本集播客我们邀请到了资深的游戏营销人率宇,来跟我们一起聊聊在一家商业化手游的公司里,营销部门,都在做哪些事,有什么样的观察、挑战与思考【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】游戏作为一个toC的消费产品,营销自然是其中很重要的一个组成部分。这些年来,我们时不时会看到一些优秀的营销破圈案例,也经常会参与到游戏的营销活动中,看上去,游戏的营销部门应该是一份很有趣的工作,但实际上,真的如此吗?在快消行业越来越强调品效合一的今天,对应到游戏行业,又发生了怎样的变化?游戏营销和运营、产品之间是怎样的一个协作关系?背负什么样的KPI?带着很多的疑问,我们想展开聊聊,游戏营销的那些事本期嘉宾:率宇丨资深营销人,前头部游戏公司手游产品主营销如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:56 营销介入产品的时间点,不同类型的游戏,营销进场的节点有什么不同?06:18 怎么去定义和找到“核心用户”?09:15 大厂vs小厂在营销场景下的生存法则?12:03 行业成熟度、预算收紧及KPI压力如何影响了营销的创意?13:56 当下营销的新趋势:讨好用户?19:09 长青游戏的营销都在做什么?22:31 营销人的KPI28:08 怎么来理解“破圈”?33:17 营销vs运营vs产品,在不同场景下谁来承担责任?36:30 营销和产品之间的“摩擦”往往会来自于哪里?怎么解决?38:58 AI对游戏营销会带来什么影响吗?41:31 行业有哪些新的现象?为什么“首曝pv”变的越发重要了?而上线当周的投入却似乎变少了?43:41 给想入行的年轻人的建议44:20 游戏推荐:《金铲铲之战》、《牧场物语》在小宇宙查看该单集文稿
本集播客我们邀请到了《山外山》游戏的主创Ted和晨超,一起来聊聊他们对于SOC游戏的理解和他们这款产品想要在其中探索的方向。《山外山》的PV在科隆游戏展前上线了B站,收获了接近200万的播放量,我们也很期待这款东方泛神话题材的SOC游戏能带来不一样的体验【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】今年夏天的时候,我第一次试玩到了《山外山》的Demo,从宏大的世界背景和复杂的交互里,我看到这个团队的野心。SOC,这是一个常常有佳作一闪而过,但似乎,又还未被真正定义的游戏品类;它符合我们对于游戏自由发散不受约束的想象,又常常是另一个时空下的对于生活的模拟近几年,我们也看到越来越多的SOC+X的产品诞生,在今年的几个游戏展会上,SOC也是最热门的品类之一。到了11月,终于有机会邀请到《山外山》的核心创作团队,和我们一起来聊聊他们对于SOC的理解,以及,在看完游戏PV后,我也真的很好奇,他们想给玩家带来一个,什么样的游戏世界本期嘉宾:Ted曹潇文丨青庖网络CEO林晨超 丨 青庖网络CTO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】04:26 为什么选择SOC这个赛道?08:27 到底什么是SOC?13:03 SOC游戏里,从生存压力到内生动力经历过怎样的变化与发展?18:47 开发者难题:如何让SOC游戏里复杂的系统“不打架”?23:52 游戏设计中的“烹饪哲学”:怎么理解和平衡游戏的酸甜苦辣?27:43 为什么SOC游戏很容易遇到长线运营的问题?往往上线时火爆但很快衰落?32:39 SOC游戏的PVP和PVE选择?41:24 《山外山》想带来的是什么样的体验?49:59 为什么选择了这个题材?57:22 关于名字“山外山”的由来,与测试时那个“4090”的配置?01:08:45 SOC品类的未来与挑战01:14:57 游戏推荐:《Megabonk》,英雄联盟的“海克斯大乱斗”,《Rue Valley》在小宇宙查看该单集文稿
