UV相对论 - 节目列表

S64:真实霸总故事⑬乐游大结局和老许没变的初心

S64:真实霸总故事⑬乐游大结局和老许没变的初心

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真实霸总故事来到收官集。 这一期,老许补上乐游故事的最后一块:为什么最终把乐游卖给腾讯。表面上,这是一次资本退出和公司出售;但往里看,它其实串起了老许过去几年最核心的几条尝试:在香港借壳上市后继续并购滚雪球,收购 Splash Damage,投资 Certain Affinity,围绕《Warframe》复制西方 free-to-play 成功经验,签下《文明》和《指环王》,试图用中国团队、海外IP和欧美发行体系,去打西方 MMO 这个老许始终认为存在机会的蓝海市场。 这期里也有很多“差一点”的故事:差一点继续收购,差一点把变形金刚做成,差一点让亚马逊来出钱做《指环王》MMO,差一点跑通中国团队与海外团队合作开发大项目的模型。但这些差一点,最后共同指向一个现实判断:很多能力不是买来一个团队、签下一个IP、找来一套经验就能复制的。Warframe 的成功、魔兽世界的成功、Bungie 的 live service 能力,都不是简单外溢给另一个团队就能复刻。 节目后半段,老许和我们一起做了整个系列的总结。从中国游戏行业的三十年,从地推、代理韩国网游、自研MMO,到今天《黑神话:悟空》《原神》《鸣潮》《燕云十六声》这样的产品出海,老许回头看自己一直没变的东西:希望中国人做出真正让全世界竖大拇指的游戏。 最后,这一期不只是一个公司故事的结束,也是一个职业生涯阶段的复盘。简历是用生命写的,为创业而创业会害人,业绩不是升职的全部,最重要的是清楚知道自己的优势和缺点。系列收官时,老许给出的底层答案仍然很朴素:游戏行业再怎么变,AI再怎么来,人类对娱乐的需求不会消失,而真正长久的游戏,最终还是要好玩,还要让玩家觉得这钱花得不冤。 时间戳 00:00 系列收官:乐游卖给腾讯之后,老许进入“半退休” 01:48 为什么要卖乐游:香港上市、流动性和老板退出 03:03 一个加拿大游戏公司为什么在香港上市会显得奇怪? 06:07 借壳上市的好处消失后,并购滚雪球为什么滚不动了 06:53 Splash Damage、Certain Affinity 和继续收购的计划 09:30 提升乐游收入的几条路:Warframe手游、资料片、英国团队新项目 11:24 西方MMO为什么仍然是老许眼里的蓝海市场 13:34 中国团队、海外IP、欧美发行:当年想跑通的全球化模型 14:49 哈利波特、漫威、DC、星战、指环王、文明:能聊的IP几乎聊遍了 17:46 《文明》MMO:从韩国版本、美术资产到中国团队重做 18:31 《指环王》MMO:亚马逊为什么突然杀进来 20:38 先签独家,再找亚马逊出钱:一个“神奇deal”怎么形成 24:27 《文明》项目为什么难:单机体验、MMO团战和Unreal服务端 27:41 变形金刚项目:漂亮的vertical slice和一直解决不了的规模感 29:24 美国团队、P2P服务端和老板不让中国团队接手 30:45 Warframe资料片为什么没法简单加速 31:48 想让Splash Damage给DE做资料片,为什么最后也没跑通? 33:37 Warframe能力为什么难复制:手游、外部项目和live service失败 37:05 所有尝试都不顺后,卖掉乐游变成合理选择 38:06 中国团队和海外团队到底该怎么合作? 39:27 老许认为最接近成功的模型:老外做前半截,中国团队重写后半截 40:49 《无限暖暖》给出的另一种中外合作样本 42:26 乐游故事结束,开始做整个系列总结 43:15 从零开始:中国游戏行业从汇编、自研到代理网游 44:37 地推、三四线网吧和中国网游产业的崛起 45:39 中国游戏今天真的出海了,但还不能妄自尊大 47:23 中国游戏还需要向海外学习什么:顶级设定、脑洞和原创IP 49:13 AI会不会吃掉中国游戏的工程师红利? 52:51 个人职业总结:老许人生里几个关键洞见 53:52 非典时期的反思:简历是用生命书写的 55:22 为创业而创业,可能是在害团队成员 56:37 为公司干,还是为老板干?老许的职场当头棒喝 59:18 成功最重要的一点:精准的自我认知 61:02 什么没变:想让中国人做出世界最顶级的游戏 62:40 行业里永远不变的两个字:好玩 65:39 人类娱乐需求不会消失,游戏还能继续干下去 67:01 把老许当大模型:听众提问,系列可以继续加餐 68:01 真实霸总故事暂时完结

