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UV相对论

科技与商业、文化与娱乐、职场和个人成长的漫谈节目

Firemo、AlexXu许怡然 Firemo 生活休闲 · 休闲
4,527 订阅 132 集 2周前
播客简介
当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。
节目
S70:草台班子生存手册第7章 | 你的起点,决定了谁会看见你

S70:草台班子生存手册第7章 | 你的起点,决定了谁会看见你

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这一期,我们继续读杰弗里·菲弗的《权力》,正式进入“权力路线图”:如果 KPI 和智商都不能自动带来位置,那普通人到底该从哪里开始,才能更快进入组织的视野? 这期讨论两件很不符合直觉的事。第一,起点并不只是第一份工作或第一个岗位,它决定了你会接触什么资源、能否横跨业务,以及有没有机会靠近真正做决策的人。第二,进了正确赛道也不够。晋升从来不是一个人的考试,而是一场有限席位的选择;如果别人根本不知道你是谁,你很难成为那个被选中的人。 别长期困在非核心业务里 一个人把某项业务做得再熟练,也不代表那项业务会一直重要。组织聚焦主业、出售边缘部门、重组资源时,过度绑定单一业务的人往往最被动。我们从游戏行业的变化聊起:真正更有上升空间的位置,通常既处在未来会变重要的方向上,也能让你获得跨业务迁移的能力。 为什么财务、法务和战略岗位更容易靠近权力 书里用大量案例说明,大公司的权力重心会变化:从创始人,到销售,再到财务、法务和资本运作。原因并不神秘。业务能力往往绑定一条线,但并购、融资、治理、合同和战略判断能横跨多条业务,也更接近公司真正的资源配置。 我们也借 Take-Two、阿里等案例讨论了一件事:最有价值的并不是“有一张证”,而是能不能把专业能力推到战略层。懂业务的人可以学习财务和法务;不必亲自做会计或律师,但要看得懂关键条款、财务逻辑和一场交易真正改变了什么。 好的起点,是离决策更近的起点 财务、法务、总裁特助、咨询公司和投行,表面上是不同路径,底层逻辑却很像:它们让你更早接触高层决策、复杂信息和重要交易。一个初入职场的人,未必拥有对应职位的资历,却可能借助咨询公司、投行或专业机构的身份,进入原本接触不到的决策现场。 这不是鼓励找捷径,而是提醒我们:职业起点会决定你能看见什么、谁能看见你,以及你有没有机会在关键问题上建立可信度。 被看见,不等于单纯刷存在感 进入一个有前景的位置之后,下一关是“成为最引人注目的那一个”。组织里的岗位永远有限,很多人不是能力不够,而是没有形成足够清晰的存在感。我们讨论了单纯曝光效应,也讨论了一个更实际的问题:未来可能提拔你的人、未来可能接受你管理的人,是否知道你是谁、你解决过什么问题。 因此,不能只等直属领导认识你。你需要主动提出要求,让更多人知道你的能力边界和你想承担的位置。不是把自己包装成无所不能,而是让组织在需要某类事情时,第一时间想到你。 “让人喜欢”为什么未必足够 书中最刺耳的一段,是对“喜欢”和“敬畏”的讨论。它提出:在权力竞争里,单纯讨人喜欢不一定能建立影响力;人们对一个人能力、资源和位置的判断,也会反过来塑造他们愿不愿意跟随、求助或支持这个人。 我们没有把这件事讲成简单的职场厚黑学。真正值得拆开的,是其中的认知机制:如果你总以退让、回避和“别麻烦别人”的方式出现,别人也可能据此低估你的能力。可见性、姿态和边界感,都会参与组织对你的判断。 从“没人认识我”到“有人来找我” 老许也讲了自己从程序员进入投资圈的经历:起初既不是 VC,也不是投行,只是从行业会议、项目匹配和一次次具体连接开始,慢慢让创业者和投资人都愿意来找自己。关键并非凭空制造资源,而是用已有的行业理解,促成一件对双方都成立的事。 当别人开始请你提供建议、介绍关系或解决问题时,你才真正拥有了建立资源和影响力的机会。权力不是从某个头衔突然掉下来,而是在一次次被需要、能交付、能连接的过程中长出来的。 时间戳 00:00 继续读《权力》:KPI 和智商为什么不自动带来位置 02:17 进入“权力路线图”:从知道规则到开始实战 03:33 起点决定高度:什么位置更容易往上走 05:22 不去最拥挤的地方,去未来会变重要的地方 06:43 非核心业务的风险:业务被卖掉以后,人怎么办 08:09 CEO 的来源为什么从创始人变成销售、财务和法务 10:02 资本市场如何改变公司里真正重要的能力 11:16 一场并购里,谁才是最容易获得权力的人 14:16 Take-Two:跨行业能力为什么能进入游戏公司的核心 15:45 张勇的案例:懂财务的人又懂业务,会发生什么 17:16 两个结论:待在核心业务,培养跨业务能力 18:15 业务人员也该懂财务和法务,但不必先考证 19:35 会计、法律与战略:专业能力的层级差别 20:21 别只低头拉车,也要学会抬头看路 20:50 靠近最大决策者:财务、法务与特助的位置 22:09 成为领导的眼睛和手,意味着什么 23:02 咨询公司的“狐假虎威”:借机构身份进入决策现场 25:23 为什么 MBA、咨询和大平台常被当作职业跳板 26:08 投行的两种生意:服务大公司,还是撮合交易 27:18 一场大并购,如何让人直接接触最高层 30:12 回到本章:起步位置决定上升速度和高度 30:55 第四章开始:为什么你还得成为最显眼的人 32:42 十个人只有一个头儿,凭什么最后是你 34:01 领导认识你不够,未来的下属也要认识你 35:36 脑白金式存在感:熟悉为什么会影响选择 37:05 想要机会,先培养提出要求的能力 38:05 《君主论》的难题:被喜欢和被敬畏,哪个更有用 40:00 权力如何反过来塑造“领导感” 41:46 让别人来找你帮忙,为什么是影响力的开始 43:19 一穷二白时,怎样让别人觉得你能解决问题 45:27 老许讲自己如何从程序员进入 VC 圈 47:16 不只是介绍项目,而是讲清楚项目为什么匹配 49:14 一次做成的连接,如何变成后续的信用 50:10 被需要以后,资源和关系才开始累积 51:07 内向的人为何可能把关键机会交给更敢出头的人 53:00 用身边的案例,翻译书里的权力逻辑 54:18 “是金子总会发光”,但你得先站到有光的地方 55:04 弱势者的非常规策略:为什么不按常理出牌会被看见 57:03 当别人开始害怕你,为什么也可能开始站到你这边 58:04 这本书越往后,为什么越像一本可执行的路线图 59:17 下期预告:资源与关系,怎样让别人主动来找你

59分钟
99+
2周前
SP44:从 CDPR 到 Devolver:资本能养好游戏中厂吗?

