SP41:日本稳如磐石,韩国疯狂内卷——夏季游戏节深度拆解
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SP41:日本稳如磐石,韩国疯狂内卷——夏季游戏节深度拆解

82分钟 402 1周前
节目简介
来源:小宇宙
本期节目,我们延续上期对日本游戏厂商的观察,将目光投向那些尚未被充分讨论的日本巨头与新兴力量,并首次系统性地剖析韩国游戏产业的十年沉浮。从光荣的“炒股式经营”到科乐美的“老年体育帝国”,从万代的IP换皮术到任天堂的独占博弈,再到韩国游戏公司集体上演的“市值崩盘秀”——这场跨越东亚两大游戏强国的横向对比,揭示出截然不同的产业逻辑与文化底色。
日本篇:稳到极致,是福是祸?
光荣特库摩:稳过头了,钱都拿去炒股了
光荣是日本“稳”字的典型代表。Omega Force常年将全球IP“无双化”,从《进击的巨人》到各类授权合作,几乎从不偏离核心赛道。Team Ninja负责硬核动作,也鲜少跨界冒险。新IP?基本不碰。
但光荣的“稳”已经到了令人瞠目的程度——其利润中有一半来自炒股收益。公司宁可把钱投入股市,也不愿意孵化新IP或拓展产品线。即便手握《三国志战略版》的版权费(曾一度极高),随着B站《三国志·战略版》(三谋)的冲击,这笔收入也在下滑。灵犀寻求出售的消息更是侧面印证了SLG赛道的激烈竞争。
科乐美:足球手游全球无对手,转身做老年人生意
科乐美的eFootball在主机端虽被EA压制,但在手机端却是全球独一无二的霸主——几乎没有竞品,稳稳吃掉整个移动足球游戏市场。此外,它还拥有中老年人体育俱乐部业务,这块生意规模不小,甚至被调侃为“已经转型做老年人体力俱乐部”。
科乐美市值在过去十年翻了5倍,峰值甚至达到5.6倍,利润增长接近6倍。它证明了:只要选对一条常青赛道,哪怕不做什么惊天动地的创新,也能活得很好。
万代南梦宫:IP授权公司,游戏只是副业
万代的核心逻辑是IP授权与玩具销售。游戏业务更像是“顺便做做”。铁拳制作人出走SNK、皇牌空战在全球声量有限,都说明其对自研并不上心。大量项目外包,发行能力曾因《艾尔登法环》而风光一时,但随着FromSoftware拿到腾讯和索尼的投资,万代的发行价值被稀释。
不过,本次游戏节上,万代拿出了《高达:流浪轨道》——一款疑似对标宫崎英高机甲题材的作品,2027年发售,值得关注。此外,万代美国公司签下了《黎明行者之血》(由CDPR原班人马打造,网易曾投资后撤资),但主持人对其前景并不乐观:内容量不足(仅20多小时)、吸血鬼题材缺乏惊喜、没有巫师IP加持,大概率会扑街。
FromSoftware:宫崎英高亲自下场,Switch 2独占引热议
在《艾尔登法环》之后,宫崎英高让徒弟尝试做多人游戏(《暗夜什么玩意儿》),结果口碑平平。随后找乐游(现腾讯旗下卓越工坊)合作也不成功。这次,宫崎英高决定亲自操刀,且新作为Switch 2独占——这在任天堂历史上极为罕见。主持人认为,这既是宫崎英高需要分销渠道验证不成熟的新想法,也是任天堂需要顶级第三方撑场,双方各取所需。
Vanillaware(胧村正):日本手绘活化石
《胧村正》系列是日本手绘艺术的顶级代表,堪称“匠人活化石”。这类小厂的存在让人既感动又担忧——如果某位核心大师离世,技艺就可能失传。网易收购了草蜢工作室(《大神》制作人三上真司所在),但日本这种小而美的作坊能否传承,仍是未知数。
日本厂商的“稳”从何而来?
