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Uboy、游戏葡萄 佚名
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深度对话沐瞳前CEO袁菁:财务自由后,我真的没「躺平」

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距离我们上一次和沐瞳联合创始人&前CEO袁菁(Justin)对话,已经过去整整一年了。 这家公司最知名的产品当属:《决胜巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang)。2021年,字节跳动据传以几十亿美元收购沐瞳科技。2024年下半年,他离开了字节游戏,并安静地退出了沐瞳这家公司。 离开后,他二次创业,成立了派络特(Pilot)这家公司。很多人可能以为,他们会风风火火地开始搞大项目,但现实却很出人意料——派络特的第一款产品《女吊》,是相当小众的恐怖题材;除了作为基本面的出海手游研发、发行之外,公司的投资方向不算主流,主要面向一些Steam产品和团队。 而袁菁本人,平时也并不追求每天坐班式的管理方式,而是时常去做自己感兴趣的事,还做起了播客栏目。他告诉我们,希望工作能够为自己的生活方式服务。 听到这儿,你可能会有点疑惑——这位财务自由的大佬是不是躺平了?别急别急,在和葡萄君的对话中,他对这些状态做了详细的解释。 袁菁提到,这种看似松散的经营方式,其实源于他想清楚了自己创业的目的:他不想为了「成功」去强行担上负担,他想拼尽全力,用更大的自由去做喜欢的事。 此外,他还分享了很多有趣的理念,比如他为什么选择在商业合作中保持善良,以及那些看似无用的事情,为什么反而能对抗内卷……在当下焦虑是常态的行业里,这些分享或许会对很多人有所启发。 🎙️ 时间轴速览 上半场:关于Pilot、组织与创业的“底层代码” 00:47 为什么在这个节点做播客? 比起硬邦邦的商业稿件,我们更想呈现一个“完整的人”。在商业竞争背后,每一个决策者也有自己的生活逻辑和审美。 06:04 二次创业的先决条件:先定义生活,再寻找商业。 Justin分享了离开沐瞳后的心态转变——就像看着“女儿出嫁”,虽然不舍但必须放手。现在他选择了一种非每天坐班式的管理方式,让工作服务于生活,探索一种在工作和生活中平衡和自洽的人生状态。 11:52 组织的进化:从“大家长”到“空间让渡者”。 Pilot的内核是“游戏人的商业公司”。Justin不亲自做制作人,而是将创作空间让渡给有表达欲的创作者。 32:35 论迹不论心:如何面对投资中的信任危机? 葡萄君提问“如果被骗了怎么办?”Justin的回答很务实:在商业环境中,不应过度谈论人性,而应依靠制度和逻辑进行阶段性评估。 37:10 进化博弈论的启示:善良并不等同于软弱。 Justin分享了一个计算机模拟的博弈模型:在多种策略对比中,得分最高的策略并非“永远善良”或“永远欺诈”。 42:11 从关注目标到优化系统。 目标是阶段性的验证,系统才是长期的成长。Justin认为,系统性的优化比达成单一的商业指标更重要。 51:23 理想的情绪状态:平静中的喜悦。 拒绝追求短期的巅峰兴奋,那往往伴随着巨大的失落。在日常的平静中寻找一点点喜悦,才是长久之道。 下半场:角色互换,聊媒体人的“虚荣”与行业温度 54:30 媒体人的“虚荣”:在浮名与责任之间。 葡萄君分享游戏葡萄的价值观:内容驱动而非商务驱动。我们追求的是“影响有影响力的人”,这种成就感源于对真实行业生态的精准记录。 01:13:23 采访中最珍贵的时刻:信任。 比起流量,游戏葡萄更看重与行业建立的长久信任与善意。 01:20:31 2025行业观察:沉默的痛苦与中层压力。 行业不再盲目乐观,大家开始“认命”并思考规律。那些拥有成就却害怕失去的中层,正面临着最微妙的心理转折点。 01:22:57 “连接”的价值:为什么我们更需要被看见? 商业的本质在于连接。在信息爆炸的时代,如何通过内容精准连接到对的用户和合作伙伴? 01:33:48 “无用”之用:阿森纳、NBA与脱口秀。 广泛的、看似“无用”的兴趣,如何反哺创新?Justin认为,反内卷的最好方式就是多花时间在“无用”的事情上,那才是灵感的源头。 本期嘉宾: 袁菁 (Justin): Pilot创始人,沐瞳科技联合创始人&前沐瞳科技CEO。 播客地址:Just ing | 照见工作与生活 赵伦 (托马斯之颅): 游戏葡萄主编。

