本期节目邀请到游戏开发领域的传奇人物Frank Gigliotti,他不仅是《使命召唤》早期核心团队成员,还参与了《泰坦陨落》的开发,并是《堡垒之夜》大逃杀模式的关键创作者之一。如今,他创立了新工作室Methodical Games,正致力于一款融合撤离玩法与魂系战斗风格的全新项目。在这次深度对谈中,Frank分享了二十余年游戏开发生涯的宝贵经验,涵盖技术挑战、设计哲学与行业变迁。 职业起点:从玩家到开发者 Frank从小就是资深游戏玩家,拥有从雅达利到PlayStation的多平台体验。高中时,一本游戏杂志改变了他的轨迹——他申请并毕业于温哥华的DigiPen学院(注:应为DigiPen Institute ofTechnology),成为该校早期毕业生之一。首份工作是在达拉斯的Paradox Entertainment(注:应为Paradigm Entertainment)参与N64平台游戏开发,如《甲虫赛车》。此后,他与Jason West等人在洛杉矶共同创立Infinity Ward,团队仅24人却打造出颠覆行业的《使命召唤》初代。 《使命召唤》的成功密码:工具、迭代与电影化体验 Frank回顾了《使命召唤》系列成功的核心因素: 快速迭代工具:团队开发了高度数据驱动的脚本语言,让设计师能直接调整游戏逻辑,减少对程序员的依赖。例如,实时修改贴图、倒带式关卡测试系统,大幅提升开发效率。 电影化叙事:诺曼底登陆等场景的沉浸感,源于对镜头语言和节奏的精细把控。 操作手感优化:引入“机械瞄准”(ADS)等创新,使主机射击体验流畅至今。 易上手设计:通过“纸巾测试”(邀请非玩家试玩)发现痛点,确保硬核与休闲玩家的平衡。 动荡与转型:从InfinityWard到Respawn与Epic 动视高层冲突导致团队分裂后,Frank随核心成员创立Respawn Entertainment,开发《泰坦陨落》。他提到早期挑战:诉讼纠纷、40人团队规模过大、技术引擎切换(最终采用Source引擎)。项目后期,团队砍掉PVE内容,专注PVP玩法,创新点包括跑墙、泰坦机甲与猫鼠式对抗设计。 2010年代中期,Frank加入Epic Games,参与《Paragon》开发后,临危受命带领小团队在两个月内为《堡垒之夜》加入大逃杀模式。他设计了战斗巴士、跳伞机制和动态风暴系统,并提到跨平台联机与流行文化联动(如星球大战光剑系统)如何助推游戏爆红。 技术深潜:网络同步、近战手感与引擎抉择 Frank以“游戏手感专家”视角分享了多项技术洞察: 网络模型:射击游戏中,延迟可通过击杀回放部分掩盖,但近战游戏需更高精度。他的新项目采用自研“COBRA”系统,融合格斗游戏GGPO技术,实现确定性同步与低延迟预测。 引擎局限性:谈及为何《泰坦陨落》未选虚幻引擎(当时难以满足60帧与脚本语言需求),以及《堡垒之夜》改造虚幻引擎应对百人地图的挑战。 易上手与硬核的平衡:他认为“硬核”不等于高难度,而是清晰反馈与学习曲线。例如,《堡垒之夜》建造系统虽复杂,但无建造模式仍吸引大量玩家。 新方向:Methodical Games与撤离类游戏的未来 Frank解释为何离开射击游戏领域,转向奇幻动作游戏:团队希望复制在射击游戏的成功方法论,挑战被忽视的近战类型。新作结合撤离玩法(如《逃离塔科夫》的搜刮紧张感)与魂系战斗,但弱化PVP竞技性,强调合作、社交与意外乐趣(如物理互动引发的搞笑场面)。他特别欣赏《Helldivers2》的恶作剧式玩法与公平商业化模式,并将其视为灵感来源。 行业观察:创新困局与中国市场 Frank指出,射击游戏创新需避开“模仿成功作品”陷阱,应像《Apex Legends》或《The Finals》一样找到差异化核心。他好奇中国市场对高竞技性PVP的偏好,并认为非竞技性撤离游戏(如《ARC Raiders》)仍有潜力。最后,他建议开发者聚焦“玩家真实需求”,而非盲目追随趋势。 本期亮点 罕见披露《使命召唤》《泰坦陨落》《堡垒之夜》三大IP开发内幕。 技术细节与设计哲学并重,如脚本工具价值、网络同步解决方案。 对近战游戏、撤离玩法未来的前瞻思考,附大量实际案例对比。 对话自然深入,涵盖职业历程、团队管理与行业生态的多元视角。 时间戳 00:00游戏界传奇人物FrankGigliotti的丰富经历 00:47 Frank分享从玩家到游戏开发者的职业转折点 01:33 童年游戏机启蒙和决定进入游戏行业的关键时刻 02:36 早期参与N64游戏开发与结识Infinity Ward创始团队 03:09 创立InfinityWard和打造《使命召唤》初代的团队故事 03:46 动视高层冲突导致团队分裂和Respawn Entertainment的诞生 04:30 Respawn工作室初期挑战与《泰坦陨落》开发背景 06:08 生活变化促使加入EpicGames并参与《Paragon》项目 06:42 临危受命带领小团队在两个月内为《堡垒之夜》加入大逃杀模式 07:30 创业历程:从融资到成立Methodical Games的思考 09:54 回顾《使命召唤》开发最大挑战:小团队与引擎创新 11:09 揭秘《使命召唤》成功因素:电影化体验和操控优化 13:50 高效工具哲学:脚本语言如何加速游戏迭代 16:13 与《Halo》比较,探讨主机射击游戏的创新差异 18:23 程序员与设计师协作难题的解决之道 20:45 如何在团队中架起沟通桥梁,确保功能面向玩家 23:19 高编码标准与创造性突破的平衡实践 26:14 构建网络检测系统提升开发效率 28:12 Respawn工作室早期混乱:诉讼与团队规模挑战 30:37 技术探索:为何放弃自有引擎选择Source引擎 33:52 评估虚幻引擎局限性,强调60帧与脚本需求 35:12 《泰坦陨落》创新设计:跑墙、泰坦机甲与猫鼠对抗 38:13 解决玩家攀爬泰坦的网络同步技术难题 40:56 确定性网络系统在复杂武器开发中的关键作用 44:04 移动端开发挑战:从PC调试到手机适配的艰辛 47:45 《堡垒之夜》病毒式传播:战斗通行证与流行文化联动 49:15 为何离开射击游戏领域,转向奇幻动作新项目 52:45 给射击游戏创新者的建议:避免模仿,找到独特核心 56:37 小团队高效开发理念,以《The Finals》为例 60:21 对前同事新作《HIGOD》的期待与行业观察 63:35 新作结合类魂战斗与撤离玩法,强调易上手设计 66:56 建立“纸巾测试”流程,识别新手痛点优化体验 69:32 易上手游戏的关键:系统化流程与数据驱动迭代 72:32 PVP游戏中紧张感设计与非竞技体验的平衡 76:07 玩家互动中的紧张与合作,社交体验的潜力 79:02 网络延迟在射击游戏中的隐藏与近战游戏挑战 82:37 自研COBRA系统:融合格斗游戏技术解决同步问题 87:16 赞赏《Helldivers2》的恶作剧元素与公平商业化 90:28 对中国游戏市场的好奇:高竞技性PVP偏好探讨
