这一期,我们继续读杰弗里·菲弗的《权力》,正式进入“权力路线图”:如果 KPI 和智商都不能自动带来位置,那普通人到底该从哪里开始,才能更快进入组织的视野? 这期讨论两件很不符合直觉的事。第一,起点并不只是第一份工作或第一个岗位,它决定了你会接触什么资源、能否横跨业务,以及有没有机会靠近真正做决策的人。第二,进了正确赛道也不够。晋升从来不是一个人的考试,而是一场有限席位的选择;如果别人根本不知道你是谁,你很难成为那个被选中的人。 别长期困在非核心业务里 一个人把某项业务做得再熟练,也不代表那项业务会一直重要。组织聚焦主业、出售边缘部门、重组资源时,过度绑定单一业务的人往往最被动。我们从游戏行业的变化聊起:真正更有上升空间的位置,通常既处在未来会变重要的方向上,也能让你获得跨业务迁移的能力。 为什么财务、法务和战略岗位更容易靠近权力 书里用大量案例说明,大公司的权力重心会变化:从创始人,到销售,再到财务、法务和资本运作。原因并不神秘。业务能力往往绑定一条线,但并购、融资、治理、合同和战略判断能横跨多条业务,也更接近公司真正的资源配置。 我们也借 Take-Two、阿里等案例讨论了一件事:最有价值的并不是“有一张证”,而是能不能把专业能力推到战略层。懂业务的人可以学习财务和法务;不必亲自做会计或律师,但要看得懂关键条款、财务逻辑和一场交易真正改变了什么。 好的起点,是离决策更近的起点 财务、法务、总裁特助、咨询公司和投行,表面上是不同路径,底层逻辑却很像:它们让你更早接触高层决策、复杂信息和重要交易。一个初入职场的人,未必拥有对应职位的资历,却可能借助咨询公司、投行或专业机构的身份,进入原本接触不到的决策现场。 这不是鼓励找捷径,而是提醒我们:职业起点会决定你能看见什么、谁能看见你,以及你有没有机会在关键问题上建立可信度。 被看见,不等于单纯刷存在感 进入一个有前景的位置之后,下一关是“成为最引人注目的那一个”。组织里的岗位永远有限,很多人不是能力不够,而是没有形成足够清晰的存在感。我们讨论了单纯曝光效应,也讨论了一个更实际的问题:未来可能提拔你的人、未来可能接受你管理的人,是否知道你是谁、你解决过什么问题。 因此,不能只等直属领导认识你。你需要主动提出要求,让更多人知道你的能力边界和你想承担的位置。不是把自己包装成无所不能,而是让组织在需要某类事情时,第一时间想到你。 “让人喜欢”为什么未必足够 书中最刺耳的一段,是对“喜欢”和“敬畏”的讨论。它提出:在权力竞争里,单纯讨人喜欢不一定能建立影响力;人们对一个人能力、资源和位置的判断,也会反过来塑造他们愿不愿意跟随、求助或支持这个人。 我们没有把这件事讲成简单的职场厚黑学。真正值得拆开的,是其中的认知机制:如果你总以退让、回避和“别麻烦别人”的方式出现,别人也可能据此低估你的能力。可见性、姿态和边界感,都会参与组织对你的判断。 从“没人认识我”到“有人来找我” 老许也讲了自己从程序员进入投资圈的经历:起初既不是 VC,也不是投行,只是从行业会议、项目匹配和一次次具体连接开始,慢慢让创业者和投资人都愿意来找自己。关键并非凭空制造资源,而是用已有的行业理解,促成一件对双方都成立的事。 当别人开始请你提供建议、介绍关系或解决问题时,你才真正拥有了建立资源和影响力的机会。权力不是从某个头衔突然掉下来,而是在一次次被需要、能交付、能连接的过程中长出来的。 时间戳 00:00 继续读《权力》:KPI 和智商为什么不自动带来位置 02:17 进入“权力路线图”:从知道规则到开始实战 03:33 起点决定高度:什么位置更容易往上走 05:22 不去最拥挤的地方,去未来会变重要的地方 06:43 非核心业务的风险:业务被卖掉以后,人怎么办 08:09 CEO 的来源为什么从创始人变成销售、财务和法务 10:02 资本市场如何改变公司里真正重要的能力 11:16 一场并购里,谁才是最容易获得权力的人 14:16 Take-Two:跨行业能力为什么能进入游戏公司的核心 15:45 张勇的案例:懂财务的人又懂业务,会发生什么 17:16 两个结论:待在核心业务,培养跨业务能力 18:15 业务人员也该懂财务和法务,但不必先考证 19:35 会计、法律与战略:专业能力的层级差别 20:21 别只低头拉车,也要学会抬头看路 20:50 靠近最大决策者:财务、法务与特助的位置 22:09 成为领导的眼睛和手,意味着什么 23:02 咨询公司的“狐假虎威”:借机构身份进入决策现场 25:23 为什么 MBA、咨询和大平台常被当作职业跳板 26:08 投行的两种生意:服务大公司,还是撮合交易 27:18 一场大并购,如何让人直接接触最高层 30:12 回到本章:起步位置决定上升速度和高度 30:55 第四章开始:为什么你还得成为最显眼的人 32:42 十个人只有一个头儿,凭什么最后是你 34:01 领导认识你不够,未来的下属也要认识你 35:36 脑白金式存在感:熟悉为什么会影响选择 37:05 想要机会,先培养提出要求的能力 38:05 《君主论》的难题:被喜欢和被敬畏,哪个更有用 40:00 权力如何反过来塑造“领导感” 41:46 让别人来找你帮忙,为什么是影响力的开始 43:19 一穷二白时,怎样让别人觉得你能解决问题 45:27 老许讲自己如何从程序员进入 VC 圈 47:16 不只是介绍项目,而是讲清楚项目为什么匹配 49:14 一次做成的连接,如何变成后续的信用 50:10 被需要以后,资源和关系才开始累积 51:07 内向的人为何可能把关键机会交给更敢出头的人 53:00 用身边的案例,翻译书里的权力逻辑 54:18 “是金子总会发光”,但你得先站到有光的地方 55:04 弱势者的非常规策略:为什么不按常理出牌会被看见 57:03 当别人开始害怕你,为什么也可能开始站到你这边 58:04 这本书越往后,为什么越像一本可执行的路线图 59:17 下期预告:资源与关系,怎样让别人主动来找你
这一期继续沿着夏季游戏发布会往下盘,但镜头从微软、索尼和 EA 这些大厂,转向欧美游戏产业真正的中坚层:CDPR、Remedy、拉瑞安,以及 Devolver、Team17、Kepler 这些独立发行商。 我们想回答的不是“哪款游戏值得玩”,而是另一个更现实的问题:资本究竟能不能养出一家更强的游戏公司?答案不是简单的能或不能。CDPR、拉瑞安、IO Interactive 这类公司,能在原有能力上往前迈一步,把资本、IP 和研发能力拧成一股绳;但更多公司一上市,就开始收购、追热点、做多人、做 Live Service,最后把自己最值钱的部分弄丢了。 CDPR 是这期最好的正面样本。它同时拥有研发、发行和平台经验,业务不大,却足够清楚:靠《巫师》和《赛博朋克 2077》两条产品线持续卖长尾。我们聊到《鸣潮》和《赛博朋克 2077》的联动,原本看起来是中国二次元手游在借 3A 大作的势,结果反而把一批此前没有接触过赛博朋克的用户带进了传统 3A 的世界。一个成功产品未必只能在原来的玩家圈子里循环,它也可以成为跨品类、跨市场的入口。 资本市场对 CDPR 的高估值,也不只是看当期收入。它在波兰上市,承载了一部分本土文化工业的象征意义。我们由此聊到一个更大的问题:中国有没有可能给真正面向全球、能够持续创造文化价值的游戏公司更合适的资本市场位置?资本当然不是原罪,但前提是公司知道自己在做什么,市场也知道自己在为谁定价。 Remedy 则是“不要丢掉核心能力”的案例。它做多人射击的 Firebreak 失利,说明擅长叙事、氛围和世界观的团队,硬切进多人服务型游戏未必有胜算。但《Control》新作的方向反而值得期待:保留它最擅长的怪诞世界、叙事和超自然设定,把室内迷宫拓展到更大的场景,再用更爽快的动作系统补足原来的短板。我们把这种变化概括为“七八守住、二三突破”:不要为了创新把自己完全推倒重来,而是在核心能力仍然成立的前提下,往外多走一步。 拉瑞安和 IO Interactive 也在走类似的路。拉瑞安做完《博德之门 3》之后不再续签 D&D,而是转向原创世界,并不意味着它放弃了自己的强项,恰恰相反,它要把自己已经证明过的 CRPG 能力变成独立 IP。我们也借此聊了一个 IP 的现实问题:如果你的世界观、角色形象和视觉符号不够独特,成功之后很容易被后来者“借走”设定;《星球大战》很难仿,《龙与地下城》却没那么难防。签 IP 的时候,研发商和 IP 方都得看清这一层。 后半段进入独立发行商。Devolver 曾经是这个行业里最有性格的品牌之一:小团队、重口味、B 级片气质、擅长挑出设计上真正有亮点的独立游戏。它更像一个懂游戏的意见领袖,而不只是替项目买量的发行商。从《迈阿密热线》到后来的独立游戏潮,很多玩家会因为 Devolver 的名字主动关注一款自己原本不认识的作品。 但问题也从这里开始。发行商可以帮助研发走到市场上,却不天然拥有 IP 和研发能力。糖豆人爆红之后,开发商被 Epic 收购,Devolver 虽然赚了钱,却眼看着研发和 IP 一起离开。再加上和 SCUM 开发商的公开冲突,发行品牌最重要的开发者口碑开始受损。之后上市、收购 Good Shepherd、Nerial、Firefly、System Era 等工作室,试图把自己从发行商变成研发发行一体公司,却暴露出一个根本问题:如果管理层不懂研发,买进团队之后谁来判断项目、谁来决定方向、谁来守住人才? Astroneer 的案例尤其典型。高对赌收购把一家市值本已下滑的公司推上更高风险,后续又让原本偏单机探索的 IP 去追多人和搜打撤热点,结果既没有完全满足老用户,也没有真正切进新赛道。我们反复回到同一个结论:资本能加速正确的事情,但不能替你定义能力边界;并购可以放大一家研发公司的长板,也可以把它推到自己完全不会做的地方。 最后也简单聊到 Team17 改名 Everplay、Kepler 的下一步,以及为什么不少基金明知道独立发行商上市估值不高,仍然愿意把它们整体买下。这个问题我们留到下一期继续拆:发行商到底是不是一门好生意,还是只是游戏行业里最容易“给别人做嫁衣”的位置? 时间戳 00:00 夏季游戏产业分析继续:这期轮到欧美中厂和发行商 01:30 为什么欧美游戏产业有大量活得不错的中厂,中国却常常只剩两头 03:02 CDPR:波兰游戏中厂为什么能拥有大厂级影响力 04:50 《巫师》《赛博朋克》之外,CDPR 其实还有完整的发行与平台能力 07:40 《鸣潮》联动《赛博朋克 2077》:二次元手游用户怎样进入 3A 世界 10:16 CDPR 的市值为什么高过收入规模更大的育碧 11:48 中国需要“文创板”吗:文化工业能不能拥有自己的资本叙事 13:49 资本不是好坏问题,关键在会不会用 14:42 Remedy:小而不美,但未必没有翻身机会 16:16 Firebreak 失利:不会做多人,就别硬追多人 16:54 《Control》新作的方向:保留叙事底盘,再补动作和场景 20:04 什么叫“七八守住、二三突破”? 22:45 拉瑞安:做完《博德之门 3》,为什么不再续签 D&D 25:17 一个 IP 防不防蹭,决定它能不能长期收税 27:55 《星球大战》为什么难仿,《龙与地下城》为什么没那么难 30:17 威世智的 Exodus:主创提前离场是个什么信号 33:07 进入发行商部分:为什么上市发行商几乎没有高估值 34:07 一个反直觉问题:基金为什么喜欢整体买下发行商? 35:41 Devolver 的起点:它更像玩家意见领袖,不像传统发行商 37:47 《迈阿密热线》之后,Devolver 怎样把品味做成品牌 39:03 创始团队全是发行和营销出身,研发能力从哪来? 41:19 糖豆人被 Epic 收购:独立发行商最扎心的一课 44:03 上市以后,Devolver 为什么开始想拥有研发和 IP 45:22 SCUM 合作撕裂:发行商最值钱的开发者口碑怎样被拖累 48:13 Devolver 的并购转向:从 Good Shepherd 到 Firefly 50:31 收购之后接连裁员,资本开始反噬原来的小而美 53:46 System Era 与 Astroneer:高对赌收购为什么危险 55:37 从单机探索转做多人搜打撤,为什么两头都不讨好 57:15 资本的毒:不会研发的人,别轻易去收研发公司 59:01 Team17 改名 Everplay:现金牛吃太久以后最容易犯什么错 61:36 Kepler 的下一步:一场爆款能不能撑起整个发行结构 64:01 下期预告:基金到底为什么偏爱独立发行商?