SP44:从 CDPR 到 Devolver:资本能养好游戏中厂吗?

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这一期继续沿着夏季游戏发布会往下盘,但镜头从微软、索尼和 EA 这些大厂,转向欧美游戏产业真正的中坚层:CDPR、Remedy、拉瑞安,以及 Devolver、Team17、Kepler 这些独立发行商。 我们想回答的不是“哪款游戏值得玩”,而是另一个更现实的问题:资本究竟能不能养出一家更强的游戏公司?答案不是简单的能或不能。CDPR、拉瑞安、IO Interactive 这类公司,能在原有能力上往前迈一步,把资本、IP 和研发能力拧成一股绳;但更多公司一上市,就开始收购、追热点、做多人、做 Live Service,最后把自己最值钱的部分弄丢了。 CDPR 是这期最好的正面样本。它同时拥有研发、发行和平台经验,业务不大,却足够清楚:靠《巫师》和《赛博朋克 2077》两条产品线持续卖长尾。我们聊到《鸣潮》和《赛博朋克 2077》的联动,原本看起来是中国二次元手游在借 3A 大作的势,结果反而把一批此前没有接触过赛博朋克的用户带进了传统 3A 的世界。一个成功产品未必只能在原来的玩家圈子里循环,它也可以成为跨品类、跨市场的入口。 资本市场对 CDPR 的高估值,也不只是看当期收入。它在波兰上市,承载了一部分本土文化工业的象征意义。我们由此聊到一个更大的问题:中国有没有可能给真正面向全球、能够持续创造文化价值的游戏公司更合适的资本市场位置?资本当然不是原罪,但前提是公司知道自己在做什么,市场也知道自己在为谁定价。 Remedy 则是“不要丢掉核心能力”的案例。它做多人射击的 Firebreak 失利,说明擅长叙事、氛围和世界观的团队,硬切进多人服务型游戏未必有胜算。但《Control》新作的方向反而值得期待:保留它最擅长的怪诞世界、叙事和超自然设定,把室内迷宫拓展到更大的场景,再用更爽快的动作系统补足原来的短板。我们把这种变化概括为“七八守住、二三突破”:不要为了创新把自己完全推倒重来,而是在核心能力仍然成立的前提下,往外多走一步。 拉瑞安和 IO Interactive 也在走类似的路。拉瑞安做完《博德之门 3》之后不再续签 D&D,而是转向原创世界,并不意味着它放弃了自己的强项,恰恰相反,它要把自己已经证明过的 CRPG 能力变成独立 IP。我们也借此聊了一个 IP 的现实问题:如果你的世界观、角色形象和视觉符号不够独特,成功之后很容易被后来者“借走”设定;《星球大战》很难仿,《龙与地下城》却没那么难防。签 IP 的时候,研发商和 IP 方都得看清这一层。 后半段进入独立发行商。Devolver 曾经是这个行业里最有性格的品牌之一:小团队、重口味、B 级片气质、擅长挑出设计上真正有亮点的独立游戏。它更像一个懂游戏的意见领袖,而不只是替项目买量的发行商。从《迈阿密热线》到后来的独立游戏潮,很多玩家会因为 Devolver 的名字主动关注一款自己原本不认识的作品。 但问题也从这里开始。发行商可以帮助研发走到市场上,却不天然拥有 IP 和研发能力。糖豆人爆红之后,开发商被 Epic 收购,Devolver 虽然赚了钱,却眼看着研发和 IP 一起离开。再加上和 SCUM 开发商的公开冲突,发行品牌最重要的开发者口碑开始受损。之后上市、收购 Good Shepherd、Nerial、Firefly、System Era 等工作室,试图把自己从发行商变成研发发行一体公司,却暴露出一个根本问题:如果管理层不懂研发,买进团队之后谁来判断项目、谁来决定方向、谁来守住人才? Astroneer 的案例尤其典型。高对赌收购把一家市值本已下滑的公司推上更高风险,后续又让原本偏单机探索的 IP 去追多人和搜打撤热点,结果既没有完全满足老用户,也没有真正切进新赛道。我们反复回到同一个结论:资本能加速正确的事情,但不能替你定义能力边界;并购可以放大一家研发公司的长板,也可以把它推到自己完全不会做的地方。 最后也简单聊到 Team17 改名 Everplay、Kepler 的下一步,以及为什么不少基金明知道独立发行商上市估值不高,仍然愿意把它们整体买下。这个问题我们留到下一期继续拆:发行商到底是不是一门好生意,还是只是游戏行业里最容易“给别人做嫁衣”的位置? 时间戳 00:00 夏季游戏产业分析继续:这期轮到欧美中厂和发行商 01:30 为什么欧美游戏产业有大量活得不错的中厂,中国却常常只剩两头 03:02 CDPR:波兰游戏中厂为什么能拥有大厂级影响力 04:50 《巫师》《赛博朋克》之外,CDPR 其实还有完整的发行与平台能力 07:40 《鸣潮》联动《赛博朋克 2077》:二次元手游用户怎样进入 3A 世界 10:16 CDPR 的市值为什么高过收入规模更大的育碧 11:48 中国需要“文创板”吗:文化工业能不能拥有自己的资本叙事 13:49 资本不是好坏问题,关键在会不会用 14:42 Remedy:小而不美,但未必没有翻身机会 16:16 Firebreak 失利:不会做多人,就别硬追多人 16:54 《Control》新作的方向:保留叙事底盘,再补动作和场景 20:04 什么叫“七八守住、二三突破”? 