UV相对论
科技与商业、文化与娱乐、职场和个人成长的漫谈节目

Album
主播:
Firemo、AlexXu许怡然
出版方:
Firemo
订阅数:
3,145
集数:
71
最近更新:
2周前
播客简介...
当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。
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UV相对论的节目...

SP24: 菊与刀的双面日本:未被清算的战败国与复苏的军事野心

UV相对论

当日本的国际行为再次引发关注,我们不禁要问:这个看似熟悉却又充满矛盾的邻邦,其行为背后究竟隐藏着怎样的历史逻辑与现实困境?本期节目将带您深入探寻日本民族性格的源流,剖析其当前战略选择背后的深层动因。 日本民族性格的形成根植于其独特的岛国地理与历史发展路径。作为一个资源匮乏的岛国,日本在历史上长期处于文明边缘地带,这种地理环境塑造了其强烈的危机意识与扩张冲动。值得注意的是,日本对中国盛唐文化的吸收并非全盘接纳,而是采取了选择性借鉴的策略。这种文化借鉴方式导致其形成了独特的"亚文化"特征——在保持表面礼仪规范的同时,内核中始终保留着未被完全驯化的原始野性。 从经济层面观察,日本当前正面临前所未有的结构性困境。战后依靠出口导向型经济创造的奇迹正在消退,随着汽车、电子等传统优势产业竞争力的相对下滑,日本出现了持续性的贸易逆差。更严峻的是,其国债规模已超过GDP的260%,日元传统的避险货币地位也受到动摇。这种经济困局与历史上日本通过对外扩张转嫁国内危机的行为模式形成了耐人寻味的呼应。 在法理与战略层面,日本当前的言行存在显著矛盾。其一方面依据《旧金山和约》提出主张,另一方面却忽视了该合约与中日邦交正常化基础文件之间的逻辑冲突。与此同时,中国在二战后保留的驻军权等法律武器,以及琉球地位等历史遗留问题,都为应对日本的不当行为提供了反制手段。 日本社会的文化心理同样值得深入解读。其民族性格中存在着诸多看似矛盾的特质:注重"不给他人添麻烦"的社交准则与历史上极端残忍的战争行为并存;表面严格的等级制度与实质上的"下克上"传统形成反差;对形式礼仪的追求与内在的慕强心理构成鲜明对比。这些特质都可以从其资源匮乏环境下形成的生存策略中找到解释。 面对当前局势,需要清醒认识到日本民众所谓"支持开战"的民调结果与实际行动意愿之间存在显著差距。同时,中国在军事、经济、外交等领域已建立起全方位的应对能力。在坚决维护国家利益的同时,也需要保持战略定力,避免陷入历史循环的陷阱。 本期节目通过多维度的深入分析,为理解日本这个复杂邻邦提供了新的思考视角。无论是对历史渊源的追溯,还是对现实战略的探讨,都彰显出在新时代背景下维护地区和平与稳定的重要性。 时间戳 00:05 开场暴论:日本近期为何频繁“作死”挑衅 02:16 历史对照:从九三军演看日本欺软怕硬本质 03:47 文化解剖:日本跪坐习俗竟因学唐朝礼仪学走样 07:04 地理决定论:岛国资源匮乏如何塑造掠夺心态 09:35 民族性解析:樱花美学与集体主义背后的生存逻辑 13:08 国土误区:日本实际面积堪比法国却自困岛国心态 16:50 法理炸弹:旧金山合约与中日建交公告的致命矛盾 20:33 产业崩盘:从汽车到家电,日本支柱产业全面溃败 24:23 金融危局:日元暴跌与国债危机下的生存困局 27:23 战争财迷思:甲午战争赔款相当于日本两年GDP 30:41 权力真相:征夷大将军称号暴露历代侵华野心 33:23 双重人格:剖析日本人礼貌表象下的冷血本质 37:15 社会压抑:过度礼仪规范如何导致极端爆发 42:06 慕强心理:美国原子弹为何换来日本死心塌地 45:38 文化阉割:日本为何只学儒家礼仪却抛弃“仁”心 48:06 军事担忧:核威慑时代能否拦住日本偷袭传统 52:01 琉球棋局:冲绳独立运动成为破局关键筹码 54:54 演习信号:刘公岛实弹演练背后的历史隐喻 57:38 民调打脸:九成民众支持开战却不愿捐十日元 60:23 文化争议:若炸平日本是否会惋惜动漫游戏产业 61:54 收尾展望:中国新生代创作者将超越日本大师

