本期节目聚焦老许在完美世界(2010-2015)的职业篇章,深入回顾了中国游戏出海早期的战略探索与实战经验。作为完美历史上任职时间最长的阶段,这段经历既见证了公司海外业务的巅峰时刻,也折射出行业在全球化进程中面临的挑战与机遇。 【内容亮点】 出海先锋的黄金时代 完美世界在当时凭借自主研发的3D游戏技术,成为国内出海的标杆企业。节目中提到,其在俄罗斯等新兴市场的占有率接近50%,而这一成功背后实则是被国内低线市场硬件条件"倒逼出海"的战略选择——三四线城市电脑配置难以支撑3D游戏运行,迫使企业转向欧美高端市场寻求突破。 跨国并购的实战试炼 许怡然详细分享了完美收购美国游戏工作室Cryptic的典型案例。面对这家拥有《星际迷航》《无冬之夜》等IP却深陷亏损的团队,完美通过将游戏从订阅制改为免费模式,实现月收入增长近十倍的逆袭。这一过程中,中美团队在开发理念、文化磨合上的碰撞尤为值得关注。 组织管理的平衡艺术 节目揭示了大型游戏公司面临的核心矛盾:如何平衡内部研发团队与外部投资团队的利益关系。通过"收编优先于投资"的策略,完美尝试用股权结构调整(如控股70%-80%)化解内部资源分配难题,这一思路对当下游戏行业的投资逻辑仍具参考价值。 个人成长的转折点 许怡然坦言在完美期间经历了从"年轻气盛"到理解大公司协同价值的转变。尤其提到池宇峰老板给予的"赛马机制"——允许内部多个团队并行探索同一方向,这种包容性管理方式让其学会在资源丰富的环境中发挥商务拓展的专长。 【值得关注的细节】 * 完美在硅谷设立总部时,曾被美国银行误认为是本土公司,折射出当时中国游戏企业在海外的品牌影响力 * 中美团队协作开发《无冬之夜》时,成都美术中心承担了70%的美术工作量,开创了跨国研发的新模式 * 社交游戏(Social Game)浪潮初期,完美内部设立创新赛道进行前瞻性布局,为后续手游时代埋下伏笔 时间戳 00:00为什么完美世界是许怡然最有故事的一段经历? 01:44 曾放言“最后一次打工”,完美为何如此特别? 02:35 完美世界出海有多强?俄罗斯市场占一半! 03:51 揭秘完美出海成功的背后:三D游戏与国内市场硬件的矛盾 05:56 出海只能去欧美日,既能赚钱还能学习 07:28 入职完美的头衔是“战略副总裁”,背后有何玄机? 08:11 初入大公司的困惑:当发现内部已有投资负责人时 09:15 现在的理解:老板需要“兼听则明”的竞争机制 10:28 反思:近四十岁仍感人际处理的“教育缺失” 11:23 池宇峰老板的管理智慧:谁干出来算谁的! 12:26 在大公司“狐假虎威”,资源背书让沟通效率倍增 14:16 有趣的认知错位:美国银行以为完美是家美国公司 15:52 跨国协作:与驻美同事飞遍欧洲寻找投资机会 18:44 入职首个KPI:一年“收编”十大制作人! 19:37 圈内流传“防火防盗防老许”,KPI压力山大 20:06 投资还是收编?平衡内部团队利益的关键抉择 22:36 内外失衡难题:为何给外部团队高股份会引发内部不满? 24:33 说服逻辑:用畅游案例证明“占小股也能上市成功” 27:04 真心话:股权不等于控制权,成功概率更重要 28:28 最成功的案例:从网易挖来制作人做出《神雕侠侣》 31:55 战略升级:在北美本地化,雇美国人做欧美风MMO 33:39 初试失败:《神魔大陆》被识破“中国芯”的教训 35:15 新思路:收购一个完整的美国MMO研发团队 37:54 前车之鉴:韩国公司进军欧美MMO的惨痛失败 40:12 暴雪光环的陷阱:投资被开除的“暴雪大神”风险极高 42:18 “猛虎下山”策略:收购3A团队,我们教他做网游 44:01 更稳妥的选择:收购一个会做MMO的欧美团队 47:18 目标锁定:东海岸的Turbine与西海岸的Cryptic 52:21 为何最终选择Cryptic?池老板担心波士顿团队“年龄太大” 56:18 收购细节:花数千万美金买下Cryptic和其IP 59:20 收购后的残酷现实:工作室每月巨额亏损 60:22 扭亏为盈的关键一战:将《星际迷航》改为免费模式 62:51 单枪匹马赴美:一个中国策划去管理百人美国团队 63:46 小心翼翼的改革:先开免费服务器试水,结果蜂拥而至 65:33 免费模式大获成功,收入翻十倍,工作室瞬间打平 67:05 中美协作典范:《无冬之夜》70%美术来自中国成都 69:14 上线前的犹豫:要不要学暴雪卖CDKEY? 70:15 坚定免费路线,《无冬之夜》首月营收破千万美金 72:32 新挑战:从投资并购转向亲自带队研发社交游戏
本期节目中,我们从近期热门的《疯狂动物城2》与《鬼灭之刃》的观影体验切入,深入探讨了中外动画产业的技术差距。通过对角色微表情、肢体语言等细节的对比分析,揭示了国产动画在制作工艺上与顶尖作品的真实差距。这种差距不仅体现在技术层面,更源于数十年积累的行业经验。 【重点讨论话题】 1. 动画产业的技术鸿沟 通过对比分析《疯狂动物城2》中动物角色拟人化处理的精妙之处,以及《鬼灭之刃》在二维动画领域的卓越表现,探讨了国产动画在跨越"恐怖谷效应"方面面临的技术瓶颈。主持人指出,这种差距需要长期的经验积累和技术沉淀,并非一朝一夕能够赶超。 2. 游戏与影视的跨界融合 以《鸣潮》新版本为例,深入分析了游戏行业引入影视人才后带来的质变。从运镜手法到叙事节奏,影视行业的专业经验正在为游戏制作注入新的活力。同时,节目也探讨了短剧市场AI制作占比快速提升的行业现象,以及这一趋势对传统影视制作模式的冲击。 