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UV相对论

科技与商业、文化与娱乐、职场和个人成长的漫谈节目

Firemo、AlexXu许怡然 Firemo
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播客简介
当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。
节目
S63:AI会替代谁,又会让谁更值钱?

S63:AI会替代谁,又会让谁更值钱?

UV相对论

从微信 Agent、Anthropic、AI 失业潮聊到线下交付、FDE 和人的比较优势:AI真正改变的,可能不是某一个工作,而是“人还在哪些地方有位置”。 这一期,我们继续聊 AI,但不是只聊模型参数和排行榜,而是从一个更现实的问题进入:当 AI 开始接入超级入口、企业流程和真实商业场景之后,它到底会改变什么? 节目从腾讯把 AI Agent 接进微信聊起。微信不是一个普通 App,而是连接社交关系、服务接口、小程序生态和支付场景的超级入口。当 AI 进入这样的入口,它就不只是“一个更聪明的聊天机器人”,而可能变成服务分发、交易撮合和任务执行的新层级。 随后,我们转向 Anthropic、新模型、开源与闭源差距、AI 使用能力评分,以及 AI 替代工作岗位的问题。这里真正值得讨论的不是“AI会不会让人失业”这个粗问题,而是:哪些行业会因为成本下降反而扩大需求?哪些工作会因为线下交付、责任承担、组织改造而变得更值钱?哪些行业则可能出现“成本降了,收入也一起塌了”的尴尬局面? 这一期后半段进一步发散到更大的问题:如果 AI 真的持续提升,人的比较优势、工作意义、社会分配和虚拟成就感会不会被重新定义?从 FDE、线下服务、机器人维护,到金观涛关于 AI 动摇现代社会理性框架的讨论,再到“上传”和人脑实验的地狱笑话,本期是在把 AI 从技术新闻一路推到人的位置问题。 时间戳 00:13 腾讯微信 AI:超级入口一动,市场为什么立刻反应? 01:15 微信 Agent 的想象力:打车、买东西和服务接口 02:12 右滑入口:AI 时代大家到底在抢什么? 03:31 腾讯为什么“不怕慢”:生态、赛马和手里的王炸资源 05:25 AI Agent 的商业模式:不是卖模型,而是做服务分发平台 07:24 Anthropic 新模型与上市预期:模型战还在继续 08:33 蒸馏、版权和训练数据:大模型竞争没有那么干净 11:11 开源和闭源的差距:开源的价值可能在硬件生态里收口 13:21 AI 给人打分:未来会不会出现“AI使用能力评分”? 16:11 AI 替代岗位:失业率、踩踏和技术革命的速度问题 18:19 软件工程师招聘回升:Jevons 悖论为什么重要? 20:22 Token 军备竞赛之后,公司开始重新算账 22:06 真人短剧和 AI 漫剧:成本降了,收入也可能一起塌 24:08 AI 打开的新需求:服务规模化和千人千面 26:37 FDE:为什么“AI前端部署工程师”可能变成热门职业? 30:17 AI 不是装个工具,而是重做组织流程 33:49 什么行业越被 AI 推进,反而越值钱? 35:04 线下交付:餐饮、酒店、儿童乐园为什么不容易被替掉? 37:29 玄学、健身和机器人护理:哪些工作还需要身体在场? 39:28 另一类难替代的工作:承担责任的人 40:16 程序员愿意降薪也要用 AI:工具依赖已经形成 42:29 如果人越来越没有选择:AI 会不会重写工作的意义? 44:06 金观涛的问题:AI 是否动摇现代社会的理性框架? 48:56 比较优势失效以后,人还靠什么获得价值? 50:39 虚拟世界里的成就感:游戏会不会承接未来的人生意义? 52:38 从上传到人脑实验:这一期最后滑向了科幻地狱

