EP.014 | 凭什么你要给一款“烂游戏”打高分?

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游戏评价从来都不是一件简单的事情。过去,我们主要依赖游戏杂志的专业评测来了解一款游戏。如今,随着媒体形式的多样化,我们获取游戏评价的方式也变得更加丰富,包括新媒体、自媒体、视频、图文、榜单、下载渠道等等。然而,这种多样性也带来了新的问题: * 媒体评测的标准是什么? * 渠道打分的依据是什么? * 公开榜单是否存在人为操作? * 游戏社区中流传的“收钱”、“改分”等说法是否属实? 这些问题很少有人深入探讨,使得游戏评价的世界变得扑朔迷离。 罗友老师曾经在《游戏机实用技术》任职,目前在Taptap担任编辑,无论是从过去的大众传播,还是目前更加商业化的渠道方,他都有非常专业的见解。我们今天特地邀请到了他,来聊聊游戏测评的那些事。 01:42 嘉宾介绍 04:27 杂志时代末期的杂志工作 10:15 以《最后生还者2》和《战神:诸神黄昏》为例,聊聊“专业”游戏评测是如何进行的 19:46 微软收购动视暴雪后以及订阅制对主机行业的影响 29:45 各个游戏榜单“斗蛐蛐”,榜单本身的可靠性如何 36:09 从媒体向渠道转向的理由和契机 40:36 渠道端的工作日常 44:43 渠道如何与厂商对接,评价自己颁发的奖项 51:02 在一个信息爆棚的时代,玩家如何找到适合自己的游戏 64:39 最近在玩什么游戏? 主持:喵羽,上一款通关的3A还是《浪人崛起》 嘉宾:罗友,Taptap编辑,前《游戏机实用技术》编辑​ 剪辑:无名

68分钟
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6天前

EP.015 | 作为流行文化的中国特色二次元

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在过去几年里,二次元游戏一直是玩家,行业媒体和从业者们都津津乐道的话题。2024年来看,这条赛道遇到了不小的瓶颈。二游在研项目难产,上线游戏收入下降,玩家社区声音越来越尖锐。这些问题都让二游这个以往大家关注的赛道变成了有点烫手的山芋。 正值年末,我们请到了在某二游项目负责游戏叙事的韭菜老师,从项目研发,文化属性和玩家心态聊聊今日,作为流行文化的中国特色二次元。 01:17 嘉宾介绍 01:58 什么是游戏叙事,在二次元项目怎么做游戏叙事,什么叫质感把控 07:57 “二游卖的不是内容,二游卖是情绪”,兼论玩家对二游叙事工作的种种误解 - 玩家对二游项目的误读 - 二次元玩家在乎的是“情绪”,而不是内容 - 对虚拟角色的态度比强度更重要 20:24 具有中国特色的二次元游戏工作 - 中国二游从一开始就是“扩圈”的 - 二游的核心在于“流行文化”,而非“游戏” - 中国二游目前一大问题是新东西更难产出了,当二游不再能引领潮流,这一赛道就会遭遇瓶颈 34:23 大人的二次元劳动力世界 - 就算在二游大厂,你也是在为你老板的梦想工作 - 现在的“二次元”只是一个拥挤的框 - 玩家远远低估了二游开发的难度 47:31 “抽卡”这一商业模式限制了二游的上限 - 要卖卡,就导致没办法对角色深挖,每个版本都有每个版本的主角 - 买谷是另一种建立与角色情感连接的办法,且能更直接地服务情绪 59:20 二次元受众为什么越来越极端? - 玩家的喜好和研发的决策之间的情绪断层始终存在 - 服务对象越精准,用户情绪越极化 - 研发为什么会打安全牌 1:18:41 嘉宾最近在玩什么游戏 1:24:59 做二次元游戏需要诚实,需要明白自己要的是什么 - 主持&剪辑:喵羽,他搞不清楚什么是二次元 嘉宾:韭菜,某二游叙事工作者

