主播 未知 出品 ElectricArc 艺术设计 · 艺术 564 订阅 114 集 7个月前更新
游戏设计扫盲 100 课
在这趟漫长旅程的第 100 期终点,我们不聊新的干货,只做一场真诚的告别与回望。为什么在这个系列中那些硬核书名与"心流"等核心概念会被反复提及? 为什么游戏案例总是刻意点到即止? 这背后藏着播客作为"知识入口"的设计逻辑。当你熟练掌握了 MDA 框架,动词拆解与源头水槽后,请回到 Jesse Schell 的第一百个透镜 : "你,究竟为什么要做游戏?" 切记,所有的技巧永远只是服务于你表达意图的工具。此外,本期还将为你介绍一个只看产出,拒绝空谈的硬核社群 -- "新人创造者工会"。收起这份入门地图,去现实的泥泞中完成你的作品吧,我们下个系列课再见!(至于有没有、什么主题、啥时候出,不知道捏~~~)
27 分钟 72 次播放 7个月前
在《游戏设计扫盲 100 课》即将迎来尾声之际,这第 99 期不讲干货与方法论,只是一场与行业新人们的走心长谈。我们听过太多诸如“保持热爱”、“多做多玩”的正确废话,但真实的开发日常往往更加反直觉:热爱只是让你入行的启动燃料,真正能帮你熬过无数次方案被砍与数据打脸的,是深层的职业认同;真正有效的“多玩”是强迫自己踏出舒适区,去拆解那些你并不喜欢的类型;而勇敢地完成一个“不够好”的原型,远比在脑海中永远构思着完美神作更有价值。在这场名为游戏开发的马拉松里,请警惕被工业化训练榨干你的生活感知,因为你能倾注在作品里的底蕴,只能是你真正经历过的人生。别盲从任何人的建议(也包括这一期),去找到真正让你好奇的方向,去定义这个行业未来的模样吧。
28 分钟 58 次播放 7个月前
当游戏从一手交钱一手交货的“产品”演变为持续消耗注意力的“服务 (Service)”时,设计师与玩家之间究竟维系着怎样的道德责任?本期特别篇,我们将直面游戏工业中最沉重、也最无法回避的伦理拷问。当心流 (Flow) 与强迫 (Compulsion) 的边界变得极其模糊时,你该如何诊断自己的设计是在创造乐趣,还是在制造悔恨?从无意识的刻板印象到刻意诱导消费的“黑暗模式 (Dark Patterns)”,面对那些贡献了主要收入的“鲸鱼用户”,你是否能直面他们可能存在的心理弱点?在商业需求与伦理压力的巨大张力中,希望你能建立起属于自己的那份“认知清单”。
35 分钟 55 次播放 7个月前
作为玩家,你玩游戏是为了“爽”;但作为设计师,你玩游戏是为了“懂”。为什么很多自称“阅游无数”的新人在面对具体机制时,却只会用“打击感很强”这样空洞的词汇敷衍了事?本期节目,我们将带你完成从“消费者”到“解剖师”的终极思维跃迁。抛弃停留在表象的主观感受,我们将手把手教你如何通过逆向工程还原底层规则,利用动词列表精准诊断核心交互,并戴上不同的“设计透镜”多维度审视熟悉的作品。当你学会亲手绘制关卡拓扑图,并能交出一份直击痛点且附带改进建议的结构化报告时,你才算真正推开了游戏设计的大门。下一次打开游戏,你能一眼看穿华丽美术背后的灰色方块与数值骨架吗?
11 分钟 40 次播放 7个月前
还没有人评价。听过的话,留个分数和一句短评吧。
您确定要删除评价吗?
外观
播放列表还是空的
去找些喜欢的节目添加进来吧