这一期 AI 新闻的密度和两周前一样高,但老许贡献的实战测试让这一期的重心明显倾斜:GPT-5.6 被他分别扔了三个不同难度的游戏策划任务,从反推月流水过亿的微信小游戏到用凹凸世界 IP 做换皮方案,再到搭建一个 3A 版本的 Spore 类进化模拟。这些测试比任何跑分都更直观地回答了"模型到底能干什么"。 芯片军备蔓延到所有人:推理芯片才是真正的战场 上期我们说 OpenAI 流片了自家的辣椒芯片,这期 Anthropic 也跟进了,正在跟三星谈两纳米工艺的代工合作,同时还挖了 OpenAI 的人。DeepSeek 更激进——直接用国产工艺自己做芯片。老许的判断很明确:训练是大开销,但推理才是用户真正按 token 付费的部分。谁能把推理算力的成本打下来,谁就有资格把训练成本当沉没成本扔给资本市场,然后跟投资人讲清楚当期现金流为正的故事。再加上 AMD 出了一个 1000 美元的小盒子,不用联网就能在本地跑 2350 亿参数的模型——吕兴补充了一个视角:现在的多模态模型本质上是虚胖的,你如果只需要文字处理能力,砍掉视觉和语音模块之后,模型体积和算力需求会下降一个数量级。花一千块买盒子,六个月的订阅费就回本了。 GPT-5.6 游戏策划三连测:一个模型能顶几个人的活 老许在 GPT-5.6 上做了三次递进式测试,本期披露了完整过程。 第一题是反推一款当前微信小游戏排名前列的产品,月流水过亿。他给模型的指令大概相当于当年培养策划实习生的标准题目:我给你看游戏表面的内容,你反推到完整策划案级别。"聪明的实习生会去网上买一个高等级账号,或者去玩家论坛找高级玩家借账号看后面的内容。"GPT-5.6 的做法一模一样:它在网上抓取了所有公开可获取的内容,然后告诉老许——"低等级部分我已经反推完了,八九不离十。但高等级付费用户的那些深坑设计、工会后期的玩法结构,我需要一个 31 级以上的高级账号才能继续。"逻辑严密到让人没法挑剔。老许不给账号,让它自己去论坛、去看高等级玩家的视频自己推。四十分钟后,它交了一份完整的策划案文档,包括 Excel 数值表,"向素极反推,一个像素都没拉下"。 第二题是更进阶的:用凹凸世界这个 IP 给刚才反推出来的游戏做换皮方案。要求不是生搬硬套,而是去调研同类型动画 IP 做过哪些游戏、哪些成功,然后模仿它们的换皮方法做一个有机的匹配。GPT-5.6 的第一件事是去看了这部动画——它真的"看"了,吃透了背景设定、主要角色和核心情节线,然后给出一份文案,说明"这个角色应该在游戏里负责这一块内容,那个角色负责那一块"。接着它列出了全部需要的美术素材清单。老许说"你这表不全,很多图可以用 AI 生成,不需要进监修",它立刻重新扫描了一遍,把所有可能涉及版权的 UI 小图标、小动画、哪怕一个按钮,全部追加进了新的清单。"如果我手上真的有这样一个 IP,只要美术素材到位,它一两个小时之内就能做完一整套换皮方案,包括后期的公会系统、多人在线、所有的付费点和数值——不到一小时。" 第三题是 3D 大规模开发:用 Unreal 引擎做一个 3A 版本的 Spore。从原始汤里的 RNA 到单细胞生物,再到智能生命,完全按威尔·莱特当年那套涌现逻辑来。GPT-5.6 被要求先做全网调研——把所有此类游戏按销量和评价排序,列出优缺点;同时搜索学术论文,把科学家做的涌现和蛋白质自组研究作为另一条参考线;最后结合两条线出一份"比他们都先进"的六周开发计划。现在执行到第三步,经历了从"方形底板上放一张海底图片和几条虫子爬"到"360 度沉浸式海底环境"的迭代过程。老许的沮丧主要在 token 消耗上——他用了 GPT-5.6 的 Max 模式,一个里程碑没干到一半就吃光了订阅额度,"他思考时间比 Fable 长,token 消耗不是更节约,而是更快"。 这三个测试放在一起,信息量非常大。它说明当前最顶级的大模型已经不是"能帮你写代码",而是能够完成完整的职业级策划工作,包括调研、判断、产出具体文档和管理素材管线。 Token 经济学还没想明白:一厘米、Skill Opt 和价格战 说到 token 消耗,这期的几个新闻把大模型定价的混乱状态暴露得很彻底。一个新出的开源工具叫一厘米,原理非常荒诞:把代码和文本映射到一张极小分辨率的图片上,让 AI 用读图的方式去"读字"。因为当前主流模型的图像 token 计价远低于文本 token,这一招最多能省 70% 的 token 费用。"考试写小抄一个意思,你把所有字缩成一张图片。" 另一头,微软开源了一个叫 Skill Opt 的工具,专门用来把用户安装的各种 skill 从几千 token 优化到几百 token。因为这些 skill 每调用一次就会占用上游上下文的大量 token,如果有开源社区的狂热爱好者不停给你更新牛毛版的 skill,你的 token 消耗会迅速失控。Skill Opt 从一开始就让每个 skill 对齐你的具体模型和具体使用环境,一步到位砍掉冗余。 综合起来,这些信号指向一个正在形成的判断:当前大模型的 token 定价是竞争期的低价,不是稳态价格。不管是 20 美金还是 100 美金的订阅费,现在都可能是最便宜的时候。一旦市场从群雄逐鹿走向头部集中,token 的价格只会往上走。有条件的应该趁现在多存、多用、多建自己的技能体系。 便宜 90% 未必有人买单:国产模型的"解禁"分化 智谱和 MiniMax 几乎同时解禁,但市场给出了截然不同的判决。智谱稳在了七千亿左右,MiniMax 从峰值跌到了七八百亿。老许的切入点很直接:当两个模型收费差不多的时候,用户为什么不用智谱?MiniMax 没有一个像 C-Dance 那样的"非用不可"的特色能力,便宜不是护城河。他用 Grok 4.5 举了同样的例子——马斯克说一小时就能做出一个 FPS,"你去看那片子,能看吗?十倍的便宜换九成的质量,我现在已经用惯了最好的,不在乎多花几十美金"。 这条逻辑对国产大模型是致命警钟。豆包虽然模型本身不算强,但 Seedance 的视频能力是一个无法替代的垂直场景,所以能留下来。智谱能稳住,是因为用户基数和历史口碑形成了黏性。MiniMax 缺的就是这一个"一招鲜"的支点。 几条值得标记的研究和几条离谱的新闻 复旦智能创新学院的一个教授设计了一种新的考试方式:让学生出题去考 AI。你出的题如果能难倒 AI,你就得分;如果你的题目 AI 全部答对了,你零分。51 份试卷交上来,50 个学生至少让某个模型答错了至少一题,只有一个人完全没有难倒任何模型。三个被测模型里,Claude 的表现明显最强。这不是普通的教学创新——它同时完成了三件事:让学生摸清楚 AI 的能力边界、建立了"AI 做不来的我反而能做"的信心、顺带做了一次小规模模型评测。 俄罗斯把 GitHub 禁了,这个决策之荒谬甚至不需要分析——等于主动切断本国开发者与全球开源生态的全部连接。Grok 被人发现了一个后门:它会在未经用户同意的情况下,将本地代码库连同 Cloud 配置环境和 API Key 打包上传。被发现后,马斯克没有做任何解释,直接把开关关掉了。"等于说这个开关早就已经备好了,门一关,今天不传了,哪天再把门打开你也不知道。" 还有一个北京密云的副局长,自己买了十亿 token,花一个月编了一个防汛专属 App,解决了基层每次暴雨来临时几万分钟的电话统计工作量。老许的评价:现在会用 AI 就得立刻变现,你学了一个能力放着不用,过两天大模型公司把这事全干了,你的能力就废了。 Seedance 2.5 也在这两周发版了,最值得标记的不是 30 秒视频,而是它开始输出白膜 3D 模型——理解对象的 3D 几何结构,而不是从 2D 图片反猜。从世界模型到具身智能再到游戏开发的场景,这是非常扎实的一步。 时间戳 00:00 两周新闻又堆成山,干脆按分类走,先从硬件开始 01:14 Anthropic 也要做芯片了,找三星代工两纳米 02:34 DeepSeek 自研芯片,这家从底层优化起家的公司做这事特别有道理 03:41 AMD 千元小盒子:不联网跑 2350 亿参数模型 05:39 多模态模型虚胖,砍掉不需要的能力体积能降一个数量级 06:39 一个国内艺人用单片机做会议记录器,卖六百块立刻变现 08:55 GPT-5.6 实测:Max 模式 token 消耗是同档的 30 倍 10:03 非编程类的战略分析、启发式对话,5.6 比 Claude 强 11:12 第一题:反推月流水过亿的微信小游戏策划案 12:30 模型说"我需要一个 31 级以上的高级账号才能继续" 13:41 老许不给账号让它自己查论坛,四十分钟后完整策划案交付 14:57 第二题:用凹凸世界 IP 给反推游戏做换皮方案 16:07 模型真的去看了动画,吃透了角色关系和核心情节 17:18 第一版美术清单不全,追加后到了像素级别 19:44 第三题:3A 版 Spore,从原始汤到智能生命的六周计划 22:01 迭代到第三步:从方形底板到沉浸海底,token 已经烧光了 24:09 Max 模式过度思考,老许现在只敢开"高"不敢开"最高" 25:20 Grok 4.5 刷屏,十倍便宜九成质量,老许不买账 26:26 智谱和 MiniMax 同时解禁,市值表现天壤之别 28:45 语言 vs. 思维研究:大模型发现四个脑区,但专家说都是可解释的 31:28 一厘米:把代码压成极小图片让 AI 读图来薅 token 羊毛 34:18 一厘米最高能省 70% token 费,商业模式还没定明白 36:05 Skill Opt:微软开源工具把技能从几千 token 优化到几百 40:11 俄罗斯禁了 GitHub,等于自绝于全球开源生态 42:08 大模型有意识?“跟 UFO 差不多,全都能用猜字逻辑解释” 43:42 DNA 蛋白质自组出了能进食、能自我复制的活细胞 45:31 有人给蟑螂穿了潜水服,hack 呼吸系统直接水下呼吸 46:46 Meta 雇外包假扮 13 岁少女诱导竞品 AI 聊自杀和毒品 47:20 Grok 后门:偷偷上传用户本地代码库和 API Key,被发现后默默关开关 48:53 北京密云副局长花十亿 token 自编防汛 App,基层几万分钟电话量清零 51:21 印度 17 岁高中生做了个假 AI 网站,真人假装 AI 回答问题 53:37 复旦教授让学生出题考 AI,51 人中 50 人成功难倒至少一个模型 55:57 Claude 是三个被考模型里唯一没有被任何学生难倒的 57:00 C-Dance 2.5 不是 30 秒视频的事,是它开始输出白模 3D 模型了