本集播客我们邀请到了《诡秘推理》的制作人Yans,一起来聊聊推理游戏的设计思考,以及他们在将AI与推理游戏的融合中做了哪些新的尝试。同时,这款游戏的正式版在11.27号也将正式在steam平台上线,听到播客的同时,对推理游戏和对AI感兴趣的朋友们都可以去体验一下【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】说到推理游戏,我们一定会想到比如《逆转裁判》、《弹丸论破》等等经典的日式推理游戏,也会想到《福尔摩斯系列》这个经典的IP。近年来的国内的推理游戏作品《山河旅探》也引起过一定的关注和讨论。但好像,这样一个游戏品类也一直属于一个小众领域,并且似乎极度依赖“天才”的剧本和创作。与此同时,说到AI,我们会天然的想到AI与avg类以语言对话为核心的游戏的结合,但又觉得AI更适合的是做开放式的场景而非收敛的、线性的逻辑推理。所以,当我们看到市面上有团队在尝试将AI融入推理游戏作品的时候,还是充满了好奇与期待。我们在好奇AI能够带来怎样的新的体验的同时,也会担忧当下的技术到底能满足多少策划团队的想象。当第一次玩到《诡秘推理》Demo的时候我们发现,团队在新的体验的探索上走的克制又谨慎,他们依然想做的,是一款体验好的推理游戏,而在这个底子上,通过对AI技术的探索和尝试,让它一步步的带来一些小小的新的体验。和Yans的这次聊天,他也非常坦诚的聊了聊他们尝试中成功的与遗憾的部分,希望也能对同期的探索者们带来一些启发。本期嘉宾:Yans丨《诡秘推理》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:56 推理游戏的入坑作是GBA上的《逆转裁判》一代,这是无数国内推理游戏制作人的起点05:46 推理游戏一直是一个“小而美”的品类,能通过推理+X来破圈吗?08:49 玩家对推理游戏的第一反应永远是:是本格、新本格还是变革?作案手法(诡计)是新的吗?11:32 推理剧本很难工业化,高度依赖制作人的个人创意18:44 线性叙事 vs 碎片化叙事的选择与思考30:11 AI在人物塑造上的局限与优势:目前的AI演不出细腻的情感(眼角含泪、嘴角微动),很难做深层次的情感表达;但适合塑造个性鲜明、甚至有点偏执的角色39:30 在AI与推理游戏的结合中尝试过的不那么成功的案例42:35 为什么在这款游戏上,AI的应用选择做的这么“克制”?53:23 还有哪些是因为技术限制没能实现的创意或玩法?59:24 给AI游戏开发者的建议:不要忘了初心是“创造新体验”,而不是搞噱头。技术不成熟时,用玩法设计来弥补 ;对技术进步保持乐观1:01:42 游戏发售时间:11.27日,定价39元,希望让更多的玩家可以体验到推理游戏的魅力1:02:58 游戏推荐:《死亡搁浅2》,《33号远征队》,《诡秘推理》在小宇宙查看该单集文稿
本集播客我们邀请到了《逆行计划:共生者》的制作人李冰,一起来聊聊生存动作冒险这个游戏品类的设计思考。这是一个看名字就觉得很复杂的游戏品类,融合了关卡、动作、叙事等等多个层次,所以,看到国内有中小型的游戏团队去挑战这样一个游戏品类,我是带了一些兴奋和期待的。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】生存动作冒险,我不知道你看到这个词的时候想到的第一款游戏是什么,但不得不说,这样一个游戏品类里,真的充满了一些真正意义上的游戏大作。比如我刚刚重新体验的《最后生还者1》,用极致的叙事体验设计了一场足够沉浸的末日冒险;比如有名的《生化危机》系列,在恐怖生存的底色下设计了爽感十足的动作体验;再加上我们会想到的《死亡搁浅》、《心灵杀手》、《死亡空间》等等,这每一个名字后面似乎都意味着极大的资源投入和积累。但好像,这样的一个大作频出的品类里,鲜少见到中国游戏团队的身影。国庆假期的时候,我在b站上第一次看到了《逆行计划:共生者》的PV,这个PV里满满写着这样一个中小型团队的野心与梦想。这个PV现在已经有了300万+的播放量,如果去看评论区,看到的两种声音就是“期待”和“担忧”。