22:45 拉瑞安:做完《博德之门 3》,为什么不再续签 D&D 25:17 一个 IP 防不防蹭,决定它能不能长期收税 27:55 《星球大战》为什么难仿,《龙与地下城》为什么没那么难 30:17 威世智的 Exodus:主创提前离场是个什么信号 33:07 进入发行商部分:为什么上市发行商几乎没有高估值 34:07 一个反直觉问题:基金为什么喜欢整体买下发行商? 35:41 Devolver 的起点:它更像玩家意见领袖,不像传统发行商 37:47 《迈阿密热线》之后,Devolver 怎样把品味做成品牌 39:03 创始团队全是发行和营销出身,研发能力从哪来? 41:19 糖豆人被 Epic 收购:独立发行商最扎心的一课 44:03 上市以后,Devolver 为什么开始想拥有研发和 IP 45:22 SCUM 合作撕裂:发行商最值钱的开发者口碑怎样被拖累 48:13 Devolver 的并购转向:从 Good Shepherd 到 Firefly 50:31 收购之后接连裁员,资本开始反噬原来的小而美 53:46 System Era 与 Astroneer:高对赌收购为什么危险 55:37 从单机探索转做多人搜打撤,为什么两头都不讨好 57:15 资本的毒:不会研发的人,别轻易去收研发公司 59:01 Team17 改名 Everplay:现金牛吃太久以后最容易犯什么错 61:36 Kepler 的下一步:一场爆款能不能撑起整个发行结构 64:01 下期预告:基金到底为什么偏爱独立发行商?

64分钟
99+
3周前
S69:GPT-5.6:一小时内反推月流水过亿的项目

S69:GPT-5.6:一小时内反推月流水过亿的项目

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这一期 AI 新闻的密度和两周前一样高,但老许贡献的实战测试让这一期的重心明显倾斜:GPT-5.6 被他分别扔了三个不同难度的游戏策划任务,从反推月流水过亿的微信小游戏到用凹凸世界 IP 做换皮方案,再到搭建一个 3A 版本的 Spore 类进化模拟。这些测试比任何跑分都更直观地回答了"模型到底能干什么"。 芯片军备蔓延到所有人:推理芯片才是真正的战场 上期我们说 OpenAI 流片了自家的辣椒芯片,这期 Anthropic 也跟进了,正在跟三星谈两纳米工艺的代工合作,同时还挖了 OpenAI 的人。DeepSeek 更激进——直接用国产工艺自己做芯片。老许的判断很明确:训练是大开销,但推理才是用户真正按 token 付费的部分。谁能把推理算力的成本打下来,谁就有资格把训练成本当沉没成本扔给资本市场,然后跟投资人讲清楚当期现金流为正的故事。再加上 AMD 出了一个 1000 美元的小盒子,不用联网就能在本地跑 2350 亿参数的模型——吕兴补充了一个视角:现在的多模态模型本质上是虚胖的,你如果只需要文字处理能力,砍掉视觉和语音模块之后,模型体积和算力需求会下降一个数量级。花一千块买盒子,六个月的订阅费就回本了。 GPT-5.6 游戏策划三连测:一个模型能顶几个人的活 老许在 GPT-5.6 上做了三次递进式测试,本期披露了完整过程。 第一题是反推一款当前微信小游戏排名前列的产品,月流水过亿。他给模型的指令大概相当于当年培养策划实习生的标准题目:我给你看游戏表面的内容,你反推到完整策划案级别。"聪明的实习生会去网上买一个高等级账号,或者去玩家论坛找高级玩家借账号看后面的内容。"GPT-5.6 的做法一模一样:它在网上抓取了所有公开可获取的内容,然后告诉老许——"低等级部分我已经反推完了,八九不离十。但高等级付费用户的那些深坑设计、工会后期的玩法结构,我需要一个 31 级以上的高级账号才能继续。"逻辑严密到让人没法挑剔。老许不给账号,让它自己去论坛、去看高等级玩家的视频自己推。四十分钟后,它交了一份完整的策划案文档,包括 Excel 数值表,"向素极反推,一个像素都没拉下"。 第二题是更进阶的:用凹凸世界这个 IP 给刚才反推出来的游戏做换皮方案。要求不是生搬硬套,而是去调研同类型动画 IP 做过哪些游戏、哪些成功,然后模仿它们的换皮方法做一个有机的匹配。GPT-5.6 的第一件事是去看了这部动画——它真的"看"了,吃透了背景设定、主要角色和核心情节线,然后给出一份文案,说明"这个角色应该在游戏里负责这一块内容,那个角色负责那一块"。接着它列出了全部需要的美术素材清单。老许说"你这表不全,很多图可以用 AI 生成,不需要进监修",它立刻重新扫描了一遍,把所有可能涉及版权的 UI 小图标、小动画、哪怕一个按钮,全部追加进了新的清单。"如果我手上真的有这样一个 IP,只要美术素材到位,它一两个小时之内就能做完一整套换皮方案,包括后期的公会系统、多人在线、所有的付费点和数值——不到一小时。" 第三题是 3D 大规模开发:用 Unreal 引擎做一个 3A 版本的 Spore。从原始汤里的 RNA 到单细胞生物,再到智能生命,完全按威尔·莱特当年那套涌现逻辑来。GPT-5.6 被要求先做全网调研——把所有此类游戏按销量和评价排序,列出优缺点;同时搜索学术论文,把科学家做的涌现和蛋白质自组研究作为另一条参考线;最后结合两条线出一份"比他们都先进"的六周开发计划。