78: 插画师的创造力如何转化为商业价值——牛奶中「设计交流电」

官网:Gdn.design 公众号:设计药电 图文资料推送,可以在公众号直接回复“78” 持续的表达热情和有趣的灵魂让插画师成为了大家眼中充满创造力的职业,当插画与商业结合,插画师要具备的就不仅是绘画技巧,它还需要一些商业附加技能,本期「设计交流电」邀请到了服务于《王者荣耀》《拳皇》《流浪地球》以及星爷的《喜剧之王》等重要IP产品宣发的商业插画师漫画师刘乃中。 时间轴: 02:10 刊登过不少漫画短片的热血漫画师,却说自己胆小而卑微,插画圈的少年们都是怎样的存在? 04:27 第一次去日本参加株式会社讲谈社颁发的漫画新人奖,在厕所偶遇了妖精尾巴的作者真岛浩 08:43 个人漫画师进入了商业创作领域还有发挥空间吗? 10:56 在市场团队做人物设定和做游戏原画设定有何不同 18:52 面对一些要市场项目,比如王者荣耀冰雪大世界的冰雕设计,除了画画,插画师得拥有哪些商业附加技能 24:30 面对男孩子们的理想工作玩具手办设计,还有流浪地球这样的热门IP加持,一个商业插画师需要从哪儿入手设计 32:03 面对日常的广告平面H5,羞涩和不善言词的设计师如何用视觉语言沟通 40:32 商业插画不仅仅是绘画技巧,还有对主题的热爱和对用户群体的了解,这才是灵魂所在。 45:20 总结 点击这里查看详情

48分钟
99+
5年前

77: 上班就是做玩具?玩具狂魔如何助力游戏打造第九艺术——蔡爸「设计交流电」

官网:Gdn.design 公众号:设计药电 图文资料推送,可以在公众号直接回复“77” 提起“潮玩”这个词,可能许多设计师身上都有类似的标签或者多少会关注它的发展和商品化,特别在中国经济发展的这个时期,潮玩、玩具的表现也更加多元了,对”玩具”这次词的定义也更加广泛了。而我们作为市场向的设计师,在今年的工作中,文创的内容比重也明显增多了。而文创是什么,它在做些什么?它可以怎么玩?所以我趁着在深圳出差的这些天,向我们TGideas的玩具狂魔老蔡,蔡爸来学习和交流一下。 时间轴: 01:21 TG玩具老江湖蔡爸带我们看看潮玩文创背后那些开发故事。 02:02 做玩具也能是工作?简直是大男孩们的理想生活。 05:46 从王者荣耀这款大众产品出发,看看第九艺术和潮玩之间的关系,以及设计师们的机会点。 10:29 玩具在中国发展的三个阶段,这能为潮玩开发带来哪些启发? 15:21 玩具从一部分人的爱好,变成大众都能理解的载体,抓住了大众的什么心态? 18:44 衍生品和玩具有哪些相同和不同之处 22:09 手办领域的开发流程,开发周期与成本 28:14 面试不同阶段的产品适合配套开发哪些衍生品? 32:53 我们对于衍生品的开发,更多是想用户与产品产生更多情感链接,为游戏文化增添新的围度 34:23 宅男快乐两小时蔡爸到底在干些啥?如果做到工作项目与爱好激情的平衡? 41:03 总结 点击这里查看详情

42分钟
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5年前

76: 利用业余时间,从字体到字库设计这一路她经历了什么?—小凉「设计交流电」

官网:Gdn.design 公众号:设计药电 图文资料推送,可以在公众号直接回复“76” 可能许多擅长做字体设计的设计师都曾经想过这么一件事,就是能将自己的作品整理成有版权的字库,但拥有上万汉字的中文字库设计,它所考虑的就不仅是字形了,那字库设计的这一路上需要考虑些什么?又经历了什么?本期我们邀请到了温婉典雅的尺素体的设计师叶小凉坐客设计交流电,从中国文化出发来了解一下中国汉字美学以及字库设计背后的故事。 时间轴: 02:04 豪放和温婉兼备,女侠和诗人并存的美女设计师叶小凉,被腾讯圈养后都在做些啥? 04:07 我是我过去的总合,如果不是从小对中国武侠文学的热爱以及对学问出处的执着,可能也不会萌生做尺素体的想法07:24 字库设计与字体设计虽只有一字之差,但考虑的问题可能完全不同。 12:29 小凉从文字书写的载体和内容出发看中文字体的带给设计师的视觉感受,这个模型在理! 18:41 中国文字先有象形还是先有声部? 23:28 甲骨文记载的内容不仅仅是神叨占卜,而是实在先人帐本。 25:21 篆书到隶书再到八分体,从器皿到竹简再到毛笔书写,当这两件事对应起来,为何是这样的字体就显而易见合情合理了。 33:20 每个字体都留下了它在历史上的时代记忆 37:49 阅读型的正文字库和形式感强的标题字库在设计时有何区别 40:36 什么是设计感?这可能是每个设计师都会遇到的问题。 48:03 做字体设计中那些不被理解的辛苦,也希望中国设计系统对知识产权有更规范的平台系统。 点击这里查看详情