68分钟
99+
2个月前
SP39:快乐美学④超然与更新,游戏如何让我们变成另一个人

SP39:快乐美学④超然与更新,游戏如何让我们变成另一个人

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快乐美学系列最后一集,我们进入最抽象、也最深的一层:时间维度。 前几集讲过感官、关系和当下时刻,但“超然感”和“更新感”都不是一秒钟就能触发的快乐。它们需要时间,需要沉浸,需要玩家在一个世界里待得足够久,直到自我边界短暂消失,或者直到某一刻意识到:我和这个世界的关系变了,我也不再是原来的我。 这一期,我们从《艾尔登法环》的黄金树、《风之旅人》的无语言共行、《SUPERHOT》的时间凝固、《死亡搁浅》的徒步冥想,讨论游戏如何制造超出日常经验框架的超然感;再从《黑暗之魂》《Hades》《星露谷物语》《宝可梦》和《旷野之息》,拆解更新感为什么不是等级、金币和进度条,而是技能、认知和自我的真实蜕变。 最后,我们用四集讲过的十个快乐元素,整理出一套游戏设计自检清单:活力、丰裕、自由、和谐、嬉戏、惊喜、魔力、欢庆、超然、更新。它们不只是分析游戏的工具,也是在问一个更大的问题:你的游戏,究竟在玩家的生命里留下了什么? 时间戳 00:00 快乐美学最后一集:进入时间维度 00:48 超然感:为什么黄金树会让人停下来发呆? 01:36 默认模式网络:自我边界为什么会短暂消失? 02:41 超然感和心流有什么不同? 04:10 浩瀚感:大不是关键,认知框架被更新才是关键 05:24 黄金树为什么不是压迫,而是精神锚点? 06:09 《风之旅人》:超然感设计的教科书案例 07:02 无语言共行:和陌生人一起走向雪山顶 08:25 《SUPERHOT》:当时间变成可以观察的媒介 09:27 抽象美术为什么更容易触发超然感? 10:41 《死亡搁浅》:行走、音乐和半冥想状态 11:47 《旷野之息》:俯瞰视角带来的规模重新认知 12:40 更新感:不是数值变大,而是你发生了蜕变 13:29 《黑暗之魂》:失败如何成为技能更新的前提 15:01 《Hades》:把死亡重新编码成成长的一部分 16:17 《星露谷物语》:从外乡人到社区一员的自我更新 17:31 《宝可梦》进化动画:蜕变为什么需要仪式感? 18:36 《旷野之息》的攀爬:世界没变,但你变了 19:23 玩家日志和历史记录:用过去证明你走了多远 20:00 四集总总结:十个快乐元素如何变成设计自检清单 20:28 活力感:第一秒画面有没有生命力? 20:54 丰裕感:不是堆满,而是从少到多的弧线 21:36 自由感:玩家感知到的选择是否真实有效? 22:51 和谐感:视觉、系统、声音有没有讲同一种语言? 23:39 嬉戏感:有没有允许玩家“犯规”的安全空间? 24:55 惊喜感:自主发现为什么比投放彩蛋更有力量? 25:32 魔力感:世界的水下必须真的有东西 26:19 欢庆感:有没有共同喝彩、被世界承认的时刻? 27:05 超然感:规模、连接和认知更新 27:49 更新感:玩家离开时,是否感觉自己不同了? 28:44 收束:游戏在玩家生命里留下了什么? 29:31 快乐是一种可以练习的感知能力 30:16 游戏是人类发明的复杂快乐机器

31分钟
99+
2个月前
S63:AI会替代谁,又会让谁更值钱?

S63:AI会替代谁,又会让谁更值钱?

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从微信 Agent、Anthropic、AI 失业潮聊到线下交付、FDE 和人的比较优势:AI真正改变的,可能不是某一个工作,而是“人还在哪些地方有位置”。 这一期,我们继续聊 AI,但不是只聊模型参数和排行榜,而是从一个更现实的问题进入:当 AI 开始接入超级入口、企业流程和真实商业场景之后,它到底会改变什么? 节目从腾讯把 AI Agent 接进微信聊起。微信不是一个普通 App,而是连接社交关系、服务接口、小程序生态和支付场景的超级入口。当 AI 进入这样的入口,它就不只是“一个更聪明的聊天机器人”,而可能变成服务分发、交易撮合和任务执行的新层级。 随后,我们转向 Anthropic、新模型、开源与闭源差距、AI 使用能力评分,以及 AI 替代工作岗位的问题。这里真正值得讨论的不是“AI会不会让人失业”这个粗问题,而是:哪些行业会因为成本下降反而扩大需求?哪些工作会因为线下交付、责任承担、组织改造而变得更值钱?哪些行业则可能出现“成本降了,收入也一起塌了”的尴尬局面? 这一期后半段进一步发散到更大的问题:如果 AI 真的持续提升,人的比较优势、工作意义、社会分配和虚拟成就感会不会被重新定义?从 FDE、线下服务、机器人维护,到金观涛关于 AI 动摇现代社会理性框架的讨论,再到“上传”和人脑实验的地狱笑话,本期是在把 AI 从技术新闻一路推到人的位置问题。 时间戳 00:13 腾讯微信 AI:超级入口一动,市场为什么立刻反应? 01:15 微信 Agent 的想象力:打车、买东西和服务接口 02:12 右滑入口:AI 时代大家到底在抢什么? 03:31 腾讯为什么“不怕慢”:生态、赛马和手里的王炸资源 05:25 AI Agent 的商业模式:不是卖模型,而是做服务分发平台 07:24 Anthropic 新模型与上市预期:模型战还在继续 08:33 蒸馏、版权和训练数据:大模型竞争没有那么干净 11:11 开源和闭源的差距:开源的价值可能在硬件生态里收口 13:21 AI 给人打分:未来会不会出现“AI使用能力评分”? 16:11 AI 替代岗位:失业率、踩踏和技术革命的速度问题 18:19 软件工程师招聘回升:Jevons 悖论为什么重要? 20:22 Token 军备竞赛之后,公司开始重新算账 22:06 真人短剧和 AI 漫剧:成本降了,收入也可能一起塌 24:08 AI 打开的新需求:服务规模化和千人千面 26:37 FDE:为什么“AI前端部署工程师”可能变成热门职业? 30:17 AI 不是装个工具,而是重做组织流程 33:49 什么行业越被 AI 推进,反而越值钱? 35:04 线下交付:餐饮、酒店、儿童乐园为什么不容易被替掉? 37:29 玄学、健身和机器人护理:哪些工作还需要身体在场? 39:28 另一类难替代的工作:承担责任的人 40:16 程序员愿意降薪也要用 AI:工具依赖已经形成 42:29 如果人越来越没有选择:AI 会不会重写工作的意义? 44:06 金观涛的问题:AI 是否动摇现代社会的理性框架? 48:56 比较优势失效以后,人还靠什么获得价值? 50:39 虚拟世界里的成就感:游戏会不会承接未来的人生意义? 52:38 从上传到人脑实验:这一期最后滑向了科幻地狱

