本期节目,我们继续深入解读《权力》这部经典著作,完成了对成功者七大特质的全面剖析。如果说上一期我们聊的是“意愿”——雄心、精力和专注,那么这一期,我们将焦点转向了真正决定你是否能掌握权力的“工具”:自知之明、信心、换位思考和化解冲突的能力。 自知之明:最难获得的清醒 我们常常是最后一个知道自己真相的人。就像那句老话——CEO是最后一个知道公司要倒闭的人。当你身处权力中心,身边环绕着赞美和奉承,真实的反馈几乎不可能传到你耳中。下属不愿得罪你,同级没必要提醒你,而那些敢于当面指出你问题的人,简直是稀有物种。 书里讲了一个令人印象深刻的案例:一位39岁就当上消防员基金CEO的管理者,他有个雷打不动的习惯——每次与人打交道或参加重要会议后,都会在小本子上详细记录:自己说了什么、做了什么、对方的反应如何,然后认真反省哪些话不妥、哪些行为不当。这种近乎偏执的自省精神,被他视为早期成功的关键因素之一。 但仅仅记录是不够的。老许分享了一个极具实操性的建议:利用AI工具搭建个人知识库,把每天的自我反省输入进去。当你准备见某个人、谈某件事之前,先问问你的知识库:“根据我过去的反省记录,我今天需要注意什么?”这样,那些曾经用血泪换来的教训才能真正为你所用,而不是被遗忘在笔记本的角落里。 信心:自我实现的预言 信心不是天生的,而是可以“演”出来的。书里讲了一个很有意思的故事:一个人读完MBA后,没有像常人一样等待领导提拔,而是主动给老板发了一封充满自信的邮件,列举自己学到了什么、现在多么胜任管理岗位。结果,他真的得到了晋升。 这里有一个关键的思维模式:当一件事只有上限没有下限时,就值得去做。你发了这封邮件,最坏的结果不过是原地踏步,而最好的结果却是改变人生轨迹。收益远大于风险,为什么不做? 老许分享了一个更深层的洞察:成功体验会形成正向循环。那些做成过事的人,面对看似不可能的任务时,内心会有一个声音说:“也许这次也能创造奇迹。”这种信念决定了他们愿意投入多大的精力、资源和情感,而这恰恰构成了成功的基础要素。悲观者总是正确的,但乐观者总是成功的。 换位思考:不只是站在对方的角度 林登·约翰逊这位美国参议院多数党领袖的做法堪称极致——他用一个小本子记录下了99位同僚的所有细节:谁是懒鬼、谁是酒鬼、谁的弱点在哪里、谁什么时候要去哪里。他完全掌握了每个人的喜好和软肋。 但这并不是教你去操控或伤害他人。真正的换位思考,是要把自己“变成”对方,而不是带着自己的三观去揣测别人。很多人说自己换位思考了,却仍然无法理解对方的行为,原因就在于他们只是“穿着别人的鞋走自己的路”。你需要真正模拟对方的处境、认知水平和生活环境,才能理解他为什么会做出那样的选择。 在一个越来越推崇个人价值、越来越缺乏共情的时代,这种能力显得尤为珍贵。从职场到家庭,从亲密关系到社会交往,学会真正站在他人的立场看问题,不仅有助于获取权力,更能让你的生活更加和谐。 化解冲突:不是逃避,而是建立威慑 这一章可能会颠覆很多人的认知。书里讲的化解冲突,并不是教你如何巧妙地避开矛盾,而是教你如何“硬刚”。乔布斯、李光耀、奥巴马的前幕僚长拉姆·伊曼纽尔——这些人物的共同特点是:脾气火爆、举止强硬,绝不是一个可以随意拿捏的对象。 道理很简单:在这个世界上,你不可能永远避开冲突。当你遇到坏人或狠人时,如果你表现得比他更不好惹,冲突反而会被化解。这就像开车对向行驶,如果你直接把方向盘扔掉,对方反而会吓得转向。 当然,这并不是鼓励你四处树敌。正确的做法是:先尝试用智慧和同理心解决问题,但同时要清晰地划出底线,并且让所有人都知道你是有底线的。人若犯我,我必犯人——这种姿态本身就是一种有效的冲突预防机制。 加餐:为什么智力不重要? 这一节的结论相当震撼:在所有影响收入的因素中,智力只贡献了大约4%。换句话说,聪明并不能让你更成功,甚至可能成为阻碍。 书里给出了三个负面效应: 聪明人往往难以与他人共事,容易陷入孤芳自赏的境地; 聪明人习惯于自己搞定一切,从而失去了对别人的需求,进而丧失了共情和换位思考的动力; 聪明人容易被赋予超出能力的责任——“能力越大,责任越大”变成了“能者多劳”的诅咒。 老许用游戏行业的例子做了生动的佐证:大神卡马克的程序水平无人能及,但他与所有人的合作都极其痛苦,因为他让身边的人感觉自己像一坨狗屎。特斯拉与爱迪生的对比同样说明了这一点——特斯拉的才华毋庸置疑,但他的人际关系处理能力让他始终未能获得应有的回报。 额外加餐:古德哈特定律与前现代管理 万维钢在《现代思维工具100讲》中提到的古德哈特定律值得深思:任何一个指标,只要被设计出来,它就失效了。因为一定会有人为了极端优化这个指标而不择手段,最终背离设计的初衷。论文发表数量催生了学术造假,升学考试分数催生了应试教育——这些都是活生生的例子。 但问题的根源不在于指标本身,而在于权力的强弱。当权力足够强大时,领导者可以不依赖KPI,凭直觉和权威做出判断;只有当权力分散、组织庞大、无人敢拍板时,才会求助于冰冷的数字和流程。 这就引出了另一个深刻的话题:前现代管理与现代管理。理论上,现代管理应该基于角色、责任、制度和流程,实现人与组织的良性互动。但在现实中,几乎所有公司都逃不出前现代管理的窠臼——人身依附、任人唯亲、恩威并施、表演忠心。硅谷的印度人抱团、国企的层层审批、家族企业的裙带关系……这些现象说明,人性深处的权力逻辑从未改变。 所以,与其抱怨规则不公,不如正视现实:学会服务好你的直属领导,在不违法的前提下适当展示忠诚,用这本书里传授的技巧获取你需要的权力,然后用这份权力去做你认为有价值的事。 时间戳 00:02:10:揭示CEO的内心秘密:最后一个知道公司倒闭的人是谁? 00:05:39:美国基金行业揭秘:协会LP的秘密和CEO的自省精神 00:11:35:自知与自信:在职业选择中起着重要作用的关键特质 00:17:11:邮件内容决定你的前途:领导低调内向?信心满满也能突破! 00:23:20:谁是懒鬼?谁是谁是醉鬼?谁谁是沉迷女色?揭秘各种人的怪癖与行程! 00:29:00:换位思考:理解他人的角度与价值观 00:34:46:如何化解冲突?树立形象,让对方不敢动你! 00:40:35:《移情与冲突化解:情绪稳定的秘诀》——教你如何处理人际关系的逻辑之道 00:46:22:为什么你不需要AI艺人公司?深入分析智力与成功的复杂关系。 00:52:28:游戏开发中的天才与傻逼:探讨智力和情商在游戏行业中的作用 00:58:18:指标异化的反面:从论文数到科研水平的转变 01:04:11:“揭秘现代管理:领导身边的人,决定了公司的一切!”