本期是夏季游戏发布会系列分析的新一期。上期我们讲完微软,录音刚结束的当夜就爆出了新一轮四千八百人裁员——GamePass 策略被正式宣判失败。这一期用这个新闻做引子,先复盘了 Xbox 是怎么从主机三杰之一走到今天"做游戏的门都被焊死了"这个局面的,再从资本视角切入了本期真正的主角:Embracer Group,一个把 81 亿美金花成 53 亿的并购灾难教科书。前前后后,我们从大厂拆到工作室,从收购价拆到对赌结构,最后给出了几条关于"资本到底应该怎么用"的结论。 核心讨论点 Xbox 的死因不是"硬件做不过索尼",而是从战略第一天就把账算错了 菲尔·斯潘瑟当年说服纳德拉的逻辑是这样的:游戏未来走云方向,Xbox 和 PC 统一到一个叫 GamePass 的订阅服务里,订阅用户足够多以后云成本被摊薄,用户不需要再买硬件,下载安装都不要,直接云玩。以纳德拉从云部门晋升上来的背景来看,这个故事听起来是合理的。于是他要了巨额预算出去疯狂收购——Bethesda、Activision Blizzard、一批又一批工作室。但这里埋着两个致命的矛盾。 第一,反垄断审查。微软买了动视暴雪之后,为了防止被拆,不得不承诺这些 IP 不会独占。也就是说,花了天价买来的武器,全部要给索尼送人头,给 Steam 送人头。你买的东西不能只给自己用,那买它的意义在哪? 第二,账根本算不过来。GamePass 在欧美的用户体量,老许算了一笔死账:订阅制能覆盖的用户群有多大?每个人愿意付多少月费?这两个数乘在一起,天花板清晰可见。真实情况是,GamePass 在全球也就三千多万用户,年收入四五十亿美金。但动视暴雪一个收购就花了将近七百亿。你拿订阅收入去覆盖这个体量的开发成本,账是从第一天就没算明白的。更不用说你买进来的工作室一旦进了微软体系,开发效率反而被拖慢——因为不用担心销售压力,一切进 Pass 就行,成本意识全面退化。 第三个矛盾是公司战略层面的。游戏从来不是微软的核心业务。当年鲍尔默时代,Xbox 是因为 Halo 这个独占 IP 太成功才被保下来的;等到纳德拉上台,"云+AI"成了唯一战略,整个公司全面转向。游戏部门跟 AI 有没有协同?非但没有,Phil Spencer 试图在第一方工作室推行 AI 辅助开发的时候,几乎所有工作室的回答都一样:用不了。那公司凭什么不砍你?新 CEO 上来一看,一天游戏没玩过,先把他不需要的东西清掉:能自负盈亏的工作室可以独立出去;不能自负盈亏的,裁到你自负盈亏为止,然后滚蛋。第一方工作室的 GamePass 资金全面停止拨付,第三方更不用想了——第一方都不给钱了,第三方的补贴还在吗? 游戏订阅制不是烂主意,但用错了人群 我们之前就说过,一个核心玩家和 Netflix 用户是完全不同的两种生物。音乐和影视是高频消费、低单位时间投入的内容品类,用户每天可以换三张专辑跳到不同的播放列表,但对游戏来说,一个玩家可能在一款 RPG 里泡一二百小时。在这个品类里,你不会在"超市"里随机尝鲜——你是冲着特定的商品进门的。一个只摆了几款独占的大超市,对玩家缺乏吸引力。而要保持超市货架的丰富性,你必须有强大的第三方生态——索尼到现在不败的核心,就是尊重第三方开发者,靠车枪球三个大赛道持续拿内容。 微软不是这样。微软的思维是"EA 能靠体育赚钱,那我们也整一个"——它始终把游戏当成一种泛娱乐、另类流媒体生意,不是一种需要精细运营和长期信任的独立品类。它推出的 GamePass 对第三方开发者来说是一种透支性的存在:我在 Steam 上本来可以每份卖六十美金,你在 GamePass 里给了玩家一个零成本的选项,我的销量就被架空了。微软说"我帮你拉到了本来不会买你的用户",但没有开发者信这个话。结果就是,微软需要花越来越多的补贴去维持三方的兴趣,而补贴越多,飞轮就转得越快——往下转,不是往上。 老许有一个定论:当你的用户群不是 Netflix 那样的泛娱乐大众,而是相对窄的核心用户时,订阅制在数学上很难成立。 西方的真正印钞机不是索尼和微软,是 Steam 就在微软和索尼的硬件平台生意越做越拧巴的时候,一家没有上市的私人公司却在安静地收割整个 PC 游戏市场的通行税。第三方研究机构估算,二五年全年 Steam 平台跑了 169 亿美金的流水,其中 149.8 亿来自第三方游戏。全球 PC 游戏市场去掉中国 MMO 那部分,大概在四百亿美金出头,Steam 占了小一半的份额。而且 Steam 的抽成并不是固定的 30%:累计收入超过两千万美金的游戏,平台抽成自动从 30% 降到 25%,超过五千万美金再降到 20%——这种阶梯式让利是开发者愿意留在 Steam 的原因之一。按平均 24% 的抽成比例估算,Steam 一年的平台抽成收入大约在 40 亿美金。 但这才只是它收入里的一部分。CS 作为第一方 IP,光卖开箱和皮肤,年收入就在 12 亿美金上下。DOTA 2 每年还有大约两亿美金的贡献。更夸张的是 CS 的饰品交易市场:外部估计这个市场的存量市值已经达到几百亿美金级别。每一笔交易 Steam 收取 15% 的手续费(CS 因为是自己的 IP,游戏开发方的那 10% 也归它,所以 CS 交易费全额归 Valve)。第三方的公开估算认为每年这笔抽成能到"小几亿美金",但老许根据换手率和存量市值倒推,认为真实数字远超十亿美金。加上 CS 和 DOTA 两个第一方印钞机后,保守估计 Valve 一年的现金流可能已经突破了 60-70 亿美金。 而 Epic 呢?《堡垒之夜》年收入稳定在 50-60 亿美金,这笔钱收得漂漂亮亮。但它的平台野心基本失败了:Epic Store 每年撒十亿美金的送游戏,搞了这么多年,跟 Steam 的差距非但没缩小,反而越拉越大。在创作者生态上就更明显了:Roblox 二五年分给创作者 15 亿美金,头部创作者年收入过六百万美金的已有四位数。相比之下,Epic 的 Fortnite 创作模式到二五年累计分出去才十亿出头,单个年份停留在三亿左右不动。Roblox 的创作者经济在加速起飞,Epic 的却在原地踏步。 还有一个让整件事变得更反直觉的结论:引擎生意可能天生就无法变成平台生意。Unity 在全球手游市场占有率高达 75%,但上市多年持续亏损,要不是广告业务撑着早就没了。Roblox 有自己的引擎但没有人拿它出来单独做一个 Steam 游戏。Valve 有 Source 引擎但除了自家几乎没人用。Unreal 引擎当然是三 A 开发的不二选择,但 Epic 从来没有公布过引擎利润的具体数字——业内一般认为它在这个业务上不怎么挣钱,真正的利润来源依然是《堡垒之夜》。引擎做到了统治级的市场占有率,但不是护城河。 TakeTwo:好的并购长什么样 GTA 五是一个标志性的现象级产品,但它的总账可能比很多人想象的要"小":从发售至今十几年,加上 Online 道具和两亿多份拷贝的销售收入,总量在一百亿美金出头。这个数字乍看惊人,但拆开看的话,Online 模式在后期每年的道具收入其实只有几亿美金,和很多人预期的"在线印钞机"有不小的落差。 TakeTwo 真正的稳定底盘不是 GTA,是三笔做的极为精妙的收购。第一个是 NBA 2K 的开发商 Visual Concepts——去年它贡献了 16 亿美金的收入。后面还有 WWE 摔跤系列一年两亿,《荒野大镖客 Online》一年 1.7 亿,《无主之地》去年因为四代发售冲到了三亿。这些体育和 IP 矩阵才是 TakeTwo 真正的发动机。第二个收购是 Zynga,那是 127 亿美金买下来的手游公司,现在贡献了 TakeTwo 整体收入的约一半。就"论利润占一半,论收入可能还没到,但这笔收购无可争议地值"。第三个就不用说了——R 星,那个让 TakeTwo 从一家普通发行商变成了具有全球文化影响力的大厂。 老许借此提出了一个规律:所有最稳的游戏公司底盘都离不开三种东西:PC MMO(比如 Square Enix 靠《最终幻想 14》、Bethesda 靠《上古卷轴 Online》、Sega 靠《梦幻之星》);手游 F2P(Microsoft 靠 King、TakeTwo 靠 Zynga);体育年货(EA 的 FIFA/Madden、TakeTwo 的 NBA 2K/WWE)。这三种业务共同的特点是持续付费、低内容周期风险、且用户高度忠诚。相比之下,每一作都要从头拼口碑的大 IP 续作,反而是风险最高的。EA 的二六年财报是一个典型的注脚:总收入约七八十亿美金里,71% 来自 Live Service 而非买断制——也就是说,五十四亿是道具、开箱子、赛季通行证贡献的,卖拷贝只贡献了二十一亿。 Embracer:一场 81 亿美金对 53 亿的并购灾难 这是本期最核心也是最长的案例拆解。Embracer Group 的出身其实并不差:它最初叫 Nordic Games,第一笔大买卖是 THQ 破产拍卖时,用 490 万美金买下了《暗黑血统》《红色派系》《泰坦之旅》等一批老 IP 的版权——这几百万美金买的资产到今天还在它手里流转,性价比极高。后来它陆续做了几笔非常聪明的小型收购:Coffee Stain(《英灵神殿》的发行方)花了三千五百万美金,现在独立分拆上市后的市值大约在四亿以上;战马工作室(《天国:拯救》)花了四千九百万美金,现在已经是 N 倍的回报,也是它后续拆分上市的核心资产 Fellowship 里的压箱石之一;4A Games(地铁系列)花了四千五百万美金——但老许在这里披露了一个细节:当年 4A 的大股东因为乌克兰局势惊惶出逃,老许在乐游的时候去谈过,对方愿意六百万美金整家公司甩给他,带着 IP、带着所有团队。"我们没接。然后他们转手四千五百万卖给了 Embracer,不算特别贵,但跟我拿到的底价相比,已经翻了七倍多。" 真正的分水岭是当资本变得太便宜的时候。Embracer 的主要资金来源是欧洲银团贷款,老许提到他听说当年拿到的利率低到百分之一上下。当钱基本上等于不要钱的时候,管理层的心态就发生了质变。THQ Nordic 先把自己改名叫 Embracer——连名字都在暗示"包罗万有"。然后它开始了一轮疯狂的、几乎没有价格敏感度的收购狂潮。 我们这一期把它的主要交易一笔一笔拆开了看: * Deep Silver(《死亡岛》IP 持有者)花了约一亿四千万。不算便宜,也不能说贵,但后来 Deep Silver 旗下几个 IP 一直没做起来,属于不高不低的标的。 * Saber Interactive 是联上对赌总价五亿美金收进来的。这家公司是全行业最可怕的外包机器之一:圣彼得堡的团队成本极低,在纽约有高端产能,引擎自己有,美术、剧情、动作、多人在线,什么都能做。进入 Embracer 体系之后反而被财务危机拖累,最后管理层以两亿五千万把公司回购出去。"如果他留在手里,现在是赚大发了,因为你看这一轮播片里多少个游戏外面都带着 Saber 的标志。" * Crystal Dynamics 加 Eidos 加上《古墓丽影》IP,从 Square Enix 手里用三亿美金整包买入。这是整个 Embracer 体系里公认的最超值资产之一,现在是 Fellowship 的绝对压舱石。 * EasyBrain 是少数明确大赚的一单:二一年以六亿四千万美金买入,二四年被 MiniClip 以十二亿美金买走。而 MiniClip 的母公司是腾讯——当年腾讯收 MiniClip 的时候花了非常少的钱,这家瑞士公司靠自己赚的钱就掏得出十二亿。"腾讯这一笔是赚疯了,花的根本就不是找腾讯要的钱。" * Gearbox(《无主之地》系列)的对赌结构是老许认为"价格太疯狂了"的典型案例。名义上总价十三亿美金,首付仅三点六亿,但余款设计为六年的 earn-out:基本上每年按新增税前利润的十倍支付。也就是说,如果 Gearbox 到二零二六年做到了一点三亿美金的 EBITDA,持有方要按十倍来结清最后那笔款项。老许的判断很简单:"这个 deal structure 就不对,买贵了,而且大概率是亏钱的。"后来 Gearbox 被以四点六亿的价格转售给了 TakeTwo,但考虑到中间几年很可能已经付了几亿美金的 earn-out,加上资金成本,这笔交易整体应该是亏损的。 * Asmodee(全世界最大的桌游公司,业内叫它 A 社)花了三十一亿美金买下。桌游生意极其稳定,但跟 Embracer 旗下任何游戏公司都没有整合效应。折腾到最后只能把它单独推到斯德哥尔摩去上市——现在市值约三十五亿美金。单看不亏,但算上几年的资金成本就难说了,而且 Embracer 作为控股方根本没通过它获得任何实体现金回流。 * Perfect World Cryptic 是完美世界北美的工作室,做《无冬之夜》等 MMO 的。Embracer 花了一点二五亿美金买入,四年后以三千万美金卖给了管理层回购方——亏损率达到 75%。老许跟这家公司有直接渊源,那位做回购的 Yume 曾是他的小下属。 * Dark Horse 漫画:没有公布具体价格,业内估计约一亿美金。这家公司长期被漫威压着打,也没有什么内容被改编成功。"人家迪士尼买了漫威做成了迪士尼乐园、电影宇宙。