57分钟
99+
2个月前
SP38:快乐美学③惊喜、魔力与欢庆,游戏如何把一秒变厚

SP38:快乐美学③惊喜、魔力与欢庆,游戏如何把一秒变厚

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快乐不是只存在于宏大的叙事、长期的关系或完整的系统里,它也会突然发生在某一秒。 快乐美学系列第三集,我们进入“当下时刻”维度:惊喜感、魔力感和欢庆感。它们共同指向一种体验:某个瞬间突然变得有密度,被注意、被记住,并且在之后很久仍然能被重新讲起。 这一期,我们从预测误差、自主发现和组合性系统讲起,区分真正的惊喜与被随机机制操控的“幸运感”;从《黑暗之魂》《Undertale》《Outer Wilds》《死亡搁浅》等案例里,讨论为什么“不完全解释”有时比完整说明更有力量;最后再通过 FF14 副本通关、弹幕文化、《宝可梦 GO》社区日,讲游戏如何把个人体验变成“我们一起经历过”的共同记忆。 这不是一集关于“游戏里有哪些爽点”的节目,而是在拆解快乐发生的结构:惊喜需要稳定的期望框架,魔力需要可信的谜题空间,欢庆需要共同在场和被见证。好的游戏设计,本质上是在增加时刻的密度。 时间戳 00:43 惊喜感不是开盲盒,而是超出预期的正向意外 01:48 惊喜必须有框架:没有预期,只有困惑 03:05 自主发现效应:自己找到的彩蛋才会变成“我的发现” 03:46 《旷野之息》的月亮彩蛋:从发现到仪式,再到社交货币 05:42 《光晕 2》I Love Bees:当虚构真的渗进现实世界 06:55 惊喜衰减问题:固定彩蛋为什么会被互联网消耗掉 07:18 组合性系统:为什么《旷野之息》像一台惊喜生产机器 08:18 随机不等于惊喜:Gacha、近失效应和被设计的依赖感 09:14 魂系死亡为什么“痛但有意义”:好惊喜必须包含信息 10:36 魔力感:不完整为什么反而让人停留更久? 11:54 魔力和困惑的分界:水下必须真的有东西 13:01 《黑暗之魂》:玩家如何成为世界的共同诠释者 14:16 《Undertale》:第四堵墙被打破,但不是廉价噱头 16:03 《Outer Wilds》:时间不是背景,而是玩法本身 17:16 《风来之国》和过度设计:世界在你来之前就已经存在 18:17 《死亡搁浅》:丰盛的不完整,也可能是一场走钢丝 19:09 欢庆感:从“我体验到了”变成“我们一起经历了” 20:40 FF14 副本通关:共同吃苦之后,胜利才有重量 22:19 弹幕文化:异步的集体欢腾,跨越时间的共同在场 23:01 赛季终结动画:为什么结束也需要被设计成仪式 23:42 I Love Bees 的另一面:集体完成带来的共同记忆 24:20 《星露谷物语》:成就被世界看见,体验才完整 25:33 《宝可梦 GO》社区日:把线上游戏重新拉回现实空间 27:40 三个子维度的共同点:让这一秒只发生一次 28:11 时刻密度:为什么游戏是最擅长制造“当下”的媒介之一 29:11 三种设计方向:惊喜、魔力、欢庆如何分别被设计出来 29:55 快乐不是偶然发生的,它有结构、有条件、有机制

31分钟
99+
2个月前
S62:草台班子生存手册第4章 | 好业绩为什么保护不了你?

S62:草台班子生存手册第4章 | 好业绩为什么保护不了你?

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这一期,我们继续读 Jeffrey Pfeffer 关于权力的这本书,正式进入第一章:业绩到底能不能决定你的权力地位? 很多人习惯把职场想成学校:努力、成绩、排名、奖励,仿佛只要把事情做好,组织自然会看见你、保护你、提拔你。但这本书最刺耳的提醒是:好业绩不但未必能保护你,有时候还可能让你变得更危险。 本期从“怀璧其罪”讲起,聊为什么一个过于能干的人,可能同时威胁同事、上级和组织里的既有平衡。我们会从学校董事会、退伍军人健康管理局、花旗与摩根大通、迪士尼动画、动视与《使命召唤》等案例里,看见同一个机制:组织并不是只按贡献分配位置,它还会按关系、叙事、可控性和权力安全感来重新解释贡献。 所以这一期并不是劝人不要做业绩,而是提醒:业绩只是入场券,不是护身符。真正决定你能不能继续往上走的,往往是你有没有理解谁在评价你、谁能保护你、谁会因为你的优秀而感到不安全。 如果说上一期是在解释“好人为什么也要学习权力”,这一期就是更具体的一步:一个好员工、一个能人、一个真正做成事的人,为什么不能只低头拉车。 时间戳 01:43 序章最后三条提醒:组织不一样,规则也不能照搬 05:10 第一章正式开始:业绩决定你的权力地位吗? 06:00 好业绩保护不了你,甚至可能对你不利 08:00 “怀璧其罪”:当你的能力让身边人开始害怕 11:05 某大厂故事:能力强、位置高,但出事时没人保你 14:00 学区督学案例:把事情做成了,为什么还是被董事会换掉? 17:04 退伍军人健康管理局:改革有效,不代表政治上安全 19:41 Jamie Dimon 案例:业绩很好,也可能输给关系结构 22:09 统计研究登场:绩效评级到底跟什么更相关? 26:30 公司都快破产了,为什么 CEO 也未必下课? 30:52 太有用的人为什么走不了:高绩效也会变成围栏 35:15 职业发展要分阶段:不能只在当前岗位赢 37:21 晋升不是“本级最强”,而是让加二相信你能上一级 39:20 向上管理的残酷规则:功劳要先归到老板身上 43:21 游戏行业案例:《使命召唤》、Infinity Ward 与 Bobby Kotick 49:18 别相信“公司离了我不转”:组织会重写你的不可替代性 50:17 迪士尼动画复兴:Katzenberg 为什么功高也危险? 53:50 CAA 与 Disney 总裁更替:简历好看不等于位置合适 57:23 老板搞并购的权力逻辑:用新故事覆盖旧问题 60:03 王翦为什么能善终:有功劳,也要让上级不防备你 62:00 结论:做业绩别耽误,但别忘了和领导搞好关系 64:22 背调和旧关系:你不知道什么时候会被过去影响

