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S76:科隆游戏展:中国游戏不缺项目,缺的是一个真正的全球游戏舞台

S76:科隆游戏展:中国游戏不缺项目,缺的是一个真正的全球游戏舞台

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六年后,老许重新回到科隆游戏展。满街的中国电动滑板车、专业观众与普通玩家分开的展期、酒店里被半小时一个的商务会议填满的日程,都让这次Gamescom不再只是一次看展,而像一次全球游戏生意的现场观察。 本期最重要的发现是:游戏出海早就不只是找个平台上架,也不只是买一个大展位、放一支预告片。发行商会在研发阶段参与产品判断,媒体、玩家、投资人和开发者在展会期间同步运转,商务关系通过LinkedIn、日历和现场会面实时推进。中国项目已经足够多,但要成为真正的全球中心,还需要更强的活动组织、传播能力和行业号召力。 展会不是试玩会,而是一台发行机器 Gamescom有面向玩家的热闹,也有更关键的专业日。展台、试玩、媒体采访、直播栏目和晚间活动,共同构成了发行系统的一部分。 排队长不等于游戏一定成功,展位人流也不等于真实销量。真正重要的是,发行方如何选择重点项目、怎样组织媒体曝光、让哪些创作者出现在哪个舞台,以及怎样把现场热度转化成后续的愿望单、口碑和销售。 一家发行商带68款游戏,卖的不是“上架服务” 节目中提到,一家发行商在科隆带来了68款游戏。这个数字背后,不是简单的代理数量,而是一套长期积累的项目关系和服务能力。 成熟发行商的价值,往往从研发阶段就开始出现:帮团队判断产品方向、理解平台规则、设计宣传节奏、寻找媒体入口,也在项目遇到问题时继续给建议。发行不是最后一步的“帮你卖”,而是把研发、市场与全球玩家连接起来。 中国身影很大,但不能简单说成“半壁江山” 我们用展会数据库做了一个粗略统计:在可单独列出的901款游戏中,如果把研发、发行、投资、控股和海外工作室等不同关系都计算进去,和中国有关的项目比例可以到18.1%。 这说明中国游戏已经深度进入全球供给侧,但这不等于中国已经掌握全球议程。项目数量、展位面积、媒体声量、发行话语权和主办活动能力,是几种完全不同的力量。 AI在后台越来越有用,在台前却越来越敏感 老许在现场感受到一个很明显的矛盾:欧美开发者越来越担心Steam上的AI标签,尤其担心玩家把“使用AI”直接理解为低成本、低质量和缺乏创作诚意。 但与此同时,AI已经进入商务准备、资料检索、日程协调、代码和研发流程。问题不在于“用不用AI”,而在于AI是否直接进入玩家可感知的内容,以及团队是否能拿出足够好的最终作品。 AI可以做助理,信任仍然必须在线下建立 本期也讲了老许如何用AI整理历史关注项目、读取LinkedIn资料、规划会面顺序和避免日程冲突。过去依赖WhatsApp和记忆力的展会商务,如今可以被更系统地管理。 但AI不能替代行业关系本身。真正有价值的,仍然是那些知道谁在做什么、谁需要什么、哪些人值得被连接起来的行业节点。技术让人更快抵达关系,但不能替人建立信任。 中国不缺游戏,缺的是更大的全球舞台 展会最后回到一个更大的问题:什么时候ChinaJoy,或者另一个中国游戏活动,能够真正成为全球开发者、发行商、媒体和玩家都必须参加的目的地? 中国拥有全球最大的手游市场、越来越多的跨平台项目和足够强的内容供给。下一步不只是“带更多游戏去科隆”,而是建立属于自己的国际活动、全球传播栏目和能够聚拢行业注意力的人。游戏出海走到今天,竞争的不只是产品,也是谁有能力定义舞台。 时间戳 00:00 老许六年后重返科隆游戏展 01:17 满街电动滑板车:科隆最直观的变化 05:06 德国街头的电动滑板车,供应链大多来自中国 07:33 欧洲不同国家,对共享出行的接受度并不一样 10:30 德国与荷兰:自行车文化如何改变城市交通 13:36 Devcom、Gamescom与专业观众日的区别 15:00 B2B展区为什么没有玩家展区那么热闹 16:24 开幕活动、预告片与科隆展的舞台价值 18:16 中国厂商很多,但真的算“半壁江山”吗 18:46 用官方数据库重新统计参展项目 19:30 901款可单独列出的游戏,统计口径是什么 20:42 如果把投资、发行和控股也算进来,中国占多少 21:27 一家发行商带68款游戏来科隆 23:03 这家发行商是怎么成长起来的 26:20 发行商的价值,从研发阶段就开始出现 28:03 发行不只是上架,还要给产品做判断 28:54 68款项目背后的长期关系网络 30:00 玩家排队都是海外观众,意味着什么 31:11 媒体采访、预告片和重点项目如何取舍 33:06 游戏展到底是一场玩家活动,还是发行策略 34:10 展位流量为什么不能直接证明游戏会成功 36:06 老许在科隆真正花时间的,是哪些地方 37:17 LinkedIn为什么比WhatsApp更适合现在的展会商务 38:47 用AI整理历史关注项目和会面目标 40:18 现场商务消息,为什么都回到LinkedIn 41:29 让AI提前读简历,帮忙准备每一场会 43:10 半小时一个会,怎样避免约到尴尬的组合 46:34 展馆、酒店和会面地点,如何决定商务效率 50:48 日程被塞满后,根本没有时间逛展 53:01 欧美开发者为什么开始抗拒AI 54:43 Steam上的AI标签,正在变成风险提示 57:33 编程用AI可以,玩家可见内容怎么办 59:26 一个纯AI Native游戏公司的现场案例 60:43 全流程AI自动化,能不能做出接近3A的游戏 61:41 如果AI Native游戏真的成功,会改变什么 62:51 行业老兵与Social Hub,仍然是展会里的关键节点 66:53 1700多家参展方的国家分布 68:30 巴西、荷兰、加拿大与中国大陆的参展数量 70:07 ChinaJoy什么时候能超过科隆 72:29 中国为什么需要自己的全球游戏活动和“游戏之夜”

76分钟
99+
4周前
S75:先把作品做硬,再谈文化出海:从《龙餐馆》到《钟馗》

S75:先把作品做硬,再谈文化出海:从《龙餐馆》到《钟馗》

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本期是一集多主题正期:从AI编程工具和模型价格聊起,接着讨论《奥德赛》《欢迎来到龙餐馆》两部电影,再转向《影之刃》和《钟馗》的新预告,最后落到中国游戏如何走向海外,以及游戏公司是否一定要被资本和规模裹挟。 这些话题背后其实有一条共同的问题:当技术、内容和文化开始直接竞争时,什么东西能够真正穿透原有的壁垒?我们的判断是,包装、口号和文化符号都只能把人吸引过来,真正让人留下来的,还是作品本身的硬实力。 AI模型越来越便宜,差距却越来越难感知 我们先聊了最近几种AI编程工具的实际体验。模型价格、Token消耗、客户端体验和工作流,比单纯的模型榜单更影响真实使用感受。看起来免费的模型,也可能因为调用方式和使用强度迅速产生费用。 更值得讨论的是,开源模型与闭源模型之间的体验差距正在缩小。如果模型能力逐渐趋同,昂贵的闭源模型和巨额估值还能依靠什么维持?这不只是产品竞争,也可能影响整个AI产业的商业叙事。 《奥德赛》:把英雄史诗拍成对欲望和战争的反思 《奥德赛》没有只停留在神话冒险和视觉奇观上,而是重新审视了奥德修斯、阿伽门农以及特洛伊战争中的欲望、聪明和代价。 原著是为了传播而形成的英雄史诗,诺兰则把其中关于战争、献祭、家庭和回家的问题继续往下挖。奥德修斯的“小聪明”可以帮助他赢下一些局部,但未必能让他真正拥有更好的一生。回家也不一定意味着胜利,可能更像一场漫长的自我放逐。 《欢迎来到龙餐馆》:不用复制暴力,也可以讲反战 相比《奥德赛》的神话和战争,《欢迎来龙餐馆》从更具体、更日常的角度讨论了反战:当一个人被长期压迫之后,是否只能用同样的暴力去报复? 这部电影最有意思的地方,是它没有把“解决冲突”简单地交给枪、坦克和特种部队,而是让食物、厨师和一把大勺子成为人与人重新建立联系的方式。那个“这个孩子虽然不是我们的孩子,但不也都是孩子吗”的判断,也把电影从民族叙事推向了更普遍的人性问题。 《钟馗》与《影之刃》:作品开始自己穿过文化隔阂 游戏部分讨论了《影之刃》和《钟馗》的新预告。我们尤其关注《钟馗》为什么能够让人感到惊艳:它并不是简单把中国符号贴到成熟的西方游戏框架上,而是在熟悉的动作游戏语言里,放入中国神话、人物和审美。 文化背景当然会造成理解门槛,但当游戏本身足够好,玩家会主动去了解钟馗是谁、这个故事从哪里来。文化不必先被解释成一套宣传口号,它可以先通过作品建立吸引力,再让玩家产生继续了解的兴趣。 真正的文化输出,不是把元素塞给别人 中国作品走出去,不等于把“外国的皮”和“中国的元素”简单拼在一起,也不等于反复强调自己有多么不同。更有效的方式,是先用全球观众已经能够理解的作品语言建立入口,再把自己的文化内核自然地带进去。 这也是为什么硬实力很重要:作品足够强时,文化隔阂会被明显削弱。中国游戏已经在技术、画面、动作、叙事和工业化生产上接近世界顶级水平,但这并不意味着可以停止学习,或者把行业竞争简单总结成“全面超越”。 游戏公司不一定非要做大 最后我们聊到即将参加Gamescom,以及游戏行业的人才流动。一些人正在离开游戏行业进入AI,也有人仍然愿意留在游戏行业,但不再追求融资、上市和无限扩张。 对一家公司来说,能够活下来,持续做自己擅长并且喜欢的东西,保持足够健康的利润和规模,也可能是一种更好的状态。不是所有公司都需要成为下一个巨头,“小而美”同样可以构成游戏行业长期活力的一部分。 时间戳 00:00 这一期为什么“什么都想聊”:AI、电影和游戏一次讲完 01:05 AI编程工具的实际体验与工作流差异 02:25 便宜模型并不一定便宜:几天花掉几百元 04:03 免费Alpha模型出现,模型差距开始变得模糊 05:25 如果开源模型追上来,闭源AI的高估值靠什么支撑 06:54 《欢迎来龙餐馆》和《奥德赛》:两个关于回家的故事 09:39 超出预期与低于预期:两部电影应该怎么比较 10:21 诺兰的《奥德赛》为什么没有完全满足IMAX期待 11:26 把荷马史诗拍成现代电影,诺兰改写了什么 13:08 从特洛伊战争到反战:先补《奥德赛》的历史背景 16:02 阿伽门农的盟约与特洛伊战争 18:00 一场战争打完,为什么所有人都没有真正赢 20:11 奥德修斯:英雄史诗里的聪明与小聪明 22:07 回家不是胜利,也可能是一种自我放逐 23:57 《蜘蛛侠》为什么被《奥德赛》的光芒压住 26:00 《欢迎来到龙餐馆》的反战,不复制暴力逻辑 28:01 为什么中国历史里少见把平民全部视为敌人的文化 32:00 用饭勺子征服人类:食物如何拉近人与人的距离 35:37 中国电影水平提升,不能只归因于“会讲故事” 37:45 从《龙餐馆》看中国电影的表达自信 39:29 游戏部分开始:《影之刃》与《钟馗》的新预告 40:04 《钟馗》为什么比《影之刃》更有冲击力 42:28 选钟馗这个题材,靠的不是文化自嗨 44:15 熟悉的动作游戏玩法,如何降低文化门槛 46:17 硬实力足够强,文化隔阂会被直接压过去 47:53 好作品不需要发行商替它背书 48:26 从GTA到中国3A,真正的竞争在哪里 50:01 《钟馗》相对《黑神话》的进步,是否来自全新技术 51:03 从水上进入水下:细节如何体现制作水平 52:18 中国神话资源丰富,但不能只做元素拼贴 54:42 手游买量成本和跨平台,行业竞争进入新阶段 56:06 下一个能颠覆核心规则的中国游戏会是什么 57:50 从游戏稀缺到内容过剩,用户如何倒逼行业升级 59:00 《钟馗》的海外表达:先让人看懂,再让人感兴趣 61:02 不能妄自尊大:中国游戏仍然有值得学习的地方 62:00 Gamescom前夕:为什么还要出国见人 64:00 游戏圈人才流动与海外市场的冷暖 66:04 有些公司不想做大:活下来、做喜欢的事也可以 68:11 游戏科学、米哈游与不同的公司生存方式