意识探秘:从肠道细菌到裂脑实验,重新思考“自我”的边界 本期节目中,我们继续深入脑神经科学领域,聚焦“意识”这一核心谜题。尽管科学界至今对意识的本质尚无定论,但通过一系列有趣的实验和案例,我们得以窥见意识背后的复杂机制。节目从意识的定义难题出发,探讨了自我意识的形成、身体感知的层次,以及潜意识如何悄然影响我们的行为。 肠道:你的“第二大脑”如何悄悄左右你 肠道中寄生着数公斤重的细菌群落,其细胞数量与人体细胞相当,基因总数甚至超过人类基因组。这些微生物通过迷走神经直连脑干,不仅控制食欲,还与焦虑、抑郁等情绪问题密切相关。研究发现,肠道菌群可能通过分泌化学物质直接影响决策,甚至粪菌移植在治疗某些精神疾病中展现出效果。这让人反思:我们的“自主选择”有多少是受肠道细菌的暗示?理性大脑皮层在保持意识清醒中扮演着关键角色,若不加节制,人可能活成“肠道细菌的公共汽车”。 身体意识的三重结构:地图、所有权与叙事 我们对身体的认知并非浑然一体,而是由三个独立模块构成:身体地图(大脑中对肢体位置的底层映射)、所有权感(识别身体部位属于自己)以及身体叙事(长期记忆中的自我认同)。通过肢体否认综合症、幻肢症等病例,研究发现“身体存在”和“所有权感知”可以分离。例如,有人能运动肢体却坚称它不属于自己,或截肢后仍感觉疼痛的幻肢现象,揭示自我认知的脆弱性和可塑性。 他人识别:一张脸背后的复杂拼图 识别他人不仅依赖视觉,更需要情感、记忆、意图理解等多重模块的协作。脸盲症、卡普格拉妄想症(认为亲友被冒充)等疾病表明,大脑中负责“他人认知”的组件可以独立受损。例如,有人能通过声音认出伴侣,却无法辨识其面容;或坚信熟悉的人是被伪装的“替身”。这些案例说明,“你是谁”和“我是谁”一样,是大脑整合视觉、情感、记忆后的动态工程。 直觉:大脑的预测机器与AI的殊途同归 直觉本质是大脑基于海量经验形成的模式识别系统,与当前AI大模型的运作逻辑高度相似。无论是语言学习中的词汇统计,还是专家凭经验快速判断,都依赖这种“概率猜测”。但人类的直觉更立体,融合了感官、情感、气场等多元信息,这种“具身智能”仍是AI难以企及的领域。节目也探讨了直觉的局限性——例如,游戏设计等非“所见即所得”的任务,因缺乏透明机制而难以被AI替代。 四个颠覆认知的实验:潜意识如何悄然书写行为 1. 目标启动效应:在33毫秒内闪现的词汇(远快于意识感知的50毫秒阈值)能显著影响行为,证明无意识信息可直接塑造外在表现,如看到“老年”词汇后走路速度变慢。 2. 裂脑人研究:左右脑分离的患者展现出“行动与解释分离”——左脑会为右脑控制的行为编造理由,揭示意识可能是行为的“事后解释者”,而非主导者。 3. 隐性记忆实验:海马体受损的健忘症患者无法形成外显记忆,却能通过练习熟练掌握技能(如弹钢琴),证明潜意识学习拥有独立于意识记忆的神经通路。 4. 爱荷华赌博任务:在卡牌游戏中,参与者的皮肤电反应比意识更早识别风险模式,显示潜意识决策系统具有超前的预警能力,甚至不依赖大脑皮层。 这些发现共同指向一个结论:意识并非单一实体,而是大脑多个模块动态整合的“综合工程”。当我们谈论“自我”时,实际上是在描述身体感知、记忆叙事、情感标签等要素编织而成的复杂现象。节目通过扎实的案例与实验,引导听众重新审视意识的模糊性与可塑性,为理解“我是谁”这一终极问题提供新的视角。 时间戳 01:38 意识起点大挑战:人类从受精卵到成年的意识萌芽时刻 03:08 巨婴现象揭秘:自我意识缺失的心理学案例 05:13 肠道细菌控制大脑?脑肠轴的神秘连接 09:24 食欲背后的真相:肠道细菌如何悄悄左右你的欲望 10:52 粪菌移植奇迹:用健康粪便治疗抑郁症和焦虑症 13:51 意识清醒的关键:理性大脑皮层与肠道细菌的博弈 14:38 身体意识三层结构:地图、所有权与叙事的奇妙分解 16:55 身体感知深度解析:为什么你能感觉到“这是我的手臂”? 18:20 所有权感实验:假手错觉揭示大脑如何识别自我 21:48 身体叙事之谜:长期记忆如何塑造“我”的认同 23:28 他人意识复杂性:超越面容的情感与记忆拼图 25:59 特修斯之船思想实验:更换身体零件后我还是我吗? 28:30 他人意识疾病案例:当大脑分不清自我与他人的边界 31:54 身体意识四象限:存在与所有权的神奇组合游戏 33:43 卡普格拉妄想症:亲人被冒充的离错觉世界 35:53 意识本质思考:它可能只是大脑编织的综合幻象 39:23 直觉真相:大脑如何用经验模式快速“猜”出答案 42:31 AI与直觉殊途同归:大模型也是概率猜测机器 46:46 游戏设计挑战:为什么AI难以替代人类创造力? 50:31 潜意识实验开启:无意识如何暗中操控你的行为 51:22 目标启动效应:33毫秒闪词如何改变走路速度 54:56 潜意识语义加工:你的行为可能早被无意识注定 59:27 裂脑人实验奇观:左脑和右脑分裂后的荒唐对话 63:53 左脑编故事大师:裂脑人如何为未知行为找理由 67:59 视觉感知真相:90%靠大脑猜测,只有10%靠眼睛 71:25 AI意识遥远吗?节能问题让机器离自我认知还远 73:08 隐性记忆实验:健忘症患者为何能记住弹钢琴? 76:28 潜意识学习独立:技能记忆不靠海马体的神奇证明 80:28 赌博任务实验:皮肤电反应揭秘潜意识风险预警 83:41 潜意识决策力:大脑损伤者也能靠直觉避坑 88:08 意识探索总结:大脑模块整合才是“我”的工程真相
本期节目,我们继续聚焦TGA 2025的展前预告片,从具体游戏案例切入,探讨IP运作、跨界合作、资源分配与团队能力的匹配问题。通过分析多款作品的开发背景与行业动态,试图揭示游戏开发中那些容易被忽视的底层逻辑与风险陷阱。 IP经营的两种路径:回购与共生的博弈 * Control续作的案例展现了IP回购的典型路径:Remedy工作室通过将《心灵杀手》和《Control》的影视改编权出售给Annapurna Pictures,获得资金从505 Games手中买断IP控制权。这种“以授权换自主”的策略,为后续创作自由度的提升奠定了基础。 * 乐高系列游戏则呈现了IP共生的成功范式:TT Games通过长期绑定蝙蝠侠、星球大战等经典IP,与乐高积木形象深度融合,形成了具有独立认知度的子IP。这种“IP混血”策略不仅降低了原创风险,更通过长期运营形成了稳定的用户认知。 外行入局的常见陷阱:资本、产能与能力的错配 * 亚马逊投资《古墓丽影》新作的案例中,6亿美元的资金被用于单一项目的发行权与部分IP权益,而非直接收购IP或团队。这种“重资源轻控制”的投入方式,暴露出外行资本在行业认知与风险管控上的短板。 * Annapurna Pictures的自研困局:尽管其发行的独立游戏屡获奖项,但自研项目《银翼杀手2033》因管理问题陷入停滞,团队核心成员离职。跨行业开发中常见的“高估值低协同”问题在此集中显现。 产能外包的诱惑与风险:工艺与创意的割裂 * 波兰团队Flying Wild Hog被提及作为典型案例:该团队擅长美术设定与播片制作,但自主开发的游戏(如《影子武士》)市场表现平平。其被Embracer收购后承接的《古墓丽影》重制版项目,凸显了外包团队在玩法设计与长线内容把控上的局限性。 * Kepler的“天才制作人+产能支持”模式提供了一种新思路:通过为创意人才提供标准化产能与发行支持,降低其管理成本,但如何平衡创意自主与工业化协作仍需验证。 类型创新的边界:舒适区与突破口的权衡 * 《森林之子3》与《恐鬼症》正式版展现了“微创新”策略的稳定性:团队在核心玩法框架内升级美术、扩充内容,服务于原有用户群体,避免盲目转型带来的不确定性。 * IO Interactive的《007》项目则面临类型创新的挑战:尽管团队拥有《杀手》系列的开发经验,但能否满足007IP粉丝对叙事与动作体验的高期待,仍需观察其玩法融合的完成度。 行业生态的隐性规则:口碑、资源与长期主义 * Games Workshop的授权策略被作为正面参考:其在严格把控IP视觉风格的同时,赋予合作方剧情创作自由,通过“监修聚焦视觉,放权剧情”实现多品类成功。 * 中国游戏出海的讨论中提及,在欧美市场建立可持续的品牌声誉,比单点项目成功更易获得优质合作机会。而资源投入的稳定性(而非周期性波动)是维护行业口碑的关键。 立项方法论的五条启示 1. 资源分配前移:立项阶段的深度论证能显著降低后期开发风险,避免资源浪费。 2. 跨界能力整合:游戏公司可主动吸纳影视人才强化叙事,但需谨慎介入自研影视项目。 3. 尊重行业差异:西方在“高概念”设定领域的优势仍值得学习,避免盲目自信。 4. IP经营优先:长期运营现有IP比高风险原创更易获得确定性回报。 5. 产能与创意分离:外包产能适用于标准化生产,但核心玩法创新需依赖内部团队的关键能力。 