68分钟
99+
2个月前
SP37:资本会算账,玩家会投票:从《深海迷航2》到AI原生游戏

SP37:资本会算账,玩家会投票:从《深海迷航2》到AI原生游戏

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这一期不是简单聊新闻,而是在看游戏行业最近几件事背后的共同规律:资本可以买时间,AI可以放大产能,但最后投票的仍然是玩家。 这期我们久违地聊了一整期游戏新闻。AI讲太多了,但游戏行业最近一个月也攒了不少值得拆开的事:有爆卖但内容不完整的《深海迷航2》,有韩国公司在收购、earnout和工作室回购里反复交学费,也有《EVE》这种老虚拟世界突然因为AI训练和人类组织数据重新变得有想象空间。 这一期表面上是新闻串烧,底层其实有一条共同线索:游戏行业里的钱、内容、玩家和技术,最后都要回到“真实需求”上。资本可以收购工作室,可以买IP,可以炒GameStop,也可以为AI平台下注;但游戏能不能成立,还是要看玩家愿不愿意玩、愿不愿意分享、愿不愿意付费。 我们也聊到一组很有冲突感的案例:TT Games这种极少数能做合家欢游戏的团队,可能在华纳/派拉蒙体系里被低估;《Mixtape》因为媒体满分和DEI争议被玩家反噬;《洛克王国》改角色动作引发退款和舆论;AI原生历史模拟器被骂,不是因为AI方向没意思,而是因为它把模型费用、API配置和体验不确定性甩给了玩家。 后半段重点落在AI和游戏的关系上。AI游戏不是“接个模型就能卖”,也不是一句话生成完整大作。真正有机会的,是既懂游戏、又懂AI的人,把AI用在新玩法、UGC、社交传播、内容生产和平台闭环上。无论是 Dead as Disco 的节奏格斗和TikTok传播,任天堂的 Pictonic,还是《吸血鬼幸存者》新作的浓缩玩法,本质上都在提醒同一件事:技术要服务玩法,玩法要服务玩家。 时间戳 00:53 《深海迷航2》EA版爆卖,但内容为什么像“下回分解” 01:46 Crafton、earnout和2.5亿美金官司:老板是不是也有点道理 02:41 四人联机之后,《深海迷航2》更像“海底我的世界”了吗 05:21 《红色沙漠》修回来之后,Pearl Abyss终于证明韩国人也能做欧美市场 06:39 EVE/CCP这笔旧收购:为什么看起来一直没给韩国人赚钱 09:33 CCP管理层回购后,AI公司为什么又看上了EVE 12:19 EVE的价值:大规模虚拟社会、玩家组织和AI训练数据 15:46 GameStop想吞eBay:散户神话之后还能再讲一次故事吗 19:06 TT Games和乐高蝙蝠侠:被低估的合家欢游戏工作室 20:58 Annapurna、Mixtape和IGN满分争议 23:38 舌吻操作、DEI争议和玩家为什么会反感“被教育” 25:10 《洛克王国》改动作被冲:别跟玩家已经付费的期待硬刚 26:06 游戏行业为什么很难硬塞政治正确 27:54 别跟玩家作对:媒体、厂商和消费者之间的边界 28:54 AI原生历史模拟器:创意很酷,但让玩家自己接API就出问题 30:26 AI游戏的收费方式:买断、订阅和体验不保真的矛盾 32:48 会做不会卖:研发不能把商业模式和消费体验切开 34:19 AI怎么用,要想清楚:AstraK融资和AI小游戏平台 36:11 一句话生成大作不现实,但生成“广告小游戏”可能成立 38:16 做平台必须同时服务C端玩家和B端开发者 40:50 AI行业想做游戏,但不能不尊重游戏行业 43:37 米哈游、腾讯和真正懂游戏的大厂AI机会 45:19 《万物皆可蟹》:看起来像AI原生,其实给AI游戏提供了玩法启发 48:18 未来值钱的人:既懂游戏,又懂AI 49:12 Dead as Disco:节奏格斗、UGC和TikTok传播 52:51 任天堂 Pictonic:用游戏思维做社交分享App 54:24 《吸血鬼爬行者》:把roguelike和卡牌继续“浓缩” 55:35 Bungie近况:索尼36亿美金收购到底亏了多少 57:28 《GTA6》预购乌龙:一个邮件让Take-Two市值波动