3. 华纳并购案的深度解析 针对近期备受关注的华纳收购案,节目从多个维度进行了深入剖析:包括奈飞与派拉蒙的千亿美金竞价背后的资本逻辑、华纳游戏业务被低估的深层原因、债务结构对收购方案的影响,以及政治因素在这场并购中扮演的角色。 4. 行业数据与趋势洞察 节目分享了多个值得关注的行业数据:2024年中国电影票房中动画片占比达到45%,远超全球平均水平;短剧市场AI制作占比在近期快速提升至70%;同时分析了这些数据背后反映的行业变革趋势。 【下期预告】 我们下期开始将对TGA颁奖礼中的游戏预告片进行专业解析,从制作团队背景、资本布局、设计意图等多个角度,深入探讨这些短短两分钟的宣传片背后所反映的行业动态和发展趋势。 时间戳 01:45 中美日动画技术差距究竟在哪?恐怖谷效应成关键指标 03:00 经验积累的价值:为什么小岛秀夫的游戏面部如此逼真 04:14 《鸣潮》新版本突破:影视人才如何提升游戏质感 05:03 行业壁垒揭秘:游戏与影视圈那道看不见的墙 06:54 惊人数据!中国动画电影票房占比达45%的深层意义 08:06 AI颠覆短剧市场:九月份已超半数采用AI制作 10:23 华纳并购案拉开帷幕:奈飞VS派拉蒙的千亿对决 11:41 被低估的游戏资产:《真人快打》《哈利波特》为何被无视 13:19 乐高游戏工作室TT Games的独特价值 14:12 并购迷雾澄清:华纳兄弟探索公司到底包含哪些资产 15:44 巨额债务压力:华纳为何背负550亿美金艰难求生 17:44 致命危机:NBA转播权可能不保带来的连锁反应 19:16 收购条款暗藏玄机:奈飞为何不要有线电视业务 20:32 政治因素浮出水面:CNN在并购中的特殊地位 22:00 派拉蒙幕后推手:甲骨文创始人之子的资本布局 24:28 特朗普家族深度参与:女婿基金的特殊运作模式 26:58 恶意收购解析:派拉蒙如何绕过董事会直接报价股东 29:56 债务重组奥秘:垃圾债如何通过收购获得新生 32:54 利率差异惊人:甲骨文为何能拿到3.5%的超低贷款 35:27 AI影视革命:未来电影制作成本可能下降90%? 36:52 好莱坞恩怨情仇:华纳为何失去众多制片人信任 38:03 TGA争议不断:从专业奖项到"播片节"的蜕变 41:38 天价播片内幕:两分钟预告片为何值30万美金
在本期《UV相对论》“像素工厂”系列第五集中,我们深入剖析了游戏行业历史上一个极具代表性的案例——传奇工作室Ensemble Studios的辉煌与落寞。这家创造了《帝国时代》系列的工作室,其故事远不止于成功的产品,更是一部关于创作激情、资本意志与团队命运的深刻寓言。 节目从EnsembleStudios独特的“家庭式”团队文化开始讲起。在最开始的岁月里,二十多名成员不仅是同事,更是生活在一起的伙伴,形成了一个白天共同开发、夜晚一起饮酒游戏的紧密集体。这种近乎乌托邦的环境,以及每周工作一百小时的极致投入,催生了RTS游戏史上的里程碑《帝国时代》。然而,成功的顶点也成为了转折的开始。 被微软收购后,工作室面临的并非预期的自由与资源,而是一系列严峻的挑战。核心矛盾在于,已经对RTS类型感到疲惫的团队,渴望探索新的游戏品类,如MMO或射击游戏,但作为收购方的微软,其逻辑是购买并最大化利用工作室已被验证的核心能力。这个根本性的分歧,导致了Ensemble Studios内部多个创新项目在资源争夺中无疾而终。 故事的焦点聚集在《光环战争》这个项目上。微软要求团队使用其顶级IP《光环》开发一款主机平台的RTS游戏。这个决策背后是大厂典型的“IP驱动”和“平台战略”思维:利用知名IP为新兴品类(主机RTS)引流。然而,执行过程却充满了隔阂与摩擦:Ensemble团队最初对《光环》世界观缺乏了解,甚至需要去谷歌搜索;而IP的原创者Bungie工作室也因未被充分尊重而对项目态度消极。节目生动地描述了这两个同属微软的工作室之间那种“同一公司,两家单位”的微妙关系。 但这个故事不仅仅是关于冲突,也关乎专业精神与技术突破。面对“如何用手柄流畅操作RTS”这个业界难题,Ensemble Studios展现了惊人的创造力。他们从零开始重写寻路AI,精心设计了一套贴合手柄的操作逻辑(如“八单位选择原则”),最终成功地将复杂的战略体验移植到主机平台,使《光环战争》成为该平台上最成功的RTS游戏,证明了这种跨界移植的可行性。 然而,这一切的努力最终衬托出的是一个更具悲剧性的结局。在游戏尚未开发完成时,微软高管视察工作室,并告知团队“游戏上线之日,即是各位解散之时”。这个在项目尾声提前宣布的“死刑判决”,揭示了资本冷静乃至冷酷的一面:对于微软而言,《光环战争》更像是一个验证主机平台可能性的实验品,而非培育一个长期团队的开端。尽管游戏最终获得了不错的市场反响,但Ensemble Studios仍如期关闭,成员星散。 节目并未止步于故事的悲剧结尾,而是进一步追踪了“散是满天星”的后续。Ensemble的核心成员们创立了如Newtoy(开发了热门游戏《Words With Friends》,后被Zynga收购)、Boss Fight(后被Netflix收购)等新工作室,延续了他们的创作生命,但这些工作室大多也未能摆脱被收购后又关闭的循环命运。 通过对这一完整案例的抽丝剥茧,我们得以深入探讨游戏行业一些永恒的话题:创意人才的自我实现需求与资本的效率最大化逻辑如何共存?大厂收购后,何种管理模式才能实现真正的双赢?