71分钟
99+
1个月前
SP46:美国军舰为什么会突然断电?去工业化如何传到战场

SP46:美国军舰为什么会突然断电?去工业化如何传到战场

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这一期是军事番外。我们从一则美国军舰在长期部署中失去电力、最终被拖走的新闻聊起,讨论的并不只是某一条船出了什么故障,而是一个更大的问题:一支拥有先进武器的军队,如果船厂、工人、维修系统和持续生产能力都在变弱,还能不能维持原来的全球作战姿态? 随后话题从航母编队和美国海军的维护能力,转向俄乌战场上的远程打击、无人机、后方基础设施和防空弹药,再回到中国的远程火箭炮、军工产能、合成营和未来的机器人战争。表面上看是在聊装备,底层其实是在聊工业能力、组织结构和战争成本。 军舰趴窝,暴露的可能不是舰龄,而是维护系统 一艘接近服役年限的驱逐舰,在部署、换班和电磁管控的背景下突然失去信号和电力,最后需要拖船处理。军舰不同于普通民用设备,它必须具备冗余系统和损害管制能力,理论上不能因为一个环节故障就整体失去行动能力。 因此,真正值得讨论的不是“这条船是不是老了”,而是它背后的维护、备件、人员训练和应急抢修体系是否还在正常运转。 去工业化先从工人和维修能力开始 军舰可以造出来,不代表它能够长期保持战斗力。船厂订单减少、熟练焊工老龄化、年轻人不愿意进入产业工人岗位,以及维修能力大量外包,都会让军队逐渐失去原本掌握在自己手里的技术能力。 我们把这看成一个负向循环:民用造船能力下降,军工体系失去稳定的人才和供应链;维护成本不断上升,能够正常维护的装备越来越少;装备越少,整个系统就越难维持原来的全球部署规模。 无人机打到后方,战争才真正进入日常生活 俄乌战场的变化,不只是前线部队互相争夺几公里土地。远程导弹和无人机开始攻击后方城市、港口、仓库、炼油厂和物流设施,战争逐渐从前线扩散到普通人的购物、能源和生活供应。 当原本远离战场的大城市也开始受到影响,社会对战争的感受就会发生变化。我们也讨论了俄罗斯不同地区、不同民族和不同阶层之间的距离:有些人仍然可以维持原来的生活,有些人却已经为战争付出了巨大代价。 武器的射程不等于战斗力,能造多少才是底牌 远程火箭炮、炮弹、防空导弹和反无人机武器,都不仅是性能参数的问题。射程越远、精度越高,往往意味着更高的制造和补充成本;而战争一旦进入持续消耗阶段,单件武器的先进程度就必须和产能、弹药库存、维修速度放在一起考虑。 老许提出了一个关键追问:如果激光反无人机的单次拦截成本很低,为什么不能大规模使用?问题就在于,战争中的攻防成本并不对称,技术优势只有在能够稳定生产、持续部署时,才会真正转化成战场优势。 技术碾压和消耗战,是两种完全不同的战争 海湾战争展示过技术装备形成代差之后的碾压效果。先进的制空权、巡航导弹、坦克和通信系统,可以让一支看似强大的军队迅速失去作战能力。 但如果双方的武器水平接近,战争就会进入另一种模式:比拼弹药、工业、后勤、人员补充和经济承受能力。技术必须领先到足以形成代差,否则“高科技军队”最终仍然可能陷入反复消耗。 合成营与机器人:战争单位正在向下移动 传统军队依靠层层放大的组织架构管理兵力,而现代技术装备正在被不断下放到更低层级的作战单位。过去需要更高层级才能调动的火力,如今可能被配置到旅、营甚至更小的作战单元。 这会改变指挥权、人员规模和作战单位的结构。我们也讨论了合成营、无人机和机器人可能带来的变化:未来的核心问题可能不再是一个军官能管理多少人,而是一个系统能够同时调动多少机器、维持多少火力,以及谁能承担持续消耗的成本。 节目最后回到一个朴素的判断:战争归根结底还是工业和经济问题。先进武器很重要,但真正决定一场长期战争的,往往是能不能持续造出来、修起来、补上去。 时间戳 01:28 美国驱逐舰与航母编队是怎么协同工作的 04:00 长期部署的航母打击群,人员和装备会发生什么问题 06:16 军舰突然失去信号与电力,为什么会引发警觉 08:00 军舰不是普通设备:为什么理论上不能全舰停电 09:25 美国海军的维修养护能力是否正在下降 10:27 从船厂订单到军工体系:去工业化的负向循环 11:41 熟练焊工老龄化,产业工人正在断代 14:04 维修外包之后,军队自己还剩多少能力 15:12 爱国者导弹与防空弹药为什么会出现压力 16:39 乌克兰开始攻击俄罗斯后方 18:32 当战争波及后方,普通人会改变对战争的感受吗 20:13 俄罗斯不同地区和民族之间的战争距离 21:32 炸仓库、炼油厂:攻击民生设施意味着什么 23:10 激光反无人机,为什么关键在成本和产能 24:05 海马斯火箭炮如何攻击高价值目标 26:00 炮兵射程与前线火力范围 28:00 无人机出现后,炮兵阵地为什么越来越脆弱 30:00 炮弹口径标准化带来的取舍 32:00 中国远程火箭炮与射程限制 34:00 远程火箭炮到底贵不贵 36:00 技术优势之外,中国的生产能力意味着什么 38:00 从军工车间看持续生产能力 40:00 美国为什么需要维持“战无不胜”的形象 41:30 中国长期的防御姿态与战略表达 42:00 “我兜里还有更狠的”:战略威慑如何形成 44:00 从“钢多气少”到工业能力变强 45:26 从人命廉价到装备消耗:战争成本如何变化 47:15 海湾战争展示了怎样的技术代差 48:00 从班、排、连到旅、师:传统军队的组织架构 51:16 技术装备下放,为什么会改变作战单位 53:35 合成营是怎么来的 54:05 美国的合成营经验为什么未必适用于大国战争 56:11 俄乌战争为什么暴露出消耗战本质 57:30 技术优势必须达到什么程度,才能真正碾压 59:06 建制混乱与堆人头:消耗战中的组织问题 61:37 机器人战争会不会重写军队组织结构 62:01 无人机攻防的成本不对称 62:24 战争最后还是能源与经济的消耗战

62分钟
57
1个月前
S74:草台班子生存手册第8章 | 没权力时先攒资源,关系要经营成系统

S74:草台班子生存手册第8章 | 没权力时先攒资源,关系要经营成系统

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本期继续《权力》系列,讨论书中的第五章“谁拥有资源,谁就有权力”和第六章“关系是永恒的王道”。 没有权力、没有职位、还只是组织里的小角色时,究竟能先积累什么?答案不只是笼统的“人脉”,还包括信息、稀缺技能、时间和精力、外部影响力,以及把不同的人和资源连接起来的能力。很多看似不起眼的东西,只要放进正确的场景,就可能变成别人需要的资源。 关系也不是简单地认识更多人、参加更多饭局。它可以被拆成建立、维持和使用三个动作,也可以被做成一套持续运行的系统:认识不同部门和行业的人,保持弱连接,在合适的时候交换信息和建议,并让自己成为不同圈层之间的桥梁。 先拥有别人需要的资源 给领导当助理、组织行业活动、整理高层关心的信息,为什么容易获得机会?因为这些位置虽然未必拥有正式权力,却能够接触到信息、人物和机会。 我们还讨论了专业知识、稀缺技能、证书、时间、精力、金钱,以及自媒体影响力如何成为资源。养猪、做饭、装修、开挖掘机,这些能力在日常生活里可能不起眼,但一旦进入需要它们的场景,就会立刻变得有价值。 获取资源的五条路径 书中给出的路径包括:善待他人,去做重要的小事,主动寻找并利用资源,创造属于自己的独特资源,以及利用互惠原则。 关键不在于“做过很多事”,而在于是否做了对特定的人、特定的组织真正有价值的事。很多时候,小角色无法直接提供巨大帮助,但可以先提供一个具体、及时、别人确实需要的帮助。 关系会形成正反馈 人际关系会提高可见度,可见度又会提高获得机会和权力的可能性。地位提高之后,建立新关系会变得更容易,新的关系又会反过来带来更多信息和机会。 我们也聊到,线上联系虽然方便,但并不能完全替代线下见面。行业展会、正式活动和面对面的交流,仍然是建立信任、重新激活旧关系的重要场景。 把人际关系拆成可执行动作 书中把关系行为拆成六个维度:建立、维持和使用内部关系;建立、维持和使用外部关系。 其中,跨部门关系尤其有价值。来自其他部门的人,可能知道你所在部门无法直接获得的信息,也可能提供直属上级不会直接告诉你的工作建议。关系的价值,往往就藏在这些信息差里。 弱连接与结构洞 家人、直属领导、同事属于强连接,但真正能把人带到新领域、新机会中的,很多时候是弱连接。那些一年才联系一次、来自其他行业、平时并不熟悉的人,反而可能带来你原本接触不到的信息。 当一个人连接起两个原本缺少联系的圈层,他就占据了“结构洞”,成为不同群体之间的桥梁。跨行业交流、混合行业的学习环境、甚至办公室里的座位安排,都可能创造这种连接。 关系维护必须系统化 弱连接不是加完联系方式就自动存在。它需要被定期激活,可以通过日历和提醒安排联系,也可以用一条与对方行业相关的新闻、研究或观点重新开启对话。 但关系网络也有现实的规模限制。联系人达到一千、三千甚至更多之后,不可能对每个人保持同样频率的互动。更可行的方法,是找到真正重要的关系节点,用有内容的信息维持连接,而不是机械地群发问候。 节目最后预告下一章:权力是演出来的,以及如何建立自己的声望。 时间戳 03:15 节目编号与系列内容如何整理 04:54 第五章:谁拥有资源,谁就有权力 06:53 没有权力时,也能先获得什么资源? 08:42 给领导当助理:靠近权力如何转化为机会 10:26 小角色如何接触大咖:组织者与关系节点 11:34 把信息资源变成自己的优势 15:02 把自己训练成领导身边的垂直信息模型 16:24 获取资源的五条路径 17:42 善待他人,也要做重要的小事 19:32 积极寻找并利用资源:把A和B连接起来 21:26 创造独一无二的资源,以及互惠原则 24:12 证书、专业知识和稀缺技能也能成为资源 25:37 养猪、做饭、装修:技能到了对的场景就值钱 27:07 时间、精力、金钱和自媒体影响力 29:32 外部影响力如何在换工作时变成机会 31:00 第六章:关系是永恒的王道 33:00 关系、可见度和权力之间的正反馈 34:47 重新建立关系:线下见面为什么仍然重要 36:57 线上社交能不能替代线下关系? 39:14 人际关系与职业生涯、薪资增长的相关性 40:09 把人际关系拆成六个行为维度 42:09 跨部门关系如何提供工作中的私下建议 45:50 外部关系的建立、维持与使用 47:18 与同行交流专业技巧,也是在交换信息 48:46 为什么弱连接可能比强连接更有用 50:56 认识各行各业的人,做跨行业的人 52:44 结构洞与关系节点:成为不同圈层之间的桥 54:54 从办公桌座位到咖啡间:关系机会藏在动线上 56:22 用日历和提醒,把关系维护变成系统 58:08 游戏行业中的结构洞案例 59:45 弱连接需要被定期激活 61:00 一千、三千、八千联系人:关系维护的规模难题 62:01 用相关信息重新激活弱关系 64:46 AI虚拟细胞:跨行业弱连接如何提供解释