期待一款中国团队的优质作品,也担忧在这样一个宏达、复杂的叙事下,团队有没有能力去实现它PV链接:https://www.bilibili.com/video/BV1VvnLzTEXv/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click带着同样的好奇,我邀请李冰来到播客,聊聊他对这个游戏品类的设计思考,以及,他们想做一个什么样的尝试。本期嘉宾:李冰丨逆城游戏CEO,《逆行计划:共生者》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:04 什么是“生存动作冒险”游戏?是以“叙事驱动”为核心的冒险体验 。动作是玩家与环境的交互手段,辅助冒险表达。生存(Survival) 是品类的核心底色和基调,定义了资源匮乏、氛围黑暗、充满压力的体验05:51 《美末1》vs《生化危机》的对比,品类设计上的取舍。美末倾向于叙事设计,而生化危机倾向于感官型体验07:44 为什么国内鲜有挑战者?12:00 《美末1》的线性叙事,反而是情感共鸣的关键。它需要花十几个小时,才能让你和艾莉建立真正的情感连接,任何“玩家选择”都会打破这种心流13:58 “恐惧来自于火力不足。”生存游戏就是要限制玩家能力,通过资源管理让“捡垃圾”有意义29:42 动作冒险游戏的难度设置:动作冒险游戏不讲究公平,它的系统是设计来“陪玩家玩”的33:11 《逆行计划》的创作思考:团队选择以动作为核心突破口,保持生存底色,弱化叙事,更务实地面对市场和团队能力40:58 小团队挑战的动力与思考:希望成为国内第一个在这一品类有经验“积累”的团队43:50 开发中最难的不是技术,而是“人”:让习惯了大厂思维的同学,适应单机开发“反人性”的迭代(不断的否定和试错迭代)49:00 UE5的优势与陷阱:UE5(虚幻5)是为3A开放世界设计的,小团队用它,等于背着一身沉重的“开销”在跑,优化是巨大负担54:18 生存动作冒险游戏的“中国式”未来57:35 逆城游戏招人:需要对品类有爱、有敏感度、有“韧性”的同学58:09 游戏推荐:《Hades》,《重装机兵》在小宇宙查看该单集文稿
本集播客我们邀请到了《椒盐米九》的主播,也是资深的PC/主机游戏主播女王盐,和我们一起聊聊游戏主播这个看上去很有趣的职业。游戏直播作为如今游戏宣传重要的一环,主播们在其中扮演了什么样的角色?又是如何挑选游戏的呢?我们展开聊聊~【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】游戏主播,看上去这个职业非常酷,玩着游戏就把钱赚了,还能获得很多的关注与支持。我记得2019年的时候,一个机缘巧合下,参加过一档北京卫视的教育节目,当时,对某中学的学生做了个采访,然后发现,电竞选手、自媒体主播,已经成为了学生们眼中的“理想职业”。从另一个视角来看,今天,随着短视频平台的不断发展,“看”游戏的比重正在提升。我们以前可能更关注游戏本身的“可玩性”,但现在,“可直播性” 已经成为一个和“可玩性”几乎平行的,甚至在商业上更重要的维度。有太多游戏,如果不是直播,它们可能就淹没在Steam的汪洋大海里了。那主播们又是如何去挑选和直播游戏的呢?带着这样的好奇,我们和资深的游戏主播女王盐一起聊聊这个话题本期嘉宾:女王盐丨《椒盐米九》主播,资深PC/主机游戏主播椒盐米九:https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/6727295e33c798676f08779d如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:16 入行当主播的契机04:09 当爱好变为了职业,直播也开始有了“班味”09:51 直播的内卷与KPI的压力:直播的KPI非常的直观,且来自KPI和来自同行竞争的压力共同带来了焦虑。