时间戳 00:00 开场:TGA游戏预告片深度解析与行业展望 00:29 《终末地》付费漏洞事件:国际支付系统的意外陷阱 02:44 《Control》续作登场:Remedy如何回购IP的曲折历程 04:41 影视改编权交易内幕:1700万欧元背后的双赢布局 06:50 《Control》续作进化:从密闭空间到开放世界的突破 08:26 富二代投资艺术:MeganEllison的独立游戏布局 10:54 外行资本入局风险:亚马逊6亿投资古墓丽影的争议 12:27 立项方法论核心:资源约束如何激发创意潜能 14:19 舒适区创新典范:FrictionalGames的稳健生存策略 16:21 街霸电影重生记:从B级片到传奇影业的升级之路 18:16 外行陷阱深度剖析:威士智自研游戏的失败教训 20:05 中层开发生态:TGA舞台上的隐形支柱价值 22:01 类型创新边界探讨:为何微创新比盲目跨界更稳妥 24:15 流媒体窗口期变革:奈飞缩短独家窗口的行业冲击 26:52 IP回购案例研究:CrystalDynamics的自主之路 28:23 6亿美元投资疑云:古墓丽影项目是否值得天价? 30:26 立项阶段重要性:如何避免资源浪费的关键决策 32:30 外包转自研风险:FlyhighWhite的首次原创挑战 34:27 产能外包诱惑:标准化生产与创意核心的冲突 36:27 原创项目风险:外包团队首次自研的凶多吉少 38:50 天才制作人模式:外部资本如何匹配创意人才 40:28 老牌团队转型:从《杀手本能》到免费模式的探索 42:58 IP长效经营:Skybound如何靠行尸走肉持续盈利 44:35 自研项目挑战:无敌少侠格斗游戏的众筹现象 46:41 团队分裂现象:Telltale遗产如何分散重组 48:15 玩法创新案例:《Dispatch》如何重塑互动叙事 50:12 外包公司转型:Kepler旗下团队的首次自研挑战 52:10 东西方能力差异:中国产能与西方创意的互补空间 54:58 面部捕捉技术:日系工作室的演技还原秘诀 58:33 成本控制逻辑:为何中等投入比盲目烧钱更可持续 60:16 IP交易内幕:SE为何廉价出售古墓丽影IP 62:55 版权合作模式:华纳不要股份的扶持策略解析 64:55 成本回收难题:两亿美元投资如何实现盈利 67:45 粉丝服务逻辑:为何恐鬼症坚持免费大更新 70:29 行业规律总结:五条生存法则的深度提炼 73:32 品类深耕重要性:十五年狙击游戏的经验教训 76:55 三A化独立游戏:如何用大制作包装小核心 79:54 设定驱动开发:上行战场工作室的视觉优势 82:39 原创IP挑战:为何赛博朋克题材难现突破 86:07 收购协同缺失:世嘉旗下工作室的独立发展 88:16 跨界合作优势:为何游戏公司应吸纳影视人才 90:12 影视化坎坷路:战锤IP的多次改编失败 92:22 动画剧集尝试:为何游戏IP影视化屡战屡败 94:30 经典玩法再造:星战赛车游戏的情怀与创新 97:08 团队出走现象:EA内部人才为何纷纷离职 99:37 产能价值重估:外包公司在AI时代的定位 102:47 老钱投资偏好:欧洲资本为何青睐稳定收益 105:58 艺术游戏困境:叫好不叫座的哲学化设计 109:16 全明星团队背景:使命召唤老炮的再创业 111:51 玩法特色解析:场景破坏与载具系统的潜力 114:52 行业总结五条:立项、跨界、创意、IP、口碑 117:58 人才反向流动:游戏公司如何吸纳影视专家 121:14 用人策略讨论:天才制作人是否该被长期绑定 124:24 老IP价值:为何经典IP能穿越时代周期 127:28 顶级人才网络:如何通过人脉锁定优质项目 129:54 收尾点题:TGA播片背后的行业规律洞察
本期节目中,我们继续回顾老许在完美世界时期的业务拓展经历,聚焦2011年至2013年中国游戏行业的关键转折点。老许分享了他在社交游戏、页游和早期手游领域的实战经验,揭示了完美世界在新业务探索中的成功与挫折。 内容要点: * 社交游戏的兴起与挑战 2011年前后,Zynga旗下的《FarmVille》等社交游戏在全球掀起热潮,完美世界也开始布局这一赛道。老许牵头成立社交游戏部门,尝试通过“清华直通车”项目培养新人,以“逆向拆解”的方式快速模仿成功产品。然而,由于公司内部文化、财务流程与社交游戏快节奏的运营模式不匹配,这类业务未能长期持续。 * 从“碎片化误区”到手游的重度化尝试 随着智能手机普及,行业初期普遍认为手游应以“碎片化”的轻度游戏为主,但老许通过实地调研发现,中国安卓用户实际将手机作为“替代PC”使用,具备长时间沉浸的游戏需求。他推动将端游《神雕侠侣》完整移植至手机端,成为行业首款直接迁移的MMO手游,上线首月即实现收入翻倍,验证了重度手游的可行性。 * IP战略与百战工作室的崛起 完美世界早期便重视IP对用户分层的价值,以较低成本签下《武林外传》《天龙八部》等版权。随着手游业务成熟,百战工作室(后分拆为乐道)通过《拳皇97》《魔力宝贝》《暗黑黎明》等产品进一步巩固了完美在二维回合制、横版格斗等赛道的优势,并逐步建立独立发行体系。 * 试错中的经验与反思 老许也坦诚分享了在页游、社交游戏等领域的失败案例。例如,在尝试重度页游时,因团队延续了完美“精品化”传统,未能贯彻快速复制的策略,导致项目未能成功。他指出,前瞻性业务常伴随高风险,既要敢于试错,也需警惕“路径依赖”对转型的阻碍。 * 行业变迁与用户行为洞察 中国游戏市场的特殊性:千元安卓机的普及让手游用户规模迅速超越端游,而网吧文化的衰退与移动设备的渗透彻底改变了用户习惯。这些观察成为完美世界布局手游、调整产品策略的重要依据。 时间戳 00:01 从社交游戏黄金期到完美世界的入局尝试 02:18 池总的管理智慧:为什么要求高管必须亲自管业务 05:00 发现行业秘密:社交游戏成功者几乎没有游戏行业背景 06:54 清华直通车计划:如何培养未来的游戏制作人 10:59 逆向工程训练营:让学生两周内"抄"出完整游戏 12:17 创业最大陷阱:自以为聪明反而容易改错核心设计 15:42 森林物语出海记:在荷兰社交平台冲到第二名 19:04 文化冲突的困境:快节奏业务在大公司的水土不服 21:44 关键洞察:中国用户把千元安卓机当PC使用 23:48 行业共识的挑战:手机游戏真的只是碎片化吗? 26:37 实地调研发现:麻将馆客人因安卓手机而减少 28:05 大胆决策:不做口袋版,直接把端游MMO搬上手机 30:09 神雕侠侣的成功:二维回合制游戏的意外爆发 32:53 内部激烈讨论:手游30%分成是否会影响端游收入 35:42 前瞻性配合:制作人愿意承担端游收入下降风险 37:49 技术突破:用Cocos引擎实现端游完整移植 39:41 验证时刻:手游首月收入八千万,远超端游 41:21 用户召回奇迹:流失用户数量是当前活跃的十倍 43:19 IP战略的价值:如何用知名IP区隔不同游戏 45:46 百战工作室崛起:拳皇、魔力宝贝等大IP接连成功 47:59 发行体系建立:完美手游发行部门的独立运营 50:25 页游试错经历:精品化思维在快节奏领域的失败 52:32 躲过"吸毒"陷阱:幸好没在暴利的页游领域成功 54:21 并购插曲:收购SNK背后的精彩故事 56:35 前瞻业务反思:成为先烈容易,成为先驱很难