现在执行到第三步,经历了从"方形底板上放一张海底图片和几条虫子爬"到"360 度沉浸式海底环境"的迭代过程。老许的沮丧主要在 token 消耗上——他用了 GPT-5.6 的 Max 模式,一个里程碑没干到一半就吃光了订阅额度,"他思考时间比 Fable 长,token 消耗不是更节约,而是更快"。 这三个测试放在一起,信息量非常大。它说明当前最顶级的大模型已经不是"能帮你写代码",而是能够完成完整的职业级策划工作,包括调研、判断、产出具体文档和管理素材管线。 Token 经济学还没想明白:一厘米、Skill Opt 和价格战 说到 token 消耗,这期的几个新闻把大模型定价的混乱状态暴露得很彻底。一个新出的开源工具叫一厘米,原理非常荒诞:把代码和文本映射到一张极小分辨率的图片上,让 AI 用读图的方式去"读字"。因为当前主流模型的图像 token 计价远低于文本 token,这一招最多能省 70% 的 token 费用。"考试写小抄一个意思,你把所有字缩成一张图片。" 另一头,微软开源了一个叫 Skill Opt 的工具,专门用来把用户安装的各种 skill 从几千 token 优化到几百 token。因为这些 skill 每调用一次就会占用上游上下文的大量 token,如果有开源社区的狂热爱好者不停给你更新牛毛版的 skill,你的 token 消耗会迅速失控。Skill Opt 从一开始就让每个 skill 对齐你的具体模型和具体使用环境,一步到位砍掉冗余。 综合起来,这些信号指向一个正在形成的判断:当前大模型的 token 定价是竞争期的低价,不是稳态价格。不管是 20 美金还是 100 美金的订阅费,现在都可能是最便宜的时候。一旦市场从群雄逐鹿走向头部集中,token 的价格只会往上走。有条件的应该趁现在多存、多用、多建自己的技能体系。 便宜 90% 未必有人买单:国产模型的"解禁"分化 智谱和 MiniMax 几乎同时解禁,但市场给出了截然不同的判决。智谱稳在了七千亿左右,MiniMax 从峰值跌到了七八百亿。老许的切入点很直接:当两个模型收费差不多的时候,用户为什么不用智谱?MiniMax 没有一个像 C-Dance 那样的"非用不可"的特色能力,便宜不是护城河。他用 Grok 4.5 举了同样的例子——马斯克说一小时就能做出一个 FPS,"你去看那片子,能看吗?十倍的便宜换九成的质量,我现在已经用惯了最好的,不在乎多花几十美金"。 这条逻辑对国产大模型是致命警钟。豆包虽然模型本身不算强,但 Seedance 的视频能力是一个无法替代的垂直场景,所以能留下来。智谱能稳住,是因为用户基数和历史口碑形成了黏性。MiniMax 缺的就是这一个"一招鲜"的支点。 几条值得标记的研究和几条离谱的新闻 复旦智能创新学院的一个教授设计了一种新的考试方式:让学生出题去考 AI。你出的题如果能难倒 AI,你就得分;如果你的题目 AI 全部答对了,你零分。51 份试卷交上来,50 个学生至少让某个模型答错了至少一题,只有一个人完全没有难倒任何模型。三个被测模型里,Claude 的表现明显最强。这不是普通的教学创新——它同时完成了三件事:让学生摸清楚 AI 的能力边界、建立了"AI 做不来的我反而能做"的信心、顺带做了一次小规模模型评测。 俄罗斯把 GitHub 禁了,这个决策之荒谬甚至不需要分析——等于主动切断本国开发者与全球开源生态的全部连接。Grok 被人发现了一个后门:它会在未经用户同意的情况下,将本地代码库连同 Cloud 配置环境和 API Key 打包上传。被发现后,马斯克没有做任何解释,直接把开关关掉了。"等于说这个开关早就已经备好了,门一关,今天不传了,哪天再把门打开你也不知道。" 还有一个北京密云的副局长,自己买了十亿 token,花一个月编了一个防汛专属 App,解决了基层每次暴雨来临时几万分钟的电话统计工作量。老许的评价:现在会用 AI 就得立刻变现,你学了一个能力放着不用,过两天大模型公司把这事全干了,你的能力就废了。 Seedance 2.5 也在这两周发版了,最值得标记的不是 30 秒视频,而是它开始输出白膜 3D 模型——理解对象的 3D 几何结构,而不是从 2D 图片反猜。从世界模型到具身智能再到游戏开发的场景,这是非常扎实的一步。 时间戳 00:00 两周新闻又堆成山,干脆按分类走,先从硬件开始 01:14 Anthropic 也要做芯片了,找三星代工两纳米 02:34 DeepSeek 自研芯片,这家从底层优化起家的公司做这事特别有道理 03:41 AMD 千元小盒子:不联网跑 2350 亿参数模型 05:39 多模态模型虚胖,砍掉不需要的能力体积能降一个数量级 06:39 一个国内艺人用单片机做会议记录器,卖六百块立刻变现 08:55 GPT-5.6 实测:Max 模式 token 消耗是同档的 30 倍 10:03 非编程类的战略分析、启发式对话,5.6 比 Claude 强 11:12 第一题:反推月流水过亿的微信小游戏策划案 12:30 模型说"我需要一个 31 级以上的高级账号才能继续" 13:41 老许不给账号让它自己查论坛,四十分钟后完整策划案交付 14:57 第二题:用凹凸世界 IP 给反推游戏做换皮方案 16:07 模型真的去看了动画,吃透了角色关系和核心情节 17:18 第一版美术清单不全,追加后到了像素级别 19:44 第三题:3A 版 Spore,从原始汤到智能生命的六周计划 22:01 迭代到第三步:从方形底板到沉浸海底,token 已经烧光了 24:09 Max 模式过度思考,老许现在只敢开"高"不敢开"最高" 25:20 Grok 4.5 刷屏,十倍便宜九成质量,老许不买账 26:26 智谱和 MiniMax 同时解禁,市值表现天壤之别 28:45 语言 vs. 