你 Embracer 连任何整合能力都没有,买漫画干什么?最后就是埋进 Fellowship 里面,指望它能带点话题。" * 《指环王》游戏版权:花了五点七五亿美金。老许的评语很简短:"你现在单拿出来卖,肯定卖不到这个价。"这个 IP 缺少像《哈利·波特》那样持续的产品输出能力,对游戏业务的实际撬动力也远不如买进时的预期。 全盘算下来,Embracer 在过去几年里实打实花了 81 亿美金买进资产;后来通过部分出售(如 EasyBrain 的 12 亿)和分拆上市股权的市值估算,能追回的数字大约是 53 亿。在这个过程中,它砍掉了 44 家工作室——不是关了 44 个项目,是整整 44 家公司实体。取消的项目达到 80 个。公司总人数从一万六千人裁到了一万二千人以下,超过四千人丢了工作。它的巅峰市值曾经摸到过 116 亿美金,但"市值是虚的,银行不管你市值,你还贷款要的是真金白银"。当利率从百分之一回到了正常区间,之前靠零成本债务撑起来的收购买卖就变成了全面塌方。 不吸毒式的并购应该怎么做 我们最后的定论是:资本不是毒药。TakeTwo 收 Visual Concepts、R 星和 Zynga,动视暴雪收 King 和暴雪本身,EA 收 Respawn,每一个都是买完之后持续成长的正面案例。老许甚至半开玩笑地说:"鲍比·科提克人家那几个并购,就算收了扔那儿什么都不管,照样是印钞机。"并购这件事本身没有原罪——原罪是不看价格、不看周期、不考虑买了之后谁来管、谁来让它成长。当你拿了百分之一的贷款去买十倍于利润的公司,而且贷款期限只有五到八年,加息的那一天就把你算死。这就是 Embracer 和 Xbox 共用的一课:超低利率的钱不是给你送福利的,它是给你上杠杆的。杠杆上得太猛,还的时候要人命。 最后关于中国的一笔,我们坦率承认了差距:全球游戏的平台层和引擎层,到今天为止全部在欧美公司手里。Steam 是美国的,Google Play 和 App Store 是美国的,微软的 DirectX 生态是美国的,Epic 的 Unreal 是美国的,连最大的手游广告平台也都是美国的。索尼和任天堂算是亚洲的例外,但它们本质上守护的是日本本土的生态,在全球分发体系上并不掌握主导权。中国手游在收入上已经吃了全世界三分之一的市场,但我们的商业模型始终在做"产品",而不是在做"税收"——这才是真正需要补的一课。 时间戳 00:00 继续夏季游戏发布会系列,上期讲完微软当夜又裁 4800 人 02:23 微软全部资源押注 AI,游戏部门沦为边缘业务 02:50 菲尔·斯潘瑟当年的 GamePass 逻辑——从云到订阅 04:12 买了一大堆工作室,破反垄断全平台分发,战略自毁 05:36 新 CEO 一天没玩过游戏,游戏业务被放弃只是时间问题 06:53 第一方工作室全面断供,自负盈亏才能独立,否则裁到自负盈亏 07:52 Xbox 的致命错误到底在哪? 08:09 老许:战略必须符合公司最核心的业务方向 09:20 字节朝夕光年也是同一个病灶——非核心业务没人理你 11:25 GamePass 账算不过来:订阅收入和开发成本不在一个数量级 12:25 好的并购永远是在合适的时机用合适的价格 12:45 吕兴补充微观视角:Xbox 从 Halo 独占起家到订阅制的崩盘 14:26 游戏和 Netflix/Spotify 完全不同,玩家是慢消费 15:22 超市逻辑:你不能只卖可乐,第三方生态不够就没人进门 16:30 不受三方尊重的平台 = 往下的飞轮 17:06 西方和亚洲最大的不同:平台、引擎的底子全在西方 18:09 Valve 数据:Steam 全年 169 亿美金流水,抽成约 40 亿 19:50 CS 一年 12 亿美金、DOTA 2 至少两亿、饰品交易费可能过十亿 23:16 Steam 不上市、不交保护费给任何平台 28:24 Epic:引擎才是真印钞机 37:44 Gearbox 对赌协议:每年按新增收益的十倍支付,注定了不赚钱 41:14 好的收购样本:TakeTwo 收 R 星、Zinga,动视收 King 44:08 回到 Embracer:THQ/Coffee Stain 是资产底子 50:50 Saber 五亿买、管理层回购,后续发展不错 53:04 Crystal Dynamics + Eidos + 古墓丽影:三亿买到这个体量极划算 57:34 老许透露:当年 4A Games 六百万美金即可入手 64:52 Cyber:什么都能做的外包大厂,五亿买勉勉强强 66:30 Gearbox 十三亿对赌的结构陷阱 73:05 EasyBrain 唯一大赚的一单:六亿买、十二亿出 75:45 Asmodee 桌游:31 亿买的上市公司,整合为零只好独立上市 77:15 Perfect World Cryptic 一点二五亿买、三千万卖,亏 75% 80:23 Crystal Dynamics 是整个 Embracer 体系的压舱石 81:13 《指环王》IP 五点七五亿,买贵了 81:46 算总账:花 81 亿,回收 53 亿,砍 44 家工作室、80 个项目 85:04 结论:百分之一的贷款利率导致十倍十倍的乱买,加息必死 86:29 真正的并购:你要让他成长、你要给他赋能 87:02 下期预告:Ubisoft、Devolver 的"吸毒"风险,
本期节目,我们继续深入解读《权力》这部经典著作,完成了对成功者七大特质的全面剖析。如果说上一期我们聊的是“意愿”——雄心、精力和专注,那么这一期,我们将焦点转向了真正决定你是否能掌握权力的“工具”:自知之明、信心、换位思考和化解冲突的能力。 自知之明:最难获得的清醒 我们常常是最后一个知道自己真相的人。就像那句老话——CEO是最后一个知道公司要倒闭的人。当你身处权力中心,身边环绕着赞美和奉承,真实的反馈几乎不可能传到你耳中。下属不愿得罪你,同级没必要提醒你,而那些敢于当面指出你问题的人,简直是稀有物种。 书里讲了一个令人印象深刻的案例:一位39岁就当上消防员基金CEO的管理者,他有个雷打不动的习惯——每次与人打交道或参加重要会议后,都会在小本子上详细记录:自己说了什么、做了什么、对方的反应如何,然后认真反省哪些话不妥、哪些行为不当。这种近乎偏执的自省精神,被他视为早期成功的关键因素之一。 但仅仅记录是不够的。老许分享了一个极具实操性的建议:利用AI工具搭建个人知识库,把每天的自我反省输入进去。当你准备见某个人、谈某件事之前,先问问你的知识库:“根据我过去的反省记录,我今天需要注意什么?”这样,那些曾经用血泪换来的教训才能真正为你所用,而不是被遗忘在笔记本的角落里。 信心:自我实现的预言 信心不是天生的,而是可以“演”出来的。书里讲了一个很有意思的故事:一个人读完MBA后,没有像常人一样等待领导提拔,而是主动给老板发了一封充满自信的邮件,列举自己学到了什么、现在多么胜任管理岗位。结果,他真的得到了晋升。 这里有一个关键的思维模式:当一件事只有上限没有下限时,就值得去做。你发了这封邮件,最坏的结果不过是原地踏步,而最好的结果却是改变人生轨迹。收益远大于风险,为什么不做? 老许分享了一个更深层的洞察:成功体验会形成正向循环。那些做成过事的人,面对看似不可能的任务时,内心会有一个声音说:“也许这次也能创造奇迹。”这种信念决定了他们愿意投入多大的精力、资源和情感,而这恰恰构成了成功的基础要素。悲观者总是正确的,但乐观者总是成功的。 换位思考:不只是站在对方的角度 林登·约翰逊这位美国参议院多数党领袖的做法堪称极致——他用一个小本子记录下了99位同僚的所有细节:谁是懒鬼、谁是酒鬼、谁的弱点在哪里、谁什么时候要去哪里。他完全掌握了每个人的喜好和软肋。 但这并不是教你去操控或伤害他人。真正的换位思考,是要把自己“变成”对方,而不是带着自己的三观去揣测别人。很多人说自己换位思考了,却仍然无法理解对方的行为,原因就在于他们只是“穿着别人的鞋走自己的路”。你需要真正模拟对方的处境、认知水平和生活环境,才能理解他为什么会做出那样的选择。 在一个越来越推崇个人价值、越来越缺乏共情的时代,这种能力显得尤为珍贵。从职场到家庭,从亲密关系到社会交往,学会真正站在他人的立场看问题,不仅有助于获取权力,更能让你的生活更加和谐。 化解冲突:不是逃避,而是建立威慑 这一章可能会颠覆很多人的认知。书里讲的化解冲突,并不是教你如何巧妙地避开矛盾,而是教你如何“硬刚”。乔布斯、李光耀、奥巴马的前幕僚长拉姆·伊曼纽尔——这些人物的共同特点是:脾气火爆、举止强硬,绝不是一个可以随意拿捏的对象。 道理很简单:在这个世界上,你不可能永远避开冲突。当你遇到坏人或狠人时,如果你表现得比他更不好惹,冲突反而会被化解。这就像开车对向行驶,如果你直接把方向盘扔掉,对方反而会吓得转向。 当然,这并不是鼓励你四处树敌。正确的做法是:先尝试用智慧和同理心解决问题,但同时要清晰地划出底线,并且让所有人都知道你是有底线的。人若犯我,我必犯人——这种姿态本身就是一种有效的冲突预防机制。 加餐:为什么智力不重要? 这一节的结论相当震撼:在所有影响收入的因素中,智力只贡献了大约4%。换句话说,聪明并不能让你更成功,甚至可能成为阻碍。 书里给出了三个负面效应: 聪明人往往难以与他人共事,容易陷入孤芳自赏的境地; 聪明人习惯于自己搞定一切,从而失去了对别人的需求,进而丧失了共情和换位思考的动力; 聪明人容易被赋予超出能力的责任——“能力越大,责任越大”变成了“能者多劳”的诅咒。 老许用游戏行业的例子做了生动的佐证:大神卡马克的程序水平无人能及,但他与所有人的合作都极其痛苦,因为他让身边的人感觉自己像一坨狗屎。特斯拉与爱迪生的对比同样说明了这一点——特斯拉的才华毋庸置疑,但他的人际关系处理能力让他始终未能获得应有的回报。 额外加餐:古德哈特定律与前现代管理 万维钢在《现代思维工具100讲》中提到的古德哈特定律值得深思:任何一个指标,只要被设计出来,它就失效了。因为一定会有人为了极端优化这个指标而不择手段,最终背离设计的初衷。论文发表数量催生了学术造假,升学考试分数催生了应试教育——这些都是活生生的例子。 但问题的根源不在于指标本身,而在于权力的强弱。当权力足够强大时,领导者可以不依赖KPI,凭直觉和权威做出判断;只有当权力分散、组织庞大、无人敢拍板时,才会求助于冰冷的数字和流程。 这就引出了另一个深刻的话题:前现代管理与现代管理。理论上,现代管理应该基于角色、责任、制度和流程,实现人与组织的良性互动。但在现实中,几乎所有公司都逃不出前现代管理的窠臼——人身依附、任人唯亲、恩威并施、表演忠心。硅谷的印度人抱团、国企的层层审批、家族企业的裙带关系……这些现象说明,人性深处的权力逻辑从未改变。 所以,与其抱怨规则不公,不如正视现实:学会服务好你的直属领导,在不违法的前提下适当展示忠诚,用这本书里传授的技巧获取你需要的权力,然后用这份权力去做你认为有价值的事。 时间戳 00:02:10:揭示CEO的内心秘密:最后一个知道公司倒闭的人是谁? 00:05:39:美国基金行业揭秘:协会LP的秘密和CEO的自省精神 00:11:35:自知与自信:在职业选择中起着重要作用的关键特质 00:17:11:邮件内容决定你的前途:领导低调内向?信心满满也能突破! 00:23:20:谁是懒鬼?谁是谁是醉鬼?谁谁是沉迷女色?揭秘各种人的怪癖与行程! 00:29:00:换位思考:理解他人的角度与价值观 00:34:46:如何化解冲突?树立形象,让对方不敢动你! 00:40:35:《移情与冲突化解:情绪稳定的秘诀》——教你如何处理人际关系的逻辑之道 00:46:22:为什么你不需要AI艺人公司?深入分析智力与成功的复杂关系。 00:52:28:游戏开发中的天才与傻逼:探讨智力和情商在游戏行业中的作用 00:58:18:指标异化的反面:从论文数到科研水平的转变 01:04:11:“揭秘现代管理:领导身边的人,决定了公司的一切!”
