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Hao的游戏PM笔记

游戏行业打工人的碎碎念

Hao的游戏PM笔记 Hao_zqTm
1,616 订阅 292 集 2周前
播客简介
你好,这里是HaoX的频道,很高兴见到你! 🕹️这个播客的由来——我本身是一个游戏行业从业者,有一个同名知乎专栏《游戏人生启示录》,希望用播客的形式发布更多的优质内容 🕹️在这个频道,你会听到各种关于游戏行业职场相关的话题,包括 1.职业发展和个人成长 2.求职和面试 3.大厂工作体验 嘉宾来自腾讯、网易、米哈游、莉莉丝等游戏公司 🕹️关于我 7年游戏策划/项目管理 制作过30+款游戏,品类包括超休闲/派对/FPS/MMO PMP/ACP/PSM/PSPO持证人
节目
第160期 - AI做游戏的速度越来越快,但玩家的差评也越来越多

第160期 - AI做游戏的速度越来越快,但玩家的差评也越来越多

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Steam上三分之一的游戏已经披露使用了AI,游戏研发中AI应用率超过86%,但52%的从业者认为生成式AI对行业产生了负面影响,85%的玩家对AI游戏持负面态度。本期从一线游戏PM的视角出发,梳理了AI生成游戏的真实进展:代码生成已趋成熟、美术资产快速进步但工程化不足、数值和玩法设计仍是AI最薄弱的环节。同时拆解了AI对小游戏、独立游戏、3A三个层级的不同影响,分析了"公式复制成本趋零"对市场竞争格局的冲击,以及为什么"原创性"正在成为AI时代最值钱的东西。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么90%的开发者在用AI做游戏,但85%的玩家对AI游戏持负面态度? * "一句话生成游戏"在技术上已经成立,但"能运行"和"好玩"之间的鸿沟有多大? * AI在代码、美术、数值、玩法设计各环节的真实能力边界在哪? * 当复制一款游戏只需要一两周,小游戏行业的"公式"还能吃多久? * 游戏PM如何在AI加速迭代的节奏下管理版本优先级和团队同步? * AI时代,游戏美术管线管理面临哪些新挑战? 🔥 本期核心内容 1. 数据悖论:应用率狂飙,口碑持续恶化 Steam超7000款游戏披露使用AI,约占发布量三分之一,是2024年的8倍。但GDC 2026调研中52%从业者认为AI产生负面影响(2024年仅18%),Quantic Foundry调研85%玩家对AI游戏持负面态度。行业出现"Gameslop"现象——大量AI拼凑的低质量游戏用户评分低15%-20%,退款率高2-3倍。 2. 能力边界:"从0到0.5"很快,"从0.5到1"很慢 代码生成是AI最成熟的能力,Claude Code等工具让小团队效率提升显著。美术资产生成进步快但工程化不足——风格统一、动画衔接、性能适配仍是碎片化的。数值和玩法设计是最薄弱的环节,高度依赖经验和反复调试。AI能帮你生成一个能跑的游戏,但"好不好玩"这个问题它回答不了。 3. 三档现实:小游戏跑通,中度不稳,3A很远 小游戏已初步跑通——《互联网大厂模拟器》一周从创意到上线,首日5万+PV。中度独立游戏处于"能做但质量不稳"阶段。3A涉及几十个专业环节的复杂依赖,AI在单点提效但串成完整管线的工程化挑战巨大。Keywords在GDC 2026的判断:落到实际管线里能用,才是真正的分水岭。 4. 公式之死与原创性回归 AI把游戏复制速度压缩到一两周,公式生命周期从一年急剧缩短到一个月。短期同质化加剧,中长期倒逼创新。对PM来说,版本迭代节奏、需求优先级判断和方向决策速度的要求都在提高。真正的变化是:当执行成本被AI拉平,创意和品味成为唯一的差异化壁垒——"想法"本身的价值在回归。 🏷️ 本期提到的人物与概念 公司/产品:Steam、Claude Code、Tripo、Meshy、Keywords Studios 游戏:《互联网大厂模拟器》、《赛博徒步:生死鳌太线》、塞尔达 / The Legend of Zelda、黑魂 / Dark Souls、文明 / Civilization 机构/报告:GDC / Game Developers Conference、中国音数协游戏工委、Google Cloud、Whimsy Games、Quantic Foundry、AI and Games Newsletter、GameLook、SNS Insider 概念:Gameslop / 游戏垃圾、AI生成游戏 / AI-generated games、美术管线 / Art Pipeline、美术资产管理 / Art Asset Management、制作人驱动 vs 市场驱动、游戏项目管理 / Game Project Management 🔗 延伸话题 * AI时代游戏美术外包管理的模式会怎么变?当AI能生成可用的高模,传统外包管线面临重构 * 游戏PM和互联网PM在AI工具落地上的差异在哪?游戏研发管线的复杂依赖关系是关键变量 * 想入行做游戏项目经理(game PM),AI时代需要补什么能力?对游戏的理解力正在从加分项变成必备项 📌 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,10年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