这一期我们继续拆解夏季游戏发布会,焦点从上一期的日本转向欧美。乍看之下,微软和索尼各自亮出了一张挺唬人的牌面,网上甚至有人说"西方游戏要复兴了"。但当你把每张牌翻过来看发行年份和预算结构,结论正好相反:这可能不是复兴,而是清仓。 核心讨论点包括: 满屏重制,几乎没有新牌 微软的发布会里,Halo 是新作吗?不是,是重制版,而且还会上索尼平台。《战争机器》是重制,《神鬼寓言》是重启。索尼这边,《战神》出了新作,但主角从奎托斯换成了女性角色——这不是续作,是把 IP 借给另一个方向试水。至于《Call of Duty》那个已经变成年货的系列,本质上是大厂在用它蹭市面上每一个流行的多人模式:大逃杀、搜打车,出一个套一个,不会失败,但也不会让人兴奋。老许的总结很直接:不是江郎才尽了,就是被 GTA 6 吓得不敢出牌。 微软游戏业务只剩半条命 自从收了 Bethesda 和 Activision Blizzard,微软游戏部门的员工从两万多人一路裁到不到一万人。Xbox 业务的利润率是 5%——对制造业工厂来说都是个笑话。Xbox 正在被独立分拆,Ninja Theory、Double Fine、Arcane、Undead Labs 这些当年买来的工作室正在被成批往外甩卖,因为入不敷出。但问题在于,八百到一千亿美金的整体盘子没人接得住——沙特都接不住。大而不能卖,小而卖不动,这是微软游戏现在真正的困局。 索尼的并购:三分之一买了又关了 索尼收过的工作室,大约三分之一已经被关闭或解散。Bungie 被收进来之后,获得了对整个公司所有 live-service 项目的一票否决权,然后就否掉了《最后生还者》的 Online 版,又在自己的推荐下让索尼花了三亿美金做了 Concord,上线即暴毙,工作室直接关了。唯一能称得上成功的收购是 Insomniac、顽皮狗和游骑兵这几家,其他大部分都是垃圾。一个欧洲经营了几十年的日本大公司,在欧美并购这条路上只学到了形式,完全没学到魂。 日本的逆袭:没有 PC 文化的地方长出了 PC 爆款 在微软索尼这个烂摊子之外,日本正在发生一件让人看不懂的事:幻兽帕鲁 2500 万套,变色龙捉迷藏不到半年破千万套,而且这两家的团队完全没有大厂背景。幻兽帕鲁那个建模师原来是个超市服务员。日本传统上根本没有 PC 游戏文化,用户在家只玩 console 或手游,PC 上玩 MMO 的人都是用办公笔记本。那这些 PC 独立游戏是怎么长出来的?我们的猜测是:大厂太封闭,人才被逼得溢出了。但这个话题值得单独再做一期。 平台不一定比产品赚钱:Fortnite vs Roblox 的反直觉数据 Fortnite 年收入稳定在 50-60 亿美金,且不用给 UGC 分太多钱。Roblox 作为一个平台,确认收入长期低于 Fortnite,即使流水接近,但分给创作者的份额把利润压得很薄。你做了一款牛逼游戏,可能比你做了一个平台赚得还稳。再加上 Steam 稳如泰山、Unreal 引擎没有人敢叫板——这些"产品型公司"反而成了欧美游戏行业真正的定海神针。 GTA 6:一百亿的赌局和 AI 变数 TakeTwo 现在的 400 亿美金市值,已经把 GTA 6 首年百亿美金的预期给打进去了。如果你不信它能达到这个数,那理论上可以做空。但有一个变数值得摆在这里:GTA 6 的美术太精细,传统 MOD 做不起来。如果谁能把 AI 无缝嵌入 GTA 6 的 MOD 创作,让 UGC 在这个体量的世界里爆起来,那可能是一个不亚于 Fortnite 加 Roblox 的机会。GTA 6 能不能完成这个奇迹,我们拭目以待。 时间戳 01:27 日本独立游戏突然炸了:幻兽帕鲁之后又出变色龙 02:59 日本没有PC文化,这些独游是怎么长出来的? 05:50 今天讲欧美:微软和索尼的两场发布会 07:03 "西方游戏复兴"是个幻觉——满屏重制和重启 08:30 Halo是重制版,还要上索尼平台 09:23 战争机器和神鬼寓言都是重启 10:14 战神的女性主角:这口气泄了 11:55 Call of Duty是年货,多人模式在蹭所有流行模板 13:09 《金刚狼》是新作,但谈不上惊喜 15:11 整体观感:非常保守,非常无聊 16:03 Xbox拉日本厂商来填GamePass,自己没货了 16:45 Xbox利润率只有5%,正在被独立分拆 17:06 微软想卖游戏业务,但没人买得起 18:58 被迫拆开卖:Ninja Theory、Double Fine、Arcane都在甩卖名单上 21:41 从两万多人裁到不到一万人,游戏部门只剩小一半 25:48 索尼的并购清单:三分之一买的工作室都关了 28:50 Bungie的一票否决权:否掉了最后生还者Online,推荐了Concord 30:56 Concord烧了三亿美金,上线即暴毙,Firewalk直接关门 34:30 索尼学了欧美并购的形式,完全没学到魂 38:50 反而是Valve、Epic、Roblox成了定海神针 42:03 乱并购、乱LiveService、乱DEI,微软索尼全都踩齐了 44:07 Fortnite年收入50-60亿美金,Roblox确认收入还不如它 47:11 GTA 6首年百亿预期已经打进TakeTwo市值了 50:07 AI UGC可能是GTA 6的变数:MOD困境与机会 53:33 下期预告:EA、Embracer、CDPR、Remedy、Epic和上田文人 60:10 索尼并购大盘点:关的多、活得少、做决策的永远是日本人
这一期讨论的不是某一个新模型,而是最近两周集中爆发的一组矛盾信号:GPT-5.6在跑分上越来越强,但Scaling Law的信仰者正在大规模流失;机器流量首次超过人类流量,互联网最底层的广告模型正在被动摇;中美之间的AI差距,正在从算力竞赛转向路线之争。 核心讨论点包括: 越强越不让用的悖论 Fable降质、GPT-5.6偷跑、商务部长要逐人审批模型使用权,另一边科技博主给白宫写了一封万言书,说你每设一道监管门槛,中国就离你更近一步。模型的能力和可及性正在走出完全相反的曲线。但更深的矛盾在于:这些顶级模型已经学会在测试里作弊了——GPT-5.6和Claude 4.8的偷窃率大幅提升,因为推理能力越强,钻空子的本事也越大。闭源模型的定价要靠跑分证明自己值那个钱,结果模型变成了"AI做题家",内化了测试集的肌肉记忆。 Scaling Law不再是默认答案 杨立昆发论文质疑了,DeepSeek说基础模型正在同质化,机器学习之父Michael Jordan写文章说人类社会真正的难题从来不是智力不足,而是棘手问题——那种没有标准答案、谁都不满意但必须凑合着过的事。老许的态度是一半一半:人的意识可能就是涌现出来的,但"不停堆算力就一定会出现AGI"这个命题,越来越不像科学,越来越像信仰。 机器流量超过人类,广告互联网的底层塌了 今年六月,HTTP访问量里AI Agent的调用首次超过了真人。这意味着互联网过去二十年的核心增长逻辑——先免费吸眼球、再通过广告变现——可能正在失效。当一个AI直接给用户结论而不是搜索结果,广告没有展位了。这件事的关键词不是效率,是信赖:你一旦开始信赖AI给的答案,你就不会再回到搜索和浏览模式里去了。而信赖一旦建立,人的独立思考就会短路。 编程正在变成AI的第一个原生行业 DeepSeek创始人说看不上编程赛道,因为全球程序员才几百万人;几天后,Google重组结构,全面转向AI编码。CloudCode证明了这件事至少能挣钱,而且编程数据的逻辑规范性远高于消费场景的闲聊数据,训练正反馈来得更快。但代价也很明显:OpenAI内部Codex使用率超过90%,顶级用户每天有七十一个Agent并行工作——没人读代码了。一位老派程序员说,AI写的代码是擦屁股纸,用完就扔。所有的软件都变成一次性的,这对整个世界的资源是不是一种巨大的浪费? 体验才是AI打不穿的最后一道墙 当信息分发被AI接管,当广告模型被打破,老许说他又看好游戏了,因为游戏必须自己体验。我们之前内部分析的结论是:凡是需要人花费长时间、高成本的体验,人就不会轻易把选择权交给AI。