62分钟
99+
2周前

S39:<像素工厂>④暗黑3的十年救赎:从骂声到神作的幕后真相

UV相对论

在本期节目中,让我们一同回到《暗黑破坏神3》那段充满戏剧性的开发岁月。这款游戏曾历经十年挣扎,从初期管理失控、团队重组,到上线时遭遇口碑危机,最终却完成了一场漂亮的翻身仗。 故事始于暴雪北方工作室的自由散漫——创始人David Brevik倡导的“工作生活平衡”演变为缺乏管理的开发困局。当总部人员前往考察时,发现项目三年几乎毫无进展。于是2005年,暴雪决定关闭北方工作室,将项目迁至总部重启。然而困境并未结束,首任制作人Jay Wilson苦撑近十年后,游戏上线即因服务器崩溃、拍卖行设计失衡等问题被玩家痛批,甚至引发他与创始人的公开争吵。 转机出现在一个意想不到的人身上——当时只是主机版负责人的Josh Mosqueira。这个曾在育碧参与过RTS开发的“局外人”,通过内部竞聘意外接手项目。他带着冷静的观察提出:暗黑2的成功并非初始版本的功劳,而是资料片不断迭代的结果。基于这一洞察,他顶住压力移除了破坏经济系统的拍卖行,重构装备掉落机制,让每次战斗都有获得感。更令人称道的是,他通过耐心沟通而非强硬指令,说服了一群疲惫的老队员共同实现这些颠覆性改动。 主机版的开发尤其展现Josh的前瞻性。面对“鼠标点击游戏不适合手柄”的成见,他大胆加入闪避机制、简化背包操作,让暗黑3成为首款成功登陆主机的系列作品。这些改动背后,是他对玩家需求的敏锐捕捉——比如将垃圾装备自动转换为金币,既保留刷宝乐趣,又契合主机玩家的操作习惯。 节目后半段,讨论延伸到游戏行业的深层思考:为何暴雪能精准选中Josh这样的“黑马”?或许得益于元老员工MikeMorhaime等人多年积累的识人智慧。而当这些天才制作人离开大公司创业时,却常常陷入“海鸥式管理”的困境。这引出一个耐人寻味的问题:企业如何让资深人才扮演“长老”角色,既传递经验又不阻碍创新?主持人分享的日本企业“相談役”制度,为这个问题提供了生动参照。 整个故事既是一部产品涅槃史,也是一面折射行业变迁的镜子。无论是暗黑3重获新生的细节,还是关于人才与创新的探讨,都为我们理解游戏创作的本质提供了温暖而深刻的启示。 时间戳 00:01 节目开场,带你走进暗黑破坏神3的十年开发秘辛 01:40 暴雪早期采访内幕:暗黑系列的故事为何如此独特? 04:38 暗黑3开发起点:从暴雪北方的混乱管理说起 07:59 项目危机时刻:为何暴雪决定关闭北方工作室? 11:34 临阵换将!JoshMosqueira如何意外接手这个烂摊子 16:12 Josh的第一洞察:打破对前作神作的盲目崇拜 24:47 关键转折点:拍卖行系统为何成为玩家众矢之的? 32:29 大胆决策!Josh如何力排众议移除拍卖行 38:50 主机版逆袭:暗黑3如何突破品类限制登陆主机? 40:55 玩家体验革新:从背包优化到闪避机制的巧妙设计 46:10 Josh的后续征程:离开暴雪后的创业挑战与反思 50:26 行业深层思考:游戏公司如何平衡老将经验与创新? 56:04 故事收尾:暗黑3的启示与游戏开发的永恒课题