57分钟
99+
3周前
SP38:快乐美学③惊喜、魔力与欢庆,游戏如何把一秒变厚

SP38:快乐美学③惊喜、魔力与欢庆,游戏如何把一秒变厚

UV相对论

快乐不是只存在于宏大的叙事、长期的关系或完整的系统里,它也会突然发生在某一秒。 快乐美学系列第三集,我们进入“当下时刻”维度:惊喜感、魔力感和欢庆感。它们共同指向一种体验:某个瞬间突然变得有密度,被注意、被记住,并且在之后很久仍然能被重新讲起。 这一期,我们从预测误差、自主发现和组合性系统讲起,区分真正的惊喜与被随机机制操控的“幸运感”;从《黑暗之魂》《Undertale》《Outer Wilds》《死亡搁浅》等案例里,讨论为什么“不完全解释”有时比完整说明更有力量;最后再通过 FF14 副本通关、弹幕文化、《宝可梦 GO》社区日,讲游戏如何把个人体验变成“我们一起经历过”的共同记忆。 这不是一集关于“游戏里有哪些爽点”的节目,而是在拆解快乐发生的结构:惊喜需要稳定的期望框架,魔力需要可信的谜题空间,欢庆需要共同在场和被见证。好的游戏设计,本质上是在增加时刻的密度。 时间戳 00:43 惊喜感不是开盲盒,而是超出预期的正向意外 01:48 惊喜必须有框架:没有预期,只有困惑 03:05 自主发现效应:自己找到的彩蛋才会变成“我的发现” 03:46 《旷野之息》的月亮彩蛋:从发现到仪式,再到社交货币 05:42 《光晕 2》I Love Bees:当虚构真的渗进现实世界 06:55 惊喜衰减问题:固定彩蛋为什么会被互联网消耗掉 07:18 组合性系统:为什么《旷野之息》像一台惊喜生产机器 08:18 随机不等于惊喜:Gacha、近失效应和被设计的依赖感 09:14 魂系死亡为什么“痛但有意义”:好惊喜必须包含信息 10:36 魔力感:不完整为什么反而让人停留更久? 11:54 魔力和困惑的分界:水下必须真的有东西 13:01 《黑暗之魂》:玩家如何成为世界的共同诠释者 14:16 《Undertale》:第四堵墙被打破,但不是廉价噱头 16:03 《Outer Wilds》:时间不是背景,而是玩法本身 17:16 《风来之国》和过度设计:世界在你来之前就已经存在 18:17 《死亡搁浅》:丰盛的不完整,也可能是一场走钢丝 19:09 欢庆感:从“我体验到了”变成“我们一起经历了” 20:40 FF14 副本通关:共同吃苦之后,胜利才有重量 22:19 弹幕文化:异步的集体欢腾,跨越时间的共同在场 23:01 赛季终结动画:为什么结束也需要被设计成仪式 23:42 I Love Bees 的另一面:集体完成带来的共同记忆 24:20 《星露谷物语》:成就被世界看见,体验才完整 25:33 《宝可梦 GO》社区日:把线上游戏重新拉回现实空间 27:40 三个子维度的共同点:让这一秒只发生一次 28:11 时刻密度:为什么游戏是最擅长制造“当下”的媒介之一 29:11 三种设计方向:惊喜、魔力、欢庆如何分别被设计出来 29:55 快乐不是偶然发生的,它有结构、有条件、有机制

31分钟
99+
3周前
S62:草台班子生存手册第4章 | 好业绩为什么保护不了你?

S62:草台班子生存手册第4章 | 好业绩为什么保护不了你?

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这一期,我们继续读 Jeffrey Pfeffer 关于权力的这本书,正式进入第一章:业绩到底能不能决定你的权力地位? 很多人习惯把职场想成学校:努力、成绩、排名、奖励,仿佛只要把事情做好,组织自然会看见你、保护你、提拔你。但这本书最刺耳的提醒是:好业绩不但未必能保护你,有时候还可能让你变得更危险。 本期从“怀璧其罪”讲起,聊为什么一个过于能干的人,可能同时威胁同事、上级和组织里的既有平衡。我们会从学校董事会、退伍军人健康管理局、花旗与摩根大通、迪士尼动画、动视与《使命召唤》等案例里,看见同一个机制:组织并不是只按贡献分配位置,它还会按关系、叙事、可控性和权力安全感来重新解释贡献。 所以这一期并不是劝人不要做业绩,而是提醒:业绩只是入场券,不是护身符。真正决定你能不能继续往上走的,往往是你有没有理解谁在评价你、谁能保护你、谁会因为你的优秀而感到不安全。 如果说上一期是在解释“好人为什么也要学习权力”,这一期就是更具体的一步:一个好员工、一个能人、一个真正做成事的人,为什么不能只低头拉车。 时间戳 01:43 序章最后三条提醒:组织不一样,规则也不能照搬 05:10 第一章正式开始:业绩决定你的权力地位吗? 06:00 好业绩保护不了你,甚至可能对你不利 08:00 “怀璧其罪”:当你的能力让身边人开始害怕 11:05 某大厂故事:能力强、位置高,但出事时没人保你 14:00 学区督学案例:把事情做成了,为什么还是被董事会换掉? 17:04 退伍军人健康管理局:改革有效,不代表政治上安全 19:41 Jamie Dimon 案例:业绩很好,也可能输给关系结构 22:09 统计研究登场:绩效评级到底跟什么更相关? 26:30 公司都快破产了,为什么 CEO 也未必下课? 30:52 太有用的人为什么走不了:高绩效也会变成围栏 35:15 职业发展要分阶段:不能只在当前岗位赢 37:21 晋升不是“本级最强”,而是让加二相信你能上一级 39:20 向上管理的残酷规则:功劳要先归到老板身上 43:21 游戏行业案例:《使命召唤》、Infinity Ward 与 Bobby Kotick 49:18 别相信“公司离了我不转”:组织会重写你的不可替代性 50:17 迪士尼动画复兴:Katzenberg 为什么功高也危险? 53:50 CAA 与 Disney 总裁更替:简历好看不等于位置合适 57:23 老板搞并购的权力逻辑:用新故事覆盖旧问题 60:03 王翦为什么能善终:有功劳,也要让上级不防备你 62:00 结论:做业绩别耽误,但别忘了和领导搞好关系 64:22 背调和旧关系:你不知道什么时候会被过去影响