更激进的信号是:旧金山开了一家线下机器人格斗俱乐部,二十万一台的情感陪伴机器人几周预定数千台。在信息越来越不值钱的世界里,物理体验和长期沉浸反而成了稀缺品。 最后用一段中美的对比收尾:美国的优势是算力,像发动机推力,力大专飞;中国的出路是设计,像空气动力学,在同样的推力下飞得更远。六代机已经飞了,大模型这个领域,我们觉得也是这样。 时间戳 00:00 两周没录AI,感觉过了一年:时间被大模型压扁了 00:55 Fable降质、辟谣,GPT-5.6偷偷出了 01:47 商务部长要审批模型使用者?能看到监管层的失措 02:29 科技博主给白宫写万字长信:别再自残了 04:07 GPT现在只敢出小数点,Scaling Law的争论越来越响 04:58 老许的哲学疑问:堆算力到底是科学还是信仰 05:19 Michael Jordan:人类社会真正的难题从来不是智力不足 08:55 用AI做大型游戏项目还是巨傻:穿模的球鞋和安不上的头发 10:00 机器流量首次超过人类,互联网广告的底层塌了 11:09 信赖是关键词:一旦你信AI给的答案,就回不去了 13:43 凡是需要长期体验的东西,AI最难替 14:20 旧金山真开了一家线下机器人格斗俱乐部 15:28 二十万一台的情感陪伴机器人,几周预定几千台 17:46 用户一边交钱一边帮你标注数据,这才是最棒的商业模式 20:19 GPT-5.6和Claude 4.8学会作弊了,偷窃率大幅提升 22:13 模型变成了"AI做题家",跑分成了肌肉记忆 22:59 DeepSeek看不上编程赛道,结果大家都转回来了 25:00 编程成AI第一个落地赚钱的领域,但代码没人看了 30:11 Codex使用率超90%,顶级用户每天七十一个Agent并行 31:40 一位老派程序员说:AI的代码是擦屁股纸,用完就扔 33:14 一个人指挥AI做微信小游戏,买量当天ROI翻倍 42:00 物理智能:具身模型、机器人数据飞轮 44:44 大厂的开放vs封闭:AI世界正在分裂 46:46 中美AI:算力路线 vs 设计路线,跟六代机一个道理 52:49 OpenAI辣椒芯片流片、高斯泼溅进电影、戛纳AI电影节
本期节目,我们延续上期对日本游戏厂商的观察,将目光投向那些尚未被充分讨论的日本巨头与新兴力量,并首次系统性地剖析韩国游戏产业的十年沉浮。从光荣的“炒股式经营”到科乐美的“老年体育帝国”,从万代的IP换皮术到任天堂的独占博弈,再到韩国游戏公司集体上演的“市值崩盘秀”——这场跨越东亚两大游戏强国的横向对比,揭示出截然不同的产业逻辑与文化底色。 日本篇:稳到极致,是福是祸? 光荣特库摩:稳过头了,钱都拿去炒股了 光荣是日本“稳”字的典型代表。Omega Force常年将全球IP“无双化”,从《进击的巨人》到各类授权合作,几乎从不偏离核心赛道。Team Ninja负责硬核动作,也鲜少跨界冒险。新IP?基本不碰。 但光荣的“稳”已经到了令人瞠目的程度——其利润中有一半来自炒股收益。公司宁可把钱投入股市,也不愿意孵化新IP或拓展产品线。即便手握《三国志战略版》的版权费(曾一度极高),随着B站《三国志·战略版》(三谋)的冲击,这笔收入也在下滑。灵犀寻求出售的消息更是侧面印证了SLG赛道的激烈竞争。 科乐美:足球手游全球无对手,转身做老年人生意 科乐美的eFootball在主机端虽被EA压制,但在手机端却是全球独一无二的霸主——几乎没有竞品,稳稳吃掉整个移动足球游戏市场。此外,它还拥有中老年人体育俱乐部业务,这块生意规模不小,甚至被调侃为“已经转型做老年人体力俱乐部”。 科乐美市值在过去十年翻了5倍,峰值甚至达到5.6倍,利润增长接近6倍。它证明了:只要选对一条常青赛道,哪怕不做什么惊天动地的创新,也能活得很好。 万代南梦宫:IP授权公司,游戏只是副业 万代的核心逻辑是IP授权与玩具销售。游戏业务更像是“顺便做做”。铁拳制作人出走SNK、皇牌空战在全球声量有限,都说明其对自研并不上心。大量项目外包,发行能力曾因《艾尔登法环》而风光一时,但随着FromSoftware拿到腾讯和索尼的投资,万代的发行价值被稀释。 不过,本次游戏节上,万代拿出了《高达:流浪轨道》——一款疑似对标宫崎英高机甲题材的作品,2027年发售,值得关注。此外,万代美国公司签下了《黎明行者之血》(由CDPR原班人马打造,网易曾投资后撤资),但主持人对其前景并不乐观:内容量不足(仅20多小时)、吸血鬼题材缺乏惊喜、没有巫师IP加持,大概率会扑街。 FromSoftware:宫崎英高亲自下场,Switch 2独占引热议 在《艾尔登法环》之后,宫崎英高让徒弟尝试做多人游戏(《暗夜什么玩意儿》),结果口碑平平。随后找乐游(现腾讯旗下卓越工坊)合作也不成功。这次,宫崎英高决定亲自操刀,且新作为Switch 2独占——这在任天堂历史上极为罕见。主持人认为,这既是宫崎英高需要分销渠道验证不成熟的新想法,也是任天堂需要顶级第三方撑场,双方各取所需。 Vanillaware(胧村正):日本手绘活化石 《胧村正》系列是日本手绘艺术的顶级代表,堪称“匠人活化石”。这类小厂的存在让人既感动又担忧——如果某位核心大师离世,技艺就可能失传。网易收购了草蜢工作室(《大神》制作人三上真司所在),但日本这种小而美的作坊能否传承,仍是未知数。 日本厂商的“稳”从何而来? 1. 成本优势:日本本土自研的同品质游戏,成本仅为欧美的五分之一到十二分之一。团队长期稳定,薪资涨幅极慢,磨合成本低。 2. 文化基因:终身雇佣制、论资排辈、匠人精神,使得日本公司极少出现欧美那种“大开大合”的创业与跳槽文化。 3. 本土市场封闭:许多日本公司只做面向日本玩家的游戏,面对的是一个几十年没有增长的本土市场,路径依赖极强。 4. 常青树基本盘:每家日本大公司背后都有一两个极其稳定的现金牛——科乐美有eFootball和中老年俱乐部,光荣有版权费和炒股,世嘉有三米(Sammy)的柏青哥业务支撑,万代有玩具和IP授权。 但也正是这种“稳”,导致日本厂商在新IP、3A大作上产出稀少。Game Freak(宝可梦开发商)推出的《轮回之兽》算是难得的新IP,媒体试玩评价中上,但远未到“巨牛无比”的程度。 十年财报:卡普空、科乐美领跑,世嘉掉队 从2015年到2025年的上市公司财报来看: * 卡普空:市值翻了5.4倍,利润翻了近6倍,营收增长近3倍。 * 科乐美:市值翻了5倍(峰值5.6倍),利润增长5-6倍,营收翻倍。 * 任天堂:市值翻了3倍,营收翻了4倍。 * 万代:市值涨了3倍,营收翻倍。 * 光荣、SE:市值均翻2倍左右。 * 世嘉:市值、营收、利润仅涨了1.3倍,几乎原地踏步。主要拖累来自收购Rovio(《愤怒的小鸟》)的失败决策。 韩国篇:从泡沫巅峰到集体崩塌 市值崩溃梯队:全员下跌,无一幸免 AI生成的一张“韩国游戏公司市值崩溃梯队图”(2021-2026年)触目惊心: * Nexon:跌30%(跌幅最少) * Shift Up(剑星):跌50% * Krafton(PUBG母公司):跌56% * NewWays(匹诺曹的谎言):跌59% * Pear Abyss(红色沙漠):跌72% * Netmarble:跌78% * NCSoft:跌83% * Com2us、Kakao Games:跌94%以上 即便是表现最好的Nexon,营收在过去五年翻倍,市值却仍跌了30%。主持人感叹:“钱全去了硬科技,分析师说‘你们公司挺好,但热点不在这儿’。” 韩国游戏业的三大怪象 怪象一:一刀流——所有手游三个月崩盘 韩国手游普遍呈现“首月爆发、三月归零”的特征。首月流水可达10亿人民币,第三个月就只剩1亿。这种极端的数据导致韩国厂商选择“重氪”路线——既然用户留存不住,不如在第一个月就把钱榨干。于是形成恶性循环:越重氪,用户流失越快;用户流失越快,越要重氪。 中国厂商去韩国做MMO,半年后基本不见人影,比做单机游戏凉得还快。 怪象二:要么重氪,要么纯单机,中间地带消失 韩国游戏市场极度两极分化:一端是重氪手游,另一端是纯单机买断制(如《匹诺曹的谎言》《潜水员戴夫》)。