68分钟
99+
1个月前
SP45:先让人相信,再让人掏钱

SP45:先让人相信,再让人掏钱

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这期从一个韩国教会经营加密货币交易所的故事开始,聊的却不只是币圈。这个案例真正有意思的地方在于:它如何把一张稀缺牌照、一批线下教徒、一个海外工具产品和一套积分体系,拼成一个能够持续吸引资金的商业模式。 我们沿着这个故事拆解了一个更普遍的问题:为什么有些商业模式能够快速增长,甚至让参与者形成近似宗教式的信念?它们往往并不是单纯出售产品,而是在出售一种确定性,让人相信自己能够获得收益、摆脱焦虑,或者参与一件“只有少数人看懂”的大事。 AI发展太快,做应用必须尽快落地 节目开头先谈到 AI 的两个方向:一边是大模型、AGI 和基础科学研究,另一边是尽快把技术变成能赚钱的应用。 现在很多项目如果不能及时发布、及时产生收益,过几天就可能被更强、更便宜的模型替代。对普通团队来说,最现实的策略可能不是等待一个宏大机会,而是找到明确需求,把产品尽快做出来并验证商业价值。 我们也聊到一个面向商务接待的“大众点评”式工具:真正有价值的 AI 应用,往往不是技术最复杂的,而是抓住了一个具体、频繁且有人愿意付费解决的问题。 牌照、教会和一群失去位置的人 故事中的关键机会,来自韩国短暂开放的虚拟货币交易所牌照。牌照随后因政策变化变得稀缺,但真正让这门生意运转起来的,并不只是牌照本身,还包括技术团队、销售渠道和一批能够被组织起来的用户。 疫情切断了韩国教会原有的线下集会和募资方式,于是他们开始寻找新的线上渠道。日本的中老年信徒群体,则提供了另一种特殊资源:他们有钱、有时间,也更容易在退休后寻找新的身份、社交关系和精神寄托。 这不是对某个群体的简单嘲讽,而是说明一门商业生意首先要找到明确的用户处境:他们缺什么、害怕什么,以及什么东西能让他们重新感觉自己有价值。 从工具用户到社区成员,积分把注意力变成资产 这套模式最值得分析的部分,是它如何把一批原本只想免费使用工具的人,转化为平台用户。 第一步是社区化,把分散的工具用户聚拢到私域和社区中;第二步是把点赞、评论、浏览、登录等行为全部积分化;第三步是把积分兑换成比特币,让用户觉得自己的注意力正在变成资产。 积分在这里不只是奖励,而是把用户行为量化,并进一步包装成一种“可交易的价值”。用户越频繁地登录、点击、观看和参与,平台就越能积累注意力,用户自己也越容易沉浸在数字不断增长的反馈里。 免费试用、钱包和量化工具如何制造飞轮 平台并没有让用户立刻把奖励提现,而是把比特币放进自家的钱包和交易所账户,再提供一段时间的免费量化工具试用。 用户看到账户里的数字增长之后,往往会先留下资金,再购买工具,最后投入更多资金。这个过程的关键不只是收益率,而是把“我正在赚钱”的感觉持续可视化,让用户相信这个系统确实有效。 节目也明确提醒,这类模式涉及明显的金融和法律风险,不应被当成可复制的投资建议。我们讨论的是它如何制造信任、转化用户和放大资金,而不是建议听众参与类似项目。 加密货币为什么蹭不上 AI 过去加密货币、NFT、元宇宙等概念经常追逐市场热点,但这一次 AI 热潮似乎没有给它们留下同样的空间。 一方面,AI 吸走了大量资本、算力和人才;另一方面,AI 的技术门槛和基础设施要求更高,不是简单换一个概念、发一个代币就能参与。比特币挖矿需要显卡和数据中心,而 AI 公司正在以更强的融资能力争夺同一批资源。 这个变化也影响游戏行业:如今一个项目如果完全不带 AI 概念,甚至很难获得注意力。资本不仅在投资产品,也在投资叙事。 AI公司为什么越来越像宗教组织 节目随后从加密货币转向 AI 公司,讨论 Anthropic 的高估值、硅谷创始人的极端叙事,以及“只有我们能够拯救世界”这类信念。 很多高速增长的商业模式,都有一部分近似宗教的结构:一个具有强烈个人魅力的领导者,一套普通人难以验证的宏大目标,以及一个相信自己正在参与未来的人群。融资共识本身,也可能成为一种信仰:只要足够多的人相信未来会发生,今天的估值就可以继续向上。 这并不意味着这些公司一定是骗局,而是提醒我们,技术价值、商业价值和群体信念,有时会同时参与一家公司估值的形成。 人为什么需要确定性 宗教、投资和某些商业模式的共同点,可能都在于它们回应了人的不确定性焦虑。 人无法控制天气、财富、衰老和未来,于是会希望有人告诉自己:只要按照某种方式行动,就能获得结果。每月百分之二十的收益、某个技术一定会改变世界、某种组织能够解决人类终极问题,本质上都是对确定性的承诺。 问题在于,真正的世界很少提供这样的确定性。越是无法验证、越是宏大的承诺,越需要依靠组织、领袖和群体共识来维持。 最后我们留下一个开放问题:如果未来每个人都有自己的 AI Agent,AI 会不会也形成新的信仰系统?而一个没有焦虑、没有死亡意识的 AI,又是否会被同样的方式说服? 时间戳 00:00 AI发展分成两条路:基础研究与应用赚钱 01:22 AI应用为什么要先落地,而不是等待大机会 02:29 产品如果不及时发布,几天后就可能被替代 03:36 一个商务接待版“大众点评”式应用 05:17 从具体工具聊到奇特商业模式 06:12 商业的本质:先明确目标,再解决问题 06:48 韩国虚拟货币交易所牌照的机会 08:23 绝版牌照与执行力,如何变成商业入口 09:17 技术团队、产品和客户,交易所缺一不可 10:31 ICO出现之后,交易所如何寻找用户 11:44 疫情切断线下教会,新的募资渠道出现 13:35 这套商业模式为什么能精准找到销售人群 14:17 韩国牌照、日本市场与教会渠道 15:08 日本退休男性的身份落差 16:26 “粗大垃圾”:退休之后的人为什么更容易寻找寄托 18:29 新兴产业、加密货币与重新证明自己 19:01 教会信徒如何被转化成交易所用户 20:37 一个海外工具产品如何被包装成金融故事 21:27 工具用户的问题:免费、下沉,而且不会主动付费 22:45 社区化、私域和用户行为积分化 23:55 注意力如何被量化成“资产” 24:29 积分兑换比特币,用户为什么会兴奋 25:27 网赚游戏与加密货币模式的结合 26:19 钱包、交易所和量化工具如何闭合 27:11 免费试用如何让用户留下资金 27:42 看到收益之后,用户开始主动加仓 28:08 飞轮转起来:收益、信任与更多投入 28:45 交易所被封,故事最终走向悲剧 29:54 加密货币为什么追不上 AI 热潮 31:08 算力、资本和注意力都被 AI 吸走 32:18 Anthropic 高估值背后的市场共识 33:18 硅谷创始人的极端叙事与“宗教感” 34:33 好商业模式为什么都在击中某种共同心理 36:42 宗教和投资都在出售一种确定性 38:00 如果 AI Agent 也形成宗教,会被谁说服

39分钟
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1个月前
S73:模型越来越便宜,好产品反而越来越贵

S73:模型越来越便宜,好产品反而越来越贵

UV相对论

这一期终于复更。过去两周,AI行业像突然快进了两年:视频模型开始能在普通显卡上运行,模型价格被一轮轮打下来,开源模型追上甚至超过闭源产品,Google、Anthropic和OpenAI都在重新寻找自己的位置。 但模型越来越强,并不意味着所有人都能因此赚钱。相反,当生成能力变得便宜而充足,真正稀缺的东西开始换了:用户、分发、商业化、审美判断,以及能够做出真正好产品的人。 视频模型开始从“神迹”变成基础设施 老许测试了本地视频模型:虽然速度和效果还比不上最强的商业模型,但普通显卡已经可以跑起来,动作、表情、长镜头和多模态能力都达到“能用”的程度。视频生成不再只是少数公司的高价服务,而开始向更普通的创作者和开发者开放。 问题也随之出现:如果一部电影可以更低成本、更短周期地生产,观众还愿不愿意为它支付传统电影的价格?当供给无限增加,院线、平台和用户的时间都不够用了,AI电影的商业闭环并不会因为制作成本降低而自动成立。 AI不是应该服务所有人,而是先服务能做出好东西的人 关于视频模型究竟应该偏向 B 端专业生产,还是开放给 C 端用户做 UGC,我们展开了分歧。纯粹把工具交给所有人,并不会自动产生优质内容。大多数人即使拥有生成能力,也未必能做出有节奏、有判断、有审美的作品。 因此,AI可能不会首先带来创作者的全面民主化,而是先强化专业团队和少数高水平个人的优势。工具把生产门槛打低之后,作品之间的差距反而会更多地体现在创意、品味和分发能力上。 音乐可能被“垃圾供给”淹没,但真正的大师会更贵 我们从 AI 音乐谈到一个更普遍的现象:如果模型可以一次生成上亿首歌,供给会迅速超过人的注意力。最后竞争的可能不再是作品质量,而是生成数量、获客成本和 ROI。 这会让大量中等水平的创作者被挤出去,也会让真正具有独特创意和辨识度的人更加稀缺。王立萍式的作曲家之所以仍然有价值,不是因为他们比 AI 更快,而是因为他们能在无数“听起来像音乐”的东西里,做出真正让人停下来的作品。 AI让一人公司更强,但不会替你找到客户 节目进一步讨论 OPC,也就是一人公司。AI让一个人同时拥有研发、设计和制作能力,但这并不等于这个人就能赚钱。 销售人员本来就拥有客户,因此可以借助 AI 快速做出满足客户需求的产品;纯技术人员即使能把产品做出来,如果没有用户、渠道和推广能力,仍然可能无人问津。老许也以自己之前快速做出游戏原型、却没有带来访问量的经历说明:生产能力和获客能力是两件不同的事。 当 AI 带来的产品供给增长远远超过用户时间和消费能力的增长,所有人都会更难获得注意力。未来的竞争,不只是“谁能做”,而是“谁能让用户看见、理解并愿意付费”。 DeepSeek V4 Pro把价格战打到“斩杀线” 本期还讨论了 DeepSeek V4 Pro、Kimi、千问、Claude、Codex 等模型之间的价格和能力竞争。一个模型即使只比另一个模型强几分,只要价格是后者的十分之一,用户就很难继续保持原来的品牌忠诚。 模型市场正在出现一种非常残酷的变化:能力差距缩小,价格差距却被迅速拉开。闭源模型过去依靠安全、稳定和性能建立的价格护城河,正在被开源模型和低价模型一点点冲掉。 Google的问题不是没有人才,而是不知道人才究竟该为谁工作 我们从 Google 的内部调整谈到大公司的结构性矛盾。Google 同时拥有科学家、数据、硬件、操作系统和搜索业务,但这些资源并不会自动汇聚成一个正确的 AI 战略。 一部分人想推动 AGI 和硬科技,另一部分人则必须考虑搜索、广告和公司经营。当技术理想与商业目标越来越不一致时,最优秀的人才可能离开大公司,去追求自己认为更重要的科学问题。钱和平台有时能吸引人才,却未必能留住他们。 小公司和中型公司有机会,但必须做得足够垂直 节目中还讨论了杨立昆的世界模型、持续自我训练的模型,以及这些模型对游戏行业的意义。真正有潜力的方向,未必是再做一个“什么都懂”的通用模型,而可能是针对魂系、赛车、关卡、叙事或某一种玩家体验,做极其垂直的模型。 但这条路也面临现实问题:游戏公司未必付得起顶级 AI 科学家的价格,而顶级科学家追求的往往不是一份更高薪的普通工作,而是参与下一次技术突破的机会。 蔡浩宇的问题,也许不是能力不够,而是做得太远 我们谈到蔡浩宇从游戏制作转向通用大模型和人类情感模型的选择。节目中的判断是:他当然有能力做出优秀的产品,但更适合从自己真正理解的垂直领域出发,而不是直接试图解决“人类共同情感”这种远超自身经验范围的问题。 如果他去做二次元、宅男情感、魂系游戏或某个具体游戏品类的模型,节目中对其前景反而更乐观。真正的问题不是有没有钱,而是钱是否被投入到自己最懂、最有机会形成优势的地方。 Roblox缺的从来不是游戏,而是商业化和外部扩散 Roblox一直被视作 UGC、游戏平台和游戏生产的未来,但节目重新审视了它的困境:平台并不缺游戏,甚至可能已经多到无法筛选;它缺的是能在平台之外独立成立的好产品,也缺的是把用户时间变成收入的商业化能力。 如果 AI 继续让 Roblox 里的游戏数量膨胀,结果可能不是更多好内容,而是更多低质量内容。垃圾越多,用户越难找到真正值得玩的东西;平台占用了用户时间,却没有形成足够的消费和外部传播,这种商业模型就会越来越脆弱。 Gemini进入操作系统,Google想把所有业务重新接到 AI 上 后半段我们讨论 Google 把 Gemini 放到手机操作系统底层,以及它可能推进的机器人和硬件策略。Google真正焦虑的并不是某一款手机,而是 Android、开发者和搜索业务的底层控制力可能被逐步削弱。 如果 AI 能成为比操作系统更有粘性的用户入口,Google 就有机会把搜索、硬件、开发者和机器人重新绑定到 Gemini 上。它需要的不是单独卖一个模型,而是让 AI 成为所有业务的主干。 从脑机接口到“AI涌现就是人的开悟” 节目最后进入更偏思辨的部分:脑机接口是否能够直接用神经信号训练 AI?人的预训练和后训练,是否也可以类比模型训练?AI 的“涌现”和人的“开悟”,是否对应着同一种规律? 我们把话题落回一个更简单的判断:如果人生的意义是“创造新的可能性”,那么人真正应该做的就不是重复机器已经会做的事,而是不断制造新的组合、新的体验和新的惊喜。AI可以替我们消耗更多 token,但不能替我们决定什么值得被创造。 时间戳 00:00 复更后的 AI 两周:为什么像过去了两年 01:04 本地视频模型开始进入普通显卡 02:44 视频生成已经“能用”,但还不等于能商业化 03:55 对口型、声音和多模态能力的现实限制 04:53 视频模型开始打价格战,皇冠上的明珠正在降价 05:56 AI不能把所有人的财路都断掉 06:54 8K、院线和 AI 电影的商业闭环 07:33 AI电影足够便宜之后,观众还愿意买票吗 08:49 视频模型应该服务 B 端,还是开放给 C 端用户 10:31 AI音乐如何把创意行业变成数量竞争 11:22 做音乐加 MV 的应用,为什么可能只是短期红利 12:11 AI重做《红楼梦》音乐,为什么听起来没有记忆点 14:01 AI让头部 OPC 赚得更多,却让更多人失去机会 15:41 有客户的人,比只会研发的人更占优势 16:56 产品做出来却没人访问:生产能力不等于获客能力 19:22 DeepSeek V4 Pro把模型价格打到什么程度 20:36 “斩杀线”出现:便宜模型如何冲击闭源产品 21:29 Kimi、DeepSeek与美国闭源模型的价格震荡 22:24 Google内部人事变化,为什么比模型发布更重要 23:11 Google为什么从 AI 领先者变成了追赶者 24:17 DeepMind 与 Google 核心业务之间的冲突 25:00 科学发现和搜索变现,究竟谁应该优先 26:30 没有明确目标和数据,AI科学研究如何继续 27:31 大公司有钱有人才,却未必能实现自己的梦想 28:38 Meta的单卡游戏模型,真的能改变游戏生产吗 30:30 Qwen、Kimi与新模型的能力差距正在缩小 31:29 微信大模型的高分,为什么还需要实测 32:37 千问与 DeepSeek 如何快速追上闭源模型 33:40 开源模型越来越强,用户为什么还要为闭源付费 34:33 能力差两三分,价格却可能差几十倍 35:59 Codex如何接管其他工具的工作进度 36:30 Anthropic为什么在一个月内连续失去优势 38:04 闭源模型的“安全”叙事还能维持多久 38:43 杨立昆世界模型:真正颠覆,还是等待实测 39:56 持续自我训练的模型,为什么更像 AGI 41:07 实时吸收玩家反馈,可能改变游戏 AI 42:52 伊利亚的理想主义:AI是否应该永远与人类对齐 43:45 AI失控和科学伦理,为什么很难靠规则拦住 45:23 蔡浩宇的实验性产品:有钱之后为什么还要不断试错 46:24 科学家、艺术家和游戏制作人,能力边界并不相同 47:34 为什么“懂游戏”不等于“懂通用人性” 49:35 蔡浩宇更适合做垂直的游戏模型 50:36 游戏公司为什么付不起顶级 AI 科学家的价格 51:51 做 AI 的人离开大公司,可能不是因为钱 53:22 Roblox的故事开始破灭:它真的缺游戏吗 54:04 Roblox一年蒸发大量市值,问题出在哪里 55:08 Roblox真正缺的是商业化和平台外的成功 56:42 生成更多游戏,可能只是制造更多垃圾 57:37 用户时间、消费数据和平台经营能力 58:05 Gemini进入手机操作系统底层 58:52 Google为什么想把所有业务重新绑到 AI 上 59:41 Google的底层焦虑:Android、开发者和搜索 61:09 AI如何成为 Google 的下一条商业主干 62:08 Gemini机器人与 AI 搜索的变现压力 63:16 脑机接口:能不能用神经信号训练 AI 64:15 一万个小时的神经语言数据,究竟是不是魔法 65:29 从模型训练谈到人的预训练和后训练 66:28 人脑也是一个模型吗:基座与后训练的关系 67:27 AI的涌现,是否对应着人的开悟 68:18 人生的意义,也许是创造新的可能性 69:55 连造物主都需要惊喜 70:30 不要重复别人做过的东西,AI真正稀缺的是新可能 71:38 人们是不是忘了自己也可以思考