68分钟
99+
4周前
SP37:资本会算账,玩家会投票:从《深海迷航2》到AI原生游戏

SP37:资本会算账,玩家会投票:从《深海迷航2》到AI原生游戏

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这一期不是简单聊新闻,而是在看游戏行业最近几件事背后的共同规律:资本可以买时间,AI可以放大产能,但最后投票的仍然是玩家。 这期我们久违地聊了一整期游戏新闻。AI讲太多了,但游戏行业最近一个月也攒了不少值得拆开的事:有爆卖但内容不完整的《深海迷航2》,有韩国公司在收购、earnout和工作室回购里反复交学费,也有《EVE》这种老虚拟世界突然因为AI训练和人类组织数据重新变得有想象空间。 这一期表面上是新闻串烧,底层其实有一条共同线索:游戏行业里的钱、内容、玩家和技术,最后都要回到“真实需求”上。资本可以收购工作室,可以买IP,可以炒GameStop,也可以为AI平台下注;但游戏能不能成立,还是要看玩家愿不愿意玩、愿不愿意分享、愿不愿意付费。 我们也聊到一组很有冲突感的案例:TT Games这种极少数能做合家欢游戏的团队,可能在华纳/派拉蒙体系里被低估;《Mixtape》因为媒体满分和DEI争议被玩家反噬;《洛克王国》改角色动作引发退款和舆论;AI原生历史模拟器被骂,不是因为AI方向没意思,而是因为它把模型费用、API配置和体验不确定性甩给了玩家。 后半段重点落在AI和游戏的关系上。AI游戏不是“接个模型就能卖”,也不是一句话生成完整大作。真正有机会的,是既懂游戏、又懂AI的人,把AI用在新玩法、UGC、社交传播、内容生产和平台闭环上。无论是 Dead as Disco 的节奏格斗和TikTok传播,任天堂的 Pictonic,还是《吸血鬼幸存者》新作的浓缩玩法,本质上都在提醒同一件事:技术要服务玩法,玩法要服务玩家。 时间戳 00:53 《深海迷航2》EA版爆卖,但内容为什么像“下回分解” 01:46 Crafton、earnout和2.5亿美金官司:老板是不是也有点道理 02:41 四人联机之后,《深海迷航2》更像“海底我的世界”了吗 05:21 《红色沙漠》修回来之后,Pearl Abyss终于证明韩国人也能做欧美市场 06:39 EVE/CCP这笔旧收购:为什么看起来一直没给韩国人赚钱 09:33 CCP管理层回购后,AI公司为什么又看上了EVE 12:19 EVE的价值:大规模虚拟社会、玩家组织和AI训练数据 15:46 GameStop想吞eBay:散户神话之后还能再讲一次故事吗 19:06 TT Games和乐高蝙蝠侠:被低估的合家欢游戏工作室 20:58 Annapurna、Mixtape和IGN满分争议 23:38 舌吻操作、DEI争议和玩家为什么会反感“被教育” 25:10 《洛克王国》改动作被冲:别跟玩家已经付费的期待硬刚 26:06 游戏行业为什么很难硬塞政治正确 27:54 别跟玩家作对:媒体、厂商和消费者之间的边界 28:54 AI原生历史模拟器:创意很酷,但让玩家自己接API就出问题 30:26 AI游戏的收费方式:买断、订阅和体验不保真的矛盾 32:48 会做不会卖:研发不能把商业模式和消费体验切开 34:19 AI怎么用,要想清楚:AstraK融资和AI小游戏平台 36:11 一句话生成大作不现实,但生成“广告小游戏”可能成立 38:16 做平台必须同时服务C端玩家和B端开发者 40:50 AI行业想做游戏,但不能不尊重游戏行业 43:37 米哈游、腾讯和真正懂游戏的大厂AI机会 45:19 《万物皆可蟹》:看起来像AI原生,其实给AI游戏提供了玩法启发 48:18 未来值钱的人:既懂游戏,又懂AI 49:12 Dead as Disco:节奏格斗、UGC和TikTok传播 52:51 任天堂 Pictonic:用游戏思维做社交分享App 54:24 《吸血鬼爬行者》:把roguelike和卡牌继续“浓缩” 55:35 Bungie近况:索尼36亿美金收购到底亏了多少 57:28 《GTA6》预购乌龙:一个邮件让Take-Two市值波动

60分钟
99+
1个月前
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