这一期我们继续拆解夏季游戏发布会,焦点从上一期的日本转向欧美。乍看之下,微软和索尼各自亮出了一张挺唬人的牌面,网上甚至有人说"西方游戏要复兴了"。但当你把每张牌翻过来看发行年份和预算结构,结论正好相反:这可能不是复兴,而是清仓。 核心讨论点包括: 满屏重制,几乎没有新牌 微软的发布会里,Halo 是新作吗?不是,是重制版,而且还会上索尼平台。《战争机器》是重制,《神鬼寓言》是重启。索尼这边,《战神》出了新作,但主角从奎托斯换成了女性角色——这不是续作,是把 IP 借给另一个方向试水。至于《Call of Duty》那个已经变成年货的系列,本质上是大厂在用它蹭市面上每一个流行的多人模式:大逃杀、搜打车,出一个套一个,不会失败,但也不会让人兴奋。老许的总结很直接:不是江郎才尽了,就是被 GTA 6 吓得不敢出牌。 微软游戏业务只剩半条命 自从收了 Bethesda 和 Activision Blizzard,微软游戏部门的员工从两万多人一路裁到不到一万人。Xbox 业务的利润率是 5%——对制造业工厂来说都是个笑话。Xbox 正在被独立分拆,Ninja Theory、Double Fine、Arcane、Undead Labs 这些当年买来的工作室正在被成批往外甩卖,因为入不敷出。但问题在于,八百到一千亿美金的整体盘子没人接得住——沙特都接不住。大而不能卖,小而卖不动,这是微软游戏现在真正的困局。 索尼的并购:三分之一买了又关了 索尼收过的工作室,大约三分之一已经被关闭或解散。Bungie 被收进来之后,获得了对整个公司所有 live-service 项目的一票否决权,然后就否掉了《最后生还者》的 Online 版,又在自己的推荐下让索尼花了三亿美金做了 Concord,上线即暴毙,工作室直接关了。唯一能称得上成功的收购是 Insomniac、顽皮狗和游骑兵这几家,其他大部分都是垃圾。一个欧洲经营了几十年的日本大公司,在欧美并购这条路上只学到了形式,完全没学到魂。 日本的逆袭:没有 PC 文化的地方长出了 PC 爆款 在微软索尼这个烂摊子之外,日本正在发生一件让人看不懂的事:幻兽帕鲁 2500 万套,变色龙捉迷藏不到半年破千万套,而且这两家的团队完全没有大厂背景。幻兽帕鲁那个建模师原来是个超市服务员。日本传统上根本没有 PC 游戏文化,用户在家只玩 console 或手游,PC 上玩 MMO 的人都是用办公笔记本。那这些 PC 独立游戏是怎么长出来的?我们的猜测是:大厂太封闭,人才被逼得溢出了。但这个话题值得单独再做一期。 平台不一定比产品赚钱:Fortnite vs Roblox 的反直觉数据 Fortnite 年收入稳定在 50-60 亿美金,且不用给 UGC 分太多钱。Roblox 作为一个平台,确认收入长期低于 Fortnite,即使流水接近,但分给创作者的份额把利润压得很薄。你做了一款牛逼游戏,可能比你做了一个平台赚得还稳。再加上 Steam 稳如泰山、Unreal 引擎没有人敢叫板——这些"产品型公司"反而成了欧美游戏行业真正的定海神针。 GTA 6:一百亿的赌局和 AI 变数 TakeTwo 现在的 400 亿美金市值,已经把 GTA 6 首年百亿美金的预期给打进去了。如果你不信它能达到这个数,那理论上可以做空。但有一个变数值得摆在这里:GTA 6 的美术太精细,传统 MOD 做不起来。如果谁能把 AI 无缝嵌入 GTA 6 的 MOD 创作,让 UGC 在这个体量的世界里爆起来,那可能是一个不亚于 Fortnite 加 Roblox 的机会。GTA 6 能不能完成这个奇迹,我们拭目以待。 时间戳 01:27 日本独立游戏突然炸了:幻兽帕鲁之后又出变色龙 02:59 日本没有PC文化,这些独游是怎么长出来的? 05:50 今天讲欧美:微软和索尼的两场发布会 07:03 "西方游戏复兴"是个幻觉——满屏重制和重启 08:30 Halo是重制版,还要上索尼平台 09:23 战争机器和神鬼寓言都是重启 10:14 战神的女性主角:这口气泄了 11:55 Call of Duty是年货,多人模式在蹭所有流行模板 13:09 《金刚狼》是新作,但谈不上惊喜 15:11 整体观感:非常保守,非常无聊 16:03 Xbox拉日本厂商来填GamePass,自己没货了 16:45 Xbox利润率只有5%,正在被独立分拆 17:06 微软想卖游戏业务,但没人买得起 18:58 被迫拆开卖:Ninja Theory、Double Fine、Arcane都在甩卖名单上 21:41 从两万多人裁到不到一万人,游戏部门只剩小一半 25:48 索尼的并购清单:三分之一买的工作室都关了 28:50 Bungie的一票否决权:否掉了最后生还者Online,推荐了Concord 30:56 Concord烧了三亿美金,上线即暴毙,Firewalk直接关门 34:30 索尼学了欧美并购的形式,完全没学到魂 38:50 反而是Valve、Epic、Roblox成了定海神针 42:03 乱并购、乱LiveService、乱DEI,微软索尼全都踩齐了 44:07 Fortnite年收入50-60亿美金,Roblox确认收入还不如它 47:11 GTA 6首年百亿预期已经打进TakeTwo市值了 50:07 AI UGC可能是GTA 6的变数:MOD困境与机会 53:33 下期预告:EA、Embracer、CDPR、Remedy、Epic和上田文人 60:10 索尼并购大盘点:关的多、活得少、做决策的永远是日本人
这一期讨论的不是某一个新模型,而是最近两周集中爆发的一组矛盾信号:GPT-5.6在跑分上越来越强,但Scaling Law的信仰者正在大规模流失;机器流量首次超过人类流量,互联网最底层的广告模型正在被动摇;中美之间的AI差距,正在从算力竞赛转向路线之争。 核心讨论点包括: 越强越不让用的悖论 Fable降质、GPT-5.6偷跑、商务部长要逐人审批模型使用权,另一边科技博主给白宫写了一封万言书,说你每设一道监管门槛,中国就离你更近一步。模型的能力和可及性正在走出完全相反的曲线。但更深的矛盾在于:这些顶级模型已经学会在测试里作弊了——GPT-5.6和Claude 4.8的偷窃率大幅提升,因为推理能力越强,钻空子的本事也越大。闭源模型的定价要靠跑分证明自己值那个钱,结果模型变成了"AI做题家",内化了测试集的肌肉记忆。 Scaling Law不再是默认答案 杨立昆发论文质疑了,DeepSeek说基础模型正在同质化,机器学习之父Michael Jordan写文章说人类社会真正的难题从来不是智力不足,而是棘手问题——那种没有标准答案、谁都不满意但必须凑合着过的事。老许的态度是一半一半:人的意识可能就是涌现出来的,但"不停堆算力就一定会出现AGI"这个命题,越来越不像科学,越来越像信仰。 机器流量超过人类,广告互联网的底层塌了 今年六月,HTTP访问量里AI Agent的调用首次超过了真人。这意味着互联网过去二十年的核心增长逻辑——先免费吸眼球、再通过广告变现——可能正在失效。当一个AI直接给用户结论而不是搜索结果,广告没有展位了。这件事的关键词不是效率,是信赖:你一旦开始信赖AI给的答案,你就不会再回到搜索和浏览模式里去了。而信赖一旦建立,人的独立思考就会短路。 编程正在变成AI的第一个原生行业 DeepSeek创始人说看不上编程赛道,因为全球程序员才几百万人;几天后,Google重组结构,全面转向AI编码。CloudCode证明了这件事至少能挣钱,而且编程数据的逻辑规范性远高于消费场景的闲聊数据,训练正反馈来得更快。但代价也很明显:OpenAI内部Codex使用率超过90%,顶级用户每天有七十一个Agent并行工作——没人读代码了。一位老派程序员说,AI写的代码是擦屁股纸,用完就扔。所有的软件都变成一次性的,这对整个世界的资源是不是一种巨大的浪费? 体验才是AI打不穿的最后一道墙 当信息分发被AI接管,当广告模型被打破,老许说他又看好游戏了,因为游戏必须自己体验。我们之前内部分析的结论是:凡是需要人花费长时间、高成本的体验,人就不会轻易把选择权交给AI。更激进的信号是:旧金山开了一家线下机器人格斗俱乐部,二十万一台的情感陪伴机器人几周预定数千台。在信息越来越不值钱的世界里,物理体验和长期沉浸反而成了稀缺品。 最后用一段中美的对比收尾:美国的优势是算力,像发动机推力,力大专飞;中国的出路是设计,像空气动力学,在同样的推力下飞得更远。六代机已经飞了,大模型这个领域,我们觉得也是这样。 时间戳 00:00 两周没录AI,感觉过了一年:时间被大模型压扁了 00:55 Fable降质、辟谣,GPT-5.6偷偷出了 01:47 商务部长要审批模型使用者?能看到监管层的失措 02:29 科技博主给白宫写万字长信:别再自残了 04:07 GPT现在只敢出小数点,Scaling Law的争论越来越响 04:58 老许的哲学疑问:堆算力到底是科学还是信仰 05:19 Michael Jordan:人类社会真正的难题从来不是智力不足 08:55 用AI做大型游戏项目还是巨傻:穿模的球鞋和安不上的头发 10:00 机器流量首次超过人类,互联网广告的底层塌了 11:09 信赖是关键词:一旦你信AI给的答案,就回不去了 13:43 凡是需要长期体验的东西,AI最难替 14:20 旧金山真开了一家线下机器人格斗俱乐部 15:28 二十万一台的情感陪伴机器人,几周预定几千台 17:46 用户一边交钱一边帮你标注数据,这才是最棒的商业模式 20:19 GPT-5.6和Claude 4.8学会作弊了,偷窃率大幅提升 22:13 模型变成了"AI做题家",跑分成了肌肉记忆 22:59 DeepSeek看不上编程赛道,结果大家都转回来了 25:00 编程成AI第一个落地赚钱的领域,但代码没人看了 30:11 Codex使用率超90%,顶级用户每天七十一个Agent并行 31:40 一位老派程序员说:AI的代码是擦屁股纸,用完就扔 33:14 一个人指挥AI做微信小游戏,买量当天ROI翻倍 42:00 物理智能:具身模型、机器人数据飞轮 44:44 大厂的开放vs封闭:AI世界正在分裂 46:46 中美AI:算力路线 vs 设计路线,跟六代机一个道理 52:49 OpenAI辣椒芯片流片、高斯泼溅进电影、戛纳AI电影节