本期节目,我们继续深入盘点TGA亮相的多款游戏作品,以从业者视角剖析项目背后的立项逻辑、资源匹配与行业规律。我们不仅关注大制作,更聚焦那些承上启下的“中层力量”(Middle-class),试图从中提炼出对游戏开发与投资具有普适意义的方法论。 资源管理的悖论:为何“惯着”大制作人反而危险? * 以网易投资的星球大战项目为例,探讨明星制作人与资源管理之间的微妙关系。历史经验表明,过度放任与无限制的资源支持,反而可能导致项目失控。许多突破性作品恰恰诞生于有限的资源与时间压力下,正如编辑催稿能激发灵感,适当的约束往往是创意的催化剂。 稳健创新的范式:独立工作室的生存智慧 * 瑞典传奇独立工作室Frictional Games新作《Ontos》成为分析样本。该作延续了工作室擅长的科幻恐怖与哲学思辨风格,设定于名为“Samsara”(轮回)的月球旅馆,融合废土美学与反乌托邦叙事。这种在自身舒适区内进行深度升级、精准服务核心用户的策略,被视为中型团队降低风险、稳定盈利的典型路径。 大厂的进退平衡:IP复兴与玩法转型的挑战 * 卡普空旗下《生化危机:安魂曲》作为正统续作,因主角里昂的回归引发关注,但其开放世界转型引发设计逻辑的质疑。节目分析了卡普空如何将《怪物猎人:世界》的开放经验适配至生化危机的关卡传统,同时探讨影游联动对IP延展的价值。 * 另一新IP《Pragmata》则展现更大胆的探索,融合射击、解谜与情感叙事,但其DEMO反馈也暴露出玩法融合可能带来的学习成本与长期体验可持续性问题。 行业壁垒的警示:当规则制定者跨界游戏开发 * 威士智(Wizards of the Coast)作为DND规则持有者,尝试自研电子游戏的案例成为深度剖析对象。节目回溯了其游戏部门的坎坷历程: * 收购团队TALK Games开发的DND游戏因设计经验不足导致口碑崩塌; * 而授权外部团队开发的《博德之门3》《异域镇魂曲》等反而成为经典。 * 这一正一反印证了“专业事交给专业人”的行业规律,跨界者常因低估电子游戏开发门槛而陷入资源错配。 中层生态的观察:TGA舞台上的“隐形支柱” * 节目指出,TGA不仅是3A大作的秀场,更是大量中型项目的亮相平台。这些项目由资深团队或转型制作人主导,虽非顶流大作,却是行业生态健康的关键。随着中国游戏如《黑神话:悟空》《影之刃零》等进军全球,理解这类项目的定位与创新逻辑对从业者愈发重要。 * TGA与夏日游戏节等平台,正逐步承接原E3的媒介功能,成为观察行业中层动态的重要窗口。 立项方法论的提炼 * 资源悖论:绝对的自由未必催生创意,有限制反而可能激发突破; * 压强原则:资源有限的团队应聚焦核心亮点而非全面铺开; * 舒适区创新:在擅长领域内做深度升级,比盲目跨界更易成功; * 外行陷阱:跨界者需敬畏行业门槛,避免“赚认知以外的钱”。 时间戳 00:42 星球大战项目揭秘:网易投资与大制作人管理难题 01:54 资源悖论:为什么游戏行业“惯着”制作人反成隐患 02:25 创意激发秘钥:从编辑催稿看限制如何逼出伟大作品 03:27 星球大战项目展望:希望与现实的平衡之道 04:15 Frictional Games传奇工作室:从《SOMA》到哲学恐怖游戏基因 05:42 《Ontos》设定解析:月球旅馆、轮回概念与反乌托邦美学 06:06 舒适区创新逻辑:为什么“不飘”是中型团队的成功关键 07:17 科幻废土世界观:如何用细节打造沉浸式体验 08:18 生化危机安魂曲:开放世界转型与系列IP复兴策略 08:59 粉丝情怀点:50岁里昂回归与影游联动布局 09:53 设计挑战:卡普空如何将怪物猎人经验适配生化危机 10:35 风险预警:开放世界可能颠覆系列核心玩法 11:18 关卡设计思路:从“罐头式”开放世界看生化危机新方向 12:09 行业趋势:疫情后游戏用户扩大的影游联动红利 12:52 Pragmata团队背景:日韩合作与美术设定突破 13:45 国际化案例:韩国制作人如何融入日本游戏大厂 14:11 玩法融合实验:射击、解谜与情感叙事的平衡难题 15:22 玩家反馈:DEMO学习成本与长期体验可持续性 16:05 全球化思维:从文化输出到本地化人才战略 17:32 贸易逆差反思:为什么跨国合作需让利本地市场 18:54 产业生态健康:避免“鸦片战争”式文化单边输出 19:51 ARKGAMES资本运作:从赎身到IP收购的商业逻辑 20:40 火炬之光IP价值:流水分成与长期投资回报分析 21:33 公司历史回溯:从完美北美到独立发行的转型之路 22:42 投资决策剖析:为何宁愿高价买断也不愿分润 23:13 甩卖价格争议:INBRASER低价出售背后的信号 24:24 Jonathan Blow新作:十年开发与极致完美主义 25:10 推箱子游戏潜力:小众玩法如何靠剧情和美术破圈 25:47 玩法与内容结合:从擦边元素到核心机制设计 26:35 独立游戏定价策略:内容量versus 市场接受度 27:25 方法论提炼:外行陷阱、资源悖论与舒适区创新 28:40 威士智游戏部门野心:从桌游规则到电子游戏跨界 29:04 万智牌Online案例:为何“纯搬运”反而最成功 29:24 授权业务对比:自研屡败versus 外包经典频出 30:25 James Ohlen背景:博德之门设计师的DND硬核基因 31:38 威士智历史合作:从变形金刚IP到游戏化尝试 32:17 制作人特质:天才设计师的谦逊与沟通价值 32:48 专业门槛验证:DND规则作者是否等于游戏专家 33:50 学术与产业结合:大学任教背景如何影响项目 34:23 投资机会错过:当年为何与JamesOhlen失之交臂 35:10 人才品性观察:为什么“不傲娇”的制作人更稀缺 36:03 长期布局策略:如何“蹲点”等待项目危机抄底 36:39 外行困局警示:威士智收购TALKGames的失败案例 37:24 行业规律总结:为什么“赚不到认知以外的钱” 38:12 团队背景分析:DND发烧友为何做不好电子游戏 38:40 项目口碑崩塌:IGN四分评价与玩家愤怒原因 39:42 管理调整尝试:空降育碧制作人能否挽救乱局 40:14 设计争议:无骰子DND游戏还是正宗吗? 41:03 粉丝预期管理:如何平衡创新与IP核心元素 41:47 市场反应预测:硬核玩家是否会为改编买单 42:29 扩张历史复盘:2019年同时启动六七个项目的教训 42:52 时间线对比:威士智与JamesOhlen的机遇窗口 43:24 成功关键:万智牌Online靠账号互通赢得市场 44:23 失败项目枚举:从MMO到卡牌游戏的多次踩坑 45:05 模仿陷阱:为什么万智牌学不了炉石传说 45:54 裁员逻辑:五年砍掉五款项目的资源收缩 46:39 授权成功案例:博德之门3如何成就经典 47:09 IP价值清单:从异域镇魂曲到无冬之夜 47:51 未来预测:威士智是否会回归“房东”模式 48:19 SCREAMER老厂新作:DOS时代IP的现代化尝试 49:11 历史地位:风火轮游戏背后的意大利老牌实力 49:37 发行商背景:PLAYER从尹BRASER分拆独立 50:39 玩法特色:战斗赛车与暗黑风美术结合 51:47 中国游戏新焦点:为何要关注TGA上的中层作品 52:41 出海机遇:黑神话悟空如何打开全球市场 53:41 生态位分析:中型游戏在行业中的承上启下作用 54:17 市场空白:为什么中国需要自己的“Middle-class”产品 54:44 平台更迭:TGA和夏日游戏节如何替代E3功能 55:11 行业观察价值:从播片看全球游戏开发动态
本期节目中,我们从AI领域的最新动态出发,展开了一场关于技术如何重塑产业生态与全球竞争格局的深度对话。话题虽广,但始终聚焦于技术创新如何找到务实的商业落点,并在大国博弈的背景下牵引资源与权力的重新分配。 AI的试炼场:从游戏到产业应用的渐进路径 近期,英伟达推出能玩游戏的AI模型,虽然体验尚显稚嫩,但思路值得关注:游戏世界可能成为AI迈向复杂环境的首个“低成本训练场”。与自动驾驶、医疗等高精度要求领域相比,游戏容错空间大、迭代成本低,更适合AI通过自我博弈不断优化。这种“虚拟沙盒”的训练逻辑,与现实中波士顿动力推出的工厂机器人、无人机医疗配送等场景形成对比——后者虽受关注,但实际落地仍需权衡成本与实用性。人形机器人的普及仍面临“是否必要”的质疑,而低空经济、自动化工厂等特定高价值场景或许更早产生规模效应。 开源革命与认知突破:AI的民主化进程 哥伦比亚大学的实证研究揭示,大模型的推理过程与人脑同样遵循贝叶斯概率,这为“AI是否具备真逻辑”的争论提供了新视角。但当前模型仍缺乏动态学习与个性化记忆能力,如何实现持续迭代是关键挑战。与此同时,DeepSeek等开源模型大幅降低推理成本,推动AI能力通过华强北的硬件生态快速渗透至消费电子领域。从对话玩具到智能家居,开源正在加速AI的平民化,而成本优势可能让中国在应用层占据先机。 商业逻辑与战略博弈:超越技术的竞争维度 近期引发关注的AI助手Monica(节目中提到为Manus),以八个月营收过亿、被Meta收购的案例成为焦点。