思维研究:大模型发现四个脑区,但专家说都是可解释的 31:28 一厘米:把代码压成极小图片让 AI 读图来薅 token 羊毛 34:18 一厘米最高能省 70% token 费,商业模式还没定明白 36:05 Skill Opt:微软开源工具把技能从几千 token 优化到几百 40:11 俄罗斯禁了 GitHub,等于自绝于全球开源生态 42:08 大模型有意识?“跟 UFO 差不多,全都能用猜字逻辑解释” 43:42 DNA 蛋白质自组出了能进食、能自我复制的活细胞 45:31 有人给蟑螂穿了潜水服,hack 呼吸系统直接水下呼吸 46:46 Meta 雇外包假扮 13 岁少女诱导竞品 AI 聊自杀和毒品 47:20 Grok 后门:偷偷上传用户本地代码库和 API Key,被发现后默默关开关 48:53 北京密云副局长花十亿 token 自编防汛 App,基层几万分钟电话量清零 51:21 印度 17 岁高中生做了个假 AI 网站,真人假装 AI 回答问题 53:37 复旦教授让学生出题考 AI,51 人中 50 人成功难倒至少一个模型 55:57 Claude 是三个被考模型里唯一没有被任何学生难倒的 57:00 C-Dance 2.5 不是 30 秒视频的事,是它开始输出白模 3D 模型了

59分钟
99+
3周前
SP43:从微软到 Embracer:西方游戏并购为什么在系统性地失败

SP43:从微软到 Embracer:西方游戏并购为什么在系统性地失败

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本期是夏季游戏发布会系列分析的新一期。上期我们讲完微软,录音刚结束的当夜就爆出了新一轮四千八百人裁员——GamePass 策略被正式宣判失败。这一期用这个新闻做引子,先复盘了 Xbox 是怎么从主机三杰之一走到今天"做游戏的门都被焊死了"这个局面的,再从资本视角切入了本期真正的主角:Embracer Group,一个把 81 亿美金花成 53 亿的并购灾难教科书。前前后后,我们从大厂拆到工作室,从收购价拆到对赌结构,最后给出了几条关于"资本到底应该怎么用"的结论。 核心讨论点 Xbox 的死因不是"硬件做不过索尼",而是从战略第一天就把账算错了 菲尔·斯潘瑟当年说服纳德拉的逻辑是这样的:游戏未来走云方向,Xbox 和 PC 统一到一个叫 GamePass 的订阅服务里,订阅用户足够多以后云成本被摊薄,用户不需要再买硬件,下载安装都不要,直接云玩。以纳德拉从云部门晋升上来的背景来看,这个故事听起来是合理的。于是他要了巨额预算出去疯狂收购——Bethesda、Activision Blizzard、一批又一批工作室。但这里埋着两个致命的矛盾。 第一,反垄断审查。微软买了动视暴雪之后,为了防止被拆,不得不承诺这些 IP 不会独占。也就是说,花了天价买来的武器,全部要给索尼送人头,给 Steam 送人头。你买的东西不能只给自己用,那买它的意义在哪? 第二,账根本算不过来。GamePass 在欧美的用户体量,老许算了一笔死账:订阅制能覆盖的用户群有多大?每个人愿意付多少月费?这两个数乘在一起,天花板清晰可见。真实情况是,GamePass 在全球也就三千多万用户,年收入四五十亿美金。但动视暴雪一个收购就花了将近七百亿。你拿订阅收入去覆盖这个体量的开发成本,账是从第一天就没算明白的。更不用说你买进来的工作室一旦进了微软体系,开发效率反而被拖慢——因为不用担心销售压力,一切进 Pass 就行,成本意识全面退化。 第三个矛盾是公司战略层面的。游戏从来不是微软的核心业务。当年鲍尔默时代,Xbox 是因为 Halo 这个独占 IP 太成功才被保下来的;等到纳德拉上台,"云+AI"成了唯一战略,整个公司全面转向。游戏部门跟 AI 有没有协同?非但没有,Phil Spencer 试图在第一方工作室推行 AI 辅助开发的时候,几乎所有工作室的回答都一样:用不了。那公司凭什么不砍你?新 CEO 上来一看,一天游戏没玩过,先把他不需要的东西清掉:能自负盈亏的工作室可以独立出去;不能自负盈亏的,裁到你自负盈亏为止,然后滚蛋。第一方工作室的 GamePass 资金全面停止拨付,第三方更不用想了——第一方都不给钱了,第三方的补贴还在吗? 游戏订阅制不是烂主意,但用错了人群 我们之前就说过,一个核心玩家和 Netflix 用户是完全不同的两种生物。音乐和影视是高频消费、低单位时间投入的内容品类,用户每天可以换三张专辑跳到不同的播放列表,但对游戏来说,一个玩家可能在一款 RPG 里泡一二百小时。