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节目简介
来源:小宇宙
六年后,老许重新回到科隆游戏展。满街的中国电动滑板车、专业观众与普通玩家分开的展期、酒店里被半小时一个的商务会议填满的日程,都让这次Gamescom不再只是一次看展,而像一次全球游戏生意的现场观察。
本期最重要的发现是:游戏出海早就不只是找个平台上架,也不只是买一个大展位、放一支预告片。发行商会在研发阶段参与产品判断,媒体、玩家、投资人和开发者在展会期间同步运转,商务关系通过LinkedIn、日历和现场会面实时推进。中国项目已经足够多,但要成为真正的全球中心,还需要更强的活动组织、传播能力和行业号召力。
展会不是试玩会,而是一台发行机器
Gamescom有面向玩家的热闹,也有更关键的专业日。展台、试玩、媒体采访、直播栏目和晚间活动,共同构成了发行系统的一部分。
排队长不等于游戏一定成功,展位人流也不等于真实销量。真正重要的是,发行方如何选择重点项目、怎样组织媒体曝光、让哪些创作者出现在哪个舞台,以及怎样把现场热度转化成后续的愿望单、口碑和销售。
一家发行商带68款游戏,卖的不是“上架服务”
节目中提到,一家发行商在科隆带来了68款游戏。这个数字背后,不是简单的代理数量,而是一套长期积累的项目关系和服务能力。
成熟发行商的价值,往往从研发阶段就开始出现:帮团队判断产品方向、理解平台规则、设计宣传节奏、寻找媒体入口,也在项目遇到问题时继续给建议。发行不是最后一步的“帮你卖”,而是把研发、市场与全球玩家连接起来。
中国身影很大,但不能简单说成“半壁江山”
我们用展会数据库做了一个粗略统计:在可单独列出的901款游戏中,如果把研发、发行、投资、控股和海外工作室等不同关系都计算进去,和中国有关的项目比例可以到18.1%。
这说明中国游戏已经深度进入全球供给侧,但这不等于中国已经掌握全球议程。项目数量、展位面积、媒体声量、发行话语权和主办活动能力,是几种完全不同的力量。
AI在后台越来越有用,在台前却越来越敏感
老许在现场感受到一个很明显的矛盾:欧美开发者越来越担心Steam上的AI标签,尤其担心玩家把“使用AI”直接理解为低成本、低质量和缺乏创作诚意。
但与此同时,AI已经进入商务准备、资料检索、日程协调、代码和研发流程。问题不在于“用不用AI”,而在于AI是否直接进入玩家可感知的内容,以及团队是否能拿出足够好的最终作品。
AI可以做助理,信任仍然必须在线下建立
本期也讲了老许如何用AI整理历史关注项目、读取LinkedIn资料、规划会面顺序和避免日程冲突。过去依赖WhatsApp和记忆力的展会商务,如今可以被更系统地管理。
但AI不能替代行业关系本身。真正有价值的,仍然是那些知道谁在做什么、谁需要什么、哪些人值得被连接起来的行业节点。技术让人更快抵达关系,但不能替人建立信任。
中国不缺游戏,缺的是更大的全球舞台
展会最后回到一个更大的问题:什么时候ChinaJoy,或者另一个中国游戏活动,能够真正成为全球开发者、发行商、媒体和玩家都必须参加的目的地?