60分钟
99+
2个月前
S61:马斯克为何在AI官司中败诉?背后的利益链条解析

S61:马斯克为何在AI官司中败诉?背后的利益链条解析

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本期节目,我们深入探讨了AI领域的最新热点。马斯克因官司败诉引发关注,讨论了其背后复杂的利益链条和行业影响。另外,我们分析了OpenAI高管日记的曝光,揭示了公司并非如表面上宣称的那样追求公益,反而是追逐利润。最后,还探讨了AI反向工程的合法性,以及新兴科技对行业的影响。通过各种事件的分析,反映出当今AI行业的泡沫与挑战。 时间戳 00:02:05:OpenAI高管的日记曝光:AI行业的赚钱内幕与官司纠纷 00:05:26:GitHub上的工程热潮:如何客观评估技术项目的价值? 00:10:55:如何用结构化的方式表达个人经验?——训练AI理解和你的感受 00:16:24:AI的进化:从固化的知识到活的知识,演进与进化的机制 00:21:51:AI的帮助与挑战:深究其了解你和思维复杂性的原因 00:27:18:利用AI和众包平台,实现自动赚钱的开源软件方法论探究 00:32:46:商业模式创新:AI技术让小企业也能成为行业巨头 00:38:14:泳衣设计新趋势:市场竞争力与面料创新的结合 00:43:43:革命性突破:利用AI技术从噪音中提取精准数据,颠覆行业! 00:49:11:优化初始加载,瘦身内容减少噪音,提升用户体验 00:54:40:AI的强大功能:利用的记忆工具和机制,让你的思维更高效! 01:00:08:AI的长任务执行过程中的挑战与策略

65分钟
99+
2个月前
番外12:不是投AI游戏,而是投“游戏专家 × AI”

番外12:不是投AI游戏,而是投“游戏专家 × AI”

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当很多资本离开游戏、涌向AI,Transcend Fund的判断恰好相反:真正的机会在于“游戏专家 × AI”,以及下一代更小、更快、更全球化的内容团队。 这一期番外,我们请到 Transcend Fund 的博特和黎瑞,聊一支真正专注游戏行业的全球化基金,为什么在行业裁员、融资收缩、很多资本转向AI的时候,仍然坚持投资游戏内容。 Transcend 的特别之处,不只是“投游戏”,而是它的合伙人和团队成员大多真正做过游戏、发行、平台、并购和工作室运营。他们不是站在财务模型外面看游戏,而是从创始人、制作人和运营者的角度,判断一个团队、一个品类、一个市场窗口到底有没有机会。 这期讨论从全球游戏行业的重置开始:裁员、融资下降、A轮变难、用户获取成本上升,看起来像寒冬;但另一面是,玩家需求仍在增长,PC和主机重新变强,二A游戏的经济模型变得更有吸引力,而AI让小团队有机会用更少的人做出过去需要大团队才能完成的复杂体验。 后半段,我们重点聊到中国游戏的全球化机会。中国团队的执行力、竞争强度和AI应用能力正在形成优势,但真正的下一步不是简单把中国玩法搬到海外,而是理解不同市场的游戏设计、IP接受方式和文化本地化。日本曾经用自己的方式完成全球化,中国游戏也需要找到自己的路径。 最后,嘉宾分享了 Transcend 近期关注和投资的一批项目:Midsummer、We Level、Brainjar Games、Ruckus Games、Fun Country 等。它们分别代表了 AI 重塑模拟游戏、生存建造、UGC分发、对局制射击、扑克训练和AI原生组织形态的不同方向。贯穿整期的核心判断是:AI不是目的,游戏才是目的。真正值得投的不是“AI游戏”,而是懂游戏的人用AI做出以前做不出来的东西。 时间戳 00:00 Transcend Fund、博特和黎瑞是谁 02:30 博特的中国经历:不是外来观察者,而是在中国游戏行业里工作过 05:00 Transcend团队画像:开发、发行、平台、并购和全球化经验 07:00 黎瑞自我介绍:从早期电竞选手到动视暴雪和游戏投资 08:00 Transcend的起点:为什么游戏行业需要专科型基金 11:17 游戏行业重置:裁员、融资下降和不该被建出来的工作室 14:03 PC和主机回归:玩家没有走,走的是被吹大的成本 14:25 用户获取难题:好游戏为什么越来越难被玩家发现 16:55 二A游戏的窗口:为什么中等规模团队的经济性变好了 17:21 为什么还投内容:内容仍然是产业价值的核心引擎 19:53 勤奋、竞争和亚洲市场:为什么中国团队被训练得很强 24:00 全球投资的时区和家庭成本:从上海到欧洲的工作节奏 28:00 中国游戏公司的优势:速度、执行力和快速调整 31:19 中国游戏出海:从《黑神话:悟空》到全球IP接受度 36:00 用全球IP做中国游戏:漫威争锋、三角洲行动和玩法本地化 43:53 中国开发者的专注和驱动力,以及“不是为996站台”的澄清 46:53 日本游戏全球化给中国的启发:任天堂、索尼和时间窗口 49:55 中国的AI机会:工具使用、工作流重构和超个性化体验 50:24 Midsummer:用AI重新想象模拟类游戏 52:32 We Level:AI原生生存建造和小团队做三A级体验 54:00 Brainjar Games / Dead Disco:零买量、UGC和节奏格斗 56:00 AI放大UGC:玩家创作如何变成分发机制 57:17 Ruckus Games:来自《无主之地》核心团队的新项目 59:56 Fun Country:AI原生组织、扑克训练和数据驱动产品管线 62:35 Steam中文用户、全球市场盲区和基金的桥梁角色 63:36 不是 AI games,而是 games × AI

64分钟
99+
2个月前
S60:草台班子生存手册第3章 | 好人为什么也要学习权力?

S60:草台班子生存手册第3章 | 好人为什么也要学习权力?