几乎没有中国那种“良心内购+长线运营”的中间形态。这与韩国市场小、竞争卷、路径依赖有关——毕竟免费网游是他们发明的,早期赚钱太容易,导致难以转型。 怪象三:出海变成“海外扔钱” Smilegate(穿越火线开发商)是典型案例。暴富之后,在欧美乱砸钱:花几千万美元找Remedy做CF的PVE,结果评分2分、流程仅6小时;又在洛杉矶组建That‘s No Moon工作室(从Infinity Ward、顽皮狗、Bungie挖人),砸1亿美元做《穿越火线》单机版——结果是个纯单机、无多人、跟CF毫无关系的全新IP。主持人直言:“这叫出海?这叫海外扔钱!” 相比之下,Krafton当年300万美元投资PlayerUnknown做出PUBG,才是正确的出海姿势。但暴富后也开始乱花钱:7.5亿美元收购Studios(《深海迷航》开发商),回本遥遥无期。 少数亮点与隐忧 * Shift Up(剑星):营业利润率高达61.6%,远超同行(Nexon 26%、Netmarble 12%)。靠金亨泰一个人的审美撑起一家公司,新作《剑星》续作被批“幼态美”,但主持人认为市场会买单。“别扯DEI,玩家嗨了给钱,这才是真理。” * NewWays:靠《匹诺曹的谎言》一战成名,但战略是一根筋做纯单机。主持人质疑:如何批量生产?方法论不清晰,与游戏科学(黑神话→钟馗)或FromSoftware(魂系→多人扩展)的战略清晰度差距明显。 * Pear Abyss:一辈子只做MMO,专注值得点赞,但乱收购(4亿买CCP、1亿卖)减分。 * Nexon:美国CEO Owen Mahoney离职,换回韩国本土高管。主持人担心其在海外并购的“灵气”会消失。 韩国文化输出的悖论 K-pop、韩剧、韩餐、美容在美国风靡,但韩国游戏在欧美却毫无存在感。主持人认为,关键在于K-pop背后有Netflix等美资调教和发行助力,而韩国游戏从未真正吸纳欧美人才或资本。但危险在于:一旦韩国人把K-pop的出海经验嫁接到单机游戏上(他们已经在做),结合其内容工业化能力,可能会横扫欧美市场。届时,中国游戏出海又将面临巨大压力。 对中国游戏业的启示 1. 向日本学“稳”:手里有常青树现金流的中国公司,别学光荣去炒股。能不能十年磨一剑,磨出像胧村正、宫崎英高那样能吃一辈子的绝活?目前中国公司有SLG这个绝活,但不够“高级”——好莱坞不会因为SLG来找你签IP。 2. 研究韩国K-pop出海逻辑:韩式文化正在杀入欧美,如果韩国游戏人把K-pop的全球化经验嫁接到单机游戏中,可能会实现弯道超车。中国应该提前研究这套底层机制,将其嫁接到自己的跨平台游戏上,再叠加我们擅长的Live Service能力。 3. 警惕“劣币驱逐良币”后的口味反转:当玩家吃腻了重氪、短剧式快餐,自然会回归高质量长内容。中国游戏业赚的是“体面钱”——玩家自愿掏钱购买快乐。但能否更进一步,赢得世界的仰视与尊重,取决于我们是否愿意放下短期利益,去打磨那手真正的“绝活”。 时间戳 00:00 日本篇开场:稳到极致的光荣特库摩——炒股式经营与无双化策略 04:30 科乐美:足球手游全球无对手,中老年体育俱乐部的隐形生意 08:15 万代南梦宫:IP授权公司,游戏只是副业——《高达:流浪轨道》值得关注 12:00 FromSoftware:宫崎英高亲自操刀,Switch 2独占新作背后的博弈逻辑 15:30 Vanillaware:日本手绘活化石,匠人技艺能否传承? 18:50 日本厂商“稳”的底层密码:成本优势、终身雇佣制、本土市场封闭、常青树基本盘 23:40 十年财报对比:卡普空、科乐美领跑,世嘉为何原地踏步? 28:10 韩国篇开启:一张触目惊心的市值崩溃梯队图 31:50 韩国游戏业怪象一:“一刀流”——所有手游三个月崩盘 35:20 韩国游戏业怪象二:要么重氪,要么纯单机,中间地带消失 38:40 韩国游戏业怪象三:出海变“海外扔钱”——Smilegate与Krafton的教训 42:30 少数亮点:Shift Up的61.6%利润率与金亨泰的审美红利 46:00 NewWays的单机赌注与Pear Abyss的MMO执念 49:20 韩国文化输出的悖论:K-pop席卷欧美,游戏为何缺席? 53:10 对中国游戏业的启示:学日本的“稳”、研究K-pop出海逻辑、警惕口味反转
这一期继续聊杰弗里·菲弗《权力》,但重点从理论走向实操:如果工作业绩并不能自动换来升职加薪,那普通人到底该怎样让自己进入权力系统的视野? 我们从“单纯曝光效应”讲起:你可以是组织里的地基,但不能等到自己离开、房子塌了,别人才知道你重要。职场里很多关键机会的前提不是“你足够好”,而是“对方想得起你”。从老板是否认识你,到同事考评时是否知道你是谁,存在感本身就是一种资源。 接着,我们把一个听起来很难听、但现实里很有效的词摊开讲:恭维。它不是简单说好话,而是观察对方真正关心什么,具体地回应对方的行为、目标和焦虑。老许也聊到,很多人不是张不开嘴,而是根本没有认真观察过别人。 这一期还讲到一个更隐蔽的权力技巧:让有影响力的人帮你一个小忙。帮过你的人,往往会更希望你成功,因为你的成功也会反过来证明他的判断和投入是对的。 后半段进入《权力》第二章:人是可以改变的。内向、不会表达、不擅长建立关系,都不能永远拿来当借口。我们从游戏行业里测试、客服成长为制作人和高管的路径,聊到获得权力所需要的七种特质:雄心、精力、专注,以及后面要继续展开的自知之明、信心、换位思考和化解冲突。 这一期的核心不是鼓励大家盲目卷,也不是把职场变成表演,而是提醒一件很残酷也很实用的事:如果你想被选择,就不能只把事情做完,还要让正确的人知道你做了什么、能做什么、想要什么。 时间戳 00:00 继续聊《权力》:这一期从理论进入实操 00:44 最直白的一句话:你得先让领导认识你 01:42 老板都不知道你是谁,机会怎么会想到你? 02:36 季度考评里的现实:不认识的人很难拿高分 03:32 没功劳也有苦劳:存在感为什么会影响评价 04:47 单纯曝光效应:熟悉的东西常常胜过更好的东西 06:19 不要做空气:地基也要让别人知道你是地基 07:19 只宣传做得好的事,把烂东西刨坑埋了 08:33 Todd Howard、Kevin Feige与“把自己和作品绑在一起” 12:07 学术论文式拍马屁:斯坦福教授教你恭维领导 14:00 《权力法则》和《权力》为什么讲到同一件事 15:24 高于均数效应:为什么老板会觉得你的恭维很准 16:22 第一条原则:尽量不要批评你的老板 18:23 恭维有没有上限?研究者居然没找到那个点 20:22 夸孩子和夸领导一样,都要具体到行为 23:48 Michael Ovitz的小本本:真正有效的是具体倾听 25:27 记住领导最重要的事,而不是泛泛说好话 27:38 AI为什么特别会恭维,以及我们能不能跟它学 29:35 让有影响力的人希望你成功 30:39 借一本书也行:为什么要让领导帮你一个小忙 33:18 第二章开启:相信人是可以改变的 35:16 “我天生内向”不能永远当挡箭牌 38:43 从客服、测试到制作人:游戏行业里的向上路径 42:09 获得权力的七个特质,智力反而不在其中 43:34 雄心、精力、专注:权力能力的三个底座 45:19 雄心不是口号,而是你到底想要什么 47:10 从《信长之野望》聊“野望”这个词 48:14 十倍目标为什么可能比两倍目标更有用 50:10 老许的游戏行业雄心:财富自由只是中间节点 55:14 雄心为什么会带来精力 57:04 精力的现实价值:更多工作,也更多被看见的机会 59:50 普通人怎么维持精力:睡眠、锻炼和养精蓄锐 62:18 拼也要被看见,否则只是消耗 63:12 如果精力不够,就靠专注盯住一个关键点
