几年的无意识实践
01:59 作者 IngridFetell Lee:IDEO 前设计总监的十年田野
02:21 Aesthetics of Joy 博客与 TED 演讲:真正的细节都在书里
02:38 核心主张:快乐不是偶然发生的,它是一套视觉线索
03:12 十大快乐元素:本期先讲最贴近游戏的前两个——活力与丰裕
03:59 大草原假说:我们的神经系统里留着一片非洲草原
04:31 高饱和色 = "这里有成熟果实":游戏 AB 测试里最稳的规律
05:19 动物森友会的"奶油饱和":要催产素,不要肾上腺素
06:10 疫情爆发时机的吻合:颜色是有情感语言的
06:36 旷野之息:用颜色做导航,远处的怪物营地一看就不对劲
07:32 守望先锋 30+ 英雄颜色:功能识别和情感个性的双线设计
08:29 颜色的两层:进化层跨文化,文化层可以完全相反
08:59 某游戏入华的本地化事故:白色 UI 在中国玩家焦点小组里扑街
10:03 英雄联盟春节皮肤:红金主色击中的是根深蒂固的文化记忆
11:13 进入光线——它比颜色更深,影响的是空间的生命力质感
11:47 旷野之息的黄金时刻:日落前后半小时的漫射暖光
12:24 动态光线才是活力的关键——原神用光线做区域身份
13:02 血源、最后生还者、风之旅人:一半情绪基调其实来自光线
13:25 黑魂反例:低活力反而成就高峰,靠其他元素补偿
14:32 爱马仕橙、Tiffany 蓝:颜色作为 IP 资产这事游戏行业还不够懂
15:18 皮卡丘黄、马里奥红蓝:颜色资产是时间的积累
16:01 老玩家抗议换色不是矫情——你改的是他们的记忆
16:56 HP 低为什么必须是红色:效率最高的警报色背后是进化编码
17:37 绿色 = 草原植被:满状态、友好角色、可通过路径共用的信号
18:39 第二个元素丰裕:从掉落物的视觉刻意说起
19:12 暗黑破坏神的"开箱综合症":Loot 的基础快乐是丰裕,不是稀有
20:14 流放之路的掉落密度:让你感到"我在做规模很大的事"
21:05 宝可梦 GottaCatch 'Em All:量的丰裕和多样的丰裕是两回事
21:30 宝可梦进化系统:丰裕叠加时间,你在见证一段成长
22:01 以撒的结合:道具组合排列把丰裕做成了时间体验
22:42 手游的"假丰裕":十几个弹窗堆出来的不是邀请,是压迫
23:40 光遇的极简主义:少但精,高质量丰裕的反向路线
24:43 星露谷物语的社会丰裕:比物质积累更持久的满足感
25:28 潜在丰裕:新鲜感的本质是"还有未被发现的东西"
25:51 旷野之息的世界密度:每一个山顶都放了东西
26:26 地图一开始就完整可预览:已知的未知比完全未知更诱人
26:55 总结:颜色光线是神经对话,丰裕质量大于数量
27:36 下期预告:自由、和谐、嬉戏——结构和规则层面的三个元素

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