99分钟
99+
3周前

《剑与远征:启程》国服上线前夕,聊聊它能否延续海外高光

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本期播客是一期串台节目。前阵子游戏葡萄的编辑小黄书,作客了@确然不行,与主持人喵羽聊了聊《剑与远征:启程》的体验与感受。 《剑与远征:启程》(AFK Journey,也被大众称呼为AFK2)是莉莉丝大火的《剑与远征》(AFK Arena)续作,延续大量基础设定的同时,无论是游戏形态还是美术表现都有了质的飞跃。 截止我们录制这期节目的7月上旬,根据data.ai的数据,《剑与远征:启程》已经在全球获得了超过5,000万美元的收入,以及超过1,500万的下载——然而这并不是它的全部。 同样以data.ai的AI的数据为例,在4月份《剑与远征:启程》的全球收入就超过了2,000万美元,但到了6月份,全球的收入已经不足1,000万美元,在经历了4月连续霸榜的高光之后,这款产品的魔力似乎已经不在。 而恰好就在这个夏天的8月8号,《剑与远征:启程》的国服就将上线。为此几位深度体验了AFKJ这款产品的朋友,将从从业者和资深玩家的视角,谈谈三个月来《剑与远征:启程》这款产品的国际法实际体验,并展望《剑与远征:启程》的国服前景。 【时间轴】 01:32 嘉宾介绍 04:14 《剑与远征:启程》测试版与上线后版本的差异 09:29 国际服开服后的体验 17:31 “赛季制”开启后,《剑与远征:启程》出现的问题 23:06 《剑与远征:启程》的社交体验 28:16 详细聊聊《剑与远征:启程》的第一赛季​:体验,玩法 58:40 赛季制能否解决卡牌游戏存在的问题? 62:18 《剑与远征:启程》“原神式”发行的问题,产品和宣发的错配 84:15 展望《剑与远征:启程》的国服,商业化是否有潜力,是否会回归 96:55 延展环节,聊聊《NIKKE:胜利女神》的游戏设计 100:17 嘉宾最近在玩什么游戏 嘉宾 小黄书,游戏葡萄资深编辑 圣特里丰,AFKJ攻略撰写者 凰澈,资深SLG系统策划 主持 喵羽,AFKJ弃坑玩家

105分钟
99+
1年前

《活侠传》:史上最丑主角,首发口碑扑街,它却成了我们心中的武侠神作

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6月14日,由原始鸟熊开发的独立游戏《活侠传》在Steam发售。 在此之前,游戏曾靠着“史上最丑主角”,一度获得过不少的话题度,很多人玩过试玩Demo后,也认为它具备武侠佳作的潜力。 然而,在游戏正式上线后,它的好评率却一度跌至29%多半差评,不少玩家、主播怒喷它是2024最大的粪作。 这款游戏真有那么不堪吗?游戏葡萄编辑部打完游戏后,认为游戏在系统设计、流程体验上自然有着很多优化空间,但其叙事文本实在过于出色,瑕不掩瑜,不少小伙伴更是将《活侠传》奉为近年罕见的武侠神作。 到了近期,随着越来越多人深度体验游戏后,《活侠传》的好评率也逐渐回到了70%以上。 这期播客,游戏葡萄编辑部里的5位葡萄君,也想来聊一聊,这游戏到底为什么会毁誉参半,它的好又体现在哪里? (参与嘉宾:以撒、托马斯之颅、电了个教、严锦彦、亚瑟) 时间线 04:57 游戏喂了多少屎?它为什么褒贬不一 20:59 主角那么丑,有没有必要? 26:51 剧情文本有多好? 39:20 做成纯AVG会更好吗?它有机会衍生出新赛道吗? 60:26 游戏要更看重表达还是服务?商品的艺术性是否可以被评判? 64:58 《活侠传》如何诠释侠?武侠精神是什么? P.S. 播客中提到的游戏葡萄文章:因为不想上班,2人辞职研发3年,游戏好评率最低29%却被捧为神作 ML:Master Love,现指所有女主都喜欢男主/玩家。热衷ML向游戏的玩家,如今在社区被延伸为“麻辣仙人”

74分钟
99+
1年前
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