这一期番外节目,我们终于回归游戏主业了。趁着夏日游戏节、Xbox发布会、索尼State of Play、任天堂直面会这一连串密集轰炸刚刚结束,我们决定把今年夏天的游戏盛宴好好拆解一番。内容实在太多,一期根本讲不完,所以我们打算做成一个系列,慢慢聊。这第一期,我们把目光锁定在了当下最引人注目的宏观趋势——全球游戏产业的“东升西降”,并以此切入,深入剖析了以Capcom和世嘉为代表的日本头部厂商,在这个充满不确定性的市场中,究竟是如何凭借各自独特的方法论脱颖而出的。 全球游戏产业的权力转移:为什么东方正在接管话语权? 我们开篇就抛出了一个非常直观的观察:在今年所有的游戏发布会上,无论是日本本土、韩国还是中国,乃至由中日韩资本投资或收购的欧美工作室所产出的内容,在数量和质量上都形成了对传统欧美大厂的绝对碾压。这背后并不是简单的“东方变强”,而是多重结构性因素共同作用的结果。 我们想到的第一个原因是:中韩厂商对于Live Service(长期运营型服务游戏)有着天然的敏锐度和成熟的商业模式。从Krafton凭借PUBG积累的雄厚资金,到腾讯对Riot Games的精准投资,这些成功的Live Service项目为东方厂商提供了源源不断的现金流和试错资本,让他们敢于在单机大作、新IP孵化上进行更大胆的投入。然而,这一逻辑似乎无法完全解释日本的崛起——日本厂商并不以Live Service见长。 于是我们又进一步挖掘,指出了日本游戏产业独有的护城河:极低的员工流失率和稳定的雇佣文化。在日本,游戏从业者极少跳槽,这让宝贵的技术经验和开发工艺得以在一家公司内部代代相传。反观欧美,频繁的人才流动不仅导致了高昂的人力成本——跳槽就意味着涨薪,更造成了技术断层和项目经验的流失。当欧美厂商在为不断攀升的开发预算和人员动荡焦头烂额时,日本厂商却能依靠一群在公司效力数十年的老师傅,以远低于对手的成本,稳定地产出高质量的作品。这才是日本游戏业能够在当下逆势崛起的根本原因。 Capcom的“重制版工艺学”:如何把冷饭炒成满汉全席? 这一期节目的核心环节,我们把Capcom奉为当下日本游戏厂商的标杆,并系统性地拆解了他们独步天下的重制版方法论。Capcom的重制绝不是简单的画面高清化,而是一套精密且高效的工业化流程。 首先,Capcom拥有自研的RE引擎,这意味着他们不需要像其他厂商一样受制于Epic的虚幻引擎迭代周期,能够以极低的授权成本和极高的熟练度进行开发。更重要的是,这群掌握了引擎精髓的老师傅几乎从不离职,确保了工艺的延续性和稳定性。 其次,Capcom对于重制的理解远超同行。以《生化危机》系列为例,他们的重制版目标群体不仅仅是怀旧的老玩家,更是从未接触过原作的年轻一代。由于早期游戏受限于机能,开发者不得不将全部精力倾注在玩法设计、关卡结构和叙事节奏上,而这些历经时间考验的硬核内核,在披上符合现代审美的华丽美术外衣后,对新生代玩家而言无异于一款全新的3A大作。这种用现代工艺复活经典玩法的策略,让Capcom的重制版能够轻松实现用户群的翻倍增长,利润率更是高得惊人。 相比之下,同为日本巨头的Square Enix在《最终幻想7》重制版上的做法就显得相形见绌。将一个完整的游戏拆分成三部曲,耗时十年,投入了公司最顶尖的团队,最终的销量和回报却远不如Capcom高效。这种不计机会成本的求稳,本质上是一种巨大的浪费。更别提Square Enix在战略上的混乱——他们轻易放弃了IO Interactive及其《杀手》IP,后者却在独立后做出了叫好又叫座的007游戏,堪称教科书级别的看走眼。 世嘉的“组合拳”:从如龙到女神异闻录的稳健矩阵 如果说Capcom是凭借单一品类的极致工艺登顶,那么世嘉则展示了另一种成功的可能性:通过精准的并购和内部工作室的多元化布局,构建起一条极为稳健且富有活力的产品线。 我们重点表扬了世嘉旗下的两大王牌工作室。首先是如龙工作室,在灵魂人物名越稔洋离开后,接班的横山昌义展现出了惊人的野心和清晰的战略眼光。新作《如龙:异人之天国》不仅在题材上大胆创新,引入了穿越元素和日裔美国人主角,更是在战斗系统上向硬核动作靠拢,明显意在突破欧美市场的天花板。更妙的是,如龙工作室悄悄吸纳了世嘉AM2工作室——也就是《VR战士》开发组的核心成员,为其动作系统的升级提供了坚实的技术保障。这种老师傅带新人、内部消化人才的模式,正是世嘉稳健发展的基石。 另一个不容忽视的资产是Atlus。这家最初通过破产收购而来的工作室,如今已成为世嘉旗下最闪耀的明星。《女神异闻录》系列不仅盈利能力惊人,其新作《女神异闻录6》以及《暗喻幻想》这个成功的新IP,都证明了Atlus在JRPG领域的统治力。我们认为,Atlus的存在让世嘉拥有了足以对标Capcom《生化危机》系列的强大产品矩阵。 当然,世嘉也并非没有失误。我们提到了他们对Rovio——也就是《愤怒的小鸟》开发商——高达7亿美元的收购,这被一致认为是严重的战略误判。但瑕不掩瑜,从整体来看,世嘉通过如龙、Atlus、Creative Assembly等多个高质量工作室的协同作战,构建了一个既有稳定基本盘、又有破圈野心的健康生态,足以与Capcom一较高下。 尾声与悬念:Konami才是真正的“隐藏BOSS”? 在节目的最后,当我们被问到过去十年间哪家日本上市游戏公司的股价和利润增长最快时,我们给出了一个出乎所有人意料的答案——既不是如日中天的Capcom,也不是稳健前行的世嘉,而是曾经一度被认为已经摆烂的Konami。这个令人大跌眼镜的结果,为本期节目留下了一个巨大的悬念,也为后续的番外节目埋下了伏笔。随着夏日游戏节的浪潮继续涌动,更多的日本厂商如光荣特库摩、万代南梦宫乃至任天堂的动向,都将在未来的节目中一一揭晓。 时间戳 00:00夏日游戏节季开启 + 为什么我们要把它拆成系列聊 02:40 宏观定调:东升西降——东方(中日韩)对欧美大厂的“话语权转移” 07:10 中韩的Live Service现金牛:PUBG/Krafton/腾讯-Riot这条线怎么给东方喂试错资本 11:20 日本真正的护城河:低跳槽率、老师傅文化、技术与工艺在公司内代代相传 15:50 Capcom标杆:自研RE引擎 + 不离职的老师傅 = 工业化稳定与成本优势 20:10 Capcom的“重制版工艺学”:不是高清化,是把经典硬核内核按现代标准重排给新玩家 24:30 对比Square Enix:FF7重制拆分为三部曲的机会成本与战略混乱 28:00 IO Interactive/《杀手》放手之后的反证:看走眼有多贵 31:10 世嘉路线:并购+多工作室矩阵——不是靠一个爆款,靠的是组合拳 34:40 如龙工作室接班叙事:横山昌义的方向 + 悄悄吃掉AM2(VR战士)动作基因 38:50 Atlus/女神异闻录:破产捡来的王牌如何长成世嘉最强现金牛之一 42:00 世嘉的失误账本:Rovio/愤怒的小鸟这笔7亿美元收购为什么难圆 45:30 日本两强并列:Capcom的“极致单线工艺” vs 世嘉的“多元稳健矩阵” 48:50过去十年日本上市游戏公司利润/股价黑马不是Capcom也不是世嘉——是Konami 52:00更多日本厂商(光荣/万代/任天堂)与夏日发布会拆解继续