85分钟
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6天前

EP.016 | 开奖之前,聊聊2024年的TGA和3A游戏

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2024年的TGA的话题度或许是近年最强的一届。无论是黑神话悟空创纪录地入选四项提名,还是几款现象级游戏落选候选名单,甚至DLC能够参与评选这一新规的提出,都在全球各地的玩家社区开始了广泛讨论。 与此同时,2024年的3A游戏界可谓是平平淡淡,从大作数量和话题度来看,或许明年才是正菜上桌的一年。但在游戏之外,很多与“玩”无关的话题,都在玩家社群中时刻飘荡。 本周四早上,TGA即将揭晓今年的大奖得主,我们邀请到了两位在大厂的分析师朋友,一起在今年奖项揭晓之前,聊聊什么是TGA,聊聊我们今年玩的游戏。 02:47 TGA是什么东西? * TGA最早是什么东西 * TGA的投票规则,以及媒体奖的实质 * 年度游戏游戏潮流的引领作用 * TGA今年在中国媒体为什么刷存在感 17:59 梳理2024年的端游行业 * 关键词:直接和迷茫 28:08 2024 TGA两大话题性游戏 * 今年最具行业范式影响力的游戏《幻兽帕鲁》,没有入选TGA名单? * 给老任面子还是EA规则? * 三个月后再聊聊《黑神话:悟空》 37:21 聊聊今年的TGA候选名单 * 德不配位的《暗喻幻想》 * 被打劫的《动物井》 * DLC可以进入TGA提名,是阴谋论还是好策略 * 分品类聊聊各个小奖项 1:02:52 今年TGA的遗珠 * 有几个今年的好游戏错过了TGA入选的档期 * 我们喜欢的《猫神牧场》和《浪人崛起》都跟TGA无缘(还有《剑星》只获得了一个提名) 1:11:43 当前的3A游戏最大的瓶颈是叙事瓶颈 1:16:47 DEI或者政治正确,为什么成了3A游戏界的最大争议话题 * 为什么十年前的玩家社群不反感DEI? * DEI相关讨论中的打稻草人行为 * 丑和不好玩才是问题 * 《刺客信条:影》的宣发灾难 1:33:27 明年大家期待什么游戏 1:36:18 预测今年年度游戏的得主,顺便聊聊独立游戏 - 嘉宾: 罗友:老朋友,婆罗门 河豚:真的很大厂的商分 主持 & 剪辑: 喵羽:近期玩最多的游戏反而是跟3A毫无关系的《冒险者日记》

104分钟
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6天前

EP.017 | 体验性价比的一年:2024游戏行业综述

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2024年就这么过去了,我们本期请到了游戏战略Denzel老师,一起从商分视角聊聊今年的游戏行业。 嗯,简介就这么简单,但干货真的蛮多的。 - 1:17 嘉宾自我介绍 2:28 2024年游戏行业关键词:体验性价比 - 什么是“体验性价比” - 今年看上去不错的国内市场YoY增长的来源 - 中国几家厂商2024年的表现综述 - 为什么今年大DAU品类在国内海外表现都不错 18:39 小游戏赛道回顾&展望 - 2024年小游戏赛道仍然在快速增长 - 平台,渠道,发行在小游戏领域的博弈 27:04 谈谈轻度化玩法 - 对于吸量为主的小游戏模式,玩法迭代和快速试错已经是游戏轻度化的通用思路 - 轻度化玩法难解游戏的终局问题 - 顺便聊聊云游戏,云游戏能否成为一个新赛道 37:46 2024年二次元/内容向赛道的降温 - 今年内容向的主题是高开,低走,回升;关键是满足用户的需求 - 先发优势仍然巨大,后来者要活下来仍然要符合“体验性价比” - 二游需要新的商业化创新,新产品算不算成功最终还是看ROI 54:31 稍微聊一下三谋和长安幻想,为何同是减负,但现在看上去中期商业表现区别很大 57:01 2024年的游戏投资并购,兵荒马乱扰纷纷 - 中国游戏投资的结构性变化 1:05:01 今年游戏就业的变化,事实上回暖,舆论上惊弓之鸟 1:07:06 做游戏,还是要回归第一性原理 1:15:14 在不那么好的环境下,新入行的人更需要热情 1:15:55 嘉宾今年最喜欢的游戏是哪些 嘉宾: Denzel:某大厂战略,微信订阅号米德加Midgar(id:midgarff7)

