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节目简介
来源:小宇宙
这一期不是简单聊新闻,而是在看游戏行业最近几件事背后的共同规律:资本可以买时间,AI可以放大产能,但最后投票的仍然是玩家。
这期我们久违地聊了一整期游戏新闻。AI讲太多了,但游戏行业最近一个月也攒了不少值得拆开的事:有爆卖但内容不完整的《深海迷航2》,有韩国公司在收购、earnout和工作室回购里反复交学费,也有《EVE》这种老虚拟世界突然因为AI训练和人类组织数据重新变得有想象空间。
这一期表面上是新闻串烧,底层其实有一条共同线索:游戏行业里的钱、内容、玩家和技术,最后都要回到“真实需求”上。资本可以收购工作室,可以买IP,可以炒GameStop,也可以为AI平台下注;但游戏能不能成立,还是要看玩家愿不愿意玩、愿不愿意分享、愿不愿意付费。
我们也聊到一组很有冲突感的案例:TT Games这种极少数能做合家欢游戏的团队,可能在华纳/派拉蒙体系里被低估;《Mixtape》因为媒体满分和DEI争议被玩家反噬;《洛克王国》改角色动作引发退款和舆论;AI原生历史模拟器被骂,不是因为AI方向没意思,而是因为它把模型费用、API配置和体验不确定性甩给了玩家。
后半段重点落在AI和游戏的关系上。AI游戏不是“接个模型就能卖”,也不是一句话生成完整大作。真正有机会的,是既懂游戏、又懂AI的人,把AI用在新玩法、UGC、社交传播、内容生产和平台闭环上。无论是 Dead as Disco 的节奏格斗和TikTok传播,任天堂的 Pictonic,还是《吸血鬼幸存者》新作的浓缩玩法,本质上都在提醒同一件事:技术要服务玩法,玩法要服务玩家。
时间戳
00:53 《深海迷航2》EA版爆卖,但内容为什么像“下回分解”
01:46 Crafton、earnout和2.5亿美金官司:老板是不是也有点道理
02:41 四人联机之后,《深海迷航2》更像“海底我的世界”了吗
05:21 《红色沙漠》修回来之后,Pearl Abyss终于证明韩国人也能做欧美市场
06:39 EVE/CCP这笔旧收购:为什么看起来一直没给韩国人赚钱
09:33 CCP管理层回购后,AI公司为什么又看上了EVE
12:19 EVE的价值:大规模虚拟社会、玩家组织和AI训练数据
15:46 GameStop想吞eBay:散户神话之后还能再讲一次故事吗
19:06 TT Games和乐高蝙蝠侠:被低估的合家欢游戏工作室
20:58 Annapurna、Mixtape和IGN满分争议
23:38 舌吻操作、DEI争议和玩家为什么会反感“被教育”
25:10 《洛克王国》改动作被冲:别跟玩家已经付费的期待硬刚
26:06 游戏行业为什么很难硬塞政治正确
27:54 别跟玩家作对:媒体、厂商和消费者之间的边界
28:54 AI原生历史模拟器:创意很酷,但让玩家自己接API就出问题
30:26 AI游戏的收费方式:买断、订阅和体验不保真的矛盾
32:48 会做不会卖:研发不能把商业模式和消费体验切开
34:19 AI怎么用,要想清楚:AstraK融资和AI小游戏平台
36:11 一句话生成大作不现实,但生成“广告小游戏”可能成立
38:16 做平台必须同时服务C端玩家和B端开发者
40:50 AI行业想做游戏,但不能不尊重游戏行业
43:37 米哈游、腾讯和真正懂游戏的大厂AI机会
45:19 《万物皆可蟹》:看起来像AI原生,其实给AI游戏提供了玩法启发
48:18 未来值钱的人:既懂游戏,又懂AI
49:12 Dead as Disco:节奏格斗、UGC和TikTok传播
52:51 任天堂 Pictonic:用游戏思维做社交分享App
54:24 《吸血鬼爬行者》:把roguelike和卡牌继续“浓缩”