而这样的情况在近几年愈演愈烈13:43 在游戏直播的时候,比较坚持“first look”的感觉18:11 当兴趣和数据产生冲突时,宁愿让自己开心一点,否则很难坚持19:04 哪些游戏适合/不适合直播?28:52 游戏的选品渠道还是集中在各大游戏媒体,会提前关注、在日历上标注上线时间37:20 最好的游戏直播,是观众在任何时间进入,30秒的时间都能看懂你在玩什么42:33 如果有些游戏你觉得不好,但“给的实在太多了”怎么办?45:40 今年有哪些游戏很适合直播?46:48 介绍和推荐一下weplay,今年的weplay在11月22-23号53:24 游戏直播的市场已经趋于饱和,主播待遇在普遍下滑55:36 给新入行和想入行的主播的建议:千万不要裸辞!最佳的心态是把它当做一个副业,不要被数据绑架1:08:42 游戏推荐:《球比伦战记》、《寂静岭2重制版》、《血源诅咒》在小宇宙查看该单集文稿
本集播客我们邀请到了《女吊》的叙事负责人老徐,和我们一起聊聊游戏写作,什么是好的游戏写作,如何在游戏这个载体上,讲好一个故事,讲好一个中国小众文化的故事【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】时至今日,一款优秀的游戏作品,除了有设计精巧的核心玩法、独特的美术风格、流畅的操作体验,一个与玩法契合且引人入胜的故事、一些性格各异却颇具记忆点的人物以及一个可以延展的世界观也变得越来越重要游戏的写作贯穿在一款作品创作的始终,它不仅仅只是我们在游戏过程中读到的那些文案,更是打造这个游戏世界的底座与框架。但同时,一款好的游戏作品是一个漫长的集体创作过程,写作也不仅仅是灵光一闪的那一个瞬间,而是理性的、工业化的、标准化的创作体系。如何能让那些跳跃的思绪紧密的嵌入游戏的玩法,又如何能通过多元化的交互模式把一个故事更沉浸的讲述出来,这都是游戏写作的难点与魅力所以,这一期,我们想跟资深的游戏写作从业者一起聊聊,她怎么去理解游戏写作这件事,以及,他们的新作品《女吊》,想写一个怎样的小众文化故事*女吊的Demo已上线steam,可搜索体验,游戏的PV:https://www.bilibili.com/video/BV1Q2sdzRE9T/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click&vd_source=a05b12ab8115a44924a27662cef0e280本期嘉宾:老徐丨《女吊》叙事负责人,《游戏写作入门》作者如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:58 什么样的契机去写了《游戏写作入门》这本书?03:44 什么是创意写作?05:17 写作往往是讲“灵性”的,游戏写作确是个“理性”的过程吗?08:55 游戏是集体创作,怎么保证文案、风格的统一?14:55 只有AVG或者一些以文字为核心玩法的游戏才需要游戏写作吗?19:29 怎么判断一个游戏的叙事好不好?26:29 当我们都在说要“讲好中国故事”的时候,实际上我们在做一件什么事?30:28 为什么会选择《女吊》这个题材?33:29 创作《女吊》的那个“moment”是什么?34:41 为什么要做成双人游戏?会担心题材和玩法都过于小众吗?41:39 还有哪些文化题材、故事值得被挖掘?43:52 给大家推荐一下《女吊》这款游戏吧在小宇宙查看该单集文稿
本集播客邀请到了铼三实验室的创始人沈黎。黎叔是资深的游戏行业从业者,在他的职业经历里,也一直在探索一些新技术、新方向。我们想和黎叔一起聊聊他对游戏行业当下的一些观察与思考,以及在新的方向上,他到底在寻找哪些可能性。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】黎叔的职业经历从海外大厂、国内大厂到去年他建立了铼三实验室,来通过孵化、投资寻找和支持更多新的、小型的游戏团队。他自己说,希望寻找的是几个素质不错的年轻人,在看的没有那么清楚的方向,做一些短期有确定性的事。10月份,铼三实验室联合上海市徐汇区文化和旅游局主办了一场小规模的AI+Game的闭门研讨会,在持续关注、分享新技术带来的变化与思考。