81分钟
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6天前

EP.020 | 为什么说你现在不应该买NS2

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任天堂的最新一代家用游戏机NS2已于今年6月5日正式发售,并创下了4天售出350万份的家用机首发纪录。但在商业成功的同时,这款主机身上也萦绕着不少的舆论。我们今天请到老朋友罗友老师,聊聊这款主机发售期的相关主题。 01:10 聊聊NS2 上手的第一印象&早些时候罗友在香港试玩会的见闻 09:40 《马力欧卡丁车:世界》的初玩印象,是不是一款合格的首发作品 - 派对向游戏首发略显单薄 - 大世界“马车”设计究竟如何 19:30 《咚奇刚:蕉力全开》能否承接NS2首年的玩家期待 - 《马力欧:奥德赛》原班人马打造 - 单一而危险的游戏设计 24:38 其他NS2的首发/首年游戏体验 - NS2 Edition的塞尔达传说 - 轮椅篮球 - 密特罗德新作 34:33 NS2的首发策略和首发期的商业成果 - 相比起一代来说更加单薄的首发阵容 - 莫名其妙的新闻宣发策略 - 4天350万套销售是否有水分 45:44 NS2的定位:任天堂的第一台“2”号主机 - 更快的加载,可能是这个时代主机的最大创新 - 主机需要解决的问题是时代性的ADHD 52:13 为什么说你现在不应该买NS2 - NS2的竞争对手某种程度上是PC掌机 1:02:46 NS2上线之后对国内厂商来说有哪些机会 - 小游戏上线的新平台 - F2P还是有机会 1:14:00 NS2仍然会是一款非常成功的游戏主机 - NS2*就是*日本游戏行业 - 游戏交互方式已经成为了定势,新主机的兴奋感注定持续不了太久 - 嘉宾: 罗友:前《游戏机实用技术》编辑

85分钟
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6天前

EP.021 | 我用 AI 做了一万份独家记忆

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好久不见,我们今天继续谈谈 AI 游戏。这个话题真的有非常多的人在谈,但大多数 AI 游戏产品大多还是活在文章或者 PR 稿里。我们今天请到的嘉宾彩奈用纯 AI 制作了一款陪伴类游戏《妹居物语》,在几乎 0 成本的情况下,B 站播放超过百万,Demo 已经获得了超过 1 万 DAU。这一成就是如何达到的呢,请听今天的节目。 - 01:45 嘉宾介绍 02:44 两个月 0 投流做到了万级别 DAU 的《妹居物语》是什么产品 - 与市面上类似产品的区别 - 做这个游戏的契机 07:32 《妹居物语》的上线方式:原型做完立刻冷启动 09:52 AI 陪伴游戏的玩家怎么看 AI - 纯 AIGC 还是有很多细节没办法解决 12:40 用 AI 原生做游戏会有什么样的困难 - 需要有架构师的能力 - 很多人用 AI 做的还是 “范例”,远远没想好自己要做什么 - 很多做 AI 陪伴的人,做的不是游戏 20:04 在游戏公司的经验对做 AI 游戏而言没太大意义 - 关键是怎么清晰地给需求 - AI 的执行能力基本上跟现实中的小团队差不多 - 最大的成本是 QQ 群 25:25 1 万 DAU 之路 - 自媒体传播是增长主要来源 - 长期记忆是最吸引玩家的点 33:21 接下来的计划 - 增长过快带来的高并发数是最大的压力来源 - AI 陪伴能带来的跨平台可能性 36:48 关键是去做 嘉宾: 彩奈:《妹居物语》制作人 - 欢迎在 Steam 搜索《妹居物语》,体验 Demo。项目也在 Open 寻找发行及各类合作机会,有意请后台留言。

40分钟
91
6天前
EarsOnMe

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