当一个品类面临平台变迁时,技术突破与用户体验如何重新定义?Ensemble Studios的故事,如同一面镜子,映照出过去、现在乃至未来游戏开发者与资本力量合作中不断重复的机遇与困境。 时间戳 01:34 揭秘Ensemble Studios:从《帝国时代》神话到被微软收购02:25 回忆工作室“家庭式”团队文化:凌晨三点串门喝酒的岁月03:40 探讨每周工作100小时的极致投入与创作激情05:06 剖析被收购后的困境:当RTS精英被迫转型06:56 直面微软最后通牒:不用《光环》IP就滚蛋07:49 深挖微软管理困境:收购工作室与IP原团队的矛盾09:07 戏剧性一幕:Ensemble团队竟用谷歌搜索了解《光环》10:58 回顾《光环》如何颠覆主机FPS游戏认知12:47 解析Bungie的傲慢底气:从怪物AI到关卡设计的匠心14:46 吐槽微软内部部门墙:同一公司却像两家公司16:20 讲述Ensemble编剧用“旅行指南”讨好Bungie的趣事18:19 讨论工作室的创作瓶颈:做腻RTS想尝试MMO21:21 对比EA的收购策略:给钱让你出去创业24:43 揭露残酷真相:微软宣布“游戏上线日即工作室解散日”27:44 分析微软的试错逻辑:宁可烧钱验证主机RTS可能性30:22 致敬工程师:为《光环战争》重写整套寻路AI32:39 延伸讨论品类跨平台移植:从MOBA到MMO的解决方案36:28 探讨IP管理悖论:统一管理还是保持独立性?38:50 分享Wolcen工作室主创让位的管理智慧43:34 讲述项目临阵换帅:元老主动让贤的感人故事46:52 追踪“散是满天星”:Ensemble成员后续创业历程51:40 畅谈游戏设计本质:用纸牌模拟玩法的纯粹乐趣
在本期UV相对论中,我们邀请到两位来自成都、作品都聚焦“明末”题材的游戏制作人——零创游戏的嵇零与灵泽科技的姜敏,展开一场关于创作、创业与行业思考的深度对话。尽管同样选择明末历史作为背景,两人的开发路径与作品风格却呈现出有趣的对比与互补。 明末题材的两种诠释路径 * 嵇零擅长以文字冒险游戏展现历史中的人性深度,其作品《饿殍:明末千里行》通过细腻的剧情和角色塑造,呈现乱世中的生存与抉择。他分享了自己从写小说、画漫画到最终聚焦游戏叙事的创作历程,认为明末的历史张力非常适合叙事类游戏的发挥。 * 姜敏则带领团队以类3A规格打造出《明末:渊虚之羽》,更注重写实风格与动作体验。作为美术出身、长期承接海外3A项目外包的创业者,他更强调通过工业化管线实现历史场景的沉浸感与战斗系统的扎实手感。 “小而美”与“大而精”的创作逻辑 * 嵇零的团队规模轻量,注重剧情与美术的风格化表达。他认为独立游戏的核心在于“表达欲的精准释放”,并分享了自己如何通过多项目并行开发控制风险、保持创作活力的经验。 * 姜敏则分享了从外包服务到自研产品的转型历程,强调“用工业化支撑创意”。他认为,明末题材的复杂性需要成熟的团队与技术积累才能驾驭,而灵泽的核心优势正在于多年积累的跨类型项目管线经验。 历史题材的游戏化边界 * 对于如何处理敏感历史时期,嵇零认为“情感真实比考据更重要”,需要通过虚构角色与情节让玩家产生共情;姜敏则提出“历史是舞台,玩法是演员”,在尊重史实框架的基础上,通过战斗、探索等交互设计强化参与感。 * 两人都认同,明末题材的吸引力在于其多势力角逐的戏剧性,但嵇零更侧重个体命运的沉浮,而姜敏更关注时代洪流下的系统化叙事。 对行业未来的碰撞与共识 * 嵇零认为,未来中国游戏出海的突破口在于“本土文化的当代化表达”,无需刻意迎合海外受众;姜敏则更看好技术驱动下的体验革新,尤其是AI工具对开发效率的提升潜力。 * 尽管路径不同,两人都强调“团队长板与项目基因必须匹配”,并认为成都的生活成本与人才氛围为差异化创作提供了宝贵土壤。 时间戳 00:00 开场:两位都做"明末"的成都游戏人相遇 02:41 为什么邀请三位背景各异的游戏人对话 04:02 姜敏自我介绍:美术出身创业十余年 05:23 16岁开公司的天才少年嵇零 07:19 第一次创业失败:网站垮了被员工"开除" 08:41 高中时期月入三五万的漫画创作经历 09:45 从漫画到电影再到游戏的被迫转型 10:41 小说、漫画、电影剧本创作的本质区别 12:33 不同媒介对叙事能力的锻炼与影响 15:19 最喜欢的游戏:黑神话悟空、明末烟云之语 16:54 最爱的电影:搏击俱乐部与陈凯歌作品 18:32 姜敏的创业观:天才型与渐进型的差异 20:27 2007年创业初期的迷茫与选择 22:26 七人团队用最笨的方式接海外订单 25:17 熬到2014年终于迎来转机:育碧的合作 28:42 2016年第一次做研发的教训:VR项目失败 31:22 公司最艰难时只剩18人,账上几万块 33:38 明末项目承载着团队最后的希望 35:10 外包养研发的特殊公司结构 38:45 如何为制作人创造专注创作的环境 41:02 外包公司转型原创的魔咒为何难破 45:18 立项核心:团队特长比市场趋势更重要 47:42 嵇零分享失败案例:二分之一为何只卖2万份 50:37 进阶立项思路:学会借力成熟市场 54:38 中国游戏出海的真正瓶颈在哪里 58:25 土耳其、瑞典游戏产业崛起的启示 62:40 龙族改编项目的进展与压力 65:00 四个项目并行开发的游击队式管理 67:17 秘密项目:动作类哈迪斯like的新尝试 71:49 为什么选择明末:三国之外最有戏剧性的时代 76:50 动作游戏如何处理多方势力的道德困境 80:38 找合伙人的核心:互补而非相似 83:16 绝对不碰的合伙人类型:抱怨型与傲慢型 85:57 对投资人的要求:给钱后别添乱就行 89:44 发行商的现状:多数只想空手套白狼 94:12 中国文化输出的两大障碍 97:32 做游戏是否应该迎合海外市场 102:29 中国单机团队最常见的通病 108:20 创业者必须学会换位思考 111:25 游戏设计的核心:找到一个极致亮点 117:06 AI在游戏开发中的实际应用场景 121:58 AI与游戏引擎结合可能带来的革命 125:00 为什么游戏中的AI不能太"聪明" 128:08 最看好的国内游戏团队与项目 130:37 结尾寄语:活下去,突破自己