中国拥有全球最大的手游市场、越来越多的跨平台项目和足够强的内容供给。下一步不只是“带更多游戏去科隆”,而是建立属于自己的国际活动、全球传播栏目和能够聚拢行业注意力的人。游戏出海走到今天,竞争的不只是产品,也是谁有能力定义舞台。
时间戳
00:00 老许六年后重返科隆游戏展
01:17 满街电动滑板车:科隆最直观的变化
05:06 德国街头的电动滑板车,供应链大多来自中国
07:33 欧洲不同国家,对共享出行的接受度并不一样
10:30 德国与荷兰:自行车文化如何改变城市交通
13:36 Devcom、Gamescom与专业观众日的区别
15:00 B2B展区为什么没有玩家展区那么热闹
16:24 开幕活动、预告片与科隆展的舞台价值
18:16 中国厂商很多,但真的算“半壁江山”吗
18:46 用官方数据库重新统计参展项目
19:30 901款可单独列出的游戏,统计口径是什么
20:42 如果把投资、发行和控股也算进来,中国占多少
21:27 一家发行商带68款游戏来科隆
23:03 这家发行商是怎么成长起来的
26:20 发行商的价值,从研发阶段就开始出现
28:03 发行不只是上架,还要给产品做判断
28:54 68款项目背后的长期关系网络
30:00 玩家排队都是海外观众,意味着什么
31:11 媒体采访、预告片和重点项目如何取舍
33:06 游戏展到底是一场玩家活动,还是发行策略
34:10 展位流量为什么不能直接证明游戏会成功
36:06 老许在科隆真正花时间的,是哪些地方
37:17 LinkedIn为什么比WhatsApp更适合现在的展会商务
38:47 用AI整理历史关注项目和会面目标
40:18 现场商务消息,为什么都回到LinkedIn
41:29 让AI提前读简历,帮忙准备每一场会
43:10 半小时一个会,怎样避免约到尴尬的组合
46:34 展馆、酒店和会面地点,如何决定商务效率
50:48 日程被塞满后,根本没有时间逛展
53:01 欧美开发者为什么开始抗拒AI
54:43 Steam上的AI标签,正在变成风险提示
57:33 编程用AI可以,玩家可见内容怎么办
59:26 一个纯AI Native游戏公司的现场案例
60:43 全流程AI自动化,能不能做出接近3A的游戏
61:41 如果AI Native游戏真的成功,会改变什么
62:51 行业老兵与Social Hub,仍然是展会里的关键节点
66:53 1700多家参展方的国家分布
68:30 巴西、荷兰、加拿大与中国大陆的参展数量
70:07 ChinaJoy什么时候能超过科隆
72:29 中国为什么需要自己的全球游戏活动和“游戏之夜”
本期最重要的发现是:游戏出海早就不只是找个平台上架,也不只是买一个大展位、放一支预告片。发行商会在研发阶段参与产品判断,媒体、玩家、投资人和开发者在展会期间同步运转,商务关系通过LinkedIn、日历和现场会面实时推进。中国项目已经足够多,但要成为真正的全球中心,还需要更强的活动组织、传播能力和行业号召力。
展会不是试玩会,而是一台发行机器
Gamescom有面向玩家的热闹,也有更关键的专业日。展台、试玩、媒体采访、直播栏目和晚间活动,共同构成了发行系统的一部分。
排队长不等于游戏一定成功,展位人流也不等于真实销量。真正重要的是,发行方如何选择重点项目、怎样组织媒体曝光、让哪些创作者出现在哪个舞台,以及怎样把现场热度转化成后续的愿望单、口碑和销售。
一家发行商带68款游戏,卖的不是“上架服务”
节目中提到,一家发行商在科隆带来了68款游戏。这个数字背后,不是简单的代理数量,而是一套长期积累的项目关系和服务能力。
成熟发行商的价值,往往从研发阶段就开始出现:帮团队判断产品方向、理解平台规则、设计宣传节奏、寻找媒体入口,也在项目遇到问题时继续给建议。发行不是最后一步的“帮你卖”,而是把研发、市场与全球玩家连接起来。
中国身影很大,但不能简单说成“半壁江山”
我们用展会数据库做了一个粗略统计:在可单独列出的901款游戏中,如果把研发、发行、投资、控股和海外工作室等不同关系都计算进去,和中国有关的项目比例可以到18.1%。
这说明中国游戏已经深度进入全球供给侧,但这不等于中国已经掌握全球议程。项目数量、展位面积、媒体声量、发行话语权和主办活动能力,是几种完全不同的力量。
AI在后台越来越有用,在台前却越来越敏感
老许在现场感受到一个很明显的矛盾:欧美开发者越来越担心Steam上的AI标签,尤其担心玩家把“使用AI”直接理解为低成本、低质量和缺乏创作诚意。
但与此同时,AI已经进入商务准备、资料检索、日程协调、代码和研发流程。问题不在于“用不用AI”,而在于AI是否直接进入玩家可感知的内容,以及团队是否能拿出足够好的最终作品。
AI可以做助理,信任仍然必须在线下建立
本期也讲了老许如何用AI整理历史关注项目、读取LinkedIn资料、规划会面顺序和避免日程冲突。过去依赖WhatsApp和记忆力的展会商务,如今可以被更系统地管理。
但AI不能替代行业关系本身。真正有价值的,仍然是那些知道谁在做什么、谁需要什么、哪些人值得被连接起来的行业节点。技术让人更快抵达关系,但不能替人建立信任。
中国不缺游戏,缺的是更大的全球舞台
展会最后回到一个更大的问题:什么时候ChinaJoy,或者另一个中国游戏活动,能够真正成为全球开发者、发行商、媒体和玩家都必须参加的目的地?