于是,我们邀请黎叔来405游局,和我们展开聊聊他在游戏行业的当下看到了哪些机会,对于AI和游戏的碰撞,他又有哪些观点。本期嘉宾:沈黎丨铼三实验室创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:38 为什么总喜欢尝试做新的事情?03:16 铼三实验室是next 2.0吗?04:09 寻找创新和寻找确定性之间存在矛盾吗?07:09 在当下的环境下,小团队的生存环境更好了么?09:19 为什么能从资本市场获得的支持变少了?发生了什么变化?10:50 铼三想找的“理想型”团队画像19:52 碰到看不懂的小众领域怎么办?23:17 一定要投完整的团队吗?有想法的个人会投吗?27:30 早期团队除了钱,还需要啥?29:36 发行、项目投资、股权投资有什么差异?创业团队应该怎么思考?33:35 创业者应该反问投资人什么问题?37:10 回到产品,铼三比较关注的四个方向38:12 关于AI+游戏,有哪些有意思的方向?40:48 研讨会上有哪些共识或者期待?44:06 投AI游戏团队,相较于传统游戏,有哪些特别的关注点吗?49:20 在AI游戏的探索上,有什么特别期待的方向吗?53:10 对于未来的乐观,有哪些支撑点?54:40 铼三的目标实现的如何了?有什么变化吗?59:10 黎叔推荐的游戏:《33号远征队》、《Peak》、《魔法门英雄无敌Demo》在小宇宙查看该单集文稿
本集播客邀请到了自然选择EVE的核心产品团队,这款产品在暑期的时候进行过一次内测,当时最出圈的场景有两个,当好感度累积到一定的等级,AI男友会打破次元壁来给你点一份奶茶外卖,或者,他会根据你们的聊天内容,给你写一首歌。无论是哪种,似乎都好像,往电影《her》的场景又迈进了一步。我们想和EVE的主创团队一起聊聊,他们到底怎么理解和设计AI陪伴这件事【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】从character AI上线以来,AI陪伴的话题一直被热烈的讨论着。从我们播客的内容都可以窥见一二,18期节目里,这已经是我们第三次聊AI陪伴的产品了。众多的AI陪伴产品会停留在chatbot的形态,并且着重于扩展AI陪伴形象的“多元化”,用一句不负责任的话来讲,这好像是在促使我们广泛但浅层的和AI聊几句,这种停留在几十轮的聊天模式,往往用单prompt的工程即可达到不错的效果;但是,如果我们对于陪伴的需求是聚焦且深邃的,我们希望AI和我们一起度过几百轮聊天甚至几百个日夜,那需要解决的工程和设计问题便指数级的上升了。这是我们关注做深度陪伴的原因之一。第二点是,AI聊天类的产品往往需要用户作为主要的剧情推进方,这就需要大量的文字输入和思考,无疑是个门槛很高的事情。娱乐产品的发展方向永远都是,让用户做更少的事获得更强的刺激,交互上的设计、迭代、思考在这类产品中扮演着重要的作用。在EVE内测上线的初期,我就问过主创团队,这款产品,是游戏吗?是乙游吗?也看到了社区里有很多对类似问题的讨论。而现在,看到产品的几次迭代,团队的方向也越发的清晰,他们要做的,是用游戏化的设计,做一款“现实陪伴”和“长期陪伴”的产品。而至于如何能够做到现实且长期,正是我们今天想要探讨的话题本期嘉宾:77丨EVE产品经理鸭鸭丨EVE情感交互设计师如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】04:15 如果用一句话介绍EVE,它是一款什么样的产品?05:13 从心理学视角看,一段高质量的人类陪伴,其核心要素是什么?11:38 不同的人(尤其是男性和女性)在情感陪伴上的需求有什么样的差异?14:15 AI 陪伴与养宠物、追星、写日记等非人际陪伴的底层需求有何不同?16:16 AI的“情商”和人类的情商到底是不是一回事?25:21 如何看待 AI 提供情绪价值的“范式化”(认同+思考+肯定)问题?35:03 什么是 AI 的人格?由谁来定义?39:47 在 AI 陪伴中,长期记忆为什么如此重要?45:10 AI 应该如何“体现”它记住了?是记得越多越好吗?53:24 AI 能否模拟真实关系中的动态过程(如冲突、磨合),实现与用户的“共同成长”?58:05 “打破次元壁”(如送奶茶)在 AI 陪伴中有多重要?1:03:25 在情感交互领域,你期待什么样的技术拐点?1:12:36 如果要为 AI 陪伴设定一条第一原则,会是什么?1:14:12 近期在玩的游戏推荐在小宇宙查看该单集文稿