本期节目开始,我们开启了一场关于"美与快乐的大脑密码"的深度对话。从音乐、美术的创作规律到游戏设计的心流体验,从个体审美偏好到群体行为中的气场现象,我们以脑科学为钥匙,试图解开人类愉悦感的生物学基础。 人脑研究的独特价值与伦理困境 * 探讨脑科学研究面临的特殊挑战:正常大脑无法进行侵入性研究,只能通过脑疾病患者或意外病例获取数据 * 分析历史著名案例:建筑工人被钢管穿透大脑后性格改变的神经科学意义 * 为什么在AI时代,研究人脑成为"上游工作"--神经网络的本源研究具有不可替代性 * 许怡然分享陪伴儿子学习脑科学的亲身经历,包括研读大部头教材、观看杜克大学公开课的收获 节奏与美感背后的神经机制 * 音乐作为"时间艺术"与绘画作为"空间艺术"在神经层面的共通性解析 * 详细拆解《只狼》战斗系统:节奏如何通过基底神经节→伏隔核通路触发多巴胺奖励循环 * "70/30法则"的神经科学依据:为什么熟悉与意外的平衡最能带来愉悦感 * 从巴赫到斯特拉文斯基:音乐进化史如何反映人类神经系统的适应性变化 美感的数学本质与进化逻辑 * 黄金分割与分形对称:自然界普遍存在的数学规律如何塑造人类审美 * 为什么完全对称反而失真?"活人感"的神经生物学基础 * 从树叶排列到人体比例:节能原则如何影响美感形成 * 摄影构图中的数字美学:如何通过数学训练培养美感认知 身心连接的生物学基础 * "用心思考"的语言现象背后:心脏与大脑的双向影响机制 * 杏仁核的快速通路:为什么某些反应会绕过前额叶皮质直接触发身体反应 * 通过训练前额叶控制本能反应的实际方法与效果 * 心跳变异性与情绪调节:生物反馈训练的科学原理 群体行为中的神经科学 * 从集体舞蹈到演讲现场:"气场"现象的神经生物学解释 * 跨个体神经共振:最新科学研究如何证实群体同步现象 * 心律同步与神经振荡:集体行动中的生物学协调机制 * 如何利用神经同步原理提升沟通效果和领导力 关键概念深度解读 * 伏隔核:大脑奖励中心的工作机制与多巴胺释放规律 * 基底神经节:自动行为模式的形成与心流状态的关系 * 杏仁核:情绪记忆与本能反应的快速通路 * 脑波科学:不同意识状态(α、β、θ波)的神经基础 时间戳 00:01 开启大脑探索之旅:为什么我们对这个最熟悉的器官知之甚少? 01:20 AI时代最不会被替代的职业?研究人脑的科学家排在首位 02:50 脑科学研究的最大障碍:伦理限制与无法进行的人体实验 04:14 那个被钢管穿透大脑的建筑工人,如何成为脑科学研究的宝贵案例? 06:16 为儿子规划未来:为什么研究人脑是在AI时代"上游"的工作? 08:29 从《快乐美学》这本书说起:娱乐产业为何忽视脑科学? 11:33 钢琴家孔祥东的脑电波实验:即兴创作时大脑发生了什么? 14:47 音乐是时间的艺术,绘画是空间的艺术,它们如何共通? 18:46 为什么完全对称的脸反而让人觉得不自然?美感背后的进化逻辑 22:11 黄金分割的奥秘:自然界无处不在的数学之美 26:34 活人感与恐怖谷效应:大脑如何区分真实与虚拟? 29:35 70/30法则:为什么熟悉加意外最能带来愉悦感? 32:13 从斯特拉文斯基的《春之祭》到现代音乐:审美是如何进化的? 35:35 听到声音就想动?听觉与运动系统的直连通道 38:49 多巴胺的奖励机制:预测与验证带来的快乐循环 41:38 宫崎英高是脑科学家?《只狼》战斗设计的神经学原理 45:15 黄金分割的节能优势:大自然选择的最经济结构 49:01 用心思考还是用脑思考?心脏与大脑的双向对话 53:21 训练你的前额叶:如何克服本能反应打赢Boss战? 56:16 大脑也可以像肌肉一样锻炼?神经可塑性的奇迹 59:34 鸟叔的江南Style为什么火爆?节奏与心率的秘密关联 62:57 "气场"存在的科学证明:跨个体神经共振现象 67:36 从马云看心相:内在生命力如何影响外在表现 71:49 下期预告:冥想、心流与睡眠的脑科学奥秘