73分钟
99+
1个月前
S72:先让人一眼爱上,再让人读懂:泡泡玛特、八仙与中国IP出海

S72:先让人一眼爱上,再让人读懂:泡泡玛特、八仙与中国IP出海

UV相对论

这一期终于复更。我们从泡泡玛特和 Labubu 谈起,重新讨论一个之前做 IP 系列时反复出现的问题:一个 IP 到底应该先有完整故事,再逐步开发周边、游戏和线下消费,还是可以先让人一眼喜欢上,再慢慢补充故事和文化? 泡泡玛特提供了一个非常典型的反例。它没有依赖漫长的故事铺垫,却通过形象、盲盒和随机性迅速建立了消费关系。我们进一步把这个逻辑带到游戏里:抽卡、随机掉落、装备组合和盲盒为什么让人反复尝试?如果一个系统把所有最佳组合都直接交给玩家,所谓“千变万化”可能反而会失去乐趣。 节目中还讨论了《八仙》和《功夫女足》。对《八仙》的评价并不只是“好不好看”,而是进一步拆解它为什么显得成熟:角色数量很多,却能留下清晰印象;笑点、CP、人物动作和传统神话细节之间有比较精细的配合;它一方面学习了好莱坞成熟的商业化叙事,另一方面也保留了中国神话的文化传承。 IP不一定先讲故事,但必须先建立吸引力 传统 IP 开发往往默认一条路径:小说、漫画、动画、电影、周边,再到线下乐园。泡泡玛特把这条路径反过来了:先用一个形象完成消费,再让用户在消费过程中逐渐理解它。 这并不意味着故事不重要,而是故事不一定是用户第一次接触 IP 的入口。对于今天注意力越来越短的用户来说,“十秒炸”可能比完整世界观更重要:先让人觉得这个形象、游戏或玩法有意思,用户才愿意继续了解后面的内容。 随机性不是缺陷,而可能是游戏和商业模式的核心 我们从盲盒聊到抽卡,再聊到装备组合。真正有效的随机性,不只是增加内容数量,而是让玩家始终保留一点“下一次可能不一样”的期待。 如果玩家可以自由拆解所有零件,并迅速拼出最优解,系统看似提供了无穷组合,实际却可能很快被破解。随机性之所以有价值,正在于它保留了不可完全预测的部分,也让玩家愿意反复尝试。 《八仙》学到的,不只是好莱坞的外形 我们把《八仙》和《哪吒》、好莱坞动画放在一起比较。节目中的判断是,《八仙》并非简单模仿,而是在角色塑造、笑点控制、群像调度和叙事细节上,确实吸收了一部分成熟经验。 尤其是多个角色同时登场时,每个角色都需要有对应的形象、动作、语言和人物关系。传统神话人物也不能只剩一个名字,而要通过服装、行为、细节和关系重新变得可信。真正困难的地方,是既要有大胆再创作,也要知道哪些文化细节不能随便丢掉。 “十秒炸”与电影的大屏幕,可能是两种不同的入口 泡泡玛特的优势,是让用户在第一眼就喜欢上一个形象;电影的优势,则是通过黑暗影院、大屏幕和相对封闭的消费场景,让观众愿意连续投入两个小时。 因此,泡泡玛特并没有完全取代迪士尼式的 IP 路径。更可能的情况是:先用视觉和消费场景让用户产生兴趣,再用电影、游戏、乐园和周边把关系不断延长。IP 的关键不是只有一个入口,而是能否把不同入口连接成循环。 一个 IP 需要不止一层故事 节目借《哪吒》和《功夫女足》讨论了“第二层故事”与“第三层故事”。第一层可能是角色本身的冒险,第二层是观众能够投射进去的普遍情绪,第三层则可能来自作品之外的社会意义、文化讨论或创作奇迹。 多层故事的价值在于,它能让不同的人从不同角度进入同一部作品。有人因为角色和剧情喜欢它,有人因为文化认同喜欢它,也有人因为“一个小团队做成了大作品”而喜欢它。IP 只有一层表达时,扩散空间往往会比较有限。 中国IP出海,先让人喜欢,再让人理解 节目讨论了一个重要问题:中国游戏和文化产品出海时,到底应该使用“外国的外壳、中国的内核”,还是反过来? 我们的讨论并没有把它总结成固定公式,但提出了一种可能的路径:先用海外用户容易进入的视觉形式、类型结构和情感机制建立兴趣,再逐步把中国的价值观、审美和文化细节放进去。很多海外用户并不是先主动研究中国文化,再来接触中国 IP,而是先被游戏、美术或角色吸引,之后才回头了解西游记、京剧、武侠或其他文化背景。 ChinaJoy正在出现更多不一样的中国内容 最后我们回到这次 ChinaJoy。节目观察到,展会上除了大厂和传统网游之外,国产单机、独立游戏以及带有更强中国个性的新作品越来越多。它们不再只从仙侠、武侠、三国和西游里寻找题材,也开始尝试更广泛的中国经验和文化表达。 我们也聊到展会中的海外参与者,以及 ChinaJoy 和 Gamescom 之间可能发生的变化。一个更有信心、更多元的中国游戏行业,最终需要的不只是更多作品,也需要更成熟的 IP 设计、商业化意识和面向全球用户的表达能力。 时间戳: 00:00 复更之后继续聊 IP:从八仙、功夫女足和泡泡玛特开始 01:12 泡泡玛特为什么能卖过有故事的 IP 02:08 盲盒给 IP 和游戏带来了什么 03:11 游戏失去随机性,乐趣可能也会消失 04:31 装备自由组合为什么未必是好设计 05:27 Labubu 能不能被方法论直接复制 06:12 老 IP 全部改成盲盒,会不会是一种套利 07:14 宝可梦、球星卡和抽卡:为什么有些 IP 更适合随机性 08:29 《八仙》与《哪吒》的第一轮比较 09:18 《八仙》为什么会让人联想到好莱坞动画 10:31 学习好莱坞不等于东施效颦 12:10 中国动画如何先学习,再形成自己的创新 14:13 多角色群像:为什么好莱坞的工业经验仍然重要 15:20 《八仙》的笑点为什么不容易让人尴尬 16:18 从追光到《八仙》:国产动画的质量差异 18:15 老许为什么强烈推荐《八仙》 20:11 幽默、CP 和观众情绪:作品如何击中不同人群 22:25 角色原型如何变成动画人物 24:35 细节塑造如何让古老神话重新成立 26:26 何仙姑与铁拐李:为什么传统关系不能随便改 28:08 从高刺激内容到慢长剧:观众真的没有耐心了吗 30:12 年轻用户的注意力越来越短,IP该如何进入 31:53 电影为什么仍然拥有独特优势 33:09 游戏和形象需要“十秒炸” 34:57 泡泡玛特与迪士尼:两条 IP 消费路径 36:22 BCG《中国 IP 的全球崛起之路》提出了什么 37:45 海外用户为什么常常先爱上中国 IP,再去理解故事 39:02 《黑神话:悟空》和原神:游戏如何成为文化入口 40:19 中国文化出海,应该用什么样的“皮”和“核” 41:26 老外的皮、中国的核,可能是更常见的路径 43:01 韩国娱乐产品为什么提供了另一种反向案例 45:45 先用容易接受的内核,再逐步放入中国文化 47:15 中国市场与全球市场,IP是否应该从第一部就兼顾 48:29 中国内核过深,可能会限制后续出海 50:19 IP 不必先走完“故事到周边”的传统路径 51:35 一个 IP 为什么需要第二层、第三层故事 52:26 《哪吒》的多层故事:角色、情绪与票房奇迹 53:37 《功夫女足》的民族情绪与文化定位 55:05 “还星爷一张电影票”:作品如何叠加新的情感意义 56:04 《八仙》的商业化设计为什么还不够充分 58:14 ChinaJoy上的国产单机与独立游戏 58:35 中国游戏题材正在从传统 IP 走向更多元的文化表达 60:39 外国人重新出现在 ChinaJoy:展会的全球化变化 61:00 ChinaJoy 与 Gamescom,未来谁会成为更多人的选择

62分钟
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1个月前
S71:AI开源风暴、芯片战争与创作者的生存法则