本集播客邀请到了独立之光的创始人Snake蛇哥。独立之光是国内首个聚焦原创游戏领域的公益交流平台,以“连接创造者与体验者”为核心目标。独立之光发展的这十来年间,一直在致力于帮助中国独立游戏生态的发展,并推动中国游戏环境的健康多元化。我们想和蛇哥一起来聊聊中国独立游戏行业发展的这些年、做独立游戏的那些人以及看向未来的发展趋势和方向。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】每当我们谈论“独立游戏”时,脑海中浮现的或许是“用爱发电”的热血、天马行空的创意和创作者不羁的灵魂。但这些浪漫想象的背后,是不到3%的团队能稳定盈利、每年40%的团队会解散的残酷现实。同时,独立游戏又像是一颗颗小小的种子,很多的游戏工作室、游戏公司都是从一款独立游戏发展而来。这样一个生态的发展,除了种子的努力生长,也有很多的人在其背后默默耕耘,让这片土地更加肥沃、广阔。我们想拨开独立游戏的这层面纱,认真聊聊,到底什么是独立游戏?它的过去、现在和未来是怎样的一个故事?以及,想要投身这个行业的朋友,有哪些问题值得先行思考。同时,我们也希望更多的游戏玩家和我们一起关注与呵护独立游戏的成长本期嘉宾:Snake丨独立之光创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:20 “独立之光”的创立初心:它更像一种精神,而非仅限于“独立游戏”这个标签05:15 市场的真实处境:买断制/单机游戏市场规模极小,只占游戏行业大盘的1%-1.5%09:30 到底什么是独立游戏?它可能关乎创作者思想的独立与自由,与商业模式、团队规模甚至游戏玩法无关15:14 过去十年,中国独立游戏市场的变化:是玩家成熟、平台崛起和经济发展共同推动的自然过程18:20 独立游戏人的三类典型画像:纯粹的创业者、聚焦作品的创作者,以及寻求独立工作环境的人22:20 独立之光的经营哲学:把公司“做消失”,让聚光灯永远照在开发者和作品身上,而非机构和平台在成长24:10 扶持者的角色是改善土壤(生态),而种子能长成什么,由它自己决定38:15 残酷的生存数据:不到3%的独立游戏团队能活得很好,近80%的团队在“硬撑”或消失,每年有40%的团队新陈代谢41:46 给入行者的建议:先用最量化的方式想清楚最坏的情况——包括机会成本、家庭支持等,不要在任何环节欺骗自己46:38 这是最坏的时代,也是最好的时代:资本收紧,但AI带来的生产力变革与新一代创作者的出现也带来了全新的希望55:58 买断制 vs. 服务型游戏的深层区别:一个在“消解自我”,让玩家沉浸体验;一个在“放大自我”,让你持续投入1:04:41 如何平衡理想与面包?诚实地面对自己对物质和精神的需求,找到属于自己的平衡点1:07:50 游戏创作是和平年代最好的“修行”:它提供了一条在满足基本生存需求的同时,还能实现灵魂丰满的稀缺路径1:12:31 对玩家想说的话:感谢支持!请对游戏本身严厉批评,但不要对创作者进行人身攻击1:15:37 近期游戏推荐:《蓝色王子》(blue prince),《苏丹的游戏》在小宇宙查看该单集文稿
