时长:
59分钟
播放:
20
发布:
15小时前
主播...
简介...
本集播客我们邀请到了《逆行计划:共生者》的制作人李冰,一起来聊聊生存动作冒险这个游戏品类的设计思考。这是一个看名字就觉得很复杂的游戏品类,融合了关卡、动作、叙事等等多个层次,所以,看到国内有中小型的游戏团队去挑战这样一个游戏品类,我是带了一些兴奋和期待的。
【405游局播客简介】
405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。
我们希望在这里邀请更多游戏行业和AI应用方向的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题
【本期简介】
生存动作冒险,我不知道你看到这个词的时候想到的第一款游戏是什么,但不得不说,这样一个游戏品类里,真的充满了一些真正意义上的游戏大作。比如我刚刚重新体验的《最后生还者1》,用极致的叙事体验设计了一场足够沉浸的末日冒险;比如有名的《生化危机》系列,在恐怖生存的底色下设计了爽感十足的动作体验;再加上我们会想到的《死亡搁浅》、《心灵杀手》、《死亡空间》等等,这每一个名字后面似乎都意味着极大的资源投入和积累。但好像,这样的一个大作频出的品类里,鲜少见到中国游戏团队的身影。
国庆假期的时候,我在b站上第一次看到了《逆行计划:共生者》的PV,这个PV里满满写着这样一个中小型团队的野心与梦想。这个PV现在已经有了300万+的播放量,如果去看评论区,看到的两种声音就是“期待”和“担忧”。期待一款中国团队的优质作品,也担忧在这样一个宏达、复杂的叙事下,团队有没有能力去实现它
PV链接:https://www.bilibili.com/video/BV1VvnLzTEXv/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
带着同样的好奇,我邀请李冰来到播客,聊聊他对这个游戏品类的设计思考,以及,他们想做一个什么样的尝试。
本期嘉宾:
李冰丨逆城游戏CEO,《逆行计划:共生者》制作人
如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊
【时间轴】
01:04 什么是“生存动作冒险”游戏?是以“叙事驱动”为核心的冒险体验 。动作是玩家与环境的交互手段,辅助冒险表达。生存(Survival) 是品类的核心底色和基调,定义了资源匮乏、氛围黑暗、充满压力的体验
05:51 《美末1》vs《生化危机》的对比,品类设计上的取舍。美末倾向于叙事设计,而生化危机倾向于感官型体验
07:44 为什么国内鲜有挑战者?
12:00 《美末1》的线性叙事,反而是情感共鸣的关键。它需要花十几个小时,才能让你和艾莉建立真正的情感连接,任何“玩家选择”都会打破这种心流
13:58 “恐惧来自于火力不足。”生存游戏就是要限制玩家能力,通过资源管理让“捡垃圾”有意义
29:42 动作冒险游戏的难度设置:动作冒险游戏不讲究公平,它的系统是设计来“陪玩家玩”的
33:11 《逆行计划》的创作思考:团队选择以动作为核心突破口,保持生存底色,弱化叙事,更务实地面对市场和团队能力
40:58 小团队挑战的动力与思考:希望成为国内第一个在这一品类有经验“积累”的团队
43:50 开发中最难的不是技术,而是“人”:让习惯了大厂思维的同学,适应单机开发“反人性”的迭代(不断的否定和试错迭代)
49:00 UE5的优势与陷阱:UE5(虚幻5)是为3A开放世界设计的,小团队用它,等于背着一身沉重的“开销”在跑,优化是巨大负担
54:18 生存动作冒险游戏的“中国式”未来
57:35 逆城游戏招人:需要对品类有爱、有敏感度、有“韧性”的同学
58:09 游戏推荐:《Hades》,《重装机兵》
【405游局播客简介】
405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。
我们希望在这里邀请更多游戏行业和AI应用方向的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题
【本期简介】
生存动作冒险,我不知道你看到这个词的时候想到的第一款游戏是什么,但不得不说,这样一个游戏品类里,真的充满了一些真正意义上的游戏大作。比如我刚刚重新体验的《最后生还者1》,用极致的叙事体验设计了一场足够沉浸的末日冒险;比如有名的《生化危机》系列,在恐怖生存的底色下设计了爽感十足的动作体验;再加上我们会想到的《死亡搁浅》、《心灵杀手》、《死亡空间》等等,这每一个名字后面似乎都意味着极大的资源投入和积累。但好像,这样的一个大作频出的品类里,鲜少见到中国游戏团队的身影。
国庆假期的时候,我在b站上第一次看到了《逆行计划:共生者》的PV,这个PV里满满写着这样一个中小型团队的野心与梦想。这个PV现在已经有了300万+的播放量,如果去看评论区,看到的两种声音就是“期待”和“担忧”。期待一款中国团队的优质作品,也担忧在这样一个宏达、复杂的叙事下,团队有没有能力去实现它
PV链接:https://www.bilibili.com/video/BV1VvnLzTEXv/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
带着同样的好奇,我邀请李冰来到播客,聊聊他对这个游戏品类的设计思考,以及,他们想做一个什么样的尝试。
本期嘉宾:
李冰丨逆城游戏CEO,《逆行计划:共生者》制作人
如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊
【时间轴】
01:04 什么是“生存动作冒险”游戏?是以“叙事驱动”为核心的冒险体验 。动作是玩家与环境的交互手段,辅助冒险表达。生存(Survival) 是品类的核心底色和基调,定义了资源匮乏、氛围黑暗、充满压力的体验
05:51 《美末1》vs《生化危机》的对比,品类设计上的取舍。美末倾向于叙事设计,而生化危机倾向于感官型体验
07:44 为什么国内鲜有挑战者?
12:00 《美末1》的线性叙事,反而是情感共鸣的关键。它需要花十几个小时,才能让你和艾莉建立真正的情感连接,任何“玩家选择”都会打破这种心流
13:58 “恐惧来自于火力不足。”生存游戏就是要限制玩家能力,通过资源管理让“捡垃圾”有意义
29:42 动作冒险游戏的难度设置:动作冒险游戏不讲究公平,它的系统是设计来“陪玩家玩”的
33:11 《逆行计划》的创作思考:团队选择以动作为核心突破口,保持生存底色,弱化叙事,更务实地面对市场和团队能力
40:58 小团队挑战的动力与思考:希望成为国内第一个在这一品类有经验“积累”的团队
43:50 开发中最难的不是技术,而是“人”:让习惯了大厂思维的同学,适应单机开发“反人性”的迭代(不断的否定和试错迭代)
49:00 UE5的优势与陷阱:UE5(虚幻5)是为3A开放世界设计的,小团队用它,等于背着一身沉重的“开销”在跑,优化是巨大负担
54:18 生存动作冒险游戏的“中国式”未来
57:35 逆城游戏招人:需要对品类有爱、有敏感度、有“韧性”的同学
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空空如也
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