其从中国起家、迁至新加坡的路径,折射出中美竞合背景下创业公司的两难处境:纯商业角度看,海外市场与资本环境更具吸引力;但地缘政治因素下,企业也需考量立场与长期风险。相比之下,字节跳动等大厂的稳健策略更显审慎。商业决策背后,实则是全球化退潮中的路径选择问题。 能源:未来竞争的核心变量与中国的战略布局 AI算力激增暴露了能源短缺的隐患。美国科技公司在电网扩容上受阻,而中国通过光伏布局、沙漠治理等工程夯实能源基础。塔克拉玛干沙漠的“锁边工程”未来或将转化为巨型光伏基地,叠加无人机运维、AI农业等技术,形成“能源-生产”闭环。若能源真如马斯克所言成为未来“硬通货”,中国现有的基础设施优势可能转化为定义规则的话语权。 创新链的重构:从“脑洞”到“产业化”的分工逻辑 美国擅长从0到1的原始创新,而中国凭借产业链优势实现从1到N的规模化。这种模式在消费电子领域已得到验证,在文娱产业亦可见端倪:海外独立游戏团队开拓新玩法,国内厂商通过快速迭代与运营放大价值。未来可能出现更极致的分工——海外负责“脑洞”与IP孵化,中国完成产业化与商业化,形成“创新外包”的协作模式。而随着国内三代创业者逐渐转向艺术与创意领域,长期来看,中国也可能在内容原创性上实现突破。 结语:技术平权时代的产业新规则 AI不仅是工具革新,更在重构全球价值链。当开源模型降低技术门槛、能源优势成为底层支撑,竞争的核心将从单一技术突破转向“能源-产业链-市场”的系统性优势。在这场变革中,谁能更高效地将技术转化为实际生产力,谁就能握住定义未来规则的主导权。 时间戳 00:00 从AI玩游戏的新闻聊起,英伟达的新模型能做什么? 02:15 游戏是AI走向现实的“低成本试炼场” 04:40 为什么说自动驾驶训练和游戏AI的逻辑相通? 07:20 人形机器人是未来,但工厂机器人已先落地 10:05 波士顿动力的新机器人展示了什么样的实用主义? 12:50 马斯克说机器人能做手术,这个说法“飘了”吗? 15:30 中国“黑灯工厂”普及,还需要人形机器人吗? 18:10 低空经济中的无人机配送,为何是高价值场景? 21:00 如果劳动力成本趋零,未来社会靠“能源券”运行? 23:45 基础研究新发现:AI推理过程与人脑思维相似 26:20 大模型缺乏动态记忆,个性化仍是核心挑战 29:05 开源模型大幅降低门槛,如何引爆华强北创新? 32:10 AI助手Monica的八个月奇迹与被收购风波 35:00 公司迁至新加坡,是商业理性还是格局问题? 37:40 中美大厂在AI竞争中的不同策略与长期主义 40:15 能源:中美AI竞争中被忽视的终极变量 43:00 中国光伏与沙漠治理如何构建能源根基? 45:30 如果中国掌握一半电力,会发“实物券”吗? 48:10 美国算力中心,为何卡在了电网扩容上? 50:55 创新链分工:美国出脑洞,中国产业化 53:40 文娱产业如何借鉴“华强北模式”放大价值? 56:20 当中国定义审美,文化输出会由谁代劳? 59:00 三代创业者的未来:聚焦艺术与脑洞 61:30 AI平权时代,系统性优势决定话语权
本期节目,我们邀请到长期关注全球游戏行业动态的齐城,与主持人许怡然一起对2025年全球游戏市场进行深度复盘,并对2026年的趋势展开前瞻讨论。齐城凭借其每周更新的游戏行业精选资讯和自建AI数据库,为我们带来兼具数据支撑与行业洞察的观察。 2025年行业回顾:冰与火之歌 * AAA大作的困境与反思:欧美3A游戏开发成本持续飙升,但用户规模未见显著增长,商业模式面临严峻挑战。与此同时,《33号远征队》以千万美元级成本斩获多项大奖,成为行业效率与创意的标杆,也对高投入低回报的开发模式提出拷问。 * SLG品类的强势增长:中国厂商在SLG赛道表现尤为突出,点点互动、原巨网络等公司的产品在海外市场年流水预计达数十亿美元,展现出强大的商业化能力和市场潜力。 * 平台生态的新变化:Roblox通过内置广告系统形成流量内循环,创下2400万同时在线新纪录;而Epic Games在多领域的前沿布局,展现出平台方在行业变革中的积极探索。 * 亚洲力量的崛起:从《燕云十六声》在海外市场的成功,到中国公司在SLG、二次元等赛道的持续突破,亚洲厂商在玩法设计、长线运营与跨平台发行上展现出独特优势。 2026年趋势展望:技术、资本与创作变革 * AI将如何重塑游戏开发:生成式AI正逐步渗透游戏制作流程,尤其在IAA休闲游戏领域,AI生成内容可能大幅降低开发门槛。双方预测,2026年或将出现首款由AI主导生成的高品质游戏原型。 * 社交化与长青运营成为关键:无论是《燕云十六声》通过“单机体验+社交付费”探索新路径,还是SLG游戏通过玩法融合扩大用户盘面,社交系统与长线运营能力将成为产品突围的核心。 * 资本投向与并购逻辑:尽管PIF、Krafton等资本仍在积极布局,但大规模并购后的整合挑战不容忽视。投资逻辑从“广撒网”转向“精准打击”,更看重团队的历史成绩与行业口碑。 * 中国3A游戏的机遇与路径:随着《黑神话:悟空》《影之刃》等作品的成功,更多团队开始尝试高品质游戏开发。未来可能出现“中国资本+全球创作资源”的协作模式,融合本地化运营与国际化创意。 * 影视与游戏的边界模糊:Netflix、派拉蒙等影视巨头积极布局游戏IP,AI技术也让互动影视、短剧等内容的批量生成成为可能,文娱业态的融合将进一步加速。 特别讨论:如何构建行业认知体系 齐城分享了其通过AI工具构建游戏行业数据库的经验:基于五年以上的新闻数据与人工筛选,形成可实时查询的行业知识库。这种“历史感”帮助从业者在面对新趋势时,能更快速地识别信号、判断价值。 无论是3A转型、SLG增长,还是AI技术对内容生产的颠覆,2026年的游戏行业将继续在震荡中寻找新方向。本期对话从市场现象出发,深入探讨了背后的产品逻辑、资本动向与技术变量,希望能为你带来启发。 时间戳 00:54 齐城介绍:跨国游戏行业观察者与AI数据库创建者 03:00 齐城的从业经历:腾讯、蓝洞到加拿大游戏公司 06:34 五年游戏行业数据库:AI赋能的行业知识库 18:02 2025行业冰火两重天:3A泡沫与独立游戏突围 25:08 欧美3A困境:成本飙升与商业模型危机 30:37 历史周期启示:从魔兽世界到原神的商业模式演进 35:01 亚洲模式崛起:免费+高品质的全球化路径 42:32 燕云十六声:单机游戏的长青收费新模型 48:05 33号远征队:千万美元成本如何颠覆3A开发逻辑 53:19 法国投资智慧:文化底蕴如何成就精品游戏 55:51 创意差距:中西游戏设计脑洞对比与未来展望 62:21 资本新格局:中东、韩国资本与腾讯精准投资 67:24 Roblox破纪录:内置广告系统如何重塑平台生态 72:13 平台颠覆定律:侧面突围才是颠覆性创新的关键 73:16 SLG爆发年:中国厂商如何创造50亿美元海外流水 78:52 社交付费底层逻辑:从GVG到轻社交的变现进化 80:40 好莱坞变革前兆:AI如何重构影视游戏边界 84:41 AI颠覆IAA游戏:自动生成将重塑休闲游戏市场 87:00 用户决策变迁:从品牌认知到即时体验的新转化链 92:27 内容消费革命:从碎片化触达到深度沉浸的转变 95:35 ARK Raiders成功:西方团队如何在射击红海突围 97:03 投资方法论:长期深耕与行业口碑的双重价值 101:12 AI赋能独立游戏:一个人+AI能否创造下一个爆款 104:38 中国3A浪潮:从黑神话到影之刃的产业升级 106:35 全球资源整合:中国资本+海外创意的未来模式 109:20 跨国合作典范:NBA2K系列的成功经验复盘 112:08 AI原生游戏:马斯克预言与行业颠覆可能性 115:47 未来实验:用AI重制经典游戏的可行性挑战 117:18 结语:坚持分享与行业共同成长的价值