1. 成本优势:日本本土自研的同品质游戏,成本仅为欧美的五分之一到十二分之一。团队长期稳定,薪资涨幅极慢,磨合成本低。
2. 文化基因:终身雇佣制、论资排辈、匠人精神,使得日本公司极少出现欧美那种“大开大合”的创业与跳槽文化。
3. 本土市场封闭:许多日本公司只做面向日本玩家的游戏,面对的是一个几十年没有增长的本土市场,路径依赖极强。
4. 常青树基本盘:每家日本大公司背后都有一两个极其稳定的现金牛——科乐美有eFootball和中老年俱乐部,光荣有版权费和炒股,世嘉有三米(Sammy)的柏青哥业务支撑,万代有玩具和IP授权。
但也正是这种“稳”,导致日本厂商在新IP、3A大作上产出稀少。Game Freak(宝可梦开发商)推出的《轮回之兽》算是难得的新IP,媒体试玩评价中上,但远未到“巨牛无比”的程度。
十年财报:卡普空、科乐美领跑,世嘉掉队
从2015年到2025年的上市公司财报来看:
* 卡普空:市值翻了5.4倍,利润翻了近6倍,营收增长近3倍。
* 科乐美:市值翻了5倍(峰值5.6倍),利润增长5-6倍,营收翻倍。
* 任天堂:市值翻了3倍,营收翻了4倍。
* 万代:市值涨了3倍,营收翻倍。
* 光荣、SE:市值均翻2倍左右。
* 世嘉:市值、营收、利润仅涨了1.3倍,几乎原地踏步。主要拖累来自收购Rovio(《愤怒的小鸟》)的失败决策。
韩国篇:从泡沫巅峰到集体崩塌
市值崩溃梯队:全员下跌,无一幸免
AI生成的一张“韩国游戏公司市值崩溃梯队图”(2021-2026年)触目惊心:
* Nexon:跌30%(跌幅最少)
* Shift Up(剑星):跌50%
* Krafton(PUBG母公司):跌56%
* NewWays(匹诺曹的谎言):跌59%
* Pear Abyss(红色沙漠):跌72%
* Netmarble:跌78%
* NCSoft:跌83%
* Com2us、Kakao Games:跌94%以上
即便是表现最好的Nexon,营收在过去五年翻倍,市值却仍跌了30%。主持人感叹:“钱全去了硬科技,分析师说‘你们公司挺好,但热点不在这儿’。”
韩国游戏业的三大怪象
怪象一:一刀流——所有手游三个月崩盘
韩国手游普遍呈现“首月爆发、三月归零”的特征。首月流水可达10亿人民币,第三个月就只剩1亿。这种极端的数据导致韩国厂商选择“重氪”路线——既然用户留存不住,不如在第一个月就把钱榨干。于是形成恶性循环:越重氪,用户流失越快;用户流失越快,越要重氪。
中国厂商去韩国做MMO,半年后基本不见人影,比做单机游戏凉得还快。
怪象二:要么重氪,要么纯单机,中间地带消失
韩国游戏市场极度两极分化:一端是重氪手游,另一端是纯单机买断制(如《匹诺曹的谎言》《潜水员戴夫》)。几乎没有中国那种“良心内购+长线运营”的中间形态。这与韩国市场小、竞争卷、路径依赖有关——毕竟免费网游是他们发明的,早期赚钱太容易,导致难以转型。
怪象三:出海变成“海外扔钱”
Smilegate(穿越火线开发商)是典型案例。暴富之后,在欧美乱砸钱:花几千万美元找Remedy做CF的PVE,结果评分2分、流程仅6小时;又在洛杉矶组建That‘s No Moon工作室(从Infinity Ward、顽皮狗、Bungie挖人),砸1亿美元做《穿越火线》单机版——结果是个纯单机、无多人、跟CF毫无关系的全新IP。主持人直言:“这叫出海?这叫海外扔钱!”