本期节目,我们时隔两周再次聚焦AI领域,而这短短半个月里发生的变化,简直让人目不暇接。最大的新闻无疑是Anthropic突然上线的全新模型——Fable。这款模型来得猝不及防,走得也令人措手不及,上线仅仅几天就被紧急关闭,留下一众用户怅然若失。我们在它短暂的生命周期里疯狂使用、极限压榨,试图摸清它的真实实力边界,也由此引发了一系列关于AI能力上限、游戏开发的未来形态、以及中美AI产业差距的深度思考。 Fable的真实面目:不是阉割版,而是“围墙版” 很多人以为Fable是Anthropic此前传闻中的超级模型Mithos的阉割版,但事实并非如此。它实际上是Mithos的完整能力,只不过被加上了层层“护栏”。当你问到某些敏感问题时,它并不会直接拒绝回答,而是会做出一种令人哭笑不得的反应——自动降智。它会默默把自己的能力降低到Opus的水平,用一种“假装自己没那么聪明”的方式来规避风险。这种处理方式让不少使用者感到困惑甚至恼火,但对于大多数从事游戏开发等领域的用户来说,日常工作中的问题很少触及这些敏感区域,因此Fable的真实能力在日常使用中展现得淋漓尽致。 大活儿的碾压级表现:从狗屎到能玩,只差一个Fable 如果你只是跟Fable聊聊天、做做题,它的优势并不明显。真正的差距体现在“大活儿”上——那些需要长时间、多步骤、跨工具的复杂任务。 我们尝试了一个极具挑战性的项目:将一段用AI生成的游戏假播片(一个封闭场景内的枪战视频),反向拆解,并用虚幻引擎复刻成一个真正可玩的游戏。在此之前,我们用Opus和Codex反复尝试过这个任务,结果只能用“狗屎不如”来形容——地板和墙壁颠倒、3D模型畸形、贴图切割得一塌糊涂、生成的角色像来自异次元……每次调试都让人崩溃到不知道该从哪里骂起。 而Fable接手后,仅仅一天多的功夫,一个可玩的游戏版本就诞生了。它自己跑到虚幻引擎的官网下载了免费的僵尸模型和动作文件,自动识别了视频中的房间结构并绘制出平面图,甚至复刻了墙纸纹理和枪支表面的细节。虽然还有一些瑕疵——比如子弹做得像锃光瓦亮的圆柱体,还会像玉米粒一样粘在墙上整整一分钟不掉下来——但整体框架已经成型,游戏完全可以运行。更令人惊叹的是,它会在后台默默调用虚幻引擎,完成一轮操作后自动关闭,思考片刻后再重新打开,如此循环往复,甚至可以自己跑一整夜。 另一个案例是将《绝命毒师》的世界观与某个知名烹饪模拟器的玩法相结合,打造一款全新的游戏。同样的任务,之前的模型做出来的东西“比狗屎强一点,但也没强到哪去”,而Fable在一天多的时间里就交付了可玩版本。它自行下载了原游戏的视频进行分析,拆解出所有玩法逻辑,然后逐一替换成《绝命毒师》的背景设定,甚至还自主添加了大量特效——角色中毒后的各种反应,比如脑袋变大、呕吐、融化等等,创意十足。 最令人震惊的是一个极限测试:只用一句话——“给我做一个Udaku,蒸汽朋克风,要3D的”——然后静待结果。二十分钟后,一个可直接游玩的3D游戏就呈现在眼前。金属质感的方块落在倾斜的底板上发出叮当声响,锅炉里冒着真实的蒸汽,整个游戏甚至自带无尽模式。如果再加上内置广告,这几乎就是一个可以直接上线的产品。 端到端的局限:为什么游戏开发还需要“白盒思维” 然而,Fable的强大也暴露了端到端AI生成的致命弱点。当我们需要精细调整游戏的节奏感时,问题就出现了——什么地方该设置卡点、何时给予阶段性奖励、如何让玩家获得喘息空间,这些关乎游戏体验的核心要素,Fable完全无法把握。即便我们让它去研究大量游戏设计理论、参考成功案例、模仿成熟产品的节奏曲线,最终产出的结果依然是“肉眼可见的不舒适”。 这背后的本质区别在于:端到端的AI生成是一个黑箱过程。你从输入端给出指令,它在内部像一团星云般混沌运作,然后吐出最终结果。你无法在这个过程中的任何一个节点暂停、打开、手动修改。而专业的游戏开发要求的是“白盒”——每一个环节都可拆解、可编辑、可微调。这正是芬兰团队CosmicLaunch花了两年半时间做的事情:他们将所有休闲游戏的数据结构进行了彻底的结构化,建立了一套完整的模板系统。任何游戏玩法输入到这个系统中,都会被拆解成可理解的组件,设计师可以在任意位置打开关卡编辑器进行手工调整。这种能力,即便是最强的Fable也无法实现。 Fable在工作流中的真实表现:聪明但依然会偷懒 在实际的工作流中,Fable的表现同样令人又爱又恨。用它来审查已有的代码架构时,它确实展现出了超越前辈的理性和专注——不会为了显得忙碌而编造无意义的输出,分析速度快得惊人,对超长上下文的掌控能力明显更强。但它依然保留了所有大语言模型的通病:注意力涣散,喜欢走捷径。即使你明确要求它逐文件阅读全部代码,它还是会偷懒,只看每个文件夹里的README就自以为掌握了全局。这种“为你好”式的自作主张,恰恰说明Harness架构在短期内仍不可替代。 值得注意的是,Fable的训练数据似乎包含了大量AI原生项目的代码,这使得它在制定研发计划时会天然地从AI的角度出发——不再用人天来计算成本,而是按照依赖关系和产出顺序来排期。这种思维方式上的进化,或许才是它最具革命性的地方。 从Fable到SpaceX:AI时代的投资逻辑正在改变 Fable的短暂现身也让我们不得不思考一个更大的命题:在AI巨头垄断算力的时代,普通人的生存之道究竟是什么?SpaceX刚刚完成了人类历史上最大的IPO,市场热情空前高涨。有观点认为,与其在AI领域创业做应用层公司,不如直接投资那些能买到英伟达芯片的巨头——连马斯克都把算力租给了Anthropic,普通创业者还有什么机会? 但这并不意味着中国完全没有机会。开源生态的力量正在显现:巴西里约市政集团突然冲上模型排行榜的新模型,背后其实是智谱或DeepSeek的开源成果;树莓派因为被用来做端侧AI推理而销量暴涨;甚至连给牛戴的智能项圈都能估值20亿美金。这些案例说明,当AI能力下沉到具体的硬件场景中,中国的制造优势和工程能力反而能发挥出独特的竞争力。 关于中美AI差距,一位业内人士给出了相对冷静的判断:闭源模型的差距大约在六个月左右,而Agent层面的差距则达到了八到十二个月。国产芯片的满足率目前不足40%,且是在政策强制采购的前提下实现的——七八张国产卡加起来也比不上一张英伟达。但换个角度看,开源生态赋予了全球开发者平等的创新能力,这种“野火烧不尽”的生命力,或许是追赶过程中最值得期待的变量。 Fable虽然已经下线,但它留下的震撼和思考远未结束。下一次,当我们再面对类似的突破时,或许会更清楚地知道:什么该交给AI,什么必须由人来掌控。 时间戳 00:00 这两周AI变化有多疯 01:20 Fable上线即巅峰:来了又突然关掉 04:20 Fable到底是什么:不是阉割版,是「护栏版/会降智」 08:00 实战一:播片→UE可玩原型(Opus/Codex时代 vs Fable) 17:10 实战二:「绝命毒师×烹饪模拟器」缝合怪原型 24:40 极限测试:一句话3D游戏(Udaku/蒸汽朋克/20分钟出可玩) 28:50 端到端生成的死穴:节奏感、卡点、奖励曲线 = 需要白盒 34:40 CosmicLaunch思路:结构化模板 + 可手工开箱的关卡编辑 41:20 Fable在工作流里的性格:审查很快、但依然会偷懒走捷径 46:20 研发排期思维变了:人天 → 依赖图 / AI原生项目味道 50:30 从Fable到SpaceX:算力垄断下普通人/团队的机会在哪 56:20 开源生态、端侧硬件、制造业优势:另一种追赶路径 60:30 差距判断:闭源模型~6个月 / Agent~8–12个月 / 国产卡现实 64:40 Fable走了,但该由人抓的缰绳更清楚了
这期番外,老许和 Cosmic Lounge CEO Tommy 面对面聊了一次非常具体的 AI 游戏开发实践。 Cosmic Lounge 不是在讲“用一句 prompt 生成一个游戏”的故事。他们真正做的是另一件事:先把休闲游戏、关卡设计、数据测试、实时运营和内容发布全部结构化,再把 AI Agent 放进这套已经产品化的 Puzzle 引擎里。换句话说,Agent 本身不是魔法,真正的魔法来自它背后那套可被调用、可被测试、可被迭代的专业生产系统。 这期会聊到 Tommy 在 King、EA 等公司的经历,芬兰、瑞典、土耳其和中国休闲游戏产业的差异,为什么“努力工作”很快会被 AI 超过,但“知道什么是好”的 Taste 仍然重要。我们也会具体拆 Cosmic Lounge 的工具链:AI 如何生成关卡、如何跑测试、如何用无图形模式一小时模拟 50 万次、如何让 Agent 写下自己的 Skill,并和人类关卡设计师一起进化。 这不是一集泛泛而谈的 AI 游戏想象,而是一集关于“AI到底怎么进入游戏生产线”的访谈。它给出的判断也很克制:AI会让内容生产快很多倍,但真正的爆款工厂,仍然需要专业设计师、玩家数据、工程架构、测试系统和不断寻找新玩法的能力。 时间戳 00:00 开场:老许线下见到 Cosmic Lounge CEO Tommy 01:15 Tommy 的背景:从 King、EA 到创办 Cosmic Lounge 02:07 为什么要从零搭一套自己的游戏生产系统? 03:47 芬兰、瑞典和欧洲手游生态:为什么中心会移动? 