55:35 Bungie近况:索尼36亿美金收购到底亏了多少
57:28 《GTA6》预购乌龙:一个邮件让Take-Two市值波动
这期我们久违地聊了一整期游戏新闻。AI讲太多了,但游戏行业最近一个月也攒了不少值得拆开的事:有爆卖但内容不完整的《深海迷航2》,有韩国公司在收购、earnout和工作室回购里反复交学费,也有《EVE》这种老虚拟世界突然因为AI训练和人类组织数据重新变得有想象空间。
这一期表面上是新闻串烧,底层其实有一条共同线索:游戏行业里的钱、内容、玩家和技术,最后都要回到“真实需求”上。资本可以收购工作室,可以买IP,可以炒GameStop,也可以为AI平台下注;但游戏能不能成立,还是要看玩家愿不愿意玩、愿不愿意分享、愿不愿意付费。
我们也聊到一组很有冲突感的案例:TT Games这种极少数能做合家欢游戏的团队,可能在华纳/派拉蒙体系里被低估;《Mixtape》因为媒体满分和DEI争议被玩家反噬;《洛克王国》改角色动作引发退款和舆论;AI原生历史模拟器被骂,不是因为AI方向没意思,而是因为它把模型费用、API配置和体验不确定性甩给了玩家。
后半段重点落在AI和游戏的关系上。AI游戏不是“接个模型就能卖”,也不是一句话生成完整大作。真正有机会的,是既懂游戏、又懂AI的人,把AI用在新玩法、UGC、社交传播、内容生产和平台闭环上。无论是 Dead as Disco 的节奏格斗和TikTok传播,任天堂的 Pictonic,还是《吸血鬼幸存者》新作的浓缩玩法,本质上都在提醒同一件事:技术要服务玩法,玩法要服务玩家。
时间戳
00:53 《深海迷航2》EA版爆卖,但内容为什么像“下回分解”
01:46 Crafton、earnout和2.5亿美金官司:老板是不是也有点道理
02:41 四人联机之后,《深海迷航2》更像“海底我的世界”了吗
05:21 《红色沙漠》修回来之后,Pearl Abyss终于证明韩国人也能做欧美市场
06:39 EVE/CCP这笔旧收购:为什么看起来一直没给韩国人赚钱
09:33 CCP管理层回购后,AI公司为什么又看上了EVE
12:19 EVE的价值:大规模虚拟社会、玩家组织和AI训练数据
15:46 GameStop想吞eBay:散户神话之后还能再讲一次故事吗
19:06 TT Games和乐高蝙蝠侠:被低估的合家欢游戏工作室
20:58 Annapurna、Mixtape和IGN满分争议
23:38 舌吻操作、DEI争议和玩家为什么会反感“被教育”
25:10 《洛克王国》改动作被冲:别跟玩家已经付费的期待硬刚
26:06 游戏行业为什么很难硬塞政治正确
27:54 别跟玩家作对:媒体、厂商和消费者之间的边界
28:54 AI原生历史模拟器:创意很酷,但让玩家自己接API就出问题
30:26 AI游戏的收费方式:买断、订阅和体验不保真的矛盾
32:48 会做不会卖:研发不能把商业模式和消费体验切开
34:19 AI怎么用,要想清楚:AstraK融资和AI小游戏平台
36:11 一句话生成大作不现实,但生成“广告小游戏”可能成立
38:16 做平台必须同时服务C端玩家和B端开发者
40:50 AI行业想做游戏,但不能不尊重游戏行业
43:37 米哈游、腾讯和真正懂游戏的大厂AI机会
45:19 《万物皆可蟹》:看起来像AI原生,其实给AI游戏提供了玩法启发
48:18 未来值钱的人:既懂游戏,又懂AI
49:12 Dead as Disco:节奏格斗、UGC和TikTok传播
52:51 任天堂 Pictonic:用游戏思维做社交分享App
54:24 《吸血鬼爬行者》:把roguelike和卡牌继续“浓缩”
55:35 Bungie近况:索尼36亿美金收购到底亏了多少
57:28 《GTA6》预购乌龙:一个邮件让Take-Two市值波动