本期节目我们围绕经典游戏开发公司BioWare的兴衰历程展开深度探讨,重点聚焦于其代表作《龙腾世纪》系列的开发秘辛与行业启示,从游戏开发视角剖析了创意产业与资本运作之间的复杂博弈。 • BioWare的转折点:回溯2007年EA收购BioWare的关键节点,探讨这次游戏行业史上重要并购如何影响工作室的创作生态。曾任职EA的主播从内部视角分享收购后工作室文化的变化,揭示"海盗船与企业号"并存的特殊团队结构。 • "BioWare魔法"的真相:深入解析游戏行业著名的"前期悠闲-后期冲刺"开发模式,探讨这种依赖员工极限加班的文化如何成就《龙腾世纪:起源》等经典作品,却也埋下后续发展隐患。 • 龙腾世纪系列的生死时速:聚焦《龙腾世纪2》仅16个月开发周期的背后故事,揭示EA因《星球大战:旧共和国》MMO项目延期而要求的"填坑式"开发指令,以及团队在极限压力下的应对策略。 • 寒霜引擎的困局:分析BioWare在《龙腾世纪:审判》开发中被迫采用射击游戏引擎的技术决策,探讨外行领导内行导致的工具链不适配问题,以及跨时区协作带来的开发挑战。 • 创意产业的不可复制性:通过《龙腾世纪:审判》在引擎更换、主机换代、临场改设计等多重危机下意外成功的案例,反思3A游戏开发中"运气因素"与"可复制性"的永恒矛盾。 • 行业生态对比:延伸讨论EA、微软、索尼等不同资方对游戏工作室的管理模式,对比FromSoftware等保持创作独立性的成功案例,思考资本与创意平衡的可持续路径。 时间戳 01:15 EA收购BioWare背后的资本博弈与工作室命运转折 02:09 三个医学博士如何创立RPG神话制造机 03:21 美式RPG的坚守者——龙腾世纪系列的独特魅力 04:09 全美最烂公司榜单常客:EA内部的工作富士康文化 05:31 海盗船与企业号:BioWare内部的双重开发文化冲突 06:54 揭秘"BioWare魔法"——前期悠闲后期冲刺的开发秘辛 08:09 圣诞商战倒逼的开发噩梦与暴雪打破的发行魔咒 09:59 内容消耗型RPG与动作游戏的本质差异 10:58 七年磨一剑:龙腾世纪起源的漫长孵化之路 12:07 玩家心流断裂:从三代传承到四代割裂的设计失误 14:25 星球大战MMO拖累导致的16个月极限开发指令 16:55 资本如何利用开发者对IP的爱进行"加班绑架" 18:45 寒霜引擎的致命选择:射击游戏引擎做RPG的困境 22:51 外行领导内行:管理层对引擎工具链的认知鸿沟 25:11 战略摇摆:从"小而精"到服务型游戏的反复折腾 27:30 影障守护者暴死真相:EA归因在线付费,玩家批评叙事 29:48 开发末期临时加种族:项目管理的大型翻车现场 31:00 命悬一线时的外援救场与全新开发流程引入 32:30 主机换代窗口期的发售策略与又一次延期危机 34:23 无法复制的成功:龙腾世纪审判的奇迹与必然 35:53 FromSoftware的成功对比:稳定团队与资本干预的差异 37:43 PIF收购EA前景分析:钱解决不了的游戏公司顽疾 40:23 微软的收购逻辑转变:从GamePass到AI战略的重心迁移 42:14 EA的去品牌化战略:工作室地名取代独特标识的争议 43:28 游戏巨头的治理难题:去中心化是否是解药?
本期节目,老许带着一份精心整理的数万字TGA播片分析文档,与听众进行了一次深度漫谈。我们超越了简单的游戏预告片盘点,转而聚焦于从业者视角,深入探讨如何从这些顶级行业展示中提炼出对立项、投资、开发有实际指导意义的规律与方法论。 从“看热闹”到“看门道”:TGA播片的三层学习价值 观看TGA不应止于“看个热闹”。我们提出了系统化学习的三个递进层次: * 第一层:学习如何“炸场子”。在一两分钟内,游戏的美术设定、世界观和核心玩法如何被极致呈现,从而在数十款作品中脱颖而出?这关乎PV制作、视觉定位和核心卖点提炼的硬功夫。 * 第二层:剖析立项逻辑与资源背景。为什么是这款游戏、这个团队能站上TGA的舞台?其背后是谁的投资、哪位制作人的信用背书?这揭示了项目得以存活并获得支持的关键要素,为内部立项或创业提供参考系。 * 第三层:长期追踪与“赛后复盘”。节目提议了一种独特的观察方法:连续几年追踪这些播片项目的命运——哪些最终被砍、哪些上线后扑街、哪些实现了播片承诺?这种“复盘”能挖掘出导致项目成败的深层原因,极具借鉴意义。 案例深潜:从“神仙团队”到“外包逆袭”的启示录 * Soulframe:内部立项的教科书。作为《Warframe》灵魂人物带队的新项目,它被赞为“在安全区创新”的典范:完美继承公司顶尖的技术美术优势,从科幻射击转向奇幻近战,巧妙规避与自家王牌产品的“左右互搏”,旨在扩大用户基本盘。主持人特别指出,其成功离不开公司对核心人才的长期信任与耐心,是“内部孵化”的理想模型。 * 拉瑞安新作:“接硬寨,打呆仗”的胜利。拉瑞安通过《博德之门3》借势顶级IP积累资源与声望,再回头反哺自家“亲儿子”(神界系列),被盛赞为清晰冷静的商业策略。其成功被归结为在CRPG品类下的“死功夫、笨功夫”,以远超同行的内容量和体验深度构建起无法逾越的壁垒,是专注与长期主义的胜利。 * Cybersecurity:外包公司的原创模板。这家公司凭借“尸潮”这一核心爽点做到极致,其他方面保持及格,形成了一套可复制的“B级游戏”成功模式。节目指出,其关键在于找到“一个亮点乘以一百倍”的压强原则,并通过与各类IP合作“换皮”持续产生稳定收益,为缺乏“大神制作人”的团队提供了可行路径。 * J.J. Abrams游戏工作室的《FOR LOOP》:好莱坞巨头的“水土不服”。此项目作为反面教材,揭示了外行巨头携光环与资源进入游戏领域时,常因缺乏对游戏设计本质的深刻理解而难以成功,即便搭配业内资深制作人也效果不佳。 * Bruce Straley的独立新作:顶级制作人的“治愈之旅”。这位《最后生还者》的联合总监离开3A大厂后,选择了一款风格清新、反英雄叙事的独立游戏。节目分析认为,这更像是个人创作欲望的释放与“疗愈”,其投资逻辑更侧重于“投人”,反映了市场对顶尖人才无条件的信赖。 行业方法论的精彩提炼 * 压强理论:对于资源有限的团队,与其追求全面创新,不如将全部力量集中于一个核心亮点,并将其效果放大到极致,以此作为立身之本。 * 受限环境激发创造力:回顾游戏史,许多开创性作品恰恰诞生于严格的资源或技术限制之下。绝对的资源自由反可能导致方向迷失,适当的约束往往是创意的催化剂。 时间戳 00:00 欢迎解锁TGA游戏播片深度解析之旅 01:51 一分钟播片如何让你记住一款游戏? 03:25 揭秘游戏美术设定的核心秘诀 05:14 为什么老板会为你的项目开绿灯? 06:41 跟踪播片成败:那些挂掉的项目教训 08:36 英国游戏奖预测:提前押注行业风向 09:20 发行视角:如何从DEMO预测销量? 10:45 研发与投资:早期判断的挑战 11:19 上期回顾:独立游戏的生死赌局 12:37 老牌MMO的TGA亮相:市场信号解读 15:31 SOFRAME立项内幕:从外包到原创的蜕变 16:44 KEYSTONE奇葩设定:战前布局玩法分析 17:44 DE审美神话:如何用美术扭曲现实? 18:54 外包公司投资陷阱:MMO项目的失败案例 21:04 灵魂人物缺失:外包公司的原创困境 22:48 创意压制真相:天才制作人为何出走? 23:58 SOFRAME制胜法宝:继承DE优势的创新 26:57 期待SOFRAME:可能超越WOLFRAM的潜力 28:34 量产信号:TGA播片背后的开发进度 30:10 新人出头:WOLFRAM创纪录的幕后英雄 33:50 CYBER发家史:尸潮引擎如何逆袭? 35:51 核心亮点理论:一招鲜吃遍天的逻辑 39:34 B级游戏定位:稳定流水的生存智慧 41:31 CYBER项目结局:不会败但不可能爆 44:05 拉瑞安的IP魔术:借博德之门养亲儿子 45:07 接硬寨打呆仗:曾国藩式游戏开发哲学 47:29 下死功夫案例:博德之门三的成功启示 50:40 BADROBOT背景:好莱坞大神跨界游戏失败 53:57 FORLOOP评价:求生之路复刻为何失灵? 55:26 团队诅咒:TURTLEROCK的连续失败 59:47 外行做游戏:多数不靠谱的行业规律 61:37 BRUCE STRALEY:顽皮狗大佬的治愈之旅 63:38 高情商合作:如何与天才制作人共事? 65:54 反英雄设定:治愈系游戏的深层哲学 69:14 投资逻辑:XBOX创始人的选人标准 71:24 投人真谛:为什么说"别惯着"是关键? 72:12 压力出神作:受限环境下的创造力爆发 76:07 总结:游戏行业"别惯着"的黄金法则