07:20 瑞典为什么能做各种类型的游戏,却没长出一堆手游工作室? 08:17 土耳其休闲游戏为什么强:努力、政府支持和逐帧打磨 10:13 AI拼勤奋一定赢,但它也会快速制造垃圾 11:13 Taste:AI最缺的,正是判断什么是好的能力 11:45 玩家数据能不能训练AI理解关卡好坏? 13:18 AI如何成为关卡设计师的核心工具 14:14 行为数据分析:AI能发现人类分析师没想到的问题 15:40 Puzzle引擎:给游戏设计师和Agent共同使用的生产工具 17:50 从“让AI生成关卡”到“Agent自己生成、测试、筛选关卡” 19:41 一小时50万次测试:无图形云端模拟如何验证关卡 21:35 迷你游戏的意义:从买量广告到游戏内真实玩法 22:36 Agent如何在几小时内做出新的迷你游戏 24:08 为什么光有大模型不够,关键是背后的Harness和引擎 25:06 从一句提示词到可发布内容,中间到底缺了什么? 27:52 AI生成之后,为什么还需要艺术家和设计师手工美化? 29:16 《Pets and Puzzles》:核心玩法如何通过测试选出来 31:10 从三消到弹珠、物理玩法:Puzzle引擎给设计师的想象空间 33:12 AI工具到底节省了多少工作量? 34:30 无限关卡不是一开始就能有:先要让AI知道什么是好 36:46 三步流程:测试玩法、手工做初始关卡、再让AI扩展 40:13 为什么 Cosmic Lounge 现在不急着做B2B? 41:34 核心竞争力:把游戏机制做成可配置、可云端部署的内容 44:06 爆款工厂:如何重复制造热门休闲游戏? 46:10 为什么这些工具先服务专业创作者,而不是普通UGC用户? 47:50 公司内部有创意的人,能否靠工具直接做出原型? 49:47 工具演示:让Agent生成和测试400个关卡 53:27 Agent如何记住设计师的判断,并为自己写Skill 55:03 这不是一步到终点:真人专家仍然要训练和校准AI 55:45 AI最终能不能自己做出好玩的游戏? 57:21 如果AI玩过两亿局Candy Crush,它能复制出同样好玩的游戏吗? 59:14 复制不是目标,爆款工厂必须不断寻找新东西 60:27 游戏设计师能不能被系统化训练?AI能否成为合格设计师? 61:43 人类先写手册,Agent再学习,但创新总会绕开旧规则 63:58 Tommy眼中的中国游戏行业:还有很多值得互相学习
真实霸总故事来到收官集。 这一期,老许补上乐游故事的最后一块:为什么最终把乐游卖给腾讯。表面上,这是一次资本退出和公司出售;但往里看,它其实串起了老许过去几年最核心的几条尝试:在香港借壳上市后继续并购滚雪球,收购 Splash Damage,投资 Certain Affinity,围绕《Warframe》复制西方 free-to-play 成功经验,签下《文明》和《指环王》,试图用中国团队、海外IP和欧美发行体系,去打西方 MMO 这个老许始终认为存在机会的蓝海市场。 这期里也有很多“差一点”的故事:差一点继续收购,差一点把变形金刚做成,差一点让亚马逊来出钱做《指环王》MMO,差一点跑通中国团队与海外团队合作开发大项目的模型。但这些差一点,最后共同指向一个现实判断:很多能力不是买来一个团队、签下一个IP、找来一套经验就能复制的。Warframe 的成功、魔兽世界的成功、Bungie 的 live service 能力,都不是简单外溢给另一个团队就能复刻。 节目后半段,老许和我们一起做了整个系列的总结。从中国游戏行业的三十年,从地推、代理韩国网游、自研MMO,到今天《黑神话:悟空》《原神》《鸣潮》《燕云十六声》这样的产品出海,老许回头看自己一直没变的东西:希望中国人做出真正让全世界竖大拇指的游戏。 最后,这一期不只是一个公司故事的结束,也是一个职业生涯阶段的复盘。简历是用生命写的,为创业而创业会害人,业绩不是升职的全部,最重要的是清楚知道自己的优势和缺点。系列收官时,老许给出的底层答案仍然很朴素:游戏行业再怎么变,AI再怎么来,人类对娱乐的需求不会消失,而真正长久的游戏,最终还是要好玩,还要让玩家觉得这钱花得不冤。 时间戳 00:00 系列收官:乐游卖给腾讯之后,老许进入“半退休” 01:48 为什么要卖乐游:香港上市、流动性和老板退出 03:03 一个加拿大游戏公司为什么在香港上市会显得奇怪? 06:07 借壳上市的好处消失后,并购滚雪球为什么滚不动了 06:53 Splash Damage、Certain Affinity 和继续收购的计划 09:30 提升乐游收入的几条路:Warframe手游、资料片、英国团队新项目 11:24 西方MMO为什么仍然是老许眼里的蓝海市场 13:34 中国团队、海外IP、欧美发行:当年想跑通的全球化模型 14:49 哈利波特、漫威、DC、星战、指环王、文明:能聊的IP几乎聊遍了 17:46 《文明》MMO:从韩国版本、美术资产到中国团队重做 18:31 《指环王》MMO:亚马逊为什么突然杀进来 20:38 先签独家,再找亚马逊出钱:一个“神奇deal”怎么形成 24:27 《文明》项目为什么难:单机体验、MMO团战和Unreal服务端 27:41 变形金刚项目:漂亮的vertical slice和一直解决不了的规模感 29:24 美国团队、P2P服务端和老板不让中国团队接手 30:45 Warframe资料片为什么没法简单加速 31:48 想让Splash Damage给DE做资料片,为什么最后也没跑通? 33:37 Warframe能力为什么难复制:手游、外部项目和live service失败 37:05 所有尝试都不顺后,卖掉乐游变成合理选择 38:06 中国团队和海外团队到底该怎么合作? 39:27 老许认为最接近成功的模型:老外做前半截,中国团队重写后半截 40:49 《无限暖暖》给出的另一种中外合作样本 42:26 乐游故事结束,开始做整个系列总结 43:15 从零开始:中国游戏行业从汇编、自研到代理网游 44:37 地推、三四线网吧和中国网游产业的崛起 45:39 中国游戏今天真的出海了,但还不能妄自尊大 47:23 中国游戏还需要向海外学习什么:顶级设定、脑洞和原创IP 49:13 AI会不会吃掉中国游戏的工程师红利? 52:51 个人职业总结:老许人生里几个关键洞见 53:52 非典时期的反思:简历是用生命书写的 55:22 为创业而创业,可能是在害团队成员 56:37 为公司干,还是为老板干?老许的职场当头棒喝 59:18 成功最重要的一点:精准的自我认知 61:02 什么没变:想让中国人做出世界最顶级的游戏 62:40 行业里永远不变的两个字:好玩 65:39 人类娱乐需求不会消失,游戏还能继续干下去 67:01 把老许当大模型:听众提问,系列可以继续加餐 68:01 真实霸总故事暂时完结