56分钟
99+
3周前

SP23:游戏圈本周热点:从Steam新硬件到燕云十六声的千万预约

UV相对论

本期节目,我们回归游戏老本行,从以下几个核心话题展开讨论: * ​Steam的新硬件野心​:V社近期发布了三款新硬件,但这真的是玩家需要的吗?我们回顾了Steam Controller、Steam Link等“前辈”的坎坷命运,并对“客厅游戏”这一场景的真实需求提出了质疑。V社的硬件基因究竟如何?这次的新尝试是否会重蹈覆辙? * ​TGA提名与游戏行业的“小年”​​:为何今年的TGA提名显得“毫无悬念”?这背后反映了游戏行业怎样的现状?我们探讨了3A大作成本飙升导致的创新乏力,以及“中作”如何在这个缺乏爆款的年份里异军突起。AI技术的普及能否成为解决开发成本问题的钥匙? * ​​《燕云十六声》的突围之路​:这款游戏在海外获得千万预约的信号为何被行业低估?它开创的“单机剧情+社交内购”模式,如何巧妙地解决了重剧情游戏难以长期盈利的行业难题?这或许是继“原神模式”之后,又一个值得国内大厂深思的成功范式。 * ​游戏IP的“租房”时代​:面对索尼、任天堂等大厂绝不出售的顶级IP,合作是否比收购更明智?我们提出了一个“租房”理论:通过为传统单机IP嫁接可持续的社交和商业化模型,实现IP方与运营方的双赢。为何韩国团队对此模式异常敏感?这或许是全球游戏IP运营的下一个蓝海。 * ​资本巨头的游戏并购大战​:从沙特资本收购华纳旗下资产,到EA股东的神秘会面,游戏行业的资本棋局正在发生怎样的变化?这些交易背后,又隐藏着哪些超出游戏范畴的宏大叙事? 时间戳 00:14Steam又发新硬件!三款产品能否打破"硬件魔咒"? 01:24 回顾V社硬件黑历史:从Steam Link免费送都无人问津 02:32 客厅游戏是伪需求?为何玩家更爱书房电竞椅 04:03 新主机逻辑矛盾:谁会在已有PC和PS5的情况下再买它? 05:09 Steam Deck成功秘诀:掌机模式切中真实需求 05:45 致命问题:Steam主机缺乏独占大作吸引力 07:04 新一代手柄依旧奇葩:触摸板与摇杆的尴尬结合 08:48 参观V社总部见闻:手柄模具堆满走廊的执着与失败 10:23 PSVR为何失败?纱窗效应与封闭生态的双重困境 11:25 企业基因论:V社的PC血统注定搞不定客厅硬件 12:14 正确思路:V社应该联名PC厂商做定制主机 13:36 如果Steam上市:增长压力下的并购猜想 14:35 沙特资本进军:特朗普与萨勒曼的游戏媒体布局 16:30 TGA提名提前泄露:今年真是游戏"小年"? 17:13 《对马岛之魂》为何落选?创造性不足是硬伤 18:43 中型游戏崛起:3A大作太贵导致创新乏力 20:43 等待AI救场?成本问题或迎刃而解 22:23 《燕云十六声》破局:海外千万预约的行业信号 23:24 原神模式难复制:为何《燕云》找到了新航道? 24:22 单主角+剧情更新:更适合重内容游戏的常青模式 25:32 大厂为何视而不见?《燕云》创新被集体低估 26:04 关键指标:海外收入能否与国内持平? 27:39 韩国团队已行动!中国厂商还在等什么? 28:04 老美学得会吗?社交炫耀本是欧美强项 29:11 索尼IP宝库:用《燕云》模式盘活经典IP 30:51 "租房"新思路:不买IP也能合作分成的商业模式 32:26 华纳IP价值:DC宇宙与HBO的潜在金矿 33:52 顶级IP永不出售:存量市场的博弈策略 35:00 哪种娱乐形式塑造IP最快?大屏幕并非唯一答案 35:53 剧情类内容的IP价值:为何胜过纯多人游戏 37:22 大厂决策困境:KPI压力下的创新难题