本期节目,我们延续上期对日本游戏厂商的观察,将目光投向那些尚未被充分讨论的日本巨头与新兴力量,并首次系统性地剖析韩国游戏产业的十年沉浮。从光荣的“炒股式经营”到科乐美的“老年体育帝国”,从万代的IP换皮术到任天堂的独占博弈,再到韩国游戏公司集体上演的“市值崩盘秀”——这场跨越东亚两大游戏强国的横向对比,揭示出截然不同的产业逻辑与文化底色。 日本篇:稳到极致,是福是祸? 光荣特库摩:稳过头了,钱都拿去炒股了 光荣是日本“稳”字的典型代表。Omega Force常年将全球IP“无双化”,从《进击的巨人》到各类授权合作,几乎从不偏离核心赛道。Team Ninja负责硬核动作,也鲜少跨界冒险。新IP?基本不碰。 但光荣的“稳”已经到了令人瞠目的程度——其利润中有一半来自炒股收益。公司宁可把钱投入股市,也不愿意孵化新IP或拓展产品线。即便手握《三国志战略版》的版权费(曾一度极高),随着B站《三国志·战略版》(三谋)的冲击,这笔收入也在下滑。灵犀寻求出售的消息更是侧面印证了SLG赛道的激烈竞争。 科乐美:足球手游全球无对手,转身做老年人生意 科乐美的eFootball在主机端虽被EA压制,但在手机端却是全球独一无二的霸主——几乎没有竞品,稳稳吃掉整个移动足球游戏市场。此外,它还拥有中老年人体育俱乐部业务,这块生意规模不小,甚至被调侃为“已经转型做老年人体力俱乐部”。 科乐美市值在过去十年翻了5倍,峰值甚至达到5.6倍,利润增长接近6倍。它证明了:只要选对一条常青赛道,哪怕不做什么惊天动地的创新,也能活得很好。 万代南梦宫:IP授权公司,游戏只是副业 万代的核心逻辑是IP授权与玩具销售。游戏业务更像是“顺便做做”。铁拳制作人出走SNK、皇牌空战在全球声量有限,都说明其对自研并不上心。大量项目外包,发行能力曾因《艾尔登法环》而风光一时,但随着FromSoftware拿到腾讯和索尼的投资,万代的发行价值被稀释。 不过,本次游戏节上,万代拿出了《高达:流浪轨道》——一款疑似对标宫崎英高机甲题材的作品,2027年发售,值得关注。此外,万代美国公司签下了《黎明行者之血》(由CDPR原班人马打造,网易曾投资后撤资),但主持人对其前景并不乐观:内容量不足(仅20多小时)、吸血鬼题材缺乏惊喜、没有巫师IP加持,大概率会扑街。 FromSoftware:宫崎英高亲自下场,Switch 2独占引热议 在《艾尔登法环》之后,宫崎英高让徒弟尝试做多人游戏(《暗夜什么玩意儿》),结果口碑平平。随后找乐游(现腾讯旗下卓越工坊)合作也不成功。这次,宫崎英高决定亲自操刀,且新作为Switch 2独占——这在任天堂历史上极为罕见。主持人认为,这既是宫崎英高需要分销渠道验证不成熟的新想法,也是任天堂需要顶级第三方撑场,双方各取所需。 Vanillaware(胧村正):日本手绘活化石 《胧村正》系列是日本手绘艺术的顶级代表,堪称“匠人活化石”。这类小厂的存在让人既感动又担忧——如果某位核心大师离世,技艺就可能失传。网易收购了草蜢工作室(《大神》制作人三上真司所在),但日本这种小而美的作坊能否传承,仍是未知数。 日本厂商的“稳”从何而来? 1. 成本优势:日本本土自研的同品质游戏,成本仅为欧美的五分之一到十二分之一。团队长期稳定,薪资涨幅极慢,磨合成本低。 2. 文化基因:终身雇佣制、论资排辈、匠人精神,使得日本公司极少出现欧美那种“大开大合”的创业与跳槽文化。 3. 本土市场封闭:许多日本公司只做面向日本玩家的游戏,面对的是一个几十年没有增长的本土市场,路径依赖极强。 4. 常青树基本盘:每家日本大公司背后都有一两个极其稳定的现金牛——科乐美有eFootball和中老年俱乐部,光荣有版权费和炒股,世嘉有三米(Sammy)的柏青哥业务支撑,万代有玩具和IP授权。 但也正是这种“稳”,导致日本厂商在新IP、3A大作上产出稀少。Game Freak(宝可梦开发商)推出的《轮回之兽》算是难得的新IP,媒体试玩评价中上,但远未到“巨牛无比”的程度。 十年财报:卡普空、科乐美领跑,世嘉掉队 从2015年到2025年的上市公司财报来看: * 卡普空:市值翻了5.4倍,利润翻了近6倍,营收增长近3倍。 * 科乐美:市值翻了5倍(峰值5.6倍),利润增长5-6倍,营收翻倍。 * 任天堂:市值翻了3倍,营收翻了4倍。 * 万代:市值涨了3倍,营收翻倍。 * 光荣、SE:市值均翻2倍左右。 * 世嘉:市值、营收、利润仅涨了1.3倍,几乎原地踏步。主要拖累来自收购Rovio(《愤怒的小鸟》)的失败决策。 韩国篇:从泡沫巅峰到集体崩塌 市值崩溃梯队:全员下跌,无一幸免 AI生成的一张“韩国游戏公司市值崩溃梯队图”(2021-2026年)触目惊心: * Nexon:跌30%(跌幅最少) * Shift Up(剑星):跌50% * Krafton(PUBG母公司):跌56% * NewWays(匹诺曹的谎言):跌59% * Pear Abyss(红色沙漠):跌72% * Netmarble:跌78% * NCSoft:跌83% * Com2us、Kakao Games:跌94%以上 即便是表现最好的Nexon,营收在过去五年翻倍,市值却仍跌了30%。主持人感叹:“钱全去了硬科技,分析师说‘你们公司挺好,但热点不在这儿’。” 韩国游戏业的三大怪象 怪象一:一刀流——所有手游三个月崩盘 韩国手游普遍呈现“首月爆发、三月归零”的特征。首月流水可达10亿人民币,第三个月就只剩1亿。这种极端的数据导致韩国厂商选择“重氪”路线——既然用户留存不住,不如在第一个月就把钱榨干。于是形成恶性循环:越重氪,用户流失越快;用户流失越快,越要重氪。 中国厂商去韩国做MMO,半年后基本不见人影,比做单机游戏凉得还快。 怪象二:要么重氪,要么纯单机,中间地带消失 韩国游戏市场极度两极分化:一端是重氪手游,另一端是纯单机买断制(如《匹诺曹的谎言》《潜水员戴夫》)。几乎没有中国那种“良心内购+长线运营”的中间形态。这与韩国市场小、竞争卷、路径依赖有关——毕竟免费网游是他们发明的,早期赚钱太容易,导致难以转型。 怪象三:出海变成“海外扔钱” Smilegate(穿越火线开发商)是典型案例。暴富之后,在欧美乱砸钱:花几千万美元找Remedy做CF的PVE,结果评分2分、流程仅6小时;又在洛杉矶组建That‘s No Moon工作室(从Infinity Ward、顽皮狗、Bungie挖人),砸1亿美元做《穿越火线》单机版——结果是个纯单机、无多人、跟CF毫无关系的全新IP。主持人直言:“这叫出海?这叫海外扔钱!” 相比之下,Krafton当年300万美元投资PlayerUnknown做出PUBG,才是正确的出海姿势。但暴富后也开始乱花钱:7.5亿美元收购Studios(《深海迷航》开发商),回本遥遥无期。 少数亮点与隐忧 * Shift Up(剑星):营业利润率高达61.6%,远超同行(Nexon 26%、Netmarble 12%)。靠金亨泰一个人的审美撑起一家公司,新作《剑星》续作被批“幼态美”,但主持人认为市场会买单。“别扯DEI,玩家嗨了给钱,这才是真理。” * NewWays:靠《匹诺曹的谎言》一战成名,但战略是一根筋做纯单机。主持人质疑:如何批量生产?方法论不清晰,与游戏科学(黑神话→钟馗)或FromSoftware(魂系→多人扩展)的战略清晰度差距明显。 * Pear Abyss:一辈子只做MMO,专注值得点赞,但乱收购(4亿买CCP、1亿卖)减分。 * Nexon:美国CEO Owen Mahoney离职,换回韩国本土高管。主持人担心其在海外并购的“灵气”会消失。 韩国文化输出的悖论 K-pop、韩剧、韩餐、美容在美国风靡,但韩国游戏在欧美却毫无存在感。主持人认为,关键在于K-pop背后有Netflix等美资调教和发行助力,而韩国游戏从未真正吸纳欧美人才或资本。但危险在于:一旦韩国人把K-pop的出海经验嫁接到单机游戏上(他们已经在做),结合其内容工业化能力,可能会横扫欧美市场。届时,中国游戏出海又将面临巨大压力。 对中国游戏业的启示 1. 向日本学“稳”:手里有常青树现金流的中国公司,别学光荣去炒股。能不能十年磨一剑,磨出像胧村正、宫崎英高那样能吃一辈子的绝活?目前中国公司有SLG这个绝活,但不够“高级”——好莱坞不会因为SLG来找你签IP。 2. 研究韩国K-pop出海逻辑:韩式文化正在杀入欧美,如果韩国游戏人把K-pop的全球化经验嫁接到单机游戏中,可能会实现弯道超车。中国应该提前研究这套底层机制,将其嫁接到自己的跨平台游戏上,再叠加我们擅长的Live Service能力。 3. 警惕“劣币驱逐良币”后的口味反转:当玩家吃腻了重氪、短剧式快餐,自然会回归高质量长内容。中国游戏业赚的是“体面钱”——玩家自愿掏钱购买快乐。但能否更进一步,赢得世界的仰视与尊重,取决于我们是否愿意放下短期利益,去打磨那手真正的“绝活”。 时间戳 00:00 日本篇开场:稳到极致的光荣特库摩——炒股式经营与无双化策略 04:30 科乐美:足球手游全球无对手,中老年体育俱乐部的隐形生意 08:15 万代南梦宫:IP授权公司,游戏只是副业——《高达:流浪轨道》值得关注 12:00 FromSoftware:宫崎英高亲自操刀,Switch 2独占新作背后的博弈逻辑 15:30 Vanillaware:日本手绘活化石,匠人技艺能否传承? 18:50 日本厂商“稳”的底层密码:成本优势、终身雇佣制、本土市场封闭、常青树基本盘 23:40 十年财报对比:卡普空、科乐美领跑,世嘉为何原地踏步? 28:10 韩国篇开启:一张触目惊心的市值崩溃梯队图 31:50 韩国游戏业怪象一:“一刀流”——所有手游三个月崩盘 35:20 韩国游戏业怪象二:要么重氪,要么纯单机,中间地带消失 38:40 韩国游戏业怪象三:出海变“海外扔钱”——Smilegate与Krafton的教训 42:30 少数亮点:Shift Up的61.6%利润率与金亨泰的审美红利 46:00 NewWays的单机赌注与Pear Abyss的MMO执念 49:20 韩国文化输出的悖论:K-pop席卷欧美,游戏为何缺席? 53:10 对中国游戏业的启示:学日本的“稳”、研究K-pop出海逻辑、警惕口味反转