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“草台班子”系列久违回归。这一次,我们从 Jeffrey Pfeffer 的《Power: Why Some People Have It and Others Don’t》聊起,重新看一个很多人不愿正面谈的问题:权力到底是什么?为什么有些人能拿到它,有些人明明很有能力,却总是被挡在外面? 这期不是教人变坏,也不是替办公室政治洗地。相反,老许在节目里提出一个很关键的判断:坏人本来就会抢权力,你不教他,他也会;真正需要这套知识的,反而是那些想做事、想自我实现、但总以为“能力强就自然会有资源”的好人。因为现实往往不是这样。能干不等于有权力,正确不等于有人听你,抱怨草台班子也不会自动改变结构。 我们从书里的两个案例讲起:安妮如何有意识地进入工程师网络、放大自己的不可替代性,最后拿到CEO位置;贝斯如何把所有失败都归因于外界险恶,最后陷入长期内耗。两个人的对照,正好构成本期的核心问题:在一个不完全公平的组织里,你是选择只证明自己清白,还是学会拿到能让事情发生的资源? 后半段,我们进一步聊到权力为什么重要:它影响健康、财富、自我实现,也构成领导力的一部分。然后进入本期最重要的“扫雷”:别再相信世界天然公平,别轻信成功人士的说教,也别让自我设限卡住最后一步。很多人离权力很近,差的不是能力,而是没有真正迈出去要价、争取和承担的那一步。 时间戳 00:00 这次从一本“老外厚黑学”讲起 00:52 Jeffrey Pfeffer 的《Power》:公司政治不是中国特色 02:14 这本书的结构:权力有什么用、怎么获得、怎么保住 03:25 权力有阴影,但书的主旨仍然是要争取它 05:04 老许的职业体会:能力强不等于自然获得资源 06:04 真正想要的不是权力,而是自由和自我实现 07:44 为什么这本书更像是写给“好人”看的 08:50 安妮和贝斯:两个商学院毕业生的相反命运 09:50 安妮的目标:没有技术背景,却想做硅谷CEO 10:43 她的第一步:主动进入工程师更多的场域 12:16 会计背景如何变成创业团队里的稀缺价值 13:07 有意识地建立筹码,而不是等机会自然发生 14:02 商业计划被VC打回,安妮的判断开始被验证 14:48 制造不可替代性:让别人体验“没有你不行” 16:24 拿到投资之后,真正要价:我要当CEO 17:13 安妮案例的核心:扬长避短、信息差和最后一步 18:13 贝斯登场:名校毕业,却二十年反复失败 20:14 “世界太险恶”:抱怨为什么不能转化成权力 21:42 如果不愿同流合污,最后只剩失败吗? 22:42 Bobby Kotick:没人喜欢他,但资本市场喜欢他 23:32 有能力也会出局:小岛秀夫和游戏行业的权力现实 25:14 《君主论》、法家和厚黑学:过去的权力书写给谁看 26:07 为什么权力重要:先从健康和幸福讲起 27:06 职级越低,失控感和压力越强 28:19 权力如何变成财富:不是违法,而是资源位置 29:58 克林顿、特朗普和权力变现的不同版本 32:19 权力是领导力的一部分:没有资源就很难做事 34:14 权力本身也会带来快感 35:24 父母、孩子和控制欲:权力欲不只存在于公司 36:47 加班文化:权力可以压迫,也可以取消压迫 40:30 法、术、势:为什么“势”才是核心 42:08 权力不是可有可无,它关系到健康、财富和自我实现 43:27 第一大障碍:相信世界天然公平 45:48 为什么要向你不喜欢的人学习 47:50 公正世界假设:很多人从小就默认善恶有报 50:30 第二大障碍:当心成功人士的说教 51:28 成功叙事里通常隐藏了失败、运气和挖坑 53:23 历史由掌权者书写:声望本身就是权力工具 55:33 光环效应:成功会让人自动被赋予正面品质 56:38 不要照着成功演讲做游戏,也不要迷信领导力鸡汤 58:01 第三大障碍:你自己 58:48 自我设限:失败时只找外界原因,成功时看不清运气 60:11 很多人差在最后一步:没有用最大努力争取权力 62:08 教权力课最大的作用:让人尝试拥有权力 63:33 别太在意别人怎么看你,很多尴尬只存在于自己脑子里 64:19 跳槽和漫天要价:不争取,才是真的失去机会 65:11 下一期进入具体的“屠龙之术”