在这个品类里,你不会在"超市"里随机尝鲜——你是冲着特定的商品进门的。一个只摆了几款独占的大超市,对玩家缺乏吸引力。而要保持超市货架的丰富性,你必须有强大的第三方生态——索尼到现在不败的核心,就是尊重第三方开发者,靠车枪球三个大赛道持续拿内容。 微软不是这样。微软的思维是"EA 能靠体育赚钱,那我们也整一个"——它始终把游戏当成一种泛娱乐、另类流媒体生意,不是一种需要精细运营和长期信任的独立品类。它推出的 GamePass 对第三方开发者来说是一种透支性的存在:我在 Steam 上本来可以每份卖六十美金,你在 GamePass 里给了玩家一个零成本的选项,我的销量就被架空了。微软说"我帮你拉到了本来不会买你的用户",但没有开发者信这个话。结果就是,微软需要花越来越多的补贴去维持三方的兴趣,而补贴越多,飞轮就转得越快——往下转,不是往上。 老许有一个定论:当你的用户群不是 Netflix 那样的泛娱乐大众,而是相对窄的核心用户时,订阅制在数学上很难成立。 西方的真正印钞机不是索尼和微软,是 Steam 就在微软和索尼的硬件平台生意越做越拧巴的时候,一家没有上市的私人公司却在安静地收割整个 PC 游戏市场的通行税。第三方研究机构估算,二五年全年 Steam 平台跑了 169 亿美金的流水,其中 149.8 亿来自第三方游戏。全球 PC 游戏市场去掉中国 MMO 那部分,大概在四百亿美金出头,Steam 占了小一半的份额。而且 Steam 的抽成并不是固定的 30%:累计收入超过两千万美金的游戏,平台抽成自动从 30% 降到 25%,超过五千万美金再降到 20%——这种阶梯式让利是开发者愿意留在 Steam 的原因之一。按平均 24% 的抽成比例估算,Steam 一年的平台抽成收入大约在 40 亿美金。 但这才只是它收入里的一部分。CS 作为第一方 IP,光卖开箱和皮肤,年收入就在 12 亿美金上下。DOTA 2 每年还有大约两亿美金的贡献。更夸张的是 CS 的饰品交易市场:外部估计这个市场的存量市值已经达到几百亿美金级别。每一笔交易 Steam 收取 15% 的手续费(CS 因为是自己的 IP,游戏开发方的那 10% 也归它,所以 CS 交易费全额归 Valve)。第三方的公开估算认为每年这笔抽成能到"小几亿美金",但老许根据换手率和存量市值倒推,认为真实数字远超十亿美金。加上 CS 和 DOTA 两个第一方印钞机后,保守估计 Valve 一年的现金流可能已经突破了 60-70 亿美金。 而 Epic 呢?《堡垒之夜》年收入稳定在 50-60 亿美金,这笔钱收得漂漂亮亮。但它的平台野心基本失败了:Epic Store 每年撒十亿美金的送游戏,搞了这么多年,跟 Steam 的差距非但没缩小,反而越拉越大。在创作者生态上就更明显了:Roblox 二五年分给创作者 15 亿美金,头部创作者年收入过六百万美金的已有四位数。相比之下,Epic 的 Fortnite 创作模式到二五年累计分出去才十亿出头,单个年份停留在三亿左右不动。Roblox 的创作者经济在加速起飞,Epic 的却在原地踏步。 还有一个让整件事变得更反直觉的结论:引擎生意可能天生就无法变成平台生意。Unity 在全球手游市场占有率高达 75%,但上市多年持续亏损,要不是广告业务撑着早就没了。Roblox 有自己的引擎但没有人拿它出来单独做一个 Steam 游戏。Valve 有 Source 引擎但除了自家几乎没人用。Unreal 引擎当然是三 A 开发的不二选择,但 Epic 从来没有公布过引擎利润的具体数字——业内一般认为它在这个业务上不怎么挣钱,真正的利润来源依然是《堡垒之夜》。引擎做到了统治级的市场占有率,但不是护城河。 TakeTwo:好的并购长什么样 GTA 五是一个标志性的现象级产品,但它的总账可能比很多人想象的要"小":从发售至今十几年,加上 Online 道具和两亿多份拷贝的销售收入,总量在一百亿美金出头。这个数字乍看惊人,但拆开看的话,Online 模式在后期每年的道具收入其实只有几亿美金,和很多人预期的"在线印钞机"有不小的落差。 TakeTwo 真正的稳定底盘不是 GTA,是三笔做的极为精妙的收购。第一个是 NBA 2K 的开发商 Visual Concepts——去年它贡献了 16 亿美金的收入。后面还有 WWE 摔跤系列一年两亿,《荒野大镖客 Online》一年 1.7 亿,《无主之地》去年因为四代发售冲到了三亿。这些体育和 IP 矩阵才是 TakeTwo 真正的发动机。第二个收购是 Zynga,那是 127 亿美金买下来的手游公司,现在贡献了 TakeTwo 整体收入的约一半。就"论利润占一半,论收入可能还没到,但这笔收购无可争议地值"。第三个就不用说了——R 星,那个让 TakeTwo 从一家普通发行商变成了具有全球文化影响力的大厂。 老许借此提出了一个规律:所有最稳的游戏公司底盘都离不开三种东西:PC MMO(比如 Square Enix 靠《最终幻想 14》、Bethesda 靠《上古卷轴 Online》、Sega 靠《梦幻之星》);手游 F2P(Microsoft 靠 King、TakeTwo 靠 Zynga);体育年货(EA 的 FIFA/Madden、TakeTwo 的 NBA 2K/WWE)。