快乐美学系列最后一集,我们进入最抽象、也最深的一层:时间维度。 前几集讲过感官、关系和当下时刻,但“超然感”和“更新感”都不是一秒钟就能触发的快乐。它们需要时间,需要沉浸,需要玩家在一个世界里待得足够久,直到自我边界短暂消失,或者直到某一刻意识到:我和这个世界的关系变了,我也不再是原来的我。 这一期,我们从《艾尔登法环》的黄金树、《风之旅人》的无语言共行、《SUPERHOT》的时间凝固、《死亡搁浅》的徒步冥想,讨论游戏如何制造超出日常经验框架的超然感;再从《黑暗之魂》《Hades》《星露谷物语》《宝可梦》和《旷野之息》,拆解更新感为什么不是等级、金币和进度条,而是技能、认知和自我的真实蜕变。 最后,我们用四集讲过的十个快乐元素,整理出一套游戏设计自检清单:活力、丰裕、自由、和谐、嬉戏、惊喜、魔力、欢庆、超然、更新。它们不只是分析游戏的工具,也是在问一个更大的问题:你的游戏,究竟在玩家的生命里留下了什么? 时间戳 00:00 快乐美学最后一集:进入时间维度 00:48 超然感:为什么黄金树会让人停下来发呆? 01:36 默认模式网络:自我边界为什么会短暂消失? 02:41 超然感和心流有什么不同? 04:10 浩瀚感:大不是关键,认知框架被更新才是关键 05:24 黄金树为什么不是压迫,而是精神锚点? 06:09 《风之旅人》:超然感设计的教科书案例 07:02 无语言共行:和陌生人一起走向雪山顶 08:25 《SUPERHOT》:当时间变成可以观察的媒介 09:27 抽象美术为什么更容易触发超然感? 10:41 《死亡搁浅》:行走、音乐和半冥想状态 11:47 《旷野之息》:俯瞰视角带来的规模重新认知 12:40 更新感:不是数值变大,而是你发生了蜕变 13:29 《黑暗之魂》:失败如何成为技能更新的前提 15:01 《Hades》:把死亡重新编码成成长的一部分 16:17 《星露谷物语》:从外乡人到社区一员的自我更新 17:31 《宝可梦》进化动画:蜕变为什么需要仪式感? 18:36 《旷野之息》的攀爬:世界没变,但你变了 19:23 玩家日志和历史记录:用过去证明你走了多远 20:00 四集总总结:十个快乐元素如何变成设计自检清单 20:28 活力感:第一秒画面有没有生命力? 20:54 丰裕感:不是堆满,而是从少到多的弧线 21:36 自由感:玩家感知到的选择是否真实有效? 22:51 和谐感:视觉、系统、声音有没有讲同一种语言? 23:39 嬉戏感:有没有允许玩家“犯规”的安全空间? 24:55 惊喜感:自主发现为什么比投放彩蛋更有力量? 25:32 魔力感:世界的水下必须真的有东西 26:19 欢庆感:有没有共同喝彩、被世界承认的时刻? 27:05 超然感:规模、连接和认知更新 27:49 更新感:玩家离开时,是否感觉自己不同了? 28:44 收束:游戏在玩家生命里留下了什么? 29:31 快乐是一种可以练习的感知能力 30:16 游戏是人类发明的复杂快乐机器
从微信 Agent、Anthropic、AI 失业潮聊到线下交付、FDE 和人的比较优势:AI真正改变的,可能不是某一个工作,而是“人还在哪些地方有位置”。 这一期,我们继续聊 AI,但不是只聊模型参数和排行榜,而是从一个更现实的问题进入:当 AI 开始接入超级入口、企业流程和真实商业场景之后,它到底会改变什么? 节目从腾讯把 AI Agent 接进微信聊起。微信不是一个普通 App,而是连接社交关系、服务接口、小程序生态和支付场景的超级入口。当 AI 进入这样的入口,它就不只是“一个更聪明的聊天机器人”,而可能变成服务分发、交易撮合和任务执行的新层级。 随后,我们转向 Anthropic、新模型、开源与闭源差距、AI 使用能力评分,以及 AI 替代工作岗位的问题。这里真正值得讨论的不是“AI会不会让人失业”这个粗问题,而是:哪些行业会因为成本下降反而扩大需求?哪些工作会因为线下交付、责任承担、组织改造而变得更值钱?哪些行业则可能出现“成本降了,收入也一起塌了”的尴尬局面? 这一期后半段进一步发散到更大的问题:如果 AI 真的持续提升,人的比较优势、工作意义、社会分配和虚拟成就感会不会被重新定义?从 FDE、线下服务、机器人维护,到金观涛关于 AI 动摇现代社会理性框架的讨论,再到“上传”和人脑实验的地狱笑话,本期是在把 AI 从技术新闻一路推到人的位置问题。 时间戳 00:13 腾讯微信 AI:超级入口一动,市场为什么立刻反应? 01:15 微信 Agent 的想象力:打车、买东西和服务接口 02:12 右滑入口:AI 时代大家到底在抢什么? 03:31 腾讯为什么“不怕慢”:生态、赛马和手里的王炸资源 05:25 AI Agent 的商业模式:不是卖模型,而是做服务分发平台 07:24 Anthropic 新模型与上市预期:模型战还在继续 08:33 蒸馏、版权和训练数据:大模型竞争没有那么干净 11:11 开源和闭源的差距:开源的价值可能在硬件生态里收口 13:21 AI 给人打分:未来会不会出现“AI使用能力评分”? 16:11 AI 替代岗位:失业率、踩踏和技术革命的速度问题 18:19 软件工程师招聘回升:Jevons 悖论为什么重要? 20:22 Token 军备竞赛之后,公司开始重新算账 22:06 真人短剧和 AI 漫剧:成本降了,收入也可能一起塌 24:08 AI 打开的新需求:服务规模化和千人千面 26:37 FDE:为什么“AI前端部署工程师”可能变成热门职业? 30:17 AI 不是装个工具,而是重做组织流程 33:49 什么行业越被 AI 推进,反而越值钱? 35:04 线下交付:餐饮、酒店、儿童乐园为什么不容易被替掉? 37:29 玄学、健身和机器人护理:哪些工作还需要身体在场? 39:28 另一类难替代的工作:承担责任的人 40:16 程序员愿意降薪也要用 AI:工具依赖已经形成 42:29 如果人越来越没有选择:AI 会不会重写工作的意义? 44:06 金观涛的问题:AI 是否动摇现代社会的理性框架? 48:56 比较优势失效以后,人还靠什么获得价值? 50:39 虚拟世界里的成就感:游戏会不会承接未来的人生意义? 52:38 从上传到人脑实验:这一期最后滑向了科幻地狱
快乐不是只存在于宏大的叙事、长期的关系或完整的系统里,它也会突然发生在某一秒。 快乐美学系列第三集,我们进入“当下时刻”维度:惊喜感、魔力感和欢庆感。它们共同指向一种体验:某个瞬间突然变得有密度,被注意、被记住,并且在之后很久仍然能被重新讲起。 这一期,我们从预测误差、自主发现和组合性系统讲起,区分真正的惊喜与被随机机制操控的“幸运感”;从《黑暗之魂》《Undertale》《Outer Wilds》《死亡搁浅》等案例里,讨论为什么“不完全解释”有时比完整说明更有力量;最后再通过 FF14 副本通关、弹幕文化、《宝可梦 GO》社区日,讲游戏如何把个人体验变成“我们一起经历过”的共同记忆。 这不是一集关于“游戏里有哪些爽点”的节目,而是在拆解快乐发生的结构:惊喜需要稳定的期望框架,魔力需要可信的谜题空间,欢庆需要共同在场和被见证。好的游戏设计,本质上是在增加时刻的密度。 时间戳 00:43 惊喜感不是开盲盒,而是超出预期的正向意外 01:48 惊喜必须有框架:没有预期,只有困惑 03:05 自主发现效应:自己找到的彩蛋才会变成“我的发现” 03:46 《旷野之息》的月亮彩蛋:从发现到仪式,再到社交货币 05:42 《光晕 2》I Love Bees:当虚构真的渗进现实世界 06:55 惊喜衰减问题:固定彩蛋为什么会被互联网消耗掉 07:18 组合性系统:为什么《旷野之息》像一台惊喜生产机器 08:18 随机不等于惊喜:Gacha、近失效应和被设计的依赖感 09:14 魂系死亡为什么“痛但有意义”:好惊喜必须包含信息 10:36 魔力感:不完整为什么反而让人停留更久? 11:54 魔力和困惑的分界:水下必须真的有东西 13:01 《黑暗之魂》:玩家如何成为世界的共同诠释者 14:16 《Undertale》:第四堵墙被打破,但不是廉价噱头 16:03 《Outer Wilds》:时间不是背景,而是玩法本身 17:16 《风来之国》和过度设计:世界在你来之前就已经存在 18:17 《死亡搁浅》:丰盛的不完整,也可能是一场走钢丝 19:09 欢庆感:从“我体验到了”变成“我们一起经历了” 20:40 FF14 副本通关:共同吃苦之后,胜利才有重量 22:19 弹幕文化:异步的集体欢腾,跨越时间的共同在场 23:01 赛季终结动画:为什么结束也需要被设计成仪式 23:42 I Love Bees 的另一面:集体完成带来的共同记忆 24:20 《星露谷物语》:成就被世界看见,体验才完整 25:33 《宝可梦 GO》社区日:把线上游戏重新拉回现实空间 27:40 三个子维度的共同点:让这一秒只发生一次 28:11 时刻密度:为什么游戏是最擅长制造“当下”的媒介之一 29:11 三种设计方向:惊喜、魔力、欢庆如何分别被设计出来 29:55 快乐不是偶然发生的,它有结构、有条件、有机制
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