S71:AI开源风暴、芯片战争与创作者的生存法则

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这期节目,我们在外地连线录制,赶在时效性彻底失效之前,紧急聊了聊过去两周AI圈和游戏圈最炸裂的几个事件。从月之暗面突然放出的开源模型Kimi3,到Steam上AI游戏的真实生存报告,再到比亚迪杀入机器人赛道、长鑫上市震动全球存储芯片格局——我们在这一片喧嚣中,试图找到那些真正值得关注的信号。 Kimi3:国产开源模型的“核弹”,还是算力饥饿的猛兽? 月之暗面发布的Kimi3模型,无疑是过去两周最重磅的消息。这款开源模型在编程和长程任务上的表现,让不少深度测试者给出了“介于Claude 5.5到5.6之间”的评价,几乎追平了目前最强闭源模型的水准。我们有朋友用Kimi3一句话生成了一个包含服务器端和多人在线的完整游戏,虽然bug不少,但整体可用度令人惊讶——要知道,同样的工作量如果用Claude来做,光是API费用就可能让人望而却步。 Anthropic的CEO在国会听证会上酸溜溜地暗示Kimi3可能“蒸馏”了他们尚未发布的模型,这番言论本身就成了一个反向认证:如果它真的很差,根本犯不着用这种话来贬低。事实上,多位实际用上的测试者反馈,Kimi3的表现绝不仅仅是简单的蒸馏,它有自己扎实的技术积累。 不过,Kimi3并非没有短板。由于算力极度紧缺,普通用户根本买不到服务——月之暗面的高级会员套餐几乎是瞬间售罄。即便是用上API的人也会发现,Kimi3在长程工作过程中会产生大量自我对话式的“废话token”(比如“我要努力工作了”“这一步需要重新思考”),这使得它的实际使用成本并不像表面标价那么便宜。但对于有能力自建算力的公司来说,开源就意味着无限可能——只要买得起硬件,就可以自己跑。 另一个有趣的动向是,Kimi3修改了其开源许可证:如果你通过部署该模型获得了超过一定金额的年收益,就需要公开声明使用了K3模型。这种“开源但不免费商用”的模式,或许会成为未来AI开源生态的一种新范式。 Steam AI游戏报告:残酷的现实与幸存者的秘密 一份关于Steam上AI标签游戏的深度报告让我们感触很深。报告的结论毫不留情:凡是打上AI标签的游戏,几乎都卖不动。具体来说: 定价陷阱:AI标签游戏绝对不能卖高价,否则必死; 头部效应极端:1%的游戏占据了90%以上的收入,绝大多数游戏收入为零或可忽略不计; 一次性产品:AI游戏几乎无法推出DLC,缺乏持续运营能力; “垃圾”标签难以摆脱:AI游戏被认为是廉价、劣质的代名词,市场用脚投票。 但报告也推翻了一些固有认知:并非所有AI游戏都是劣质品。有些游戏可能只是用了少量AI生成的素材(比如一两张图),其余99%都是纯手工制作,但因为诚实地贴上了AI标签而被归入同一类别。这说明市场对AI的态度是复杂且带有偏见的。 我们从这份报告中推导出一个更深刻的结论:像AstroKid、K399这类纯AI生成游戏平台,前景堪忧。如果连Steam上那些认真制作的AI游戏都难以盈利,那么这些以“一句话生成游戏”为卖点的平台,凭什么吸引玩家?唯一的可能性是“创造即游玩”——用户享受创造过程本身的乐趣,就像在《我的世界》里搭房子一样,不为出售,只为自娱。这条路径或许可行,但商业模型完全不同。 AI对游戏行业的真实冲击:创意岗位最先沦陷 一组调研数据很有意思:52%的游戏公司已经在使用AI,但同时也有52%的游戏从业者认为AI对行业有害。这种“身体诚实、嘴上骂娘”的矛盾状态,揭示了一个深层焦虑。 最令人意外的是,AI替代的第一波岗位并不是程序员或重复性劳动,而是创意型工作——原画、叙事、剧情、内容策划。在过去,这些工作是项目组少数核心成员把控的“黑箱”,质量极不稳定,难以管理。AI的出现让创意生产变得“可及格化”:你可能找不到一个靠谱的编剧,但AI能稳定地产出60分水平的故事。这对于追求确定性、控制成本的商业公司来说,诱惑力巨大。 但代价是什么?当创意可以被批量生产,那些真正异想天开的、突破性的想法,它们的生长空间就会被挤压。正如一位同行所说,游戏行业本质上是一个创意行业,它需要的是“不一样的东西”,而这恰恰是AI做不到的。当商业理性压倒一切,行业可能会陷入一种平庸化的泥潭。 不过我们也觉得,玩家的眼睛是雪亮的。批量生产的及格线作品,就算不打AI标签,玩家也能一眼看出来。最终的市场选择会让那些真正用心做游戏的公司活下去,而那些只想用AI降本增效偷懒的,迟早会被淘汰。 开源时代的赢家:Taptap制造与心动网络的Agent策略 在AI生成游戏的浪潮中,什么样的商业模式才是正确的?我们觉得心动网络的思路值得点赞。 他们没有去做一个像K399那样的AI游戏生成平台,而是做了一个专门生产游戏的Agent。这个Agent让用户可以更方便地用自然语言描述自己的想法,然后自动生成游戏。这背后的逻辑是典型的互联网跑马圈地:先用免费的工具让用户用起来,用习惯了就不会自己去折腾别的管线了,商业化是后面的事。 更重要的是,心动网络拥有完整的生态闭环:Taptap发行平台、编辑推荐体系、自研团队。这意味着他们可以在某个品类上不断积累数据,把品类模型越练越好。就像Cosmic Lounge把休闲游戏规范化、C-Dance把视频模板化一样,如果Taptap制造的Agent在某个品类上被反复使用,背后的品类模型就能形成正反馈,变得越来越聪明。虽然目前还没做到这一步,但我们觉得这条路是对的。 大模型御三家的新动态与芯片战争 除了Kimi3,其他几家大厂的动作也值得一说。 OpenAI发布了Opus 5,实际体验下来跟Claude差别不大,更像是找了个理由把Claude的价格降了一半。但即便如此,多数人还是觉得Kimi3更好一点点——虽然只是一点点,但考虑到价格差距,Kimi3的性价比优势很明显。 Claude最近两周没有大更新,但身边越来越多的人觉得Claude 5.6用起来更爽,尤其是对不会编程的小白用户来说,体验非常好。Grok 4.5据说跟Kimi3水平差不多,而且巨便宜,但我们还没来得及仔细对比。 谷歌Gemini这波明显落后了,推出的Flash版没什么存在感,被大家吐槽得不轻。但他们新出了一款专为Gemini设计的TPU芯片,据说能提升五六倍甚至七八倍的推理效率,这个值得关注。 说到芯片,长鑫上市的消息震动了整个行业。市值一度超过工商银行成为A股第一,同时引发美股存储芯片板块大跌。这背后的逻辑很简单:中国人一旦开始玩命扩产,最终一定会把价格打成白菜价。光伏、光刻机都是前车之鉴,但存储芯片的玩家们似乎永远不长记性。 DeepSeek的野心:从模型到芯片,梁文锋的战略蓝图 DeepSeek最近也传出要做芯片的消息,我们对这件事非常期待。DeepSeek一直以来都以“贴近硬件”著称——当年DeepSeek时刻之所以能出现,一个重要原因就是他们绕过了CUDA,直接用汇编级别的方式做优化。如果他们把这种能力延伸到芯片设计上,想象空间很大。 梁文锋在一次投资人会议上的四小时讲话录音被泄露,随后他霸气宣布暂停所有参与泄密投资人的融资资格。我们认真看了那份讲话,确实干货满满。他说CUDA的护城河正在松动——用AI写一套替代CUDA的接口,分分钟就能搞定。他还说AI最终比拼的是结构性的成本优势,开源+便宜才能带动硬件生态。他甚至直言视频生成、3D、世界模型这些方向“跟智能上限无关”,坚决不做。这种纯粹以AGI为目标的愿景驱动,在今天的AI行业里确实少见。 他说中美AI只差一年,主要差在芯片上。他还说自己的公司没有KPI、不加班,全靠愿景驱动——这在今天的企业界简直是天方夜谭,但他做到了。 老程序员逆袭的时代?年轻人与AI的悖论 斯坦福数字经济实验室的一份报告揭示了令人震惊的趋势:22-25岁的美国软件工程师正在经历近十年最悲惨的时光,他们的薪资曲线从2023年的100分位降到了75分位;而41-45岁的程序员薪资却从同一起点涨到了125分位。里外里差了整整一倍。 为什么会这样?一组数据提供了线索:在工作中使用AI的比例,高管层高达40%-50%,而基层工作者只有20%左右。基层工作者的日常工作相对简单,用AI的意义不大;而高管的工作内容繁杂,AI能发挥的作用更大。这导致了经验丰富的老员工借助AI实现了效率跃升,而年轻人反而因为缺乏“当领导”的经验——不知道怎么给AI这个“下属”发号施令、怎么纠正它的错误——而没能充分利用AI工具。 这跟我们一年前的设想不谋而合:在AI时代,经验的价值可能会被重新评估。那些懂得如何管理、如何提出正确问题、如何判断AI输出质量的人,反而成了稀缺资源。 比亚迪造机器人:最合理的跨界 比亚迪入场做人形机器人的消息,让我们觉得既意外又合理。意外的是他们怎么才做,合理的是没有人比他们更适合做这件事。 比亚迪有自己的工厂,产线上本来就大量需要机器人,场景就在那里。不像某些公司造机器人是为了在春晚跳舞,比亚迪的机器人可以直接在自己的车间里干活,成本能摊薄,场景能验证。相比之下,小鹏的人形机器人虽然造型妖娆,但我们更看好比亚迪这种务实的路线。 匈牙利前外长入职比亚迪的新闻,乍一看像是AI生成的假新闻,但仔细想想,这不就是中国实力的一种体现吗?换成“匈牙利前外长入职福特”,你会觉得理所当然。中国企业在国际舞台上的角色正在发生变化。 生活在转折点 过去两周发生的事情太多了。放在两三个月前,我们绝对不会相信中国的开源模型能达到今天的高度——那时候我们还天天吹Claude多好用、Codex多强大。而现在,一切都变了。 最新的全球民调显示,喜欢中国的人数首次超过了喜欢美国的人数。微观层面也有很多迹象:澳大利亚的态度转变、匈牙利前外长加入比亚迪、长鑫上市震动全球……很多分叉路在这个时间点上汇聚到了一起。 我们生活在一个大时代里,虽然还有很多不确定性,但至少比起老欧洲——要电力没电力、要算力没算力、要芯片没芯片、要模型没模型,连AI应用都没听说过——我们还是挺幸运的。 下周我们会开启一个新的话题,专门聊聊IP。至于AI,下下周再见。 时间戳 01:30 Kimi3发布背景:月之暗面开源新模型,算力紧缺导致普通用户买不到 03:15 二手评测分享:Kimi3在编程和长程任务上追平最强闭源模型 05:20 一句话生成完整游戏的实际体验,与Claude的对比 07:10 Anthropic CEO“蒸馏”言论的反向认证 09:05 Kimi3的“废话token”问题:长程工作时推理成本被拉高 11:00 开源许可证更新:年收益超阈值需公开声明 13:20 Steam AI游戏报告出炉:打上AI标签就卖不动 15:30 定价陷阱、头部效应、无DLC能力——报告的核心结论 17:45 报告推翻的认知:并非所有AI游戏都是劣质品 20:10 从报告推导:AstroKid、K399这类平台前景堪忧 22:30 “创造即游玩”可能是唯一可行的路径 24:50 52%公司已用AI,52%从业者认为有害——矛盾的数据背后 27:00 创意岗位最先被替代:原画、叙事、剧情首当其冲 29:15 AI让创意生产“可及格化”,但挤压了真正异想天开的空间 31:30 玩家的眼睛雪亮,市场终将淘汰偷懒者 33:45 心动网络的Agent策略:不做AI游戏平台,做生产游戏的工具 36:00 Taptap制造的生态闭环:发行平台+编辑推荐+自研 38:20 品类模型的正反馈逻辑,Cosmic Lounge和C-Dance的类比 40:35 Opus 5发布:本质是把Claude价格降了一半 42:50 Claude 5.6的口碑、Grok 4.5的性价比传闻 45:00 谷歌Gemini掉队,但新TPU芯片值得关注 47:15 长鑫上市:市值一度超工商银行,美股存储芯片板块暴跌 49:30 中国扩产必致白菜价的历史规律再次上演 51:45 DeepSeek做芯片的消息,从汇编优化到芯片设计的逻辑延伸 54:00 梁文锋四小时投资人讲话泄露,暂停涉事方融资资格 56:30 “CUDA护城河正在松动”——梁文锋的核心判断 58:45 “AI最终拼的是结构性成本优势”,不做与智能上限无关的方向 61:00 公司无KPI不加班,全靠愿景驱动 63:15 斯坦福报告:22-25岁软件工程师薪资暴跌,41-45岁暴涨 65:30 高管AI使用率远超基层,经验丰富的老员工借AI实现效率跃升 67:45 年轻人因缺乏“当领导”经验而不擅使唤AI 70:00 比亚迪造机器人:自有工厂就是最佳验证场景 72:15 对比小鹏人形机器人:务实路线vs造型妖娆 74:30 匈牙利前外长入职比亚迪,折射中国国际影响力变化 76:45 全球民调转折:喜欢中国人数首次超过美国 79:00 老欧洲在AI浪潮中全面掉队

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2个月前
S70:草台班子生存手册第7章 | 你的起点,决定了谁会看见你

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UV相对论

这一期,我们继续读杰弗里·菲弗的《权力》,正式进入“权力路线图”:如果 KPI 和智商都不能自动带来位置,那普通人到底该从哪里开始,才能更快进入组织的视野? 这期讨论两件很不符合直觉的事。第一,起点并不只是第一份工作或第一个岗位,它决定了你会接触什么资源、能否横跨业务,以及有没有机会靠近真正做决策的人。第二,进了正确赛道也不够。晋升从来不是一个人的考试,而是一场有限席位的选择;如果别人根本不知道你是谁,你很难成为那个被选中的人。 别长期困在非核心业务里 一个人把某项业务做得再熟练,也不代表那项业务会一直重要。组织聚焦主业、出售边缘部门、重组资源时,过度绑定单一业务的人往往最被动。我们从游戏行业的变化聊起:真正更有上升空间的位置,通常既处在未来会变重要的方向上,也能让你获得跨业务迁移的能力。 为什么财务、法务和战略岗位更容易靠近权力 书里用大量案例说明,大公司的权力重心会变化:从创始人,到销售,再到财务、法务和资本运作。原因并不神秘。业务能力往往绑定一条线,但并购、融资、治理、合同和战略判断能横跨多条业务,也更接近公司真正的资源配置。 我们也借 Take-Two、阿里等案例讨论了一件事:最有价值的并不是“有一张证”,而是能不能把专业能力推到战略层。懂业务的人可以学习财务和法务;不必亲自做会计或律师,但要看得懂关键条款、财务逻辑和一场交易真正改变了什么。 好的起点,是离决策更近的起点 财务、法务、总裁特助、咨询公司和投行,表面上是不同路径,底层逻辑却很像:它们让你更早接触高层决策、复杂信息和重要交易。一个初入职场的人,未必拥有对应职位的资历,却可能借助咨询公司、投行或专业机构的身份,进入原本接触不到的决策现场。 这不是鼓励找捷径,而是提醒我们:职业起点会决定你能看见什么、谁能看见你,以及你有没有机会在关键问题上建立可信度。 被看见,不等于单纯刷存在感 进入一个有前景的位置之后,下一关是“成为最引人注目的那一个”。组织里的岗位永远有限,很多人不是能力不够,而是没有形成足够清晰的存在感。我们讨论了单纯曝光效应,也讨论了一个更实际的问题:未来可能提拔你的人、未来可能接受你管理的人,是否知道你是谁、你解决过什么问题。 因此,不能只等直属领导认识你。你需要主动提出要求,让更多人知道你的能力边界和你想承担的位置。不是把自己包装成无所不能,而是让组织在需要某类事情时,第一时间想到你。 “让人喜欢”为什么未必足够 书中最刺耳的一段,是对“喜欢”和“敬畏”的讨论。它提出:在权力竞争里,单纯讨人喜欢不一定能建立影响力;人们对一个人能力、资源和位置的判断,也会反过来塑造他们愿不愿意跟随、求助或支持这个人。 我们没有把这件事讲成简单的职场厚黑学。真正值得拆开的,是其中的认知机制:如果你总以退让、回避和“别麻烦别人”的方式出现,别人也可能据此低估你的能力。可见性、姿态和边界感,都会参与组织对你的判断。 从“没人认识我”到“有人来找我” 老许也讲了自己从程序员进入投资圈的经历:起初既不是 VC,也不是投行,只是从行业会议、项目匹配和一次次具体连接开始,慢慢让创业者和投资人都愿意来找自己。关键并非凭空制造资源,而是用已有的行业理解,促成一件对双方都成立的事。 当别人开始请你提供建议、介绍关系或解决问题时,你才真正拥有了建立资源和影响力的机会。权力不是从某个头衔突然掉下来,而是在一次次被需要、能交付、能连接的过程中长出来的。 时间戳 00:00 继续读《权力》:KPI 和智商为什么不自动带来位置 02:17 进入“权力路线图”:从知道规则到开始实战 03:33 起点决定高度:什么位置更容易往上走 05:22 不去最拥挤的地方,去未来会变重要的地方 06:43 非核心业务的风险:业务被卖掉以后,人怎么办 08:09 CEO 的来源为什么从创始人变成销售、财务和法务 10:02 资本市场如何改变公司里真正重要的能力 11:16 一场并购里,谁才是最容易获得权力的人 14:16 Take-Two:跨行业能力为什么能进入游戏公司的核心 15:45 张勇的案例:懂财务的人又懂业务,会发生什么 17:16 两个结论:待在核心业务,培养跨业务能力 18:15 业务人员也该懂财务和法务,但不必先考证 19:35 会计、法律与战略:专业能力的层级差别 20:21 别只低头拉车,也要学会抬头看路 20:50 靠近最大决策者:财务、法务与特助的位置 22:09 成为领导的眼睛和手,意味着什么 23:02 咨询公司的“狐假虎威”:借机构身份进入决策现场 25:23 为什么 MBA、咨询和大平台常被当作职业跳板 26:08 投行的两种生意:服务大公司,还是撮合交易 27:18 一场大并购,如何让人直接接触最高层 30:12 回到本章:起步位置决定上升速度和高度 30:55 第四章开始:为什么你还得成为最显眼的人 32:42 十个人只有一个头儿,凭什么最后是你 34:01 领导认识你不够,未来的下属也要认识你 35:36 脑白金式存在感:熟悉为什么会影响选择 37:05 想要机会,先培养提出要求的能力 38:05 《君主论》的难题:被喜欢和被敬畏,哪个更有用 40:00 权力如何反过来塑造“领导感” 41:46 让别人来找你帮忙,为什么是影响力的开始 43:19 一穷二白时,怎样让别人觉得你能解决问题 45:27 老许讲自己如何从程序员进入 VC 圈 47:16 不只是介绍项目,而是讲清楚项目为什么匹配 49:14 一次做成的连接,如何变成后续的信用 50:10 被需要以后,资源和关系才开始累积 51:07 内向的人为何可能把关键机会交给更敢出头的人 53:00 用身边的案例,翻译书里的权力逻辑 54:18 “是金子总会发光”,但你得先站到有光的地方 55:04 弱势者的非常规策略:为什么不按常理出牌会被看见 57:03 当别人开始害怕你,为什么也可能开始站到你这边 58:04 这本书越往后,为什么越像一本可执行的路线图 59:17 下期预告:资源与关系,怎样让别人主动来找你