11分钟
9
2周前
第159期 - 游戏行业最危险的错觉

第159期 - 游戏行业最危险的错觉

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 一个做了近四年PM的朋友被裁后发现,自己写不出一份有说服力的简历——做过的事都是"换个人也能做"的执行工作。这个故事引出一个游戏行业的结构性问题:版本周期的刚性节奏和PM角色的模糊性,让大量从业者陷入"被动的忙碌"——时间被填满了,但填满时间的东西不产生长期价值。与此同时,行业正在经历正编缩编、外包替代、AI加速渗透的三重压力,"可替代的执行"岗位首当其冲。本期从被动忙碌的成因、行业结构变化、被动离场的延迟代价三个层面展开分析,最后给出三个可操作的方向:把公司流程提炼成可迁移的方法论、系统学习AI技能、在公司之外建立职业网络。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 为什么游戏行业的工作节奏特别容易让PM陷入"被动的忙碌"? • 正编和外包在行业缩编中分别面临什么样的风险,安全感的真正来源是什么? • 当项目被砍、团队解散,什么样的PM能快速找到下一个机会? • 游戏PM的职业发展路径中,哪些经验是可迁移的、哪些只是"本地知识"? • 游戏PM和互联网PM在价值衡量上有什么本质差异,这对职业积累意味着什么? --- 🔥 本期核心内容 1. "在工作"和"在成长"是两件事 每天下班前问自己"今天做了什么真正有价值的事",很多天写不出来。日会、催进度、回消息、写周报——这些事占满了时间,但真正需要做判断的时刻可能只有一两个。时间被填满不等于能力在积累,大部分人混淆了这两者。 2. 行业结构正在把风险转嫁给个人 大厂跑通"核心留正编、执行层外包+AI"的模式。网易2026年初外编清退影响上千人,美术外编占比超40%。外包是快刀(项目结束直接清退),正编是慢刀(持续缩编砍项目)。不管什么编制,做的事可替代,就没有真正的安全感。 3. 被动最可怕的是后果延迟爆发 被裁之后才发现这几年什么可迁移的东西都没攒下来——简历写不出有影响力的决策,深耕的品类知识突然没人要,适配内部工具链的经验换家公司全部归零。版号不确定性、品类周期不可预测、AI加速替代执行层,三重风险叠加。 4. 三个可操作的方向:方法论、AI技能、职业网络 把"按流程走"变成"提炼背后的为什么",让方法论跟着你而不是跟着公司。AI技能不绑定任何公司和品类,是当下迁移性最强的能力。在公司之外让同行知道你在、知道你在想什么,信任和机会是自然的副产品。 5. 游戏PM的职业发展路径,正在被重新定义 传统路径是从执行PM到高级PM再到PMO或制作人,但这条路越来越窄——当执行层被AI和外包替代,纯靠"管得多"往上走的逻辑不再成立。真正拉开差距的是你能不能把经验提炼成跨项目、跨公司的通用框架。这也是游戏PM和互联网PM的一个关键分野:互联网PM可以用产品数据证明自己,游戏PM必须靠方法论的可迁移性来定义自己的职业价值。 --- 🏷️ 本期提到的人物与概念 公司/组织:Keywords Studios、网易 / NetEase、完美世界 / Perfect World、腾讯天美 / Tencent TiMi 概念:被动忙碌 / Passive Busyness、可迁移能力 / Transferable Skills、本地知识 / Local Knowledge、版本周期 / Development Cycle、美术外包管理 / Art Outsourcing Management、敏捷实践 / Agile Practice / Scrum、游戏项目管理 / Game Project Management、游戏PM / Game PM --- 🔗 延伸话题 • 游戏PM的职业发展路径有哪些方向?从执行者到架构师需要跨越什么? • 敏捷实践(Scrum / Sprint)在游戏研发中为什么容易变成"假敏捷"? • 游戏美术管线从外包主导到AI介入,对美术PM的能力要求发生了什么变化? --- 📌 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,10年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