65分钟
99+
2个月前
SP36:快乐美学②自由、和谐与嬉戏,游戏如何让你参与快乐

SP36:快乐美学②自由、和谐与嬉戏,游戏如何让你参与快乐

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这一期继续“快乐美学”系列,从上一集的“感官维度”进入“关系维度”。如果说感官快乐像一幅画,你站在它面前就会有反应;关系快乐更像一个舞伴,只有你真正动起来,才知道这段关系能不能跳得起来。 我们这一集聊三个维度:自由感、和谐感和嬉戏感。它们不是抽象的美学概念,而是非常具体的设计工具。自由感不是“给玩家无限选项”,而是让玩家感知到自己有选择;和谐感不是简单的颜色搭配,而是视觉、听觉、机制、叙事和行动之间有没有内在一致性;嬉戏感也不是幼稚或浅薄,而是一个行为本身就足够有趣,不必依附于胜负、升级和收益。 所以《旷野之息》让人快乐,不只是因为它地图大,而是因为它让你相信“我看到的地方都能去”;《原神》的树脂系统让人疲惫,也不只是因为数值限制,而是因为它把探索欲转化成了打卡压力;《节奏光剑》《哈迪斯》《动物森友会》《蔚蓝》《我的世界》这些游戏,则分别展示了跨感官同步、反馈慷慨、避风港、安全越轨和纯粹行动本身的快乐。 这期的核心问题是:游戏为什么天然适合制造关系维度的快乐?因为游戏不是让你站在外面观看一个世界,而是让你进入它、试探它、扰动它,并从它的回应里确认自己的存在。你不是在看一幅画,你是画的一部分。 时间戳 00:52 自由感:不是选项越多越好,而是自主性如何被感知 01:36 限时、排行榜和每日任务怎样把快乐变成义务 02:10 开放世界的关键:设计“感知到的自由” 02:53 《旷野之息》为什么让边界几乎不可见 03:29 初始台地、瞭望庇护理论和高处眺望的快乐 04:07 《原神》树脂系统:开放世界里的自主感损耗 05:38 有结构的开放:自由太多也会制造焦虑 06:30 隐形墙为什么比显性限制更伤害信任 06:46 《史丹利预言》:自由感和叙事控制的博弈 08:11 和谐感:为什么“感觉对”常常说不清原因 09:01 格式塔、认知流畅性和不和谐带来的摩擦 09:55 《节奏光剑》:视觉、听觉、触觉同步的乘法效应 11:32 《旷野之息》的留白音乐和动态环境和谐 12:37 UI为什么不能像来自另一个游戏 13:20 《艾尔登法环》和《英雄联盟》团战里的和谐感 14:21 从观众视角看团战:整体大于局部操作 15:25 《风之旅人》:视觉、音乐、机制都在讲同一个主题 16:12 《控制》:刻意的不和谐也可以形成高级和谐 17:16 嬉戏感:为什么戳泡泡纸也会让人停不下来 17:51 手感的本质:及时、清晰、同步的反馈质量 18:31 《哈迪斯》:慷慨反馈和不同武器的嬉戏感 19:37 世界也在回应你:《哈迪斯》的角色关系与记忆 20:25 婴儿图式:皮卡丘、卡比为什么天然可爱 21:55 《动物森友会》:来就来,走就走的嬉戏保护机制 23:33 疫情中的岛屿:游戏作为一个可以去的避风港 24:40 安全越轨:《旷野之息》物理玩法到《王国之泪》 25:22 《蔚蓝》辅助模式:难度不是嬉戏感的唯一入口 25:53 点击有回应,世界回应我:互动本身为什么快乐 26:59 《我的世界》挖矿:没有目的的行动也可以成立 27:44 三个维度的共同点:快乐来自主动参与 28:39 下集预告:惊喜感、魔力感和游戏里的彩蛋/Boss设计

29分钟
99+
3个月前
S59:真实霸总故事⑫DC、漫威、指环王,和那些差一点拿下的超级IP

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这一期继续“真实霸总故事”,时间线来到老许加入乐游之后。上一期讲到SOE被Columbus基金接手,改名Daybreak;这一期则接着讲它后来为什么被玩家戏称为“Daybrick”,以及老许为什么一度认为,这家公司虽然被管得一塌糊涂,却仍然是一笔极其值得买的资产。 Daybreak手里有一批老MMO和大IP:《EverQuest》《PlanetSide》《DC Universe Online》《H1Z1》,后来又牵出《指环王Online》《龙与地下城Online》、EG7、Piranha、Petrol、Big Blue Bubble、《万智牌Online》,甚至还有曾经差点同时握住DC和漫威MMO授权的罕见时刻。表面上这是一串游戏公司并购史,底层其实是在讲一个更残酷的判断:旧资产不一定没价值,真正可怕的是不懂业务的人拿着好资产反复折腾。 我们这一期也聊到另一个《UV相对论》反复出现的主题:公司里“又红又专”到底先看哪一个。Daybreak的故事里,老板更相信“自己人”而不是专业的人;TOADMAN和EG7的故事里,资本市场又可以把一个很小的团队包装成连续并购机器。老许当年看中的不是这些故事有多热闹,而是它们背后的现金流、IP、团队、区域授权和中国市场二次开发机会。 后半段,故事转向几笔“差一点”的交易:五千万美金差点买下Daybreak、私人飞机飞去美国却被交易高手放鸽子、EG7后来高价接盘、DC和漫威MMO授权擦肩而过、指环王多人游戏独家授权曾经以很便宜的价格拿到手。很多机会事后看都像“本来可以”,但真正落到交易现场,时间点、老板判断、对方心理、授权边界和现金流压力,任何一个变量都足以改变结果。 这期最有意思的地方,不是简单复盘谁赚了、谁亏了,而是把游戏行业里那些老资产重新看一遍:有些公司看起来破旧、混乱、没人管,但它们可能仍然像一口油井,每年稳定冒现金;有些交易看起来贵,真正贵的是你错过之后,再也买不回来的位置。 时间戳 00:00 久违的老许早年故事:从360翻篇,进入乐游时期 00:52 SOE后续:Columbus基金如何近乎零成本接手 02:22 Daybreak变Daybrick:一个好名字怎么被玩家玩坏 03:05 不懂游戏的人接管游戏公司,会发生什么 04:12 John Smedley、EverQuest和SOE留下的复杂遗产 05:43 EverQuest为什么间接催生了《魔兽世界》 07:15 DC Universe Online:怎么解决“满街都是超人”的问题 09:13 PlanetSide:MMO版战地为什么曾经很超前 11:17 H1Z1的遗产:大逃杀模式爆发前夜 13:22 最大的错误:CEO为什么不该和天才制作人争设计 16:22 H1Z1错过的方向:它本可以走向硬核版塔科夫 18:37 又红又专:老板为什么常常更信任“自己人” 21:12 Daybreak开始靠老资产续命:EverQuest、PlanetSide和H1Z1之后 21:58 Turbine登场:《指环王Online》和《龙与地下城Online》 24:58 Daybreak的交易能力:老MMO资产为什么仍然值钱 25:46 TOADMAN故事开场:瑞典特种兵、射击游戏和外包项目 28:07 吸血鬼TPS项目失败:里程碑过不了,合作只能砍 30:18 一个三十人团队怎么准备去瑞典新三板上市 32:30 用大IP合同讲资本故事:真假之间的上市包装 35:44 老许差点投TOADMAN:听起来像画饼,但也可能真赚钱 38:10 Petrol:游戏宣发行业天花板级公司被收购 40:35 EG7开始模仿Embracer:小鲸鱼式并购扩张 42:23 Big Blue Bubble和《My Singing Monsters》的意外爆款 44:58 从七百万到五亿美金:EG7的资本膨胀期 45:55 Daybreak内外交困,老许重新杀回去谈收购 48:13 五千万买四千万税前利润:为什么这是一笔离谱便宜的交易 49:17 三个月评估错过窗口:便宜时不买,贵了又想买 50:25 医生买EverQuest手游权:严肃游戏和医学研究的奇怪脑洞 53:33 私人飞机飞美国:两个交易高手的现场对撞 55:32 从九千万谈到一亿三:价格怎么一夜之间变了 57:43 EG7高价接盘Daybreak:Jason成了第一大股东 59:26 EG7后来的下场:股价从高点一路跌回现实 60:35 《万智牌Online》:不起眼但稳定赚钱的老资产 61:43 老MMO为什么像油井:只要别瞎管,它就还会吐现金 63:55 DC加漫威:游戏史上几乎不可能再出现的授权组合 67:57 漫威MMO被回收:有钱赚却不投产品的可惜之处 69:14 乐游故事还没讲完:转向德国公司和指环王授权 71:50 指环王多人游戏独家:授权边界怎么谈出来 74:00 指环王IP的真实归属:不是托尔金,也不只是华纳 75:32 为什么没买下整个Middle-earth授权公司 76:39 今天谁还想做指环王MMO,理论上该去找谁 78:24 腾讯、亚马逊和乐游项目被砍:下一期继续讲卖给腾讯