中国拥有全球最大的手游市场、越来越多的跨平台项目和足够强的内容供给。下一步不只是“带更多游戏去科隆”,而是建立属于自己的国际活动、全球传播栏目和能够聚拢行业注意力的人。游戏出海走到今天,竞争的不只是产品,也是谁有能力定义舞台。
时间戳
00:00 老许六年后重返科隆游戏展
01:17 满街电动滑板车:科隆最直观的变化
05:06 德国街头的电动滑板车,供应链大多来自中国
07:33 欧洲不同国家,对共享出行的接受度并不一样
10:30 德国与荷兰:自行车文化如何改变城市交通
13:36 Devcom、Gamescom与专业观众日的区别
15:00 B2B展区为什么没有玩家展区那么热闹
16:24 开幕活动、预告片与科隆展的舞台价值
18:16 中国厂商很多,但真的算“半壁江山”吗
18:46 用官方数据库重新统计参展项目
19:30 901款可单独列出的游戏,统计口径是什么
20:42 如果把投资、发行和控股也算进来,中国占多少
21:27 一家发行商带68款游戏来科隆
23:03 这家发行商是怎么成长起来的
26:20 发行商的价值,从研发阶段就开始出现
28:03 发行不只是上架,还要给产品做判断
28:54 68款项目背后的长期关系网络
30:00 玩家排队都是海外观众,意味着什么
31:11 媒体采访、预告片和重点项目如何取舍
33:06 游戏展到底是一场玩家活动,还是发行策略
34:10 展位流量为什么不能直接证明游戏会成功
36:06 老许在科隆真正花时间的,是哪些地方
37:17 LinkedIn为什么比WhatsApp更适合现在的展会商务
38:47 用AI整理历史关注项目和会面目标
40:18 现场商务消息,为什么都回到LinkedIn
41:29 让AI提前读简历,帮忙准备每一场会
43:10 半小时一个会,怎样避免约到尴尬的组合
46:34 展馆、酒店和会面地点,如何决定商务效率
50:48 日程被塞满后,根本没有时间逛展
53:01 欧美开发者为什么开始抗拒AI
54:43 Steam上的AI标签,正在变成风险提示
57:33 编程用AI可以,玩家可见内容怎么办
59:26 一个纯AI Native游戏公司的现场案例
60:43 全流程AI自动化,能不能做出接近3A的游戏
61:41 如果AI Native游戏真的成功,会改变什么
62:51 行业老兵与Social Hub,仍然是展会里的关键节点
66:53 1700多家参展方的国家分布
68:30 巴西、荷兰、加拿大与中国大陆的参展数量
70:07 ChinaJoy什么时候能超过科隆
72:29 中国为什么需要自己的全球游戏活动和“游戏之夜”
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momo_KUzP
1天前
广东
0
00:09 第一☝️