当日本的国际行为再次引发关注,我们不禁要问:这个看似熟悉却又充满矛盾的邻邦,其行为背后究竟隐藏着怎样的历史逻辑与现实困境?本期节目将带您深入探寻日本民族性格的源流,剖析其当前战略选择背后的深层动因。 日本民族性格的形成根植于其独特的岛国地理与历史发展路径。作为一个资源匮乏的岛国,日本在历史上长期处于文明边缘地带,这种地理环境塑造了其强烈的危机意识与扩张冲动。值得注意的是,日本对中国盛唐文化的吸收并非全盘接纳,而是采取了选择性借鉴的策略。这种文化借鉴方式导致其形成了独特的"亚文化"特征——在保持表面礼仪规范的同时,内核中始终保留着未被完全驯化的原始野性。 从经济层面观察,日本当前正面临前所未有的结构性困境。战后依靠出口导向型经济创造的奇迹正在消退,随着汽车、电子等传统优势产业竞争力的相对下滑,日本出现了持续性的贸易逆差。更严峻的是,其国债规模已超过GDP的260%,日元传统的避险货币地位也受到动摇。这种经济困局与历史上日本通过对外扩张转嫁国内危机的行为模式形成了耐人寻味的呼应。 在法理与战略层面,日本当前的言行存在显著矛盾。其一方面依据《旧金山和约》提出主张,另一方面却忽视了该合约与中日邦交正常化基础文件之间的逻辑冲突。与此同时,中国在二战后保留的驻军权等法律武器,以及琉球地位等历史遗留问题,都为应对日本的不当行为提供了反制手段。 日本社会的文化心理同样值得深入解读。其民族性格中存在着诸多看似矛盾的特质:注重"不给他人添麻烦"的社交准则与历史上极端残忍的战争行为并存;表面严格的等级制度与实质上的"下克上"传统形成反差;对形式礼仪的追求与内在的慕强心理构成鲜明对比。这些特质都可以从其资源匮乏环境下形成的生存策略中找到解释。 面对当前局势,需要清醒认识到日本民众所谓"支持开战"的民调结果与实际行动意愿之间存在显著差距。同时,中国在军事、经济、外交等领域已建立起全方位的应对能力。在坚决维护国家利益的同时,也需要保持战略定力,避免陷入历史循环的陷阱。 本期节目通过多维度的深入分析,为理解日本这个复杂邻邦提供了新的思考视角。无论是对历史渊源的追溯,还是对现实战略的探讨,都彰显出在新时代背景下维护地区和平与稳定的重要性。 时间戳 00:05 开场暴论:日本近期为何频繁“作死”挑衅 02:16 历史对照:从九三军演看日本欺软怕硬本质 03:47 文化解剖:日本跪坐习俗竟因学唐朝礼仪学走样 07:04 地理决定论:岛国资源匮乏如何塑造掠夺心态 09:35 民族性解析:樱花美学与集体主义背后的生存逻辑 13:08 国土误区:日本实际面积堪比法国却自困岛国心态 16:50 法理炸弹:旧金山合约与中日建交公告的致命矛盾 20:33 产业崩盘:从汽车到家电,日本支柱产业全面溃败 24:23 金融危局:日元暴跌与国债危机下的生存困局 27:23 战争财迷思:甲午战争赔款相当于日本两年GDP 30:41 权力真相:征夷大将军称号暴露历代侵华野心 33:23 双重人格:剖析日本人礼貌表象下的冷血本质 37:15 社会压抑:过度礼仪规范如何导致极端爆发 42:06 慕强心理:美国原子弹为何换来日本死心塌地 45:38 文化阉割:日本为何只学儒家礼仪却抛弃“仁”心 48:06 军事担忧:核威慑时代能否拦住日本偷袭传统 52:01 琉球棋局:冲绳独立运动成为破局关键筹码 54:54 演习信号:刘公岛实弹演练背后的历史隐喻 57:38 民调打脸:九成民众支持开战却不愿捐十日元 60:23 文化争议:若炸平日本是否会惋惜动漫游戏产业 61:54 收尾展望:中国新生代创作者将超越日本大师
在本期节目中,让我们一同回到《暗黑破坏神3》那段充满戏剧性的开发岁月。这款游戏曾历经十年挣扎,从初期管理失控、团队重组,到上线时遭遇口碑危机,最终却完成了一场漂亮的翻身仗。 故事始于暴雪北方工作室的自由散漫——创始人David Brevik倡导的“工作生活平衡”演变为缺乏管理的开发困局。当总部人员前往考察时,发现项目三年几乎毫无进展。于是2005年,暴雪决定关闭北方工作室,将项目迁至总部重启。然而困境并未结束,首任制作人Jay Wilson苦撑近十年后,游戏上线即因服务器崩溃、拍卖行设计失衡等问题被玩家痛批,甚至引发他与创始人的公开争吵。 转机出现在一个意想不到的人身上——当时只是主机版负责人的Josh Mosqueira。这个曾在育碧参与过RTS开发的“局外人”,通过内部竞聘意外接手项目。他带着冷静的观察提出:暗黑2的成功并非初始版本的功劳,而是资料片不断迭代的结果。基于这一洞察,他顶住压力移除了破坏经济系统的拍卖行,重构装备掉落机制,让每次战斗都有获得感。更令人称道的是,他通过耐心沟通而非强硬指令,说服了一群疲惫的老队员共同实现这些颠覆性改动。 主机版的开发尤其展现Josh的前瞻性。面对“鼠标点击游戏不适合手柄”的成见,他大胆加入闪避机制、简化背包操作,让暗黑3成为首款成功登陆主机的系列作品。这些改动背后,是他对玩家需求的敏锐捕捉——比如将垃圾装备自动转换为金币,既保留刷宝乐趣,又契合主机玩家的操作习惯。 节目后半段,讨论延伸到游戏行业的深层思考:为何暴雪能精准选中Josh这样的“黑马”?或许得益于元老员工MikeMorhaime等人多年积累的识人智慧。而当这些天才制作人离开大公司创业时,却常常陷入“海鸥式管理”的困境。这引出一个耐人寻味的问题:企业如何让资深人才扮演“长老”角色,既传递经验又不阻碍创新?主持人分享的日本企业“相談役”制度,为这个问题提供了生动参照。 整个故事既是一部产品涅槃史,也是一面折射行业变迁的镜子。无论是暗黑3重获新生的细节,还是关于人才与创新的探讨,都为我们理解游戏创作的本质提供了温暖而深刻的启示。 时间戳 00:01 节目开场,带你走进暗黑破坏神3的十年开发秘辛 01:40 暴雪早期采访内幕:暗黑系列的故事为何如此独特? 04:38 暗黑3开发起点:从暴雪北方的混乱管理说起 07:59 项目危机时刻:为何暴雪决定关闭北方工作室? 11:34 临阵换将!JoshMosqueira如何意外接手这个烂摊子 16:12 Josh的第一洞察:打破对前作神作的盲目崇拜 24:47 关键转折点:拍卖行系统为何成为玩家众矢之的? 32:29 大胆决策!Josh如何力排众议移除拍卖行 38:50 主机版逆袭:暗黑3如何突破品类限制登陆主机? 40:55 玩家体验革新:从背包优化到闪避机制的巧妙设计 46:10 Josh的后续征程:离开暴雪后的创业挑战与反思 50:26 行业深层思考:游戏公司如何平衡老将经验与创新? 56:04 故事收尾:暗黑3的启示与游戏开发的永恒课题