这一期继续聊杰弗里·菲弗《权力》,但重点从理论走向实操:如果工作业绩并不能自动换来升职加薪,那普通人到底该怎样让自己进入权力系统的视野? 我们从“单纯曝光效应”讲起:你可以是组织里的地基,但不能等到自己离开、房子塌了,别人才知道你重要。职场里很多关键机会的前提不是“你足够好”,而是“对方想得起你”。从老板是否认识你,到同事考评时是否知道你是谁,存在感本身就是一种资源。 接着,我们把一个听起来很难听、但现实里很有效的词摊开讲:恭维。它不是简单说好话,而是观察对方真正关心什么,具体地回应对方的行为、目标和焦虑。老许也聊到,很多人不是张不开嘴,而是根本没有认真观察过别人。 这一期还讲到一个更隐蔽的权力技巧:让有影响力的人帮你一个小忙。帮过你的人,往往会更希望你成功,因为你的成功也会反过来证明他的判断和投入是对的。 后半段进入《权力》第二章:人是可以改变的。内向、不会表达、不擅长建立关系,都不能永远拿来当借口。我们从游戏行业里测试、客服成长为制作人和高管的路径,聊到获得权力所需要的七种特质:雄心、精力、专注,以及后面要继续展开的自知之明、信心、换位思考和化解冲突。 这一期的核心不是鼓励大家盲目卷,也不是把职场变成表演,而是提醒一件很残酷也很实用的事:如果你想被选择,就不能只把事情做完,还要让正确的人知道你做了什么、能做什么、想要什么。 时间戳 00:00 继续聊《权力》:这一期从理论进入实操 00:44 最直白的一句话:你得先让领导认识你 01:42 老板都不知道你是谁,机会怎么会想到你? 02:36 季度考评里的现实:不认识的人很难拿高分 03:32 没功劳也有苦劳:存在感为什么会影响评价 04:47 单纯曝光效应:熟悉的东西常常胜过更好的东西 06:19 不要做空气:地基也要让别人知道你是地基 07:19 只宣传做得好的事,把烂东西刨坑埋了 08:33 Todd Howard、Kevin Feige与“把自己和作品绑在一起” 12:07 学术论文式拍马屁:斯坦福教授教你恭维领导 14:00 《权力法则》和《权力》为什么讲到同一件事 15:24 高于均数效应:为什么老板会觉得你的恭维很准 16:22 第一条原则:尽量不要批评你的老板 18:23 恭维有没有上限?研究者居然没找到那个点 20:22 夸孩子和夸领导一样,都要具体到行为 23:48 Michael Ovitz的小本本:真正有效的是具体倾听 25:27 记住领导最重要的事,而不是泛泛说好话 27:38 AI为什么特别会恭维,以及我们能不能跟它学 29:35 让有影响力的人希望你成功 30:39 借一本书也行:为什么要让领导帮你一个小忙 33:18 第二章开启:相信人是可以改变的 35:16 “我天生内向”不能永远当挡箭牌 38:43 从客服、测试到制作人:游戏行业里的向上路径 42:09 获得权力的七个特质,智力反而不在其中 43:34 雄心、精力、专注:权力能力的三个底座 45:19 雄心不是口号,而是你到底想要什么 47:10 从《信长之野望》聊“野望”这个词 48:14 十倍目标为什么可能比两倍目标更有用 50:10 老许的游戏行业雄心:财富自由只是中间节点 55:14 雄心为什么会带来精力 57:04 精力的现实价值:更多工作,也更多被看见的机会 59:50 普通人怎么维持精力:睡眠、锻炼和养精蓄锐 62:18 拼也要被看见,否则只是消耗 63:12 如果精力不够,就靠专注盯住一个关键点
这一期番外节目,我们终于回归游戏主业了。趁着夏日游戏节、Xbox发布会、索尼State of Play、任天堂直面会这一连串密集轰炸刚刚结束,我们决定把今年夏天的游戏盛宴好好拆解一番。内容实在太多,一期根本讲不完,所以我们打算做成一个系列,慢慢聊。这第一期,我们把目光锁定在了当下最引人注目的宏观趋势——全球游戏产业的“东升西降”,并以此切入,深入剖析了以Capcom和世嘉为代表的日本头部厂商,在这个充满不确定性的市场中,究竟是如何凭借各自独特的方法论脱颖而出的。 全球游戏产业的权力转移:为什么东方正在接管话语权? 我们开篇就抛出了一个非常直观的观察:在今年所有的游戏发布会上,无论是日本本土、韩国还是中国,乃至由中日韩资本投资或收购的欧美工作室所产出的内容,在数量和质量上都形成了对传统欧美大厂的绝对碾压。这背后并不是简单的“东方变强”,而是多重结构性因素共同作用的结果。 我们想到的第一个原因是:中韩厂商对于Live Service(长期运营型服务游戏)有着天然的敏锐度和成熟的商业模式。从Krafton凭借PUBG积累的雄厚资金,到腾讯对Riot Games的精准投资,这些成功的Live Service项目为东方厂商提供了源源不断的现金流和试错资本,让他们敢于在单机大作、新IP孵化上进行更大胆的投入。然而,这一逻辑似乎无法完全解释日本的崛起——日本厂商并不以Live Service见长。 于是我们又进一步挖掘,指出了日本游戏产业独有的护城河:极低的员工流失率和稳定的雇佣文化。在日本,游戏从业者极少跳槽,这让宝贵的技术经验和开发工艺得以在一家公司内部代代相传。反观欧美,频繁的人才流动不仅导致了高昂的人力成本——跳槽就意味着涨薪,更造成了技术断层和项目经验的流失。当欧美厂商在为不断攀升的开发预算和人员动荡焦头烂额时,日本厂商却能依靠一群在公司效力数十年的老师傅,以远低于对手的成本,稳定地产出高质量的作品。这才是日本游戏业能够在当下逆势崛起的根本原因。 Capcom的“重制版工艺学”:如何把冷饭炒成满汉全席? 这一期节目的核心环节,我们把Capcom奉为当下日本游戏厂商的标杆,并系统性地拆解了他们独步天下的重制版方法论。Capcom的重制绝不是简单的画面高清化,而是一套精密且高效的工业化流程。 首先,Capcom拥有自研的RE引擎,这意味着他们不需要像其他厂商一样受制于Epic的虚幻引擎迭代周期,能够以极低的授权成本和极高的熟练度进行开发。更重要的是,这群掌握了引擎精髓的老师傅几乎从不离职,确保了工艺的延续性和稳定性。 其次,Capcom对于重制的理解远超同行。以《生化危机》系列为例,他们的重制版目标群体不仅仅是怀旧的老玩家,更是从未接触过原作的年轻一代。由于早期游戏受限于机能,开发者不得不将全部精力倾注在玩法设计、关卡结构和叙事节奏上,而这些历经时间考验的硬核内核,在披上符合现代审美的华丽美术外衣后,对新生代玩家而言无异于一款全新的3A大作。这种用现代工艺复活经典玩法的策略,让Capcom的重制版能够轻松实现用户群的翻倍增长,利润率更是高得惊人。 相比之下,同为日本巨头的Square Enix在《最终幻想7》重制版上的做法就显得相形见绌。将一个完整的游戏拆分成三部曲,耗时十年,投入了公司最顶尖的团队,最终的销量和回报却远不如Capcom高效。这种不计机会成本的求稳,本质上是一种巨大的浪费。更别提Square Enix在战略上的混乱——他们轻易放弃了IO Interactive及其《杀手》IP,后者却在独立后做出了叫好又叫座的007游戏,堪称教科书级别的看走眼。 世嘉的“组合拳”:从如龙到女神异闻录的稳健矩阵 如果说Capcom是凭借单一品类的极致工艺登顶,那么世嘉则展示了另一种成功的可能性:通过精准的并购和内部工作室的多元化布局,构建起一条极为稳健且富有活力的产品线。 我们重点表扬了世嘉旗下的两大王牌工作室。首先是如龙工作室,在灵魂人物名越稔洋离开后,接班的横山昌义展现出了惊人的野心和清晰的战略眼光。新作《如龙:异人之天国》不仅在题材上大胆创新,引入了穿越元素和日裔美国人主角,更是在战斗系统上向硬核动作靠拢,明显意在突破欧美市场的天花板。更妙的是,如龙工作室悄悄吸纳了世嘉AM2工作室——也就是《VR战士》开发组的核心成员,为其动作系统的升级提供了坚实的技术保障。这种老师傅带新人、内部消化人才的模式,正是世嘉稳健发展的基石。 另一个不容忽视的资产是Atlus。这家最初通过破产收购而来的工作室,如今已成为世嘉旗下最闪耀的明星。《女神异闻录》系列不仅盈利能力惊人,其新作《女神异闻录6》以及《暗喻幻想》这个成功的新IP,都证明了Atlus在JRPG领域的统治力。我们认为,Atlus的存在让世嘉拥有了足以对标Capcom《生化危机》系列的强大产品矩阵。 当然,世嘉也并非没有失误。我们提到了他们对Rovio——也就是《愤怒的小鸟》开发商——高达7亿美元的收购,这被一致认为是严重的战略误判。但瑕不掩瑜,从整体来看,世嘉通过如龙、Atlus、Creative Assembly等多个高质量工作室的协同作战,构建了一个既有稳定基本盘、又有破圈野心的健康生态,足以与Capcom一较高下。 尾声与悬念:Konami才是真正的“隐藏BOSS”? 在节目的最后,当我们被问到过去十年间哪家日本上市游戏公司的股价和利润增长最快时,我们给出了一个出乎所有人意料的答案——既不是如日中天的Capcom,也不是稳健前行的世嘉,而是曾经一度被认为已经摆烂的Konami。这个令人大跌眼镜的结果,为本期节目留下了一个巨大的悬念,也为后续的番外节目埋下了伏笔。随着夏日游戏节的浪潮继续涌动,更多的日本厂商如光荣特库摩、万代南梦宫乃至任天堂的动向,都将在未来的节目中一一揭晓。 时间戳 00:00夏日游戏节季开启 + 为什么我们要把它拆成系列聊 02:40 宏观定调:东升西降——东方(中日韩)对欧美大厂的“话语权转移” 07:10 中韩的Live Service现金牛:PUBG/Krafton/腾讯-Riot这条线怎么给东方喂试错资本 11:20 日本真正的护城河:低跳槽率、老师傅文化、技术与工艺在公司内代代相传 15:50 Capcom标杆:自研RE引擎 + 不离职的老师傅 = 工业化稳定与成本优势 20:10 Capcom的“重制版工艺学”:不是高清化,是把经典硬核内核按现代标准重排给新玩家 24:30 对比Square Enix:FF7重制拆分为三部曲的机会成本与战略混乱 28:00 IO Interactive/《杀手》放手之后的反证:看走眼有多贵 31:10 世嘉路线:并购+多工作室矩阵——不是靠一个爆款,靠的是组合拳 34:40 如龙工作室接班叙事:横山昌义的方向 + 悄悄吃掉AM2(VR战士)动作基因 38:50 Atlus/女神异闻录:破产捡来的王牌如何长成世嘉最强现金牛之一 42:00 世嘉的失误账本:Rovio/愤怒的小鸟这笔7亿美元收购为什么难圆 45:30 日本两强并列:Capcom的“极致单线工艺” vs 世嘉的“多元稳健矩阵” 48:50过去十年日本上市游戏公司利润/股价黑马不是Capcom也不是世嘉——是Konami 52:00更多日本厂商(光荣/万代/任天堂)与夏日发布会拆解继续