59分钟
99+
2个月前
SP44:从 CDPR 到 Devolver:资本能养好游戏中厂吗?

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UV相对论

这一期继续沿着夏季游戏发布会往下盘,但镜头从微软、索尼和 EA 这些大厂,转向欧美游戏产业真正的中坚层:CDPR、Remedy、拉瑞安,以及 Devolver、Team17、Kepler 这些独立发行商。 我们想回答的不是“哪款游戏值得玩”,而是另一个更现实的问题:资本究竟能不能养出一家更强的游戏公司?答案不是简单的能或不能。CDPR、拉瑞安、IO Interactive 这类公司,能在原有能力上往前迈一步,把资本、IP 和研发能力拧成一股绳;但更多公司一上市,就开始收购、追热点、做多人、做 Live Service,最后把自己最值钱的部分弄丢了。 CDPR 是这期最好的正面样本。它同时拥有研发、发行和平台经验,业务不大,却足够清楚:靠《巫师》和《赛博朋克 2077》两条产品线持续卖长尾。我们聊到《鸣潮》和《赛博朋克 2077》的联动,原本看起来是中国二次元手游在借 3A 大作的势,结果反而把一批此前没有接触过赛博朋克的用户带进了传统 3A 的世界。一个成功产品未必只能在原来的玩家圈子里循环,它也可以成为跨品类、跨市场的入口。 资本市场对 CDPR 的高估值,也不只是看当期收入。它在波兰上市,承载了一部分本土文化工业的象征意义。我们由此聊到一个更大的问题:中国有没有可能给真正面向全球、能够持续创造文化价值的游戏公司更合适的资本市场位置?资本当然不是原罪,但前提是公司知道自己在做什么,市场也知道自己在为谁定价。 Remedy 则是“不要丢掉核心能力”的案例。它做多人射击的 Firebreak 失利,说明擅长叙事、氛围和世界观的团队,硬切进多人服务型游戏未必有胜算。但《Control》新作的方向反而值得期待:保留它最擅长的怪诞世界、叙事和超自然设定,把室内迷宫拓展到更大的场景,再用更爽快的动作系统补足原来的短板。我们把这种变化概括为“七八守住、二三突破”:不要为了创新把自己完全推倒重来,而是在核心能力仍然成立的前提下,往外多走一步。 拉瑞安和 IO Interactive 也在走类似的路。拉瑞安做完《博德之门 3》之后不再续签 D&D,而是转向原创世界,并不意味着它放弃了自己的强项,恰恰相反,它要把自己已经证明过的 CRPG 能力变成独立 IP。我们也借此聊了一个 IP 的现实问题:如果你的世界观、角色形象和视觉符号不够独特,成功之后很容易被后来者“借走”设定;《星球大战》很难仿,《龙与地下城》却没那么难防。签 IP 的时候,研发商和 IP 方都得看清这一层。 后半段进入独立发行商。Devolver 曾经是这个行业里最有性格的品牌之一:小团队、重口味、B 级片气质、擅长挑出设计上真正有亮点的独立游戏。它更像一个懂游戏的意见领袖,而不只是替项目买量的发行商。从《迈阿密热线》到后来的独立游戏潮,很多玩家会因为 Devolver 的名字主动关注一款自己原本不认识的作品。 但问题也从这里开始。发行商可以帮助研发走到市场上,却不天然拥有 IP 和研发能力。糖豆人爆红之后,开发商被 Epic 收购,Devolver 虽然赚了钱,却眼看着研发和 IP 一起离开。再加上和 SCUM 开发商的公开冲突,发行品牌最重要的开发者口碑开始受损。之后上市、收购 Good Shepherd、Nerial、Firefly、System Era 等工作室,试图把自己从发行商变成研发发行一体公司,却暴露出一个根本问题:如果管理层不懂研发,买进团队之后谁来判断项目、谁来决定方向、谁来守住人才? Astroneer 的案例尤其典型。高对赌收购把一家市值本已下滑的公司推上更高风险,后续又让原本偏单机探索的 IP 去追多人和搜打撤热点,结果既没有完全满足老用户,也没有真正切进新赛道。我们反复回到同一个结论:资本能加速正确的事情,但不能替你定义能力边界;并购可以放大一家研发公司的长板,也可以把它推到自己完全不会做的地方。 最后也简单聊到 Team17 改名 Everplay、Kepler 的下一步,以及为什么不少基金明知道独立发行商上市估值不高,仍然愿意把它们整体买下。这个问题我们留到下一期继续拆:发行商到底是不是一门好生意,还是只是游戏行业里最容易“给别人做嫁衣”的位置? 时间戳 00:00 夏季游戏产业分析继续:这期轮到欧美中厂和发行商 01:30 为什么欧美游戏产业有大量活得不错的中厂,中国却常常只剩两头 03:02 CDPR:波兰游戏中厂为什么能拥有大厂级影响力 04:50 《巫师》《赛博朋克》之外,CDPR 其实还有完整的发行与平台能力 07:40 《鸣潮》联动《赛博朋克 2077》:二次元手游用户怎样进入 3A 世界 10:16 CDPR 的市值为什么高过收入规模更大的育碧 11:48 中国需要“文创板”吗:文化工业能不能拥有自己的资本叙事 13:49 资本不是好坏问题,关键在会不会用 14:42 Remedy:小而不美,但未必没有翻身机会 16:16 Firebreak 失利:不会做多人,就别硬追多人 16:54 《Control》新作的方向:保留叙事底盘,再补动作和场景 20:04 什么叫“七八守住、二三突破”? 22:45 拉瑞安:做完《博德之门 3》,为什么不再续签 D&D 25:17 一个 IP 防不防蹭,决定它能不能长期收税 27:55 《星球大战》为什么难仿,《龙与地下城》为什么没那么难 30:17 威世智的 Exodus:主创提前离场是个什么信号 33:07 进入发行商部分:为什么上市发行商几乎没有高估值 34:07 一个反直觉问题:基金为什么喜欢整体买下发行商? 35:41 Devolver 的起点:它更像玩家意见领袖,不像传统发行商 37:47 《迈阿密热线》之后,Devolver 怎样把品味做成品牌 39:03 创始团队全是发行和营销出身,研发能力从哪来? 41:19 糖豆人被 Epic 收购:独立发行商最扎心的一课 44:03 上市以后,Devolver 为什么开始想拥有研发和 IP 45:22 SCUM 合作撕裂:发行商最值钱的开发者口碑怎样被拖累 48:13 Devolver 的并购转向:从 Good Shepherd 到 Firefly 50:31 收购之后接连裁员,资本开始反噬原来的小而美 53:46 System Era 与 Astroneer:高对赌收购为什么危险 55:37 从单机探索转做多人搜打撤,为什么两头都不讨好 57:15 资本的毒:不会研发的人,别轻易去收研发公司 59:01 Team17 改名 Everplay:现金牛吃太久以后最容易犯什么错 61:36 Kepler 的下一步:一场爆款能不能撑起整个发行结构 64:01 下期预告:基金到底为什么偏爱独立发行商?