本期节目,我们回归游戏老本行,从以下几个核心话题展开讨论: * Steam的新硬件野心:V社近期发布了三款新硬件,但这真的是玩家需要的吗?我们回顾了Steam Controller、Steam Link等“前辈”的坎坷命运,并对“客厅游戏”这一场景的真实需求提出了质疑。V社的硬件基因究竟如何?这次的新尝试是否会重蹈覆辙? * TGA提名与游戏行业的“小年”:为何今年的TGA提名显得“毫无悬念”?这背后反映了游戏行业怎样的现状?我们探讨了3A大作成本飙升导致的创新乏力,以及“中作”如何在这个缺乏爆款的年份里异军突起。AI技术的普及能否成为解决开发成本问题的钥匙? * 《燕云十六声》的突围之路:这款游戏在海外获得千万预约的信号为何被行业低估?它开创的“单机剧情+社交内购”模式,如何巧妙地解决了重剧情游戏难以长期盈利的行业难题?这或许是继“原神模式”之后,又一个值得国内大厂深思的成功范式。 * 游戏IP的“租房”时代:面对索尼、任天堂等大厂绝不出售的顶级IP,合作是否比收购更明智?我们提出了一个“租房”理论:通过为传统单机IP嫁接可持续的社交和商业化模型,实现IP方与运营方的双赢。为何韩国团队对此模式异常敏感?这或许是全球游戏IP运营的下一个蓝海。 * 资本巨头的游戏并购大战:从沙特资本收购华纳旗下资产,到EA股东的神秘会面,游戏行业的资本棋局正在发生怎样的变化?这些交易背后,又隐藏着哪些超出游戏范畴的宏大叙事? 时间戳 00:14Steam又发新硬件!三款产品能否打破"硬件魔咒"? 01:24 回顾V社硬件黑历史:从Steam Link免费送都无人问津 02:32 客厅游戏是伪需求?为何玩家更爱书房电竞椅 04:03 新主机逻辑矛盾:谁会在已有PC和PS5的情况下再买它? 05:09 Steam Deck成功秘诀:掌机模式切中真实需求 05:45 致命问题:Steam主机缺乏独占大作吸引力 07:04 新一代手柄依旧奇葩:触摸板与摇杆的尴尬结合 08:48 参观V社总部见闻:手柄模具堆满走廊的执着与失败 10:23 PSVR为何失败?纱窗效应与封闭生态的双重困境 11:25 企业基因论:V社的PC血统注定搞不定客厅硬件 12:14 正确思路:V社应该联名PC厂商做定制主机 13:36 如果Steam上市:增长压力下的并购猜想 14:35 沙特资本进军:特朗普与萨勒曼的游戏媒体布局 16:30 TGA提名提前泄露:今年真是游戏"小年"? 17:13 《对马岛之魂》为何落选?创造性不足是硬伤 18:43 中型游戏崛起:3A大作太贵导致创新乏力 20:43 等待AI救场?成本问题或迎刃而解 22:23 《燕云十六声》破局:海外千万预约的行业信号 23:24 原神模式难复制:为何《燕云》找到了新航道? 24:22 单主角+剧情更新:更适合重内容游戏的常青模式 25:32 大厂为何视而不见?《燕云》创新被集体低估 26:04 关键指标:海外收入能否与国内持平? 27:39 韩国团队已行动!中国厂商还在等什么? 28:04 老美学得会吗?社交炫耀本是欧美强项 29:11 索尼IP宝库:用《燕云》模式盘活经典IP 30:51 "租房"新思路:不买IP也能合作分成的商业模式 32:26 华纳IP价值:DC宇宙与HBO的潜在金矿 33:52 顶级IP永不出售:存量市场的博弈策略 35:00 哪种娱乐形式塑造IP最快?大屏幕并非唯一答案 35:53 剧情类内容的IP价值:为何胜过纯多人游戏 37:22 大厂决策困境:KPI压力下的创新难题
在本期节目中,老许继续分享他的职业旅程,这一次将时间轴拉回到2008年,讲述他从EA离职后加入巨人网络的那段关键岁月。这段经历不仅是他个人职业生涯的重要转折,也如同一扇窗口,让我们得以窥见那个时代中国游戏行业的雄心、探索与独特的企业文化。 老许首先回忆了加入巨人的契机。当时,怀揣着将国际经验赋能中国团队的梦想,他看到了巨人网络上市后潜在的全球并购战略。他分享了一个有趣的细节:如何通过精心准备的简历,成功说服了巨人的CFO,获得了投资总监这一关键职位,实现了从研发管理向投资领域的跨越。 节目中,老许生动地描绘了巨人网络在史玉柱领导下的独特氛围。他分享了史玉柱那些深刻影响他的理念,例如广为人知的游戏设计“过三观”原则和“荣耀、惊喜、抄袭”等关键词。他特别提到,史玉柱作为公司一把手,会亲自深入游戏,在工会中扮演角色,以获得第一手的玩家体验和人性洞察,这种对产品极致的钻研精神令人印象深刻。 关于在巨人的核心工作——投资与并购,老许坦诚地回顾了当时的宏大蓝图与现实挑战。他详细讲述了巨人试图在全球范围内寻找“金苹果”进行并购的尝试,包括与EA、育碧、CCP(《EVE Online》开发商)等国际大厂的接触,甚至有过收购九城以续约《魔兽世界》的大胆设想。他分析了这些尝试最终未能成功的原因,例如国内外市场与文化的巨大差异,以及当时行业快速发展期标的公司普遍“自视甚高”的现实困境。 除了大型并购,节目也深入探讨了“赢在巨人”这一早期投资和孵化计划。老许透露,在项目高峰期,他们一年能收到近五千份商业计划书,他本人曾在一周内密集面谈二十多个创业团队。