相比之下,Krafton当年300万美元投资PlayerUnknown做出PUBG,才是正确的出海姿势。但暴富后也开始乱花钱:7.5亿美元收购Studios(《深海迷航》开发商),回本遥遥无期。
少数亮点与隐忧
* Shift Up(剑星):营业利润率高达61.6%,远超同行(Nexon 26%、Netmarble 12%)。靠金亨泰一个人的审美撑起一家公司,新作《剑星》续作被批“幼态美”,但主持人认为市场会买单。“别扯DEI,玩家嗨了给钱,这才是真理。”
* NewWays:靠《匹诺曹的谎言》一战成名,但战略是一根筋做纯单机。主持人质疑:如何批量生产?方法论不清晰,与游戏科学(黑神话→钟馗)或FromSoftware(魂系→多人扩展)的战略清晰度差距明显。
* Pear Abyss:一辈子只做MMO,专注值得点赞,但乱收购(4亿买CCP、1亿卖)减分。
* Nexon:美国CEO Owen Mahoney离职,换回韩国本土高管。主持人担心其在海外并购的“灵气”会消失。
韩国文化输出的悖论
K-pop、韩剧、韩餐、美容在美国风靡,但韩国游戏在欧美却毫无存在感。主持人认为,关键在于K-pop背后有Netflix等美资调教和发行助力,而韩国游戏从未真正吸纳欧美人才或资本。但危险在于:一旦韩国人把K-pop的出海经验嫁接到单机游戏上(他们已经在做),结合其内容工业化能力,可能会横扫欧美市场。届时,中国游戏出海又将面临巨大压力。
对中国游戏业的启示
1. 向日本学“稳”:手里有常青树现金流的中国公司,别学光荣去炒股。能不能十年磨一剑,磨出像胧村正、宫崎英高那样能吃一辈子的绝活?目前中国公司有SLG这个绝活,但不够“高级”——好莱坞不会因为SLG来找你签IP。
2. 研究韩国K-pop出海逻辑:韩式文化正在杀入欧美,如果韩国游戏人把K-pop的全球化经验嫁接到单机游戏中,可能会实现弯道超车。中国应该提前研究这套底层机制,将其嫁接到自己的跨平台游戏上,再叠加我们擅长的Live Service能力。
3. 警惕“劣币驱逐良币”后的口味反转:当玩家吃腻了重氪、短剧式快餐,自然会回归高质量长内容。中国游戏业赚的是“体面钱”——玩家自愿掏钱购买快乐。但能否更进一步,赢得世界的仰视与尊重,取决于我们是否愿意放下短期利益,去打磨那手真正的“绝活”。
时间戳
00:00​ 日本篇开场:稳到极致的光荣特库摩——炒股式经营与无双化策略
04:30​ 科乐美:足球手游全球无对手,中老年体育俱乐部的隐形生意
08:15​ 万代南梦宫:IP授权公司,游戏只是副业——《高达:流浪轨道》值得关注
12:00​ FromSoftware:宫崎英高亲自操刀,Switch 2独占新作背后的博弈逻辑
15:30​ Vanillaware:日本手绘活化石,匠人技艺能否传承?
18:50​ 日本厂商“稳”的底层密码:成本优势、终身雇佣制、本土市场封闭、常青树基本盘
23:40​ 十年财报对比:卡普空、科乐美领跑,世嘉为何原地踏步?
28:10​ 韩国篇开启:一张触目惊心的市值崩溃梯队图
31:50​ 韩国游戏业怪象一:“一刀流”——所有手游三个月崩盘
35:20​ 韩国游戏业怪象二:要么重氪,要么纯单机,中间地带消失
38:40​ 韩国游戏业怪象三:出海变“海外扔钱”——Smilegate与Krafton的教训
42:30​ 少数亮点:Shift Up的61.6%利润率与金亨泰的审美红利
46:00​ NewWays的单机赌注与Pear Abyss的MMO执念
49:20​ 韩国文化输出的悖论:K-pop席卷欧美,游戏为何缺席?
53:10​ 对中国游戏业的启示:学日本的“稳”、研究K-pop出海逻辑、警惕口味反转

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