这三种业务共同的特点是持续付费、低内容周期风险、且用户高度忠诚。相比之下,每一作都要从头拼口碑的大 IP 续作,反而是风险最高的。EA 的二六年财报是一个典型的注脚:总收入约七八十亿美金里,71% 来自 Live Service 而非买断制——也就是说,五十四亿是道具、开箱子、赛季通行证贡献的,卖拷贝只贡献了二十一亿。 Embracer:一场 81 亿美金对 53 亿的并购灾难 这是本期最核心也是最长的案例拆解。Embracer Group 的出身其实并不差:它最初叫 Nordic Games,第一笔大买卖是 THQ 破产拍卖时,用 490 万美金买下了《暗黑血统》《红色派系》《泰坦之旅》等一批老 IP 的版权——这几百万美金买的资产到今天还在它手里流转,性价比极高。后来它陆续做了几笔非常聪明的小型收购:Coffee Stain(《英灵神殿》的发行方)花了三千五百万美金,现在独立分拆上市后的市值大约在四亿以上;战马工作室(《天国:拯救》)花了四千九百万美金,现在已经是 N 倍的回报,也是它后续拆分上市的核心资产 Fellowship 里的压箱石之一;4A Games(地铁系列)花了四千五百万美金——但老许在这里披露了一个细节:当年 4A 的大股东因为乌克兰局势惊惶出逃,老许在乐游的时候去谈过,对方愿意六百万美金整家公司甩给他,带着 IP、带着所有团队。"我们没接。然后他们转手四千五百万卖给了 Embracer,不算特别贵,但跟我拿到的底价相比,已经翻了七倍多。" 真正的分水岭是当资本变得太便宜的时候。Embracer 的主要资金来源是欧洲银团贷款,老许提到他听说当年拿到的利率低到百分之一上下。当钱基本上等于不要钱的时候,管理层的心态就发生了质变。THQ Nordic 先把自己改名叫 Embracer——连名字都在暗示"包罗万有"。然后它开始了一轮疯狂的、几乎没有价格敏感度的收购狂潮。 我们这一期把它的主要交易一笔一笔拆开了看: * Deep Silver(《死亡岛》IP 持有者)花了约一亿四千万。不算便宜,也不能说贵,但后来 Deep Silver 旗下几个 IP 一直没做起来,属于不高不低的标的。 * Saber Interactive 是联上对赌总价五亿美金收进来的。这家公司是全行业最可怕的外包机器之一:圣彼得堡的团队成本极低,在纽约有高端产能,引擎自己有,美术、剧情、动作、多人在线,什么都能做。进入 Embracer 体系之后反而被财务危机拖累,最后管理层以两亿五千万把公司回购出去。"如果他留在手里,现在是赚大发了,因为你看这一轮播片里多少个游戏外面都带着 Saber 的标志。" * Crystal Dynamics 加 Eidos 加上《古墓丽影》IP,从 Square Enix 手里用三亿美金整包买入。这是整个 Embracer 体系里公认的最超值资产之一,现在是 Fellowship 的绝对压舱石。 * EasyBrain 是少数明确大赚的一单:二一年以六亿四千万美金买入,二四年被 MiniClip 以十二亿美金买走。而 MiniClip 的母公司是腾讯——当年腾讯收 MiniClip 的时候花了非常少的钱,这家瑞士公司靠自己赚的钱就掏得出十二亿。"腾讯这一笔是赚疯了,花的根本就不是找腾讯要的钱。" * Gearbox(《无主之地》系列)的对赌结构是老许认为"价格太疯狂了"的典型案例。名义上总价十三亿美金,首付仅三点六亿,但余款设计为六年的 earn-out:基本上每年按新增税前利润的十倍支付。也就是说,如果 Gearbox 到二零二六年做到了一点三亿美金的 EBITDA,持有方要按十倍来结清最后那笔款项。老许的判断很简单:"这个 deal structure 就不对,买贵了,而且大概率是亏钱的。"后来 Gearbox 被以四点六亿的价格转售给了 TakeTwo,但考虑到中间几年很可能已经付了几亿美金的 earn-out,加上资金成本,这笔交易整体应该是亏损的。 * Asmodee(全世界最大的桌游公司,业内叫它 A 社)花了三十一亿美金买下。桌游生意极其稳定,但跟 Embracer 旗下任何游戏公司都没有整合效应。折腾到最后只能把它单独推到斯德哥尔摩去上市——现在市值约三十五亿美金。单看不亏,但算上几年的资金成本就难说了,而且 Embracer 作为控股方根本没通过它获得任何实体现金回流。 * Perfect World Cryptic 是完美世界北美的工作室,做《无冬之夜》等 MMO 的。Embracer 花了一点二五亿美金买入,四年后以三千万美金卖给了管理层回购方——亏损率达到 75%。老许跟这家公司有直接渊源,那位做回购的 Yume 曾是他的小下属。 * Dark Horse 漫画:没有公布具体价格,业内估计约一亿美金。这家公司长期被漫威压着打,也没有什么内容被改编成功。"人家迪士尼买了漫威做成了迪士尼乐园、电影宇宙。你 Embracer 连任何整合能力都没有,买漫画干什么?最后就是埋进 Fellowship 里面,指望它能带点话题。" * 《指环王》游戏版权:花了五点七五亿美金。老许的评语很简短:"你现在单拿出来卖,肯定卖不到这个价。"这个 IP 缺少像《哈利·波特》那样持续的产品输出能力,对游戏业务的实际撬动力也远不如买进时的预期。 