本集播客邀请了Aivilization的主创Oliver杨浩巍,来和我们一起聊聊这个在9月份讨论很多的AI小镇项目。它看上去有点像2年前的斯坦福小镇,而实际上,它是一个比AI小镇大了1000倍以上的社区。更有趣的是,因为加入了金钱排行榜体系,生活在这个社区的AI们已经卷成了不吃不睡努力工作的智能牛马,游戏也被称为了“东亚卷王模拟器”。我们想一起来深度拆解下Aivilization的设计思路,也来一起讨论下游戏可能的演进方向【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】2023年4月,斯坦福大学人机交互研究小组与谷歌合作,通过大语言模型构建了一个名为Smallville的虚拟小镇,小镇中放置了25个连接了GPT3.5模型的智能体,玩家通过上帝视角,可以看到每个智能体如何规划自己的行为路线并且发展出一定的社交关系。他们的论文《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》在AI学术界引起了广泛的关注2023年8月这个项目正式开源,之后也有很多的团队尝试复刻或改进这个项目,但受限于token消耗的高昂以及玩法介入的单一,一直未有出圈的产品出现今年8月份,一个名叫“Aivilization”的AI小镇官宣上线,这是一个香港科技大学的实验项目,却也在上线不久之后把AI一个个的卷成了“007”的作息于是,我们也想邀请Aivilization的主创Oliver来一起聊聊他们的设计思路、技术路线以及未来规划,希望深度的讨论内容也能给到同在AI游戏探索的朋友们一些启发本期嘉宾:Oliver杨浩巍丨Aivilization项目主创如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:GamejokersAivilization的智能体架构介绍(来自官网):官网:aivilization.ai【时间轴】01:16 Aivilization的诞生初衷与核心目标?03:20 在老游戏中添加AI NPC和Aivilization中的NPC体验会有什么不同?05:05 如何解决斯坦福小镇曾经面临的天价token成本问题?现在的token消耗如何?08:04 原子行为的设计逻辑?13:20 Aivilization里面,好像社交部分被弱化了,或者说不那么显性,是刻意设计的吗?20:12 游戏中的排行榜,是怎么催生出“东亚卷王模拟器”的?24:40 团队会怎么去更加丰富游戏的玩法?或者说不止这一个榜单?29:19 创建智能体的时候为什么用了MBTI这套模型?当时有哪些思考?以及MBTI和agent的赚钱能力有关联性吗?34:26 Aivilization的经济系统是怎么设计的?为什么这么设计?可以怎么优化?44:00 所有的AI游戏,玩家都会喜欢去找边界,去hack AI,有没有人hack成功过?或者玩家做出的最离谱的行为是什么?45:48 现在这个版本有可能长期开着吗?49:38 斯坦福小镇这个模型是开源的,很多团队在这两年中也有过尝试,但为什么是你们最先做出来?56:08 怎么考虑商业化这件事?58:40 对AI+游戏的整个赛道目前的想法是什么样的?乐观的点在哪里?挑战会在哪里?在小宇宙查看该单集文稿
本集播客邀请了《屠龙之术》的主播庄明浩,以及有迈体育的CEO陶婷婷。巧合的是,我们的职业生涯也都与电竞这个行业存在交集,对这个行业有热爱、有经验、有想法,也很想尝试从产业的角度聊聊,我们眼中的电竞,到底是门怎样的生意【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】电竞到底是一门怎样的生意?它看起来很火,但俱乐部却似乎总在“为爱发电”。从游戏厂商的绝对“统治”,到俱乐部“难赚钱”的现状;从选手“一将功成万骨枯”的残酷现实,到电竞入奥到底是“谁需要谁”的争议。这期节目,我们把产业内那些没人聊的话题,一次聊个通透本期嘉宾:庄明浩丨《屠龙之术》主播陶婷婷丨 有迈体育CEO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:15 我们都是怎么和电竞结缘的?07:06 和电竞结缘的过程中,对电竞的认知发生了哪些变化?12:29 电竞赛事中厂商的角色:电竞和传统体育最大的不同,就是游戏厂商(比如腾讯)拥有绝对的IP和话语权19:10 第三方赛事还有可能吗?个人或小公司想办第三方赛事太难了,绕不开厂商的版权 。