本期节目,我们时隔两周再次聚焦AI领域,而这短短半个月里发生的变化,简直让人目不暇接。最大的新闻无疑是Anthropic突然上线的全新模型——Fable。这款模型来得猝不及防,走得也令人措手不及,上线仅仅几天就被紧急关闭,留下一众用户怅然若失。我们在它短暂的生命周期里疯狂使用、极限压榨,试图摸清它的真实实力边界,也由此引发了一系列关于AI能力上限、游戏开发的未来形态、以及中美AI产业差距的深度思考。 Fable的真实面目:不是阉割版,而是“围墙版” 很多人以为Fable是Anthropic此前传闻中的超级模型Mithos的阉割版,但事实并非如此。它实际上是Mithos的完整能力,只不过被加上了层层“护栏”。当你问到某些敏感问题时,它并不会直接拒绝回答,而是会做出一种令人哭笑不得的反应——自动降智。它会默默把自己的能力降低到Opus的水平,用一种“假装自己没那么聪明”的方式来规避风险。这种处理方式让不少使用者感到困惑甚至恼火,但对于大多数从事游戏开发等领域的用户来说,日常工作中的问题很少触及这些敏感区域,因此Fable的真实能力在日常使用中展现得淋漓尽致。 大活儿的碾压级表现:从狗屎到能玩,只差一个Fable 如果你只是跟Fable聊聊天、做做题,它的优势并不明显。真正的差距体现在“大活儿”上——那些需要长时间、多步骤、跨工具的复杂任务。 我们尝试了一个极具挑战性的项目:将一段用AI生成的游戏假播片(一个封闭场景内的枪战视频),反向拆解,并用虚幻引擎复刻成一个真正可玩的游戏。在此之前,我们用Opus和Codex反复尝试过这个任务,结果只能用“狗屎不如”来形容——地板和墙壁颠倒、3D模型畸形、贴图切割得一塌糊涂、生成的角色像来自异次元……每次调试都让人崩溃到不知道该从哪里骂起。 而Fable接手后,仅仅一天多的功夫,一个可玩的游戏版本就诞生了。它自己跑到虚幻引擎的官网下载了免费的僵尸模型和动作文件,自动识别了视频中的房间结构并绘制出平面图,甚至复刻了墙纸纹理和枪支表面的细节。虽然还有一些瑕疵——比如子弹做得像锃光瓦亮的圆柱体,还会像玉米粒一样粘在墙上整整一分钟不掉下来——但整体框架已经成型,游戏完全可以运行。更令人惊叹的是,它会在后台默默调用虚幻引擎,完成一轮操作后自动关闭,思考片刻后再重新打开,如此循环往复,甚至可以自己跑一整夜。 另一个案例是将《绝命毒师》的世界观与某个知名烹饪模拟器的玩法相结合,打造一款全新的游戏。同样的任务,之前的模型做出来的东西“比狗屎强一点,但也没强到哪去”,而Fable在一天多的时间里就交付了可玩版本。它自行下载了原游戏的视频进行分析,拆解出所有玩法逻辑,然后逐一替换成《绝命毒师》的背景设定,甚至还自主添加了大量特效——角色中毒后的各种反应,比如脑袋变大、呕吐、融化等等,创意十足。 最令人震惊的是一个极限测试:只用一句话——“给我做一个Udaku,蒸汽朋克风,要3D的”——然后静待结果。二十分钟后,一个可直接游玩的3D游戏就呈现在眼前。金属质感的方块落在倾斜的底板上发出叮当声响,锅炉里冒着真实的蒸汽,整个游戏甚至自带无尽模式。如果再加上内置广告,这几乎就是一个可以直接上线的产品。 端到端的局限:为什么游戏开发还需要“白盒思维” 然而,Fable的强大也暴露了端到端AI生成的致命弱点。当我们需要精细调整游戏的节奏感时,问题就出现了——什么地方该设置卡点、何时给予阶段性奖励、如何让玩家获得喘息空间,这些关乎游戏体验的核心要素,Fable完全无法把握。即便我们让它去研究大量游戏设计理论、参考成功案例、模仿成熟产品的节奏曲线,最终产出的结果依然是“肉眼可见的不舒适”。 这背后的本质区别在于:端到端的AI生成是一个黑箱过程。你从输入端给出指令,它在内部像一团星云般混沌运作,然后吐出最终结果。你无法在这个过程中的任何一个节点暂停、打开、手动修改。而专业的游戏开发要求的是“白盒”——每一个环节都可拆解、可编辑、可微调。这正是芬兰团队CosmicLaunch花了两年半时间做的事情:他们将所有休闲游戏的数据结构进行了彻底的结构化,建立了一套完整的模板系统。任何游戏玩法输入到这个系统中,都会被拆解成可理解的组件,设计师可以在任意位置打开关卡编辑器进行手工调整。这种能力,即便是最强的Fable也无法实现。 Fable在工作流中的真实表现:聪明但依然会偷懒 在实际的工作流中,Fable的表现同样令人又爱又恨。用它来审查已有的代码架构时,它确实展现出了超越前辈的理性和专注——不会为了显得忙碌而编造无意义的输出,分析速度快得惊人,对超长上下文的掌控能力明显更强。但它依然保留了所有大语言模型的通病:注意力涣散,喜欢走捷径。即使你明确要求它逐文件阅读全部代码,它还是会偷懒,只看每个文件夹里的README就自以为掌握了全局。这种“为你好”式的自作主张,恰恰说明Harness架构在短期内仍不可替代。 值得注意的是,Fable的训练数据似乎包含了大量AI原生项目的代码,这使得它在制定研发计划时会天然地从AI的角度出发——不再用人天来计算成本,而是按照依赖关系和产出顺序来排期。这种思维方式上的进化,或许才是它最具革命性的地方。 从Fable到SpaceX:AI时代的投资逻辑正在改变 Fable的短暂现身也让我们不得不思考一个更大的命题:在AI巨头垄断算力的时代,普通人的生存之道究竟是什么?SpaceX刚刚完成了人类历史上最大的IPO,市场热情空前高涨。有观点认为,与其在AI领域创业做应用层公司,不如直接投资那些能买到英伟达芯片的巨头——连马斯克都把算力租给了Anthropic,普通创业者还有什么机会? 但这并不意味着中国完全没有机会。开源生态的力量正在显现:巴西里约市政集团突然冲上模型排行榜的新模型,背后其实是智谱或DeepSeek的开源成果;树莓派因为被用来做端侧AI推理而销量暴涨;甚至连给牛戴的智能项圈都能估值20亿美金。这些案例说明,当AI能力下沉到具体的硬件场景中,中国的制造优势和工程能力反而能发挥出独特的竞争力。 关于中美AI差距,一位业内人士给出了相对冷静的判断:闭源模型的差距大约在六个月左右,而Agent层面的差距则达到了八到十二个月。国产芯片的满足率目前不足40%,且是在政策强制采购的前提下实现的——七八张国产卡加起来也比不上一张英伟达。但换个角度看,开源生态赋予了全球开发者平等的创新能力,这种“野火烧不尽”的生命力,或许是追赶过程中最值得期待的变量。 Fable虽然已经下线,但它留下的震撼和思考远未结束。下一次,当我们再面对类似的突破时,或许会更清楚地知道:什么该交给AI,什么必须由人来掌控。 时间戳 00:00 这两周AI变化有多疯 01:20 Fable上线即巅峰:来了又突然关掉 04:20 Fable到底是什么:不是阉割版,是「护栏版/会降智」 08:00 实战一:播片→UE可玩原型(Opus/Codex时代 vs Fable) 17:10 实战二:「绝命毒师×烹饪模拟器」缝合怪原型 24:40 极限测试:一句话3D游戏(Udaku/蒸汽朋克/20分钟出可玩) 28:50 端到端生成的死穴:节奏感、卡点、奖励曲线 = 需要白盒 34:40 CosmicLaunch思路:结构化模板 + 可手工开箱的关卡编辑 41:20 Fable在工作流里的性格:审查很快、但依然会偷懒走捷径 46:20 研发排期思维变了:人天 → 依赖图 / AI原生项目味道 50:30 从Fable到SpaceX:算力垄断下普通人/团队的机会在哪 56:20 开源生态、端侧硬件、制造业优势:另一种追赶路径 60:30 差距判断:闭源模型~6个月 / Agent~8–12个月 / 国产卡现实 64:40 Fable走了,但该由人抓的缰绳更清楚了
这期番外,老许和 Cosmic Lounge CEO Tommy 面对面聊了一次非常具体的 AI 游戏开发实践。 Cosmic Lounge 不是在讲“用一句 prompt 生成一个游戏”的故事。他们真正做的是另一件事:先把休闲游戏、关卡设计、数据测试、实时运营和内容发布全部结构化,再把 AI Agent 放进这套已经产品化的 Puzzle 引擎里。换句话说,Agent 本身不是魔法,真正的魔法来自它背后那套可被调用、可被测试、可被迭代的专业生产系统。 这期会聊到 Tommy 在 King、EA 等公司的经历,芬兰、瑞典、土耳其和中国休闲游戏产业的差异,为什么“努力工作”很快会被 AI 超过,但“知道什么是好”的 Taste 仍然重要。我们也会具体拆 Cosmic Lounge 的工具链:AI 如何生成关卡、如何跑测试、如何用无图形模式一小时模拟 50 万次、如何让 Agent 写下自己的 Skill,并和人类关卡设计师一起进化。 这不是一集泛泛而谈的 AI 游戏想象,而是一集关于“AI到底怎么进入游戏生产线”的访谈。它给出的判断也很克制:AI会让内容生产快很多倍,但真正的爆款工厂,仍然需要专业设计师、玩家数据、工程架构、测试系统和不断寻找新玩法的能力。 时间戳 00:00 开场:老许线下见到 Cosmic Lounge CEO Tommy 01:15 Tommy 的背景:从 King、EA 到创办 Cosmic Lounge 02:07 为什么要从零搭一套自己的游戏生产系统? 03:47 芬兰、瑞典和欧洲手游生态:为什么中心会移动? 07:20 瑞典为什么能做各种类型的游戏,却没长出一堆手游工作室? 08:17 土耳其休闲游戏为什么强:努力、政府支持和逐帧打磨 10:13 AI拼勤奋一定赢,但它也会快速制造垃圾 11:13 Taste:AI最缺的,正是判断什么是好的能力 11:45 玩家数据能不能训练AI理解关卡好坏? 13:18 AI如何成为关卡设计师的核心工具 14:14 行为数据分析:AI能发现人类分析师没想到的问题 15:40 Puzzle引擎:给游戏设计师和Agent共同使用的生产工具 17:50 从“让AI生成关卡”到“Agent自己生成、测试、筛选关卡” 19:41 一小时50万次测试:无图形云端模拟如何验证关卡 21:35 迷你游戏的意义:从买量广告到游戏内真实玩法 22:36 Agent如何在几小时内做出新的迷你游戏 24:08 为什么光有大模型不够,关键是背后的Harness和引擎 25:06 从一句提示词到可发布内容,中间到底缺了什么? 27:52 AI生成之后,为什么还需要艺术家和设计师手工美化? 29:16 《Pets and Puzzles》:核心玩法如何通过测试选出来 31:10 从三消到弹珠、物理玩法:Puzzle引擎给设计师的想象空间 33:12 AI工具到底节省了多少工作量? 34:30 无限关卡不是一开始就能有:先要让AI知道什么是好 36:46 三步流程:测试玩法、手工做初始关卡、再让AI扩展 40:13 为什么 Cosmic Lounge 现在不急着做B2B? 41:34 核心竞争力:把游戏机制做成可配置、可云端部署的内容 44:06 爆款工厂:如何重复制造热门休闲游戏? 46:10 为什么这些工具先服务专业创作者,而不是普通UGC用户? 47:50 公司内部有创意的人,能否靠工具直接做出原型? 49:47 工具演示:让Agent生成和测试400个关卡 53:27 Agent如何记住设计师的判断,并为自己写Skill 55:03 这不是一步到终点:真人专家仍然要训练和校准AI 55:45 AI最终能不能自己做出好玩的游戏? 57:21 如果AI玩过两亿局Candy Crush,它能复制出同样好玩的游戏吗? 59:14 复制不是目标,爆款工厂必须不断寻找新东西 60:27 游戏设计师能不能被系统化训练?AI能否成为合格设计师? 61:43 人类先写手册,Agent再学习,但创新总会绕开旧规则 63:58 Tommy眼中的中国游戏行业:还有很多值得互相学习
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