54分钟
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5年前

75: 不是插画师也不是乐手,我只是在表达——青爵「设计交流电」

官网:Gdn.design 公众号:设计药电 图文资料推送,可以在公众号直接回复“75” 作为设计师的你,也许看过他的插画。在他身上有很多标签,比如插画师、鼓手、电音制作人。坏孩子的经历,让他有了独特的观察视角,经历过最DOWN的时候,也勇闯腾讯四五次被拒门外,这些都成了创作的灵感素材。创作对他来说,只是希望将那些一半天使一半魔鬼的情绪不至于影响到他人,而产生的自我颅内革命,最终如实表达于色彩表达于音符。一直在表达,他就是青爵。 时间轴: 01:15 今天的嘉宾,他身上有很多标签,比如插画师、鼓手、电子制作人,不希望被称为设计师的他,只在热爱表达。他就是青爵。 03:05 演绎着重金属却热爱坂本龙一,那些在资源匮乏时代的作品,是我们对艺术尊重和复古崇尚的原因之一 10:12 创作并非高大上的事儿,只是对于生活的情绪表达,很高兴这些表达习惯被保留了下来 12:31 表达一半是自我救赎一半也累积了实实在在的创作经验 15:48 勇闯腾讯四五次到最终成了大家眼中的大神,这期间都经历了什么? 18:59 设计不只是表现技巧,更是去理解生活才能做好内容,并找到自己最有能量条的部分表达出来。 21:27 每个人都有天使的一面和魔鬼一面,创作就是不想让这些冲撞的情绪影响别人而产生的颅内革命。 26:43 那些年坏孩子的经历,成了创作中的视角,诚肯不一味取悦,学会尊重并听到自己内心的声音。 33:22 画画和玩音乐就是好比打游戏,让你爽的是那个过程 35:58 当个人风格和商业冲突时,当然爸爸是最重要的,商业是多方配合的过程,这其中有运营逻辑、产品精神、内容传达,商业中我们需要谦虚的学习 38:16 艺术是显示冲突,设计是解决冲突 41:35 多读设计之外的东西,不要局限在所谓经典的设计经验分享中,可能是走向创作的通路 47:37 和音乐、画画的交往,并没能让我发财,却成了自我修炼的重要过程 点击这里查看详情

59分钟
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5年前

72: 经济下行,品牌向设计怎么做?「设计蛋白粉」

官网:Gdn.design 公众号:设计药电 图文资料推送,可以在公众号直接回复“72” 「真实的过程,比结果更值得记录」,欢迎收听设计蛋白粉。 自2018年的经济下行,部分公司对产品在推广上的资金也随之收紧,影响到设计师这个工作环节上,部分设计师可能会发现,我们日常发散创意类的品牌向设计提案比从前更难通过了。而此时去争辩大家对于审美的不同理解并非解决问题的关键,我们需要重新审视产品推广的环境、路径以及传播方式的改变或许可以找到更准确并且省钱的解决方案。 时间轴: 00:59 好久没做设计蛋白粉了,我们重新定位了一下三个节目的分别。 02:13 经济下行,发散创意的品牌向的设计提案变难了。 05:05 什么是品牌向的设计? 08:34 除了运营结构的方式,品牌市场占有率也会决定设计如何表述和传达,是更讲基本面的世界观还是更具体的产品特色? 10:26 有些好设计并没有真正帮助到产品的背后原因有两点。 13:35 钱少了,不能盲目的做流量生意 14:50 物理路径和心理路径是扎实的基本功 16:13 另一个现象是授权合作的普及,它也是合作社会精细化分工过程导致的设计合作模式。 21:43 设计蛋白粉,希望像历史书一样记录下这个时代设计所发生的现象和真实的思考过程 点击这里查看详情

23分钟
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5年前

70: 边缘文化进入主流,《爱 死亡 机器人》给我们怎样的启发?