未来的变量可能来自于国家意志(如亚运会)或者沙特主权基金这样的“超级力量”23:11 是电竞需要奥运会,还是奥运会需要电竞?29:14 在“长青游戏”的讨论越来越多的年代,长青游戏和电竞之间是怎样的一种羁绊关系?35:32 新的电竞赛事也在出现,比如瓦罗兰特,比如三角洲,俱乐部会怎么看待新的赛事项目?46:54 电竞俱乐部是门好生意嘛?54:20 如果电竞俱乐部在商业逻辑上不是一门好生意,为什么这么多大的公司还要入局?大家怎么衡量投入的价值?59:40 俱乐部、或者说电竞赛事为电竞选手提供了怎样的一条发展路径,这条路径是更宽了还是更卷了?1:05:10 市场对于选手的要求似乎越来越高,除了比赛本身,还有来自成为公众人物而必须承担的社会责任。1:10:39 给到新的想加入电竞行业的朋友们的一些建议在小宇宙查看该单集文稿
本集播客是一期串台节目,Gary和王佛都是中国潮玩行业的骨灰级玩家和早期推动者。Gary是前Dimoo所属IP工作室的联合创始人;王佛是资深的IP操盘手。他们的新播客《I人P话》也会对IP的挖掘、成长,潮玩的产业链以及发展方向做更深度的拆解【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】这两年,潮玩生意随着泡泡玛特股价的一路飙升以及labubu的爆火开始受到越来越多人的关注,同时,情绪消费也成为了日常生活中越来越重要的一部分。从玩家到从业者,我们都会好奇,潮玩作为一个小众艺术是怎么一步步进入到大众视野;泡泡玛特给这个行业带来了怎样的催化剂效应;以及当这个市场都想找到下一个labubu的时候,IP又究竟是一门怎样的生意。Gary和王佛都是这个行业的资深从业者,抱着学习的态度,我们很想去更进一步揭开这个行业的面纱,于是有了这样一期播客节目,我们希望这期内容像是一个引子,引发更多的思考和追问,也能给同样对这个行业充满好奇的朋友们一些启发。本期嘉宾:Gary丨前Dimoo所属IP工作室联合创始人;策划并举办了中国最早的潮玩类展览SSF王佛丨国内知名的IP打造者,参与创办了52toys、莫那末匠和泡泡玛特旗下的青年艺术机构innerflow如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:31 潮玩简史:潮玩行业是怎么从早期“设计师玩具”的小众爱好发展为大众消费的?09:12 盲盒的火爆,本质上是填补了年轻一代的“情绪消费”空白,玩具成为了表达和分享个人情绪的出口18:09 “黄牛”的角色:二级市场的存在,一方面让普通玩家又爱又恨,另一方面也成为了衡量一个IP市场热度的重要指标24:30 两种IP孵化的模式:经典派:发掘并支持那些能坚守自我风格、耐得住寂寞的创作者;资本派:像打造流水线产品一样,通过市场调研,精准填补某个“情绪赛道”的空白34:10 泡泡玛特的稳固的金字塔模型构建:顶层是IP,中间是供应链,下面是渠道36:53 参考潮玩行业的发展史,很可能是先爆一个品类,再去爆其中的不同的IP。在玩具历史上能够立得住脚的案例都是在品类上做出了一些不可替代的产品的创新39:01 “负面情绪”的魅力:因为层次丰富的负面情绪,更能引发成年消费者的内心共鸣和自我投射44:11 一个IP在初期可以依靠纯粹的情绪共鸣,但要延长生命周期,就必须填充故事和内容,例如制作动画,让IP与用户共同成长47:53 IP的商业化过程,是艺术家个人表达与公司市场策略不断博弈、妥协和相互成就的过程53:28 当市场开始大量模仿某个爆款时,也意味着新的风格和机会即将出现59:17 AI玩具是真命题还是伪需求?1:06:27 无论是海外市场的拓展,还是新品类的出现,行业天花板还远未到来1:09:21 随着市场化加深,“艺术”正逐渐从潮玩的内核,转变为一种营销的“噱头”1:12:04 给入行者的建议:想清楚自己的目标——是坚持自我表达,还是拥抱市场规律?“既要又要”是最大的陷阱在小宇宙查看该单集文稿
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