大家好,我是许怡然。这次播客的聊天对象是我的老朋友Bill Wang,我们曾经在完美世界共事多年,一起跑遍了全球看项目,这次隔着时差畅聊了近三小时,信息量巨大,聊得特别过瘾。 Bill是行业里真正的老兵,我们认识都超过十年了。从他在美国Turbine入行,到加入完美世界开拓海外市场,再到后来主导投资《火炬之光》的开发商RunicGames,以及现在自己创办SkyStone Games支持独立开发者,他的经历几乎就是一部中国游戏出海史的缩影。这次对话,我们不仅回忆了过去的峥嵘岁月,也碰撞出了很多对行业未来的思考。 那些年我们一起追过的项目和错过的遗憾 聊起过去,Bill的很多故事让我感慨万千。他提到2006年底加入完美世界时,公司还在上地,周围都是菜地,办公条件简陋,但池宇峰带领的那帮清华兄弟们充满了理想主义色彩。Bill对池总“让创造快乐的人先快乐起来”的理念印象深刻,也正是这种文化,让完美世界能在早期就凝聚一批人才,做出《完美世界》这样的精品,并成功推向海外,被海外媒体称为“中国的魔兽世界”。 我们聊到了很多“差点就成了”的遗憾。比如当年完美世界曾有机会和暴雪合作,连合同细节都谈得差不多了,却因为上市时间窗口的考量而忍痛放弃。还有后来与Riot Games(拳头公司)擦肩而过的故事——Bill在2008年就注意到了在测试的《英雄联盟》,但当时Riot坚持自己发行,完美错过了投资机会。这些案例让我深深感到,行业的浪潮中,眼光、决断和时机,缺一不可。 “投人”比“投项目”更重要:Bill的投资哲学 Bill经手过大量投资案例,他的核心观点我非常认同:“投人”远比“投项目”重要。他分享了Runic Games的创始人Travis Baldree的例子,Travis是个能编程能策划还能画画的“全能天才”,而且极其重情义,在团队最困难时拒绝了大厂的橄榄枝,坚持带领整个团队共同进退,这才有了后来《火炬之光》的成功。 我们也反思了一些反面教材。比如一些简历光鲜、来自知名大厂的“明星制作人”,拿了大笔投资后却因为管理能力、团队建设或花钱大手大脚等问题最终失败。Bill一针见血地指出,很多投资人只看了华丽的履历,却没有深究这个人是否真正具备“从0到1”的创业能力和心性。这点我深有体会,能把一个成熟项目从10分做到15分,和从0分做到1分,所需的能力是完全不同的。 创业者的坚持与SkyStone的新使命 Bill现在创办的SkyStoneGames,专注于帮助全球的独立游戏开发者。听他讲述如何用有限的资源,去支持那些有才华的小团队,让我看到了他不变的初心。他提到了几个成功的例子,比如德国三人团队开发的《小小书店》(Tiny Bookshop),这种充满生活气息的创意,恰恰是很多大厂做不出来的。SkyStone的角色就是为他们提供资金、发行和平台资源,比如帮他们登上Steam的首页推荐、任天堂的Indie World或是Xbox Game Pass。 他依然保持着当年我们一起出差时“把钱当自己的花”的节俭习惯,因为他深知创业的每一分钱都来之不易。这种对资源的敬畏,和对开发者的尊重,让我觉得把钱和项目交给他这样的人是非常放心的。 东西方游戏开发生态的观察与碰撞 我们花了很长时间讨论中美游戏开发者的差异。我的感受是,中国团队优势在于执行力强、开发速度快、擅长大规模协同作战;而欧美的小团队往往更注重个人表达和生活体验,脑洞大开,容易产生意想不到的创意。Bill也同意,未来理想的状态可能是东西方优势的结合。他作为连接双方的桥梁,正在努力做这件事。 关于AI和未来的畅想 当然,我们也免不了聊到最热的AI。Bill认为AI会从三个层面改变游戏:一是让玩法更有趣(比如更智能的NPC),二是大幅提升开发效率,三是可能催生全新的、基于AI的游戏品类。他观察到欧美开发者对AI的态度相对保守,甚至有些抵触,而国内团队则应用得更积极。我们都认为,面对这样的大潮,拥抱变化远比抗拒要明智。 聊完后的感受 和Bill聊完,仿佛重温了过去二十年中国游戏人出海拓荒的历程,有辉煌也有遗憾,有成功的经验也有踩坑的教训。最打动我的,是Bill身上那种历经行业起伏,却依然保持着的对游戏本身的热爱、对开发者的支持以及对新技术的开放心态。这种“老炮儿”的真诚和洞察,在当下尤其珍贵。 希望这次对话的精华,也能给你带来一些启发。如果你对游戏开发、出海或投资有任何想法,也欢迎与我们交流。 时间戳 00:00 开场寒暄,聊聊健身和倒时差这件“暴露年龄”的事 05:52 Bill回忆入行经历:一份PPT让他偶然闯入游戏圈 08:47 加入完美世界初印象:清华南门的创业岁月与池宇峰的分享理念 13:48 回顾完美世界成功上市背后的“厚积薄发” 20:47 揭秘与暴雪合作擦肩而过的幕后故事与巨大遗憾 23:26 签下DOTA2和CSGO,谈如何抓住“下一个爆款” 28:19 早期与Riot谈投资英雄联盟,为何最终失之交臂? 34:56 投资Runic Games和天才制作人Travis的传奇故事 39:19 收购背后的君子协议:为何说Travis“义薄云天”? 48:05 欧美大厂明星制作人光环背后,投资有哪些陷阱? 55:59 反思游戏圈“有钱就花”现象:为何奢华工作室常失败? 60:12 从Cryptic到Jack Emmert,聊聊被“惯坏”的团队 67:33 欧美制作人谁真正搞定了免费模式?聊聊Tacoman和DE 74:56 痛失良机:为何看好JeffStrain却没投成? 79:47 从合作伙伴到对簿公堂,如何看待制作人的“蜕变”? 81:15 深度剖析Kepler模式:广撒网投资工作室的利与弊 87:19 最大遗憾之一:当年差点收购索尼在线娱乐SOE 92:08 早期看走眼?差点错过“大逃杀”玩法先驱 96:01 小兵立大功:投资UnknownWorlds和《深海迷航》的奇迹 102:37 另一个遗憾:为何最终与DigitalExtremes失之交臂? 110:05 游戏行业并购最佳时机?聊聊SE剥离IO Interactive的案例 116:19 当下市场是寒冬还是机遇?Bill如何看待当前投资环境 121:33 介绍SkyStoneGames现状与已发行的四款精品游戏 126:58 创业维艰:聊那些“弹尽粮绝”时刻的坚持 134:03 共同愿景:何时中国游戏能真正让世界“嗷嗷叫”? 138:21 东西方开发者差异:中国效率与欧美“脑洞”如何结合? 142:59 展望未来:AI将如何从三个层面颠覆游戏行业? 147:30 欧美开发者为何抵触AI?中西观念差异的深层原因
在本期UV相对论中,我们继续深入探讨脑科学系列,聚焦于冥想、睡眠和心流这些与日常生活息息相关的主题。节目从脑科学与游戏行业的关联切入,指出尽管游戏产业技术发达,但背后的科学原理如脑神经机制的研究仍相对初级,从而引出对大脑工作方式的深入分析。 我们详细解析了脑电波的多种类型及其对应状态:Delta波(深睡眠时出现,频率极低,类似待机模式)、Theta波(浅睡眠或冥想中常见,代表放松和潜意识活动)、Alpha波(清醒但放松时,如发呆状态)、Beta波(高度专注时,如工作或解题)、以及Gamma波(高频波,与洞察力和创造性顿悟相关)。这些波段的组合与平衡揭示了不同意识状态下的脑活动规律。 冥想被比喻为“精神断食”,是一种主动的大脑整理过程,类似于在开机状态下优化硬盘,能有效清理心理垃圾并提升效率。与睡眠的被动整理不同,冥想允许有意识地调控思维,长期练习可以降低默认网络的响应阈值,减少不必要的焦虑反应。节目中还解释了“担忧回路”的机制,即大脑如何因过度反应导致焦虑循环,而冥想能帮助打破这种模式。 关于多巴胺,我们澄清了一个常见误解:多巴胺并非直接带来快乐,而是驱动行为的动机激素;真正的快乐感来自血清素等化学物质。