「设计微颗粒,和您聊聊一周设计圈」 官网:Gdn.design 公众号:设计药电 图文资料推送,可以在公众号直接回复“70 ” 如果你是赛博朋克迷,本期的《爱,死亡和机器人》绝对是一个福利。这部动画短篇集的题材来源于赛博朋克、科幻漫画这类相对边缘的文化,话题也比较尖锐的直指社会生活人类未来的问题,这样的次文化它是如何进入主流,引发大众的广泛讨论。本期话题我们将从其幕后监制、工作室以及奈飞的创作产业链等角度同大家一起看看这部科幻短篇集的实验性和启发。 时间轴: 01:24 赛博朋克迷的福利来了,可能你这几天已经被Netflix出品的《爱,死亡和机器人》刷屏了 03:22 哪些关键词撬动了大家对这部电影的关注?是废土科幻、暴力色情还是无限脑洞? 05:03 打破了传统电影时长,5-15分钟它的先进性在哪? 07:18 两位监制大卫·芬奇和提姆·米勒在怎样的契机下将这18部短篇小说攒成了一部实验剧 07:54 欧美地下漫画的发展,而经济危机、社会矛盾等问题是这类尖锐漫画杂志的催生土壤。 10:35 虽是动画短篇,但阵容可不小,细数背后的那些牛逼工作室便可知。 12:06 第三集《证人》的导演阿尔贝托·米尔戈也是《蜘蛛侠:平行宇宙》的前艺术总监 14:36 题材虽是科幻,但问题直指现实,聊聊原著小说家阿拉斯泰尔•雷诺兹的两部作品《齐玛的作品》和《天鹰座裂缝外》 18:31 推荐两本书,一本是科幻小说《十二个明天》,另一个是AI哲学科普著作《《哥德尔、艾舍尔、巴赫书:集异璧之大成》》 21:23 仔细看预告篇中的ICO,可能会发现不在18部短篇外的几部未上映小动画 22:54 奈飞的产业链模式与传统电影工业有何不同,它们各自的优劣势在哪? 点击这里查看详情

31分钟
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6年前

69: 国漫转身变潮牌,设计师到底做了啥?《一人之下》内容设计季03

官网:Gdn.design 公众号:设计药电,图文资料推送,可以在公众号直接回复“69 ” 由于音频中涉及很多视觉资料,强烈建议大家先查阅公众号69期图文,便于大家理解。 嘉宾:east(深圳TGideas设计总监)sway(高级设计师)eating(高级设计师) 说到中国的传统文化,大家一定会感觉底蕴深厚,历史悠久,但和年轻人和时尚似乎不是一个圈子,但今天我们来看的这个例子,把中国的传统的道家文化和潮牌联系了起来。近日,腾讯动漫与腾讯道学的合作,基于一部高人气的国产漫画《一人之下》联名上线了“人有灵”系列概念创意潮牌,在微博,等社交媒体引起粉丝热烈讨论,话题阅读量突破1149万,多次登陆时尚美妆分榜,最高到达TOP1,话题榜单停留时间超过72小时等等,反正是火了,更重要是一个动漫IP在二次元圈之外火了。最主要这波操作中,设计师的价值从项目开始的发起,到最后授权价值的创造,可以被直接商业化量化出来。今天我们邀请到这个了负责这个项目的几位设计师,来和大家一起看下他们是如何想到并且一步步推进的。 时间轴: 01:14 基于《一人之下》这个IP的“潮牌”人有灵,很火吗? 02:18 三位主要设计师自我介绍 03:00 简单介绍下《一人之下》这个IP的背景。 04:16 大环境内容消费领域商业化开发不断完善,给设计师提供了哪些新可能? 06:23 为什么选择一人之下这款产品进行潮牌研发?做这个项目最大的感悟? 08:07 设计师在这个项目中是怎么分工的? 08:34 人有灵 1.0和2.0有什么区别? 09:02 具体说说人有灵1.0从无到有的过程以及它的项目定位。 12:27 1.0的数据,粉丝反馈怎样?、 15:28 2.0实物化了之后,关键目标上是不是有不同的地方? 19:18 实物化的衣服和1.0的概念图有不少差异的地方,有什么具体的原因吗? 20:07 工艺与价格你们当时是怎么去平衡的? 22:00 实物化后渠道是很重要的一个点,我们是怎么部署的?以及数据怎样? 23:35 像道家文化这类,比较复杂,有底蕴的文化,你们如何做到专业,以及避免一些文化上的争议? 24:32 聊聊和陈漫的合作吧。 26:08 聊聊2.0前期主要素材的,街拍第列的创作经过吧。 29:13 实物化之