全盘算下来,Embracer 在过去几年里实打实花了 81 亿美金买进资产;后来通过部分出售(如 EasyBrain 的 12 亿)和分拆上市股权的市值估算,能追回的数字大约是 53 亿。在这个过程中,它砍掉了 44 家工作室——不是关了 44 个项目,是整整 44 家公司实体。取消的项目达到 80 个。公司总人数从一万六千人裁到了一万二千人以下,超过四千人丢了工作。它的巅峰市值曾经摸到过 116 亿美金,但"市值是虚的,银行不管你市值,你还贷款要的是真金白银"。当利率从百分之一回到了正常区间,之前靠零成本债务撑起来的收购买卖就变成了全面塌方。 不吸毒式的并购应该怎么做 我们最后的定论是:资本不是毒药。TakeTwo 收 Visual Concepts、R 星和 Zynga,动视暴雪收 King 和暴雪本身,EA 收 Respawn,每一个都是买完之后持续成长的正面案例。老许甚至半开玩笑地说:"鲍比·科提克人家那几个并购,就算收了扔那儿什么都不管,照样是印钞机。"并购这件事本身没有原罪——原罪是不看价格、不看周期、不考虑买了之后谁来管、谁来让它成长。当你拿了百分之一的贷款去买十倍于利润的公司,而且贷款期限只有五到八年,加息的那一天就把你算死。这就是 Embracer 和 Xbox 共用的一课:超低利率的钱不是给你送福利的,它是给你上杠杆的。杠杆上得太猛,还的时候要人命。 最后关于中国的一笔,我们坦率承认了差距:全球游戏的平台层和引擎层,到今天为止全部在欧美公司手里。Steam 是美国的,Google Play 和 App Store 是美国的,微软的 DirectX 生态是美国的,Epic 的 Unreal 是美国的,连最大的手游广告平台也都是美国的。索尼和任天堂算是亚洲的例外,但它们本质上守护的是日本本土的生态,在全球分发体系上并不掌握主导权。中国手游在收入上已经吃了全世界三分之一的市场,但我们的商业模型始终在做"产品",而不是在做"税收"——这才是真正需要补的一课。 时间戳 00:00 继续夏季游戏发布会系列,上期讲完微软当夜又裁 4800 人 02:23 微软全部资源押注 AI,游戏部门沦为边缘业务 02:50 菲尔·斯潘瑟当年的 GamePass 逻辑——从云到订阅 04:12 买了一大堆工作室,破反垄断全平台分发,战略自毁 05:36 新 CEO 一天没玩过游戏,游戏业务被放弃只是时间问题 06:53 第一方工作室全面断供,自负盈亏才能独立,否则裁到自负盈亏 07:52 Xbox 的致命错误到底在哪? 08:09 老许:战略必须符合公司最核心的业务方向 09:20 字节朝夕光年也是同一个病灶——非核心业务没人理你 11:25 GamePass 账算不过来:订阅收入和开发成本不在一个数量级 12:25 好的并购永远是在合适的时机用合适的价格 12:45 吕兴补充微观视角:Xbox 从 Halo 独占起家到订阅制的崩盘 14:26 游戏和 Netflix/Spotify 完全不同,玩家是慢消费 15:22 超市逻辑:你不能只卖可乐,第三方生态不够就没人进门 16:30 不受三方尊重的平台 = 往下的飞轮 17:06 西方和亚洲最大的不同:平台、引擎的底子全在西方 18:09 Valve 数据:Steam 全年 169 亿美金流水,抽成约 40 亿 19:50 CS 一年 12 亿美金、DOTA 2 至少两亿、饰品交易费可能过十亿 23:16 Steam 不上市、不交保护费给任何平台 28:24 Epic:引擎才是真印钞机 37:44 Gearbox 对赌协议:每年按新增收益的十倍支付,注定了不赚钱 41:14 好的收购样本:TakeTwo 收 R 星、Zinga,动视收 King 44:08 回到 Embracer:THQ/Coffee Stain 是资产底子 50:50 Saber 五亿买、管理层回购,后续发展不错 53:04 Crystal Dynamics + Eidos + 古墓丽影:三亿买到这个体量极划算 57:34 老许透露:当年 4A Games 六百万美金即可入手 64:52 Cyber:什么都能做的外包大厂,五亿买勉勉强强 66:30 Gearbox 十三亿对赌的结构陷阱 73:05 EasyBrain 唯一大赚的一单:六亿买、十二亿出 75:45 Asmodee 桌游:31 亿买的上市公司,整合为零只好独立上市 77:15 Perfect World Cryptic 一点二五亿买、三千万卖,亏 75% 80:23 Crystal Dynamics 是整个 Embracer 体系的压舱石 81:13 《指环王》IP 五点七五亿,买贵了 81:46 算总账:花 81 亿,回收 53 亿,砍 44 家工作室、80 个项目 85:04 结论:百分之一的贷款利率导致十倍十倍的乱买,加息必死 86:29 真正的并购:你要让他成长、你要给他赋能 87:02 下期预告:Ubisoft、Devolver 的"吸毒"风险,

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4周前
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