37分钟
99+
3周前

S38: 真实霸总故事⑦在巨人学习“花钱”的艺术

UV相对论

在本期节目中,老许继续分享他的职业旅程,这一次将时间轴拉回到2008年,讲述他从EA离职后加入巨人网络的那段关键岁月。这段经历不仅是他个人职业生涯的重要转折,也如同一扇窗口,让我们得以窥见那个时代中国游戏行业的雄心、探索与独特的企业文化。 老许首先回忆了加入巨人的契机。当时,怀揣着将国际经验赋能中国团队的梦想,他看到了巨人网络上市后潜在的全球并购战略。他分享了一个有趣的细节:如何通过精心准备的简历,成功说服了巨人的CFO,获得了投资总监这一关键职位,实现了从研发管理向投资领域的跨越。 节目中,老许生动地描绘了巨人网络在史玉柱领导下的独特氛围。他分享了史玉柱那些深刻影响他的理念,例如广为人知的游戏设计“过三观”原则和“荣耀、惊喜、抄袭”等关键词。他特别提到,史玉柱作为公司一把手,会亲自深入游戏,在工会中扮演角色,以获得第一手的玩家体验和人性洞察,这种对产品极致的钻研精神令人印象深刻。 关于在巨人的核心工作——投资与并购,老许坦诚地回顾了当时的宏大蓝图与现实挑战。他详细讲述了巨人试图在全球范围内寻找“金苹果”进行并购的尝试,包括与EA、育碧、CCP(《EVE Online》开发商)等国际大厂的接触,甚至有过收购九城以续约《魔兽世界》的大胆设想。他分析了这些尝试最终未能成功的原因,例如国内外市场与文化的巨大差异,以及当时行业快速发展期标的公司普遍“自视甚高”的现实困境。 除了大型并购,节目也深入探讨了“赢在巨人”这一早期投资和孵化计划。老许透露,在项目高峰期,他们一年能收到近五千份商业计划书,他本人曾在一周内密集面谈二十多个创业团队。他分享了当时评判制作人的“八条标准”,以及如何将史玉柱的产品哲学传递给这些早期创业者。 节目中还有许多珍贵的轶事和思考。例如,老许深情回忆了他那位能背诵三千只A股代码的神人同事,展现了那个时代投资人的极致专注;他也剖析了MMO游戏与单机游戏在制作人能力要求上的根本性差异,并延伸至对中国游戏行业如何积累自身“老汤”(核心技术经验)的观察。 时间戳 00:00 从EA到巨人:职业转折的序幕拉开 00:44 为何放弃国际大厂选择本土巨头? 01:15 史玉柱的纽交所上市与十亿美金野心 05:44 揭秘巨人全球并购战略:专找"金苹果" 07:49 遇见投资界"扫地僧":每晚背诵三千只A股的传奇同事 10:35 史玉柱亲自授课:游戏设计的"过三观"原则 12:14 "抄不可耻,可耻的是超不过"——史玉柱的抄袭哲学 15:48 压镖玩法的秘密:为何随机性才是留住玩家的关键 18:12 荣耀设计精髓:全服公告如何刺激玩家付费 19:37 史玉柱为何不愿赚学生的钱?专注服务成年付费玩家 22:14 "赢在巨人"计划启动:一年看4800份商业计划书 25:31 差点买下《EVE Online》?冰岛并购谈判轶事 28:52 与《光晕》原班人马合作:打造"高级版CF"的尝试 33:45 韩国公司收购CCP后的意外重逢:行业圈子有多小? 36:10 从神坛到沉寂:那些年错失的海外并购机会 39:16 FPS平衡之道:如何让菜鸟和大神都能玩得开心 42:25 二十局赢一局:老外总结的玩家留存黄金比例 45:41 封闭开发测试:五天做出全新玩法的原型 47:18 为何500万美元的项目在巨人会被否决? 48:14 邀请GTA创始人为巨人内部授课 51:40 一个受益终身的习惯:记住游戏英文名的重要性 53:01 一周面谈25个团队:成都"选秀"现场实录 55:00 主策划的八条标准:如何判断制作人是否靠谱 56:25 MMO与单机游戏制作人的能力差异 59:39 为什么MMO出身的人做不好单机游戏? 61:33 中国游戏人还在"反推"学习的阶段 65:52 "百年老汤"理论:游戏研发需要时间沉淀 68:21 从无人理睬到万众瞩目:中国游戏人的GDC逆袭 71:04 完美世界抛来橄榄枝:不要错过第二次机会 73:57 池宇峰亲自邀约的那句关键话 75:02 完美世界在俄罗斯市场的半壁江山 77:27 最终决定:告别巨人,开启新征程

77分钟
99+
1个月前
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