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6天前
简介...
本期节目我们围绕经典游戏开发公司BioWare的兴衰历程展开深度探讨,重点聚焦于其代表作《龙腾世纪》系列的开发秘辛与行业启示,从游戏开发视角剖析了创意产业与资本运作之间的复杂博弈。
• BioWare的转折点:回溯2007年EA收购BioWare的关键节点,探讨这次游戏行业史上重要并购如何影响工作室的创作生态。曾任职EA的主播从内部视角分享收购后工作室文化的变化,揭示"海盗船与企业号"并存的特殊团队结构。
• "BioWare魔法"的真相:深入解析游戏行业著名的"前期悠闲-后期冲刺"开发模式,探讨这种依赖员工极限加班的文化如何成就《龙腾世纪:起源》等经典作品,却也埋下后续发展隐患。
• 龙腾世纪系列的生死时速:聚焦《龙腾世纪2》仅16个月开发周期的背后故事,揭示EA因《星球大战:旧共和国》MMO项目延期而要求的"填坑式"开发指令,以及团队在极限压力下的应对策略。
• 寒霜引擎的困局:分析BioWare在《龙腾世纪:审判》开发中被迫采用射击游戏引擎的技术决策,探讨外行领导内行导致的工具链不适配问题,以及跨时区协作带来的开发挑战。
• 创意产业的不可复制性:通过《龙腾世纪:审判》在引擎更换、主机换代、临场改设计等多重危机下意外成功的案例,反思3A游戏开发中"运气因素"与"可复制性"的永恒矛盾。
• 行业生态对比:延伸讨论EA、微软、索尼等不同资方对游戏工作室的管理模式,对比FromSoftware等保持创作独立性的成功案例,思考资本与创意平衡的可持续路径。
时间戳
01:15 EA收购BioWare背后的资本博弈与工作室命运转折
02:09 三个医学博士如何创立RPG神话制造机
03:21 美式RPG的坚守者——龙腾世纪系列的独特魅力
04:09 全美最烂公司榜单常客:EA内部的工作富士康文化
05:31 海盗船与企业号:BioWare内部的双重开发文化冲突
06:54 揭秘"BioWare魔法"——前期悠闲后期冲刺的开发秘辛
08:09 圣诞商战倒逼的开发噩梦与暴雪打破的发行魔咒
09:59 内容消耗型RPG与动作游戏的本质差异
10:58 七年磨一剑:龙腾世纪起源的漫长孵化之路
12:07 玩家心流断裂:从三代传承到四代割裂的设计失误
14:25 星球大战MMO拖累导致的16个月极限开发指令
16:55 资本如何利用开发者对IP的爱进行"加班绑架"
18:45 寒霜引擎的致命选择:射击游戏引擎做RPG的困境
22:51 外行领导内行:管理层对引擎工具链的认知鸿沟
25:11 战略摇摆:从"小而精"到服务型游戏的反复折腾
27:30 影障守护者暴死真相:EA归因在线付费,玩家批评叙事
29:48 开发末期临时加种族:项目管理的大型翻车现场
31:00 命悬一线时的外援救场与全新开发流程引入
32:30 主机换代窗口期的发售策略与又一次延期危机
34:23 无法复制的成功:龙腾世纪审判的奇迹与必然
35:53 FromSoftware的成功对比:稳定团队与资本干预的差异
37:43 PIF收购EA前景分析:钱解决不了的游戏公司顽疾
40:23 微软的收购逻辑转变:从GamePass到AI战略的重心迁移
42:14 EA的去品牌化战略:工作室地名取代独特标识的争议
43:28 游戏巨头的治理难题:去中心化是否是解药?
• BioWare的转折点:回溯2007年EA收购BioWare的关键节点,探讨这次游戏行业史上重要并购如何影响工作室的创作生态。曾任职EA的主播从内部视角分享收购后工作室文化的变化,揭示"海盗船与企业号"并存的特殊团队结构。
• "BioWare魔法"的真相:深入解析游戏行业著名的"前期悠闲-后期冲刺"开发模式,探讨这种依赖员工极限加班的文化如何成就《龙腾世纪:起源》等经典作品,却也埋下后续发展隐患。
• 龙腾世纪系列的生死时速:聚焦《龙腾世纪2》仅16个月开发周期的背后故事,揭示EA因《星球大战:旧共和国》MMO项目延期而要求的"填坑式"开发指令,以及团队在极限压力下的应对策略。
• 寒霜引擎的困局:分析BioWare在《龙腾世纪:审判》开发中被迫采用射击游戏引擎的技术决策,探讨外行领导内行导致的工具链不适配问题,以及跨时区协作带来的开发挑战。
• 创意产业的不可复制性:通过《龙腾世纪:审判》在引擎更换、主机换代、临场改设计等多重危机下意外成功的案例,反思3A游戏开发中"运气因素"与"可复制性"的永恒矛盾。
• 行业生态对比:延伸讨论EA、微软、索尼等不同资方对游戏工作室的管理模式,对比FromSoftware等保持创作独立性的成功案例,思考资本与创意平衡的可持续路径。
时间戳
01:15 EA收购BioWare背后的资本博弈与工作室命运转折
02:09 三个医学博士如何创立RPG神话制造机
03:21 美式RPG的坚守者——龙腾世纪系列的独特魅力
04:09 全美最烂公司榜单常客:EA内部的工作富士康文化
05:31 海盗船与企业号:BioWare内部的双重开发文化冲突
06:54 揭秘"BioWare魔法"——前期悠闲后期冲刺的开发秘辛
08:09 圣诞商战倒逼的开发噩梦与暴雪打破的发行魔咒
09:59 内容消耗型RPG与动作游戏的本质差异
10:58 七年磨一剑:龙腾世纪起源的漫长孵化之路
12:07 玩家心流断裂:从三代传承到四代割裂的设计失误
14:25 星球大战MMO拖累导致的16个月极限开发指令
16:55 资本如何利用开发者对IP的爱进行"加班绑架"
18:45 寒霜引擎的致命选择:射击游戏引擎做RPG的困境
22:51 外行领导内行:管理层对引擎工具链的认知鸿沟
25:11 战略摇摆:从"小而精"到服务型游戏的反复折腾
27:30 影障守护者暴死真相:EA归因在线付费,玩家批评叙事
29:48 开发末期临时加种族:项目管理的大型翻车现场
31:00 命悬一线时的外援救场与全新开发流程引入
32:30 主机换代窗口期的发售策略与又一次延期危机
34:23 无法复制的成功:龙腾世纪审判的奇迹与必然
35:53 FromSoftware的成功对比:稳定团队与资本干预的差异
37:43 PIF收购EA前景分析:钱解决不了的游戏公司顽疾
40:23 微软的收购逻辑转变:从GamePass到AI战略的重心迁移
42:14 EA的去品牌化战略:工作室地名取代独特标识的争议
43:28 游戏巨头的治理难题:去中心化是否是解药?
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