他分享了当时评判制作人的“八条标准”,以及如何将史玉柱的产品哲学传递给这些早期创业者。 节目中还有许多珍贵的轶事和思考。例如,老许深情回忆了他那位能背诵三千只A股代码的神人同事,展现了那个时代投资人的极致专注;他也剖析了MMO游戏与单机游戏在制作人能力要求上的根本性差异,并延伸至对中国游戏行业如何积累自身“老汤”(核心技术经验)的观察。 时间戳 00:00 从EA到巨人:职业转折的序幕拉开 00:44 为何放弃国际大厂选择本土巨头? 01:15 史玉柱的纽交所上市与十亿美金野心 05:44 揭秘巨人全球并购战略:专找"金苹果" 07:49 遇见投资界"扫地僧":每晚背诵三千只A股的传奇同事 10:35 史玉柱亲自授课:游戏设计的"过三观"原则 12:14 "抄不可耻,可耻的是超不过"——史玉柱的抄袭哲学 15:48 压镖玩法的秘密:为何随机性才是留住玩家的关键 18:12 荣耀设计精髓:全服公告如何刺激玩家付费 19:37 史玉柱为何不愿赚学生的钱?专注服务成年付费玩家 22:14 "赢在巨人"计划启动:一年看4800份商业计划书 25:31 差点买下《EVE Online》?冰岛并购谈判轶事 28:52 与《光晕》原班人马合作:打造"高级版CF"的尝试 33:45 韩国公司收购CCP后的意外重逢:行业圈子有多小? 36:10 从神坛到沉寂:那些年错失的海外并购机会 39:16 FPS平衡之道:如何让菜鸟和大神都能玩得开心 42:25 二十局赢一局:老外总结的玩家留存黄金比例 45:41 封闭开发测试:五天做出全新玩法的原型 47:18 为何500万美元的项目在巨人会被否决? 48:14 邀请GTA创始人为巨人内部授课 51:40 一个受益终身的习惯:记住游戏英文名的重要性 53:01 一周面谈25个团队:成都"选秀"现场实录 55:00 主策划的八条标准:如何判断制作人是否靠谱 56:25 MMO与单机游戏制作人的能力差异 59:39 为什么MMO出身的人做不好单机游戏? 61:33 中国游戏人还在"反推"学习的阶段 65:52 "百年老汤"理论:游戏研发需要时间沉淀 68:21 从无人理睬到万众瞩目:中国游戏人的GDC逆袭 71:04 完美世界抛来橄榄枝:不要错过第二次机会 73:57 池宇峰亲自邀约的那句关键话 75:02 完美世界在俄罗斯市场的半壁江山 77:27 最终决定:告别巨人,开启新征程
最近关于印度人大量涌入中国的新闻引发热议,这期节目里,我们从具体数据切入,聊聊这个现象背后的文化观察。去年中国向印度发放了二十多万签证,这个数字背后反映了怎样的社会现实?印度人来了之后会遇到哪些文化适应问题?我们在广州机场看到的严查返程机票的场景,又说明了什么? 节目中,我们分享了各自与印度人接触的有趣经历。从硅谷同事的日常习惯,到高种姓朋友邀请参加婚礼时暴露的价值观差异,这些真实故事让人感慨文化鸿沟的深刻。特别是在日本生活时结识的印度朋友,从初识的友好到最终因种姓观念而产生的隔阂,这个转变过程令人深思。 我们还聊到印度人在国际职场中的表现。为什么印度裔能在硅谷大公司担任那么多高管职位?这与他们的英语能力、抱团文化有什么关系?相比之下,华裔创业者又有着怎样不同的发展路径?这些对比让我们看到不同民族性格在全球化舞台上的独特表现。 从历史角度看,印度次大陆的特殊地理环境如何影响了种姓制度的形成?为什么这个文明古国会发展出如此独特的社会结构?我们甚至开了一个脑洞:如果古代中国王朝发现了开伯尔山口,历史会怎样改写? 话题还延伸到印度文化输出的特色。宝莱坞电影中突然起舞的桥段,为何能形成独特的文化符号?印度人在IMDB上刷高分的现象,反映了他们怎样的文化自信?与此同时,像阿米尔·汗这样的电影人又能拍出深刻反映社会问题的佳作,这种矛盾性值得玩味。 最后,我们讨论了在全球化退潮的今天,不同文明之间该如何相处。当印度人向世界各地迁移时,他们带去了什么?接收国又该如何应对?作为世界上人口最多的两个文明古国,中印之间的文化交流该如何健康开展?这些问题的探讨,或许能给我们一些启发。 时间戳 00:01 签证数字背后的惊人差异:一年20万印度人来华? 01:23 K签证迷雾:为什么印度人能大量涌入? 01:50 广州机场实拍:整班印度旅客被遣返的真相 02:53 文化冲击现场:街头如厕习惯引发的思考 04:27 手抓饭争议:是传统习惯还是卫生隐患? 05:35 印度英语自信:为什么他们以口音为荣? 06:11 硅谷现象:印度裔高管为何比华人更成功? 09:44 民族性格对比:中国人为什么当不好"奴才"? 12:24 历史脑洞:如果古代中国发现了印度会怎样? 14:19 甘地秘闻:靠与女眷同床来修炼禁欲? 16:37 印度真相:为什么说它是个"散装国家"? 19:16 在沪印度人亲口承认:我们就针对中国! 21:12 莫迪上位秘辛:如何靠"转世"当上总理? 24:36 亲身经历:高种姓朋友的婚礼邀请暴露真面目 27:33 职场见闻:印度同事的手掌纹路之谜 29:59 广州对比:印度人真的不如黑人吗? 31:49 敏感话题:AI数据说黑人智商低算歧视吗? 35:28 文化自信:宝莱坞电影为什么敢这么拍? 37:51 另类亮点:阿米尔汗电影的成功启示 40:56 人口危机:印度每年1000万大学生去哪了? 41:28 终极担忧:生育率下降会让文明消失吗? 44:23 互联网时代:为什么文化冲突反而更明显了?