80分钟
99+
3个月前
S58:AI开始长出身体:工具、机器人、生命科学和国产算力

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当模型越来越大,AI真正的竞争开始转向谁能把它接进工具链、硬件、数据和真实世界。 这一期从老许参加清华校庆聊起。自动化系曾经像一个“什么都沾一点”的万金油专业,但在具身智能、机器人和AI硬件成为新主线之后,它突然重新找到了时代位置。于是问题也变得更具体:如果纯软件会被AI最快冲击,那未来更值得押注的能力,可能反而是硬件、工业设计、审美、真实世界经验,以及把AI接进现实系统的能力。 我们这期聊了很多AI新闻,但它们其实指向同一个变化:AI不再只是一个模型,而是在寻找身体、工具、平台和边界。Claude和Codex的组合,像是把一个模型当“大脑”,另一个当“手脚”;但真正重要的不是谁更强,而是AI不能既当运动员又当裁判。它会为了交付速度而糊弄、漏测,甚至骗你,所以跨模型、跨环境的审计,正在变成AI工作流里的基础设施。 OpenAI和微软的协议变化、OpenAI手机的想象、小米和DeepSeek的新模型、国产芯片适配、Anthropic收购生物医药团队、AI进入军事决策、个人AI系统的长期记忆与外部反馈,这些看似分散的新闻,其实都在讲同一件事:模型能力正在外溢,竞争开始转向生态、数据、硬件、算力集群、专有知识和真实世界接口。 后半段我们继续聊到Sony乒乓球机器人、苹果硬件路线、AI视频模型、生命科学里的抗衰老研究,以及华为和英伟达GPU差距的讨论。AI越强,越不能只看单点模型能力;它能不能进入一个行业,能不能接住真实数据,能不能形成系统工程,才是下一阶段更关键的变量。 时间戳 00:00 清华校庆:自动化系为什么突然重新站到时代中心 03:32 自动化系的新主线:具身智能、机器人和AI硬件 05:12 给孩子选方向的现实建议:纯软件、硬件、工业设计和审美 07:37 文科、美术和哲学为什么没有在AI时代失效 09:25 模型参数传闻:GPT、Claude和大模型规模竞赛 11:47 Claude加Codex:一个当大脑,一个当手脚 13:22 AI为什么不能自己给自己当裁判 15:57 OpenAI和微软改协议:解绑、上市和云服务交换 20:38 OpenAI手机想象:没有App的AI手机真的可能吗 22:57 如果ChatGPT手机成立,微信手机会不会更可怕 24:16 小米开源模型MIMO-V2.5:开源模型正在追近闭源 25:20 DeepSeek新版本:便宜、一百万上下文和多模态能力 28:01 DeepSeek为什么必须和国产芯片深度适配 30:36 1930年前语料训练出的“复古大模型”能发明Python吗 35:06 Anthropic四亿美金收购小团队:私有数据开始有了估值方法 38:30 Manus交易被否:数据、算法和资产出境的红线 40:20 AI进入军事:Anthropic、Palantir和国防部的冲突 44:00 当AI参与打击决策,幻觉和过期数据会变成真实伤亡 46:06 老许的模型组合体验:Claude、Codex和不同推理档位 48:03 为什么便宜模型写代码,高阶模型做审计更合理 49:13 HONEYS体系重构:从项目管理聊到AI协作哲学 52:11 个人AI不能只变得更像你,它还需要外部信息对抗偏见 54:42 让AI自己定义工具:从哲学讨论落到自动化系统 56:40 Sony乒乓球机器人:真实世界为什么仍然难 57:34 苹果硬件路线讨论:供应链、Vision Pro和AI能力短板 62:58 HappyHorse与可灵4K:AI视频模型开始卷价格和质量 65:52 AI进入生命科学:衰老、受精卵重置和抗衰老想象 71:31 华为与英伟达GPU差距:不只看单卡,还要看万卡集群 74:30 机器人钓鱼、AI假新闻和几个离谱新闻

77分钟
99+
3个月前

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