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S69:GPT-5.6:一小时内反推月流水过亿的项目

S69:GPT-5.6:一小时内反推月流水过亿的项目

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这一期 AI 新闻的密度和两周前一样高,但老许贡献的实战测试让这一期的重心明显倾斜:GPT-5.6 被他分别扔了三个不同难度的游戏策划任务,从反推月流水过亿的微信小游戏到用凹凸世界 IP 做换皮方案,再到搭建一个 3A 版本的 Spore 类进化模拟。这些测试比任何跑分都更直观地回答了"模型到底能干什么"。 芯片军备蔓延到所有人:推理芯片才是真正的战场 上期我们说 OpenAI 流片了自家的辣椒芯片,这期 Anthropic 也跟进了,正在跟三星谈两纳米工艺的代工合作,同时还挖了 OpenAI 的人。DeepSeek 更激进——直接用国产工艺自己做芯片。老许的判断很明确:训练是大开销,但推理才是用户真正按 token 付费的部分。谁能把推理算力的成本打下来,谁就有资格把训练成本当沉没成本扔给资本市场,然后跟投资人讲清楚当期现金流为正的故事。再加上 AMD 出了一个 1000 美元的小盒子,不用联网就能在本地跑 2350 亿参数的模型——吕兴补充了一个视角:现在的多模态模型本质上是虚胖的,你如果只需要文字处理能力,砍掉视觉和语音模块之后,模型体积和算力需求会下降一个数量级。花一千块买盒子,六个月的订阅费就回本了。 GPT-5.6 游戏策划三连测:一个模型能顶几个人的活 老许在 GPT-5.6 上做了三次递进式测试,本期披露了完整过程。 第一题是反推一款当前微信小游戏排名前列的产品,月流水过亿。他给模型的指令大概相当于当年培养策划实习生的标准题目:我给你看游戏表面的内容,你反推到完整策划案级别。"聪明的实习生会去网上买一个高等级账号,或者去玩家论坛找高级玩家借账号看后面的内容。"GPT-5.6 的做法一模一样:它在网上抓取了所有公开可获取的内容,然后告诉老许——"低等级部分我已经反推完了,八九不离十。但高等级付费用户的那些深坑设计、工会后期的玩法结构,我需要一个 31 级以上的高级账号才能继续。"逻辑严密到让人没法挑剔。老许不给账号,让它自己去论坛、去看高等级玩家的视频自己推。四十分钟后,它交了一份完整的策划案文档,包括 Excel 数值表,"向素极反推,一个像素都没拉下"。 第二题是更进阶的:用凹凸世界这个 IP 给刚才反推出来的游戏做换皮方案。要求不是生搬硬套,而是去调研同类型动画 IP 做过哪些游戏、哪些成功,然后模仿它们的换皮方法做一个有机的匹配。GPT-5.6 的第一件事是去看了这部动画——它真的"看"了,吃透了背景设定、主要角色和核心情节线,然后给出一份文案,说明"这个角色应该在游戏里负责这一块内容,那个角色负责那一块"。接着它列出了全部需要的美术素材清单。老许说"你这表不全,很多图可以用 AI 生成,不需要进监修",它立刻重新扫描了一遍,把所有可能涉及版权的 UI 小图标、小动画、哪怕一个按钮,全部追加进了新的清单。"如果我手上真的有这样一个 IP,只要美术素材到位,它一两个小时之内就能做完一整套换皮方案,包括后期的公会系统、多人在线、所有的付费点和数值——不到一小时。" 第三题是 3D 大规模开发:用 Unreal 引擎做一个 3A 版本的 Spore。从原始汤里的 RNA 到单细胞生物,再到智能生命,完全按威尔·莱特当年那套涌现逻辑来。GPT-5.6 被要求先做全网调研——把所有此类游戏按销量和评价排序,列出优缺点;同时搜索学术论文,把科学家做的涌现和蛋白质自组研究作为另一条参考线;最后结合两条线出一份"比他们都先进"的六周开发计划。现在执行到第三步,经历了从"方形底板上放一张海底图片和几条虫子爬"到"360 度沉浸式海底环境"的迭代过程。老许的沮丧主要在 token 消耗上——他用了 GPT-5.6 的 Max 模式,一个里程碑没干到一半就吃光了订阅额度,"他思考时间比 Fable 长,token 消耗不是更节约,而是更快"。 这三个测试放在一起,信息量非常大。它说明当前最顶级的大模型已经不是"能帮你写代码",而是能够完成完整的职业级策划工作,包括调研、判断、产出具体文档和管理素材管线。 Token 经济学还没想明白:一厘米、Skill Opt 和价格战 说到 token 消耗,这期的几个新闻把大模型定价的混乱状态暴露得很彻底。一个新出的开源工具叫一厘米,原理非常荒诞:把代码和文本映射到一张极小分辨率的图片上,让 AI 用读图的方式去"读字"。因为当前主流模型的图像 token 计价远低于文本 token,这一招最多能省 70% 的 token 费用。"考试写小抄一个意思,你把所有字缩成一张图片。" 另一头,微软开源了一个叫 Skill Opt 的工具,专门用来把用户安装的各种 skill 从几千 token 优化到几百 token。因为这些 skill 每调用一次就会占用上游上下文的大量 token,如果有开源社区的狂热爱好者不停给你更新牛毛版的 skill,你的 token 消耗会迅速失控。Skill Opt 从一开始就让每个 skill 对齐你的具体模型和具体使用环境,一步到位砍掉冗余。 综合起来,这些信号指向一个正在形成的判断:当前大模型的 token 定价是竞争期的低价,不是稳态价格。不管是 20 美金还是 100 美金的订阅费,现在都可能是最便宜的时候。一旦市场从群雄逐鹿走向头部集中,token 的价格只会往上走。有条件的应该趁现在多存、多用、多建自己的技能体系。 便宜 90% 未必有人买单:国产模型的"解禁"分化 智谱和 MiniMax 几乎同时解禁,但市场给出了截然不同的判决。智谱稳在了七千亿左右,MiniMax 从峰值跌到了七八百亿。老许的切入点很直接:当两个模型收费差不多的时候,用户为什么不用智谱?MiniMax 没有一个像 C-Dance 那样的"非用不可"的特色能力,便宜不是护城河。他用 Grok 4.5 举了同样的例子——马斯克说一小时就能做出一个 FPS,"你去看那片子,能看吗?十倍的便宜换九成的质量,我现在已经用惯了最好的,不在乎多花几十美金"。 这条逻辑对国产大模型是致命警钟。豆包虽然模型本身不算强,但 Seedance 的视频能力是一个无法替代的垂直场景,所以能留下来。智谱能稳住,是因为用户基数和历史口碑形成了黏性。MiniMax 缺的就是这一个"一招鲜"的支点。 几条值得标记的研究和几条离谱的新闻 复旦智能创新学院的一个教授设计了一种新的考试方式:让学生出题去考 AI。你出的题如果能难倒 AI,你就得分;如果你的题目 AI 全部答对了,你零分。51 份试卷交上来,50 个学生至少让某个模型答错了至少一题,只有一个人完全没有难倒任何模型。三个被测模型里,Claude 的表现明显最强。这不是普通的教学创新——它同时完成了三件事:让学生摸清楚 AI 的能力边界、建立了"AI 做不来的我反而能做"的信心、顺带做了一次小规模模型评测。 俄罗斯把 GitHub 禁了,这个决策之荒谬甚至不需要分析——等于主动切断本国开发者与全球开源生态的全部连接。Grok 被人发现了一个后门:它会在未经用户同意的情况下,将本地代码库连同 Cloud 配置环境和 API Key 打包上传。被发现后,马斯克没有做任何解释,直接把开关关掉了。"等于说这个开关早就已经备好了,门一关,今天不传了,哪天再把门打开你也不知道。" 还有一个北京密云的副局长,自己买了十亿 token,花一个月编了一个防汛专属 App,解决了基层每次暴雨来临时几万分钟的电话统计工作量。老许的评价:现在会用 AI 就得立刻变现,你学了一个能力放着不用,过两天大模型公司把这事全干了,你的能力就废了。 Seedance 2.5 也在这两周发版了,最值得标记的不是 30 秒视频,而是它开始输出白膜 3D 模型——理解对象的 3D 几何结构,而不是从 2D 图片反猜。从世界模型到具身智能再到游戏开发的场景,这是非常扎实的一步。 时间戳 00:00 两周新闻又堆成山,干脆按分类走,先从硬件开始 01:14 Anthropic 也要做芯片了,找三星代工两纳米 02:34 DeepSeek 自研芯片,这家从底层优化起家的公司做这事特别有道理 03:41 AMD 千元小盒子:不联网跑 2350 亿参数模型 05:39 多模态模型虚胖,砍掉不需要的能力体积能降一个数量级 06:39 一个国内艺人用单片机做会议记录器,卖六百块立刻变现 08:55 GPT-5.6 实测:Max 模式 token 消耗是同档的 30 倍 10:03 非编程类的战略分析、启发式对话,5.6 比 Claude 强 11:12 第一题:反推月流水过亿的微信小游戏策划案 12:30 模型说"我需要一个 31 级以上的高级账号才能继续" 13:41 老许不给账号让它自己查论坛,四十分钟后完整策划案交付 14:57 第二题:用凹凸世界 IP 给反推游戏做换皮方案 16:07 模型真的去看了动画,吃透了角色关系和核心情节 17:18 第一版美术清单不全,追加后到了像素级别 19:44 第三题:3A 版 Spore,从原始汤到智能生命的六周计划 22:01 迭代到第三步:从方形底板到沉浸海底,token 已经烧光了 24:09 Max 模式过度思考,老许现在只敢开"高"不敢开"最高" 25:20 Grok 4.5 刷屏,十倍便宜九成质量,老许不买账 26:26 智谱和 MiniMax 同时解禁,市值表现天壤之别 28:45 语言 vs. 思维研究:大模型发现四个脑区,但专家说都是可解释的 31:28 一厘米:把代码压成极小图片让 AI 读图来薅 token 羊毛 34:18 一厘米最高能省 70% token 费,商业模式还没定明白 36:05 Skill Opt:微软开源工具把技能从几千 token 优化到几百 40:11 俄罗斯禁了 GitHub,等于自绝于全球开源生态 42:08 大模型有意识?“跟 UFO 差不多,全都能用猜字逻辑解释” 43:42 DNA 蛋白质自组出了能进食、能自我复制的活细胞 45:31 有人给蟑螂穿了潜水服,hack 呼吸系统直接水下呼吸 46:46 Meta 雇外包假扮 13 岁少女诱导竞品 AI 聊自杀和毒品 47:20 Grok 后门:偷偷上传用户本地代码库和 API Key,被发现后默默关开关 48:53 北京密云副局长花十亿 token 自编防汛 App,基层几万分钟电话量清零 51:21 印度 17 岁高中生做了个假 AI 网站,真人假装 AI 回答问题 53:37 复旦教授让学生出题考 AI,51 人中 50 人成功难倒至少一个模型 55:57 Claude 是三个被考模型里唯一没有被任何学生难倒的 57:00 C-Dance 2.5 不是 30 秒视频的事,是它开始输出白模 3D 模型了

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2个月前
SP43:从微软到 Embracer:西方游戏并购为什么在系统性地失败