AI狂飙时代的冷思考:从Sora 2到人类未来 一场关于技术、泡沫与生存的深度对话 深度议题 当AI成为内容创作者 Sora 2通过卡通形象渲染和社交关系链设计,降低了多人视频协作门槛。但实测发现其生成效果与主流工具并未拉开代际差距。更值得警惕的是,内容创作便捷化可能引发"预制菜困境"——海量低质内容淹没精品,促使平台方对AI内容采取更保守策略。 泡沫信号的现实映射 围绕甲骨文、OpenAI和英伟达的千亿美元资金循环案例,揭示了一种危险的泡沫逻辑:三家公司通过合同联动创造账面收入,实则缺乏真实资金流动。对比比尔·盖茨对互联网泡沫的分析,当前AI领域虽未出现大规模IPO潮,但部分企业的估值模型已显现预警信号。 就业市场的结构性变革 资深从业者借助AI工具可实现数倍效能,导致企业大幅削减初级岗位。这种变化可能引发人才培养断层——当新人失去成长阶梯,行业将面临中长期人才危机。招聘实践中发现,过度依赖AI的年轻从业者普遍存在逻辑能力退化现象。 经济学基础的重构想象 如果未来能源与算力趋近无限,基于稀缺性构建的现代经济学理论可能需要重写。在物质极大丰富的假设图景中,传统的工作模式、财富分配方式都将被颠覆,人类的独特创造力可能成为最宝贵的资产。 技术伦理的黑暗森林 从用干细胞培育的脑组织芯片("湿件"),到基因筛选实现的"定制婴儿",这些突破正在挑战传统伦理边界。当技术效率与道德底线产生冲突时,社会需要建立新的伦理框架。 实用洞察 AI协作指南:养成信息交叉验证习惯,对关键决策保留人工确认环节 提示词技巧:使用约束性语句(如"如不准确将取消订阅")提升可靠性 能力保护策略:避免过度依赖AI导致基础能力退化,保持批判性思维 未来图景 对话最终指向一个根本性问题:当AI全面超越人类智能,我们该如何定义自身价值?马斯克提出的"有趣性生存法则"或许提供了线索——在未来社会,保持独特性和创造力可能比效率更重要。技术发展不是终点,而是重新理解人类本质的起点。 时间戳 00:55Sora 2实测:社交视频创作的创新与局限 05:29 平台对抗AI:小红书为何不欢迎AI内容? 10:52 千亿资金空转:甲骨文-OpenAI-英伟达的泡沫游戏 15:33 Meta的300亿数据中心:隐藏的财务魔法 20:08 硬件真相:AI发展离不开中国制造 25:39 融资骗局:数字员工公司如何虚构收入 30:34 OpenAI亏损危机:每个token都在烧钱 34:55 美联储降息下的AI投资狂热 40:00 AI训练黑盒:为什么需要白盒推理? 44:53 戴森球能源:无限算力的未来幻想 50:13 精神享受无限:游戏电影任你消费 55:10 正反馈循环:让AI学习设计游戏 60:39 就业市场崩塌:为什么开Uber都难? 65:55 伦理惊悚:无头人培育只为器官? 69:49 老程序员揭秘:用AI替代30人团队 75:27 费曼学习法逆转:用AI当学生来教学 80:40 智能本质:AI是猜测还是真智能? 85:51 结尾思考:人类价值在AI时代何在?
本期节目中,我们围绕近期游戏行业热点展开闲聊,聚焦欧洲科隆游戏展(Gamescom)的见闻与思考,并延伸探讨了国内外游戏生态的差异与挑战: 科隆游戏展的独特魅力 科隆展融合了玩家狂欢(ToC)与行业交流(ToB)的双重属性,与偏重技术的GDC、商业化的E3形成鲜明对比。其分区设计(如独立游戏专区)和轻松氛围(如德国陆军现场招募的趣味互动)体现了欧洲游戏文化的包容性。 主持人回忆早年参展趣事:科隆小城的紧凑布局(火车站、教堂、展馆步行可达)、跨城通勤的“跨国体验”(住丹麦哥本哈根,每日往返德国),以及欧洲小规模展会(如瑞典马尔默的北欧游戏展)的在地化特色。 中外游戏展会的文化差异 欧美展会:GDC以开发者技术交流为核心(“展厅像招聘会”),Gamescom则平衡商业与玩家体验;而东京电玩展(TGS)等亚洲展会更偏向大众喧闹的“嘉年华”模式,缺乏成熟的ToB交流机制。 中国展会的短板:国内如ChinaJoy虽规模盛大,但行业深度交流平台(类似GDC或Gamescom的Devolver专区)仍待完善,技术分享与创意孵化氛围不足。 中国游戏的“出海”观察 今年科隆展上中国厂商存在感提升,但多数作品仍以跨平台/手游为主,尚未突破欧美主机市场的“鄙视链顶端”。 反思“国际化”误区:在TGA等场合强推手游奖项易引发文化错位(“底下嘘声一片”),需理解不同展会受众的期待(如GDC重创新,Gamescom重体验)。 积极信号:中国团队从“学习方”逐渐转为“输出方”(GDC上中国演讲增多),但单机3A领域仍需积累工业化经验。 《失落之魂》的启示录 这款开发九年的国产ACT上线后因优化问题遇冷,暴露初创团队的共性困境: ◦ 立项摇摆:方向反复调整,导致前期效率损耗; ◦ 人才短板:缺乏成熟工业化管线(如UE引擎协作)的核心成员,协作成本高; ◦ 测试不足:未预留足够打磨期,玩家初体验被技术问题拖累。 对比案例:海外团队更重视流程管理(如预留“检查时间”),而“老炮”制作人即使创新项目(如《伊卡洛斯》)也优先保障执行落地。 MMO赛道的坚守与革新 尽管面临“新手期过长”等挑战,MMO提供的沉浸社交场景(无成本协作/对抗)仍不可替代,且易沉淀IP价值。 解法探索:借鉴《红色沙漠》《燕云十六声》等产品,通过“单机化序章”降低入门门槛,或融合SLG式分层体验(前期聚焦玩法,后期开放社交)。 行业风向标 欧美大厂创意疲软(科隆展被指“缺乏震撼新作”),而韩国正快速转向3A领域,值得国内警惕; 内容为王的时代,开发者需平衡创意与成本,同时深耕本土优势赛道(如MMO、跨平台产品)。 时间戳 00:02 欢迎收听UV相对论,聊聊游戏行业暑期热点 03:31 GDC展会现场像招聘会,开发者技术交流核心 05:05 Gamescom平衡大小厂商,独立游戏也有舞台 06:15 科隆小城风貌:教堂展馆步行可达 08:17 跨国通勤趣事:住丹麦哥本哈根,每日往返德国 10:19 海德堡大学城书香弥漫,咖啡馆偶遇教授 12:35 慕尼黑啤酒节狂欢,民族服饰满街飘扬 14:21 柏林墙拆除多年,东西德差异依然鲜明 16:07 科隆展现场:德国陆军开坦克招兵互动 18:09 中日韩展会对比:TGS喧闹 vs Gamescom理性 21:08 GDC变化:中国从学到教,老外记笔记 24:16 中国游戏出海科隆展:大杀四方还是冷清旁观? 31:55 失落之魂上线遇冷:优化差BUG多拖累初体验 38:11 游戏立项大忌:方向摇摆毁掉九年心血 48:46 MMO革新之路:单机序章降低入门门槛 51:40 韩国游戏快速转向3A,中国需警惕竞争
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