这解释了为什么延迟满足往往能带来更持久的愉悦感。 心流状态则被描述为一种高度专注的体验,其中Beta波占主导,需要通过适度的挑战和即时反馈来维持。节目探讨了进入心流的关键条件,如保持新鲜感和任务难度的平衡。 此外,我们分享了脑科学前沿研究,如清华刘教授团队的工作,他们通过核磁共振时间维度分析,揭示大脑并非固定分区,而是基于个性化网络连接。这项研究已应用于脑外科手术,通过精准定位脑区间的“高速公路”,显著降低手术风险,并有望治疗抑郁症、自闭症等疾病。 本期内容不仅提供了实用的脑科学知识,还鼓励听众将这些见解应用于游戏设计、AI开发或个人成长中,期待后续继续探讨脑长轴、直觉等话题。 时间戳 00:03 从游戏行业出发,为什么要研究脑科学? 01:56 每年赚几千亿的游戏产业,科学却远远落后 02:53 揭秘OpenAI首席科学家转向脑科学研究的真正原因 04:13 冥想、睡眠、心流:影响身心健康的三大关键 05:25 人体生物节律:从心跳到脑波的奇妙规律 06:35 五种脑电波全解析:从深睡到顿悟的频谱之旅 07:40 Delta波:大脑的“待机模式”与深度冥想 08:35 Theta波:浅睡眠与高级冥想的临界状态 11:01 Alpha波:闭眼即来的放松状态与冥想入门 13:43 Beta波:专注工作的“耗能模式”与心流状态 15:20 Gamma波:高耗能的洞察时刻与创造性突破 18:39 冥想vs睡眠:主动整理硬盘与被动待机的本质区别 21:08 睡眠如何将短期记忆“写入硬盘”的科学机制 23:54 默认网络:大脑的“自动驾驶”与节能模式 26:08 担忧回路:为什么我们会过度焦虑? 27:53 冥想如何永久改变大脑的焦虑响应机制 29:16 杏仁核:大脑的“警报器”与情绪触发点 31:33 身体反应先于意识:焦虑形成的神经科学解释 33:12 从担忧到失眠:焦虑如何演变成脑内连续剧 35:12 多巴胺的真相:它真的等于快乐吗? 36:42 吸毒者的多巴胺机制:快感背后的科学真相 38:01 新鲜感与延迟满足:持久快乐的科学原理 40:46 冥想与心流的根本区别:内向专注vs外向聚焦 42:31 心流状态的脑波特征:高Beta波的全神贯注 45:18 进入心流的秘诀:挑战与技能的完美平衡点 47:49 冥想常见误区:不需要完全不想事,练就比不练强 49:04 冥想是“精神断食”:大脑的重启与优化过程 51:50 颠覆性研究:大脑分区理论被证伪 54:07 全脑协同工作:时间维度的脑网络新发现 56:02 大脑城市模型:揭秘脑区间的“高速公路” 58:02 脑外科手术革命:个性化脑网络导航系统 60:06 为什么手术会致残?脑区连接的关键作用 62:25 精准医疗突破:抑郁症、自闭症治疗新希望 65:44 无创脑调控:用磁场“开关”特定脑功能 68:08 治疗网瘾、毒瘾:脑科学的应用前沿 69:52 慈善项目:用脑科学帮助特殊儿童重获新生 71:34 下期预告:直觉、潜意识与身体意识探秘
在本期节目中,我们围绕2023年TGA(The Game Awards)的奖项结果与展映预告片(播片)展开了深入讨论。节目从奖项评选的合理性切入,逐步过渡到对重点游戏预告片的细致解读,并穿插了对发行商策略、投资动向与行业现象的观察。 奖项点评与行业观察 我们认为部分奖项结果符合预期且较为合理,如《博德之门3》获最佳PC游戏(金摇杆奖)、《哈迪斯2》获最佳动作游戏、《无人深空》获最佳持续运营等。 探讨了TGA奖项设置的亮点与争议,例如新增的“最佳抢先体验”奖被认为颇具价值,而“最佳游戏指导”奖未颁给小岛秀夫则略显遗憾。 透过奖项分布,观察到今年游戏播片中“多元化”元素的呈现有所减少,整体风格似乎更趋近于大众审美。 重点游戏播片解析 我们逐一点评了多款在TGA上亮相的游戏预告片,重点关注其核心亮点、开发者背景与市场潜力: 《自由牧羊人》(The Free Shepherd):风格清新治愈,但作为开场播片略显平淡。 《Decpat》:由瑞典资深开发者打造,受早期《国王密令》启发的第一人称“魂-like”独立游戏,背后有资深发行商Three Friends支持。 《激战2》资料片:老牌MMO在TGA投放带有二维码的广告,其背后的发行商NCsoft的现状与ArenaNet的价值引发讨论。 《Pragmata》(卡普空):凭借小女孩角色极其细腻的情感动画(如眼神、微表情)成为技术力与艺术表现力的标杆,值得国内开发者学习。 《Solasta 2》 & 《Tankrat》:均由新兴发行商Kepler(背后有网易等大力投资)发行。前者是硬核DND规则玩法导向的作品,后者是废土风、注重物理和“所捡即所得”改装乐趣的坦克对战游戏。Kepler作为由研发工作室联合创立的“懂研发”的发行商,其模式与影响力备受关注。 《Red: The Badger》:由育碧《马里奥+疯狂兔子》创意总监创业项目,美术设定鲜明独特,极具辨识度。其投资方为《绝地求生》开发商Krafton,跟投方包括Xbox联合创始人创立的基金,项目组合了任天堂与R星背景的资深制作人,引发关于“轻量IP”打造战略的讨论。 《笨蛋永生》(Stumble Never Dies):由卡普空王牌制作人小林裕幸新工作室开发,网易投资。主打高速动作、高饱和度视觉风格和“不死”主题,PV的节奏与“炸点”设计出色。 《星球大战:旧共和国武士》重启版:由BioWare元老、《质量效应》系列核心制作人Casey Hudson新工作室操刀,获得卢卡斯影业高度授权。节目高度期待其基于虚幻5引擎的呈现与深度的剧情抉择设计,并回顾了星战IP的巨大商业价值。 第三部分:核心洞察总结 PV制作水准:TGA的播片代表了行业最高水准的预告片制作,其分镜设计、核心玩点展示与情绪调动技巧极具学习价值。 发行商新势力:Kepler等由开发者创立、资金雄厚的发行商正在改变行业格局,更注重与研发团队的合作关系。 投资逻辑演变:大厂投资开始关注由资深制作人主导的、试图打造新IP的初创项目,即使项目体量看似较轻。 美术设定的重要性:多个成功播片案例证明,独特且能“立得住”的美术风格是游戏在众多信息中脱颖而出的关键。 时间戳 00:00 接着上回,继续聊TGA那些事儿 01:17 哪些奖项给得合理?从《哈迪斯2》到《无人深空》 02:07 GTA6毫无悬念,那“玩家之声”奖含金量如何? 03:21 为《双人成行》制作人叫屈?聊聊奖项设置的平衡艺术 05:38 新奖项“最佳抢先体验”很棒!但游戏指导奖该给小岛秀夫? 07:36 颁奖趣闻:那些让人哭笑不得的“终身成就奖” 09:22 为什么说《双人成行》续作没拿奖并不冤? 11:45 进入正题:TGA上那些值得细品的游戏播片 13:39 北欧一人工作室的“魂味”独游,背后有高人? 15:41 老牌MMO《激战2》为何在TGA上投广告?背后是家韩国老厂 18:36 卡普空《Pragmata》:一个小女孩的眼神为何成为全场最佳? 21:37 发行商Kepler强势刷屏!它是什么来头? 25:02 硬核DND游戏《Solasta2》,能挑战《博德之门3》吗? 27:30 观察:今年游戏播片里的“ZZZQ”元素好像变少了 28:43 废土坦克大战《Tankrat》,主打一个“拆零件装自己身上” 32:17 前育碧大佬新作《Red: The Badger》,美术风格让人过目不忘 35:24 思考:国内独立游戏的美术,为何总是“立”不起来? 37:52 卡普空王牌制作人新作《笨蛋永生》,网易为何看好它? 40:37 高级教程:如何像TGA播片一样,一秒抓住玩家眼球? 43:07 揭秘:《Red: The Badger》的投资方竟是“吃鸡”公司 46:41 组合拳:马里奥+大镖客资深制作人,能造出新IP吗? 49:24 重磅!《星球大战》经典之作重启,大神制作人回归 53:27 为何说这款星战新作,可能会被写入正史? 56:50 行业八卦:EA当年在星战MMO上花了多少冤枉钱?
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