SP43:从微软到 Embracer:西方游戏并购为什么在系统性地失败

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本期是夏季游戏发布会系列分析的新一期。上期我们讲完微软,录音刚结束的当夜就爆出了新一轮四千八百人裁员——GamePass 策略被正式宣判失败。这一期用这个新闻做引子,先复盘了 Xbox 是怎么从主机三杰之一走到今天"做游戏的门都被焊死了"这个局面的,再从资本视角切入了本期真正的主角:Embracer Group,一个把 81 亿美金花成 53 亿的并购灾难教科书。前前后后,我们从大厂拆到工作室,从收购价拆到对赌结构,最后给出了几条关于"资本到底应该怎么用"的结论。 核心讨论点 Xbox 的死因不是"硬件做不过索尼",而是从战略第一天就把账算错了 菲尔·斯潘瑟当年说服纳德拉的逻辑是这样的:游戏未来走云方向,Xbox 和 PC 统一到一个叫 GamePass 的订阅服务里,订阅用户足够多以后云成本被摊薄,用户不需要再买硬件,下载安装都不要,直接云玩。以纳德拉从云部门晋升上来的背景来看,这个故事听起来是合理的。于是他要了巨额预算出去疯狂收购——Bethesda、Activision Blizzard、一批又一批工作室。但这里埋着两个致命的矛盾。 第一,反垄断审查。微软买了动视暴雪之后,为了防止被拆,不得不承诺这些 IP 不会独占。也就是说,花了天价买来的武器,全部要给索尼送人头,给 Steam 送人头。你买的东西不能只给自己用,那买它的意义在哪? 第二,账根本算不过来。GamePass 在欧美的用户体量,老许算了一笔死账:订阅制能覆盖的用户群有多大?每个人愿意付多少月费?这两个数乘在一起,天花板清晰可见。真实情况是,GamePass 在全球也就三千多万用户,年收入四五十亿美金。但动视暴雪一个收购就花了将近七百亿。你拿订阅收入去覆盖这个体量的开发成本,账是从第一天就没算明白的。更不用说你买进来的工作室一旦进了微软体系,开发效率反而被拖慢——因为不用担心销售压力,一切进 Pass 就行,成本意识全面退化。 第三个矛盾是公司战略层面的。游戏从来不是微软的核心业务。当年鲍尔默时代,Xbox 是因为 Halo 这个独占 IP 太成功才被保下来的;等到纳德拉上台,"云+AI"成了唯一战略,整个公司全面转向。游戏部门跟 AI 有没有协同?非但没有,Phil Spencer 试图在第一方工作室推行 AI 辅助开发的时候,几乎所有工作室的回答都一样:用不了。那公司凭什么不砍你?新 CEO 上来一看,一天游戏没玩过,先把他不需要的东西清掉:能自负盈亏的工作室可以独立出去;不能自负盈亏的,裁到你自负盈亏为止,然后滚蛋。第一方工作室的 GamePass 资金全面停止拨付,第三方更不用想了——第一方都不给钱了,第三方的补贴还在吗? 游戏订阅制不是烂主意,但用错了人群 我们之前就说过,一个核心玩家和 Netflix 用户是完全不同的两种生物。音乐和影视是高频消费、低单位时间投入的内容品类,用户每天可以换三张专辑跳到不同的播放列表,但对游戏来说,一个玩家可能在一款 RPG 里泡一二百小时。在这个品类里,你不会在"超市"里随机尝鲜——你是冲着特定的商品进门的。一个只摆了几款独占的大超市,对玩家缺乏吸引力。而要保持超市货架的丰富性,你必须有强大的第三方生态——索尼到现在不败的核心,就是尊重第三方开发者,靠车枪球三个大赛道持续拿内容。 微软不是这样。微软的思维是"EA 能靠体育赚钱,那我们也整一个"——它始终把游戏当成一种泛娱乐、另类流媒体生意,不是一种需要精细运营和长期信任的独立品类。它推出的 GamePass 对第三方开发者来说是一种透支性的存在:我在 Steam 上本来可以每份卖六十美金,你在 GamePass 里给了玩家一个零成本的选项,我的销量就被架空了。微软说"我帮你拉到了本来不会买你的用户",但没有开发者信这个话。结果就是,微软需要花越来越多的补贴去维持三方的兴趣,而补贴越多,飞轮就转得越快——往下转,不是往上。 老许有一个定论:当你的用户群不是 Netflix 那样的泛娱乐大众,而是相对窄的核心用户时,订阅制在数学上很难成立。 西方的真正印钞机不是索尼和微软,是 Steam 就在微软和索尼的硬件平台生意越做越拧巴的时候,一家没有上市的私人公司却在安静地收割整个 PC 游戏市场的通行税。第三方研究机构估算,二五年全年 Steam 平台跑了 169 亿美金的流水,其中 149.8 亿来自第三方游戏。全球 PC 游戏市场去掉中国 MMO 那部分,大概在四百亿美金出头,Steam 占了小一半的份额。而且 Steam 的抽成并不是固定的 30%:累计收入超过两千万美金的游戏,平台抽成自动从 30% 降到 25%,超过五千万美金再降到 20%——这种阶梯式让利是开发者愿意留在 Steam 的原因之一。按平均 24% 的抽成比例估算,Steam 一年的平台抽成收入大约在 40 亿美金。 但这才只是它收入里的一部分。CS 作为第一方 IP,光卖开箱和皮肤,年收入就在 12 亿美金上下。DOTA 2 每年还有大约两亿美金的贡献。更夸张的是 CS 的饰品交易市场:外部估计这个市场的存量市值已经达到几百亿美金级别。每一笔交易 Steam 收取 15% 的手续费(CS 因为是自己的 IP,游戏开发方的那 10% 也归它,所以 CS 交易费全额归 Valve)。第三方的公开估算认为每年这笔抽成能到"小几亿美金",但老许根据换手率和存量市值倒推,认为真实数字远超十亿美金。加上 CS 和 DOTA 两个第一方印钞机后,保守估计 Valve 一年的现金流可能已经突破了 60-70 亿美金。 而 Epic 呢?《堡垒之夜》年收入稳定在 50-60 亿美金,这笔钱收得漂漂亮亮。但它的平台野心基本失败了:Epic Store 每年撒十亿美金的送游戏,搞了这么多年,跟 Steam 的差距非但没缩小,反而越拉越大。在创作者生态上就更明显了:Roblox 二五年分给创作者 15 亿美金,头部创作者年收入过六百万美金的已有四位数。相比之下,Epic 的 Fortnite 创作模式到二五年累计分出去才十亿出头,单个年份停留在三亿左右不动。Roblox 的创作者经济在加速起飞,Epic 的却在原地踏步。 还有一个让整件事变得更反直觉的结论:引擎生意可能天生就无法变成平台生意。Unity 在全球手游市场占有率高达 75%,但上市多年持续亏损,要不是广告业务撑着早就没了。Roblox 有自己的引擎但没有人拿它出来单独做一个 Steam 游戏。Valve 有 Source 引擎但除了自家几乎没人用。Unreal 引擎当然是三 A 开发的不二选择,但 Epic 从来没有公布过引擎利润的具体数字——业内一般认为它在这个业务上不怎么挣钱,真正的利润来源依然是《堡垒之夜》。引擎做到了统治级的市场占有率,但不是护城河。 TakeTwo:好的并购长什么样 GTA 五是一个标志性的现象级产品,但它的总账可能比很多人想象的要"小":从发售至今十几年,加上 Online 道具和两亿多份拷贝的销售收入,总量在一百亿美金出头。这个数字乍看惊人,但拆开看的话,Online 模式在后期每年的道具收入其实只有几亿美金,和很多人预期的"在线印钞机"有不小的落差。 TakeTwo 真正的稳定底盘不是 GTA,是三笔做的极为精妙的收购。第一个是 NBA 2K 的开发商 Visual Concepts——去年它贡献了 16 亿美金的收入。后面还有 WWE 摔跤系列一年两亿,《荒野大镖客 Online》一年 1.7 亿,《无主之地》去年因为四代发售冲到了三亿。这些体育和 IP 矩阵才是 TakeTwo 真正的发动机。第二个收购是 Zynga,那是 127 亿美金买下来的手游公司,现在贡献了 TakeTwo 整体收入的约一半。就"论利润占一半,论收入可能还没到,但这笔收购无可争议地值"。第三个就不用说了——R 星,那个让 TakeTwo 从一家普通发行商变成了具有全球文化影响力的大厂。 老许借此提出了一个规律:所有最稳的游戏公司底盘都离不开三种东西:PC MMO(比如 Square Enix 靠《最终幻想 14》、Bethesda 靠《上古卷轴 Online》、Sega 靠《梦幻之星》);手游 F2P(Microsoft 靠 King、TakeTwo 靠 Zynga);体育年货(EA 的 FIFA/Madden、TakeTwo 的 NBA 2K/WWE)。这三种业务共同的特点是持续付费、低内容周期风险、且用户高度忠诚。相比之下,每一作都要从头拼口碑的大 IP 续作,反而是风险最高的。EA 的二六年财报是一个典型的注脚:总收入约七八十亿美金里,71% 来自 Live Service 而非买断制——也就是说,五十四亿是道具、开箱子、赛季通行证贡献的,卖拷贝只贡献了二十一亿。 Embracer:一场 81 亿美金对 53 亿的并购灾难 这是本期最核心也是最长的案例拆解。Embracer Group 的出身其实并不差:它最初叫 Nordic Games,第一笔大买卖是 THQ 破产拍卖时,用 490 万美金买下了《暗黑血统》《红色派系》《泰坦之旅》等一批老 IP 的版权——这几百万美金买的资产到今天还在它手里流转,性价比极高。后来它陆续做了几笔非常聪明的小型收购:Coffee Stain(《英灵神殿》的发行方)花了三千五百万美金,现在独立分拆上市后的市值大约在四亿以上;战马工作室(《天国:拯救》)花了四千九百万美金,现在已经是 N 倍的回报,也是它后续拆分上市的核心资产 Fellowship 里的压箱石之一;4A Games(地铁系列)花了四千五百万美金——但老许在这里披露了一个细节:当年 4A 的大股东因为乌克兰局势惊惶出逃,老许在乐游的时候去谈过,对方愿意六百万美金整家公司甩给他,带着 IP、带着所有团队。"我们没接。然后他们转手四千五百万卖给了 Embracer,不算特别贵,但跟我拿到的底价相比,已经翻了七倍多。" 真正的分水岭是当资本变得太便宜的时候。Embracer 的主要资金来源是欧洲银团贷款,老许提到他听说当年拿到的利率低到百分之一上下。当钱基本上等于不要钱的时候,管理层的心态就发生了质变。THQ Nordic 先把自己改名叫 Embracer——连名字都在暗示"包罗万有"。然后它开始了一轮疯狂的、几乎没有价格敏感度的收购狂潮。 我们这一期把它的主要交易一笔一笔拆开了看: * Deep Silver(《死亡岛》IP 持有者)花了约一亿四千万。不算便宜,也不能说贵,但后来 Deep Silver 旗下几个 IP 一直没做起来,属于不高不低的标的。 * Saber Interactive 是联上对赌总价五亿美金收进来的。这家公司是全行业最可怕的外包机器之一:圣彼得堡的团队成本极低,在纽约有高端产能,引擎自己有,美术、剧情、动作、多人在线,什么都能做。进入 Embracer 体系之后反而被财务危机拖累,最后管理层以两亿五千万把公司回购出去。"如果他留在手里,现在是赚大发了,因为你看这一轮播片里多少个游戏外面都带着 Saber 的标志。" * Crystal Dynamics 加 Eidos 加上《古墓丽影》IP,从 Square Enix 手里用三亿美金整包买入。这是整个 Embracer 体系里公认的最超值资产之一,现在是 Fellowship 的绝对压舱石。 * EasyBrain 是少数明确大赚的一单:二一年以六亿四千万美金买入,二四年被 MiniClip 以十二亿美金买走。而 MiniClip 的母公司是腾讯——当年腾讯收 MiniClip 的时候花了非常少的钱,这家瑞士公司靠自己赚的钱就掏得出十二亿。"腾讯这一笔是赚疯了,花的根本就不是找腾讯要的钱。" * Gearbox(《无主之地》系列)的对赌结构是老许认为"价格太疯狂了"的典型案例。名义上总价十三亿美金,首付仅三点六亿,但余款设计为六年的 earn-out:基本上每年按新增税前利润的十倍支付。也就是说,如果 Gearbox 到二零二六年做到了一点三亿美金的 EBITDA,持有方要按十倍来结清最后那笔款项。老许的判断很简单:"这个 deal structure 就不对,买贵了,而且大概率是亏钱的。"后来 Gearbox 被以四点六亿的价格转售给了 TakeTwo,但考虑到中间几年很可能已经付了几亿美金的 earn-out,加上资金成本,这笔交易整体应该是亏损的。 * Asmodee(全世界最大的桌游公司,业内叫它 A 社)花了三十一亿美金买下。桌游生意极其稳定,但跟 Embracer 旗下任何游戏公司都没有整合效应。折腾到最后只能把它单独推到斯德哥尔摩去上市——现在市值约三十五亿美金。单看不亏,但算上几年的资金成本就难说了,而且 Embracer 作为控股方根本没通过它获得任何实体现金回流。 * Perfect World Cryptic 是完美世界北美的工作室,做《无冬之夜》等 MMO 的。Embracer 花了一点二五亿美金买入,四年后以三千万美金卖给了管理层回购方——亏损率达到 75%。老许跟这家公司有直接渊源,那位做回购的 Yume 曾是他的小下属。 * Dark Horse 漫画:没有公布具体价格,业内估计约一亿美金。这家公司长期被漫威压着打,也没有什么内容被改编成功。"人家迪士尼买了漫威做成了迪士尼乐园、电影宇宙。你 Embracer 连任何整合能力都没有,买漫画干什么?最后就是埋进 Fellowship 里面,指望它能带点话题。" * 《指环王》游戏版权:花了五点七五亿美金。老许的评语很简短:"你现在单拿出来卖,肯定卖不到这个价。"这个 IP 缺少像《哈利·波特》那样持续的产品输出能力,对游戏业务的实际撬动力也远不如买进时的预期。 全盘算下来,Embracer 在过去几年里实打实花了 81 亿美金买进资产;后来通过部分出售(如 EasyBrain 的 12 亿)和分拆上市股权的市值估算,能追回的数字大约是 53 亿。在这个过程中,它砍掉了 44 家工作室——不是关了 44 个项目,是整整 44 家公司实体。取消的项目达到 80 个。公司总人数从一万六千人裁到了一万二千人以下,超过四千人丢了工作。它的巅峰市值曾经摸到过 116 亿美金,但"市值是虚的,银行不管你市值,你还贷款要的是真金白银"。当利率从百分之一回到了正常区间,之前靠零成本债务撑起来的收购买卖就变成了全面塌方。 不吸毒式的并购应该怎么做 我们最后的定论是:资本不是毒药。TakeTwo 收 Visual Concepts、R 星和 Zynga,动视暴雪收 King 和暴雪本身,EA 收 Respawn,每一个都是买完之后持续成长的正面案例。老许甚至半开玩笑地说:"鲍比·科提克人家那几个并购,就算收了扔那儿什么都不管,照样是印钞机。"并购这件事本身没有原罪——原罪是不看价格、不看周期、不考虑买了之后谁来管、谁来让它成长。当你拿了百分之一的贷款去买十倍于利润的公司,而且贷款期限只有五到八年,加息的那一天就把你算死。这就是 Embracer 和 Xbox 共用的一课:超低利率的钱不是给你送福利的,它是给你上杠杆的。杠杆上得太猛,还的时候要人命。 最后关于中国的一笔,我们坦率承认了差距:全球游戏的平台层和引擎层,到今天为止全部在欧美公司手里。Steam 是美国的,Google Play 和 App Store 是美国的,微软的 DirectX 生态是美国的,Epic 的 Unreal 是美国的,连最大的手游广告平台也都是美国的。索尼和任天堂算是亚洲的例外,但它们本质上守护的是日本本土的生态,在全球分发体系上并不掌握主导权。中国手游在收入上已经吃了全世界三分之一的市场,但我们的商业模型始终在做"产品",而不是在做"税收"——这才是真正需要补的一课。 时间戳 00:00 继续夏季游戏发布会系列,上期讲完微软当夜又裁 4800 人 02:23 微软全部资源押注 AI,游戏部门沦为边缘业务 02:50 菲尔·斯潘瑟当年的 GamePass 逻辑——从云到订阅 04:12 买了一大堆工作室,破反垄断全平台分发,战略自毁 05:36 新 CEO 一天没玩过游戏,游戏业务被放弃只是时间问题 06:53 第一方工作室全面断供,自负盈亏才能独立,否则裁到自负盈亏 07:52 Xbox 的致命错误到底在哪? 08:09 老许:战略必须符合公司最核心的业务方向 09:20 字节朝夕光年也是同一个病灶——非核心业务没人理你 11:25 GamePass 账算不过来:订阅收入和开发成本不在一个数量级 12:25 好的并购永远是在合适的时机用合适的价格 12:45 吕兴补充微观视角:Xbox 从 Halo 独占起家到订阅制的崩盘 14:26 游戏和 Netflix/Spotify 完全不同,玩家是慢消费 15:22 超市逻辑:你不能只卖可乐,第三方生态不够就没人进门 16:30 不受三方尊重的平台 = 往下的飞轮 17:06 西方和亚洲最大的不同:平台、引擎的底子全在西方 18:09 Valve 数据:Steam 全年 169 亿美金流水,抽成约 40 亿 19:50 CS 一年 12 亿美金、DOTA 2 至少两亿、饰品交易费可能过十亿 23:16 Steam 不上市、不交保护费给任何平台 28:24 Epic:引擎才是真印钞机 37:44 Gearbox 对赌协议:每年按新增收益的十倍支付,注定了不赚钱 41:14 好的收购样本:TakeTwo 收 R 星、Zinga,动视收 King 44:08 回到 Embracer:THQ/Coffee Stain 是资产底子 50:50 Saber 五亿买、管理层回购,后续发展不错 53:04 Crystal Dynamics + Eidos + 古墓丽影:三亿买到这个体量极划算 57:34 老许透露:当年 4A Games 六百万美金即可入手 64:52 Cyber:什么都能做的外包大厂,五亿买勉勉强强 66:30 Gearbox 十三亿对赌的结构陷阱 73:05 EasyBrain 唯一大赚的一单:六亿买、十二亿出 75:45 Asmodee 桌游:31 亿买的上市公司,整合为零只好独立上市 77:15 Perfect World Cryptic 一点二五亿买、三千万卖,亏 75% 80:23 Crystal Dynamics 是整个 Embracer 体系的压舱石 81:13 《指环王》IP 五点七五亿,买贵了 81:46 算总账:花 81 亿,回收 53 亿,砍 44 家工作室、80 个项目 85:04 结论:百分之一的贷款利率导致十倍十倍的乱买,加息必死 86:29 真正的并购:你要让他成长、你要给他赋能 87:02 下期预告:Ubisoft、Devolver 的"吸毒"风险,

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