11分钟
21
2周前
第158期 - 用AI Agent写代码,请提前装好“后悔药”

第158期 - 用AI Agent写代码,请提前装好“后悔药”

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 越来越多PM开始用AI Agent写代码,但一半以上的人迟早会经历"灾难时刻"——AI改着改着代码跑不通了,想回退发现回不去。问题出在没有做版本管理。这期从零讲透Git和GitHub的六个核心概念:仓库、提交、分支、推送拉取、合并冲突和Pull Request,全部用日常比喻解释,不涉及任何命令行操作。在AI时代,PM不需要记命令,只需要理解这些概念背后的意图,就能用自然语言指挥AI完成所有版本管理操作。 ❓ 本期讨论了这些问题 * PM用AI Agent写代码,为什么版本管理是必须补上的第一课? * Git和GitHub到底是什么关系,一个类比就能说清楚? * 不看代码的PM,怎么审查AI提交的Pull Request? * AI编程场景下,"小步提交"和"分支实验"的习惯为什么能救命? * 游戏PM和互联网PM在AI编程工具链上的学习路径有什么不同? 🔥 本期核心内容 1. Git是本地版本管理,GitHub是云端同步——两者的关系类似Word和OneDrive Git装在你电脑上,负责给项目文件夹拍快照、记录历史版本。GitHub是一个网站,负责把这些版本同步到云端做备份和协作。PM不需要精通两者的技术细节,但要理解它们各自解决什么问题。 2. 提交是AI编程最重要的安全网——每完成一个小功能就"存档"一次 提交(Commit)相当于游戏存档。AI写代码不可能每次都对,但如果你每完成一个小功能就做一次提交,任何时候都可以一秒回退到上一个好的状态。不做提交就让AI持续改代码,等于在没有存档的情况下打Boss。 3. 分支让你在"平行宇宙"里安全实验,主干永远保持可用状态 分支的逻辑就像装修时复制一套房子来试新方案——试成了合并回来,试砸了直接扔掉,客厅不受影响。多个AI Agent并行工作时,每个Agent各开一条分支互不干扰,这跟游戏项目多线并行开发是一个道理。 4. Pull Request是PM对AI产出行使控制权的核心关卡 PM审PR不需要读代码,只需要看四件事:功能结果对不对、改动范围合不合理、AI的自述说不说得通、让另一个AI帮你review。AI写代码越快,这道闸门越重要。 5. PM需要理解的是Git的"意图",不是Git的"命令" 在AI时代,所有Git操作都可以用自然语言指挥AI完成。PM的核心价值在于做决策——回退到哪个版本、保留哪条分支、合并还是不合并。这种"懂概念不记命令"的模式,正在重新定义游戏PM的技术素养门槛,也让game project management这个角色的进入门槛发生了根本变化。 🏷️ 本期提到的人物与概念 概念:Git / GitHub / Repository(仓库)/ Commit(提交)/ Branch(分支)/ Push(推送)/ Pull(拉取)/ Merge Conflict(合并冲突)/ Pull Request(合并请求)/ .gitignore / Commit Message / Commit ID / AI Agent / Claude Code / Cursor / Codex / Vibe Coding / Version Control(版本管理)/ Sprint / Agile Development(敏捷开发) 🔗 延伸话题 * 游戏开发团队的Sprint节奏中,版本管理和分支策略应该怎么配合?Git的分支模型和敏捷实践中的迭代节奏天然适配,PM理解了分支概念就能更好地规划版本节奏。 * 游戏PM vs 互联网PM:在AI编程工具链的学习路径上有什么区别?游戏PM需要额外理解资产管线和多职能协作的版本控制需求,这是互联网PM不太会遇到的场景。 * How to become a game PM in the AI era? Understanding version control and AI coding tools is becoming a baseline skill for game project management roles. 📌 关于我 我是Hao,游戏行业项目管理从业者,10年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

12分钟
25
2周前
第157期 - 游戏行业的Token经济学

第157期 - 游戏行业的Token经济学

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Token正在成为游戏行业的一种全新成本类型。本期从Morgan Stanley预测的220亿美元AI利润切入,拆解了Token的三层定价结构(Input / Cached / Output),分析了它如何将游戏开发的固定成本转变为可变成本,梳理了围绕Token正在成形的基础设施产业链——模型聚合平台、计费系统、智能路由,以及Token消耗主体从人转向机器的未来趋势。对游戏PM来说,学会"管Token"可能是AI时代需要补上的第一课。 ❓ 本期讨论了这些问题 * Token的三层定价结构是什么?为什么同样用AI,不同任务的成本差异如此大? * AI工具的引入如何改变了游戏开发从固定成本到可变成本的结构? * 为什么黄仁勋说Token是"新的大宗商品"?围绕Token长出了哪些基础设施? * 游戏PM管理Token支出与互联网PM管理云计算成本有何不同? * Token管理能力会成为游戏项目经理职业发展的新技能要求吗? 🔥 本期核心内容 1. Token有三层定价,不同任务的成本结构完全不同 每次AI调用包含Input Token、Cached Input Token和Output Token三种不同价格的消耗。写代码是output-heavy,代码review是input-heavy,Agent场景则因上下文滚雪球式膨胀而让input成本失控。只看总量永远看不出钱花在哪。 1. AI正在把游戏开发的固定成本变成可变成本 传统工具按人头按月计费(像包月健身房),AI工具按消耗计费(像按次私教课)。GDC 2026报告显示78%的工作室已制定AI政策,但预算管理仍在摸索阶段。一家5000人的工作室认为200美元/月/人太贵,创业公司每人花1000美元是常态——差距不是技术差距,是认知差距。 1. Token的基础设施产业链正在成型 模型聚合平台(OpenRouter、Portkey)统一接口、自动容灾;Stripe收购Metronome布局Token计费;智能路由策略让企业Token成本平均降低67%-80%。十年前游戏公司从买服务器变成买算力,现在Token在重演同样的FinOps剧本。 1. Token消耗主体从人转向机器,游戏PM需要把Token当水电费来管 Gartner预测Token单价到2030年趋近于零,但企业总支出不减反增——就像手机流量。Agent全天候运行让消耗跳到千万级。游戏PM面临的复杂度远超互联网PM:美术管线、策划知识库、程序Agent、QA自动化的消耗模式完全不同。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:黄仁勋 / Jensen Huang 公司/产品:Morgan Stanley、NVIDIA、Stripe、Metronome、OpenRouter、Portkey、OpenAI、Anthropic 概念:Token经济学 / Token Economics、Input Token / Output Token / Cached Token、大宗商品化 / Commoditization、智能路由 / Smart Routing、FinOps、按消耗计费 / Usage-based Pricing、游戏项目管理 / Game Project Management、游戏PM / Game PM、美术管线 / Art Pipeline、游戏美术项目管理 / Game Art Project Management、美术外包管理 / Art Outsourcing Management、敏捷开发 / Agile Development、Sprint 🔗 延伸话题 * 游戏PM和互联网PM在成本管理上的核心差异是什么?为什么Token管理对游戏PM更复杂? * 游戏美术管线的AI成本如何核算?概念图生成与风格分析的Token消耗模式有何不同? * Token管理能力会如何影响游戏项目经理的职业发展路径和薪资竞争力? * Token的可变成本特性如何影响游戏开发Sprint的预算规划?敏捷迭代中怎么做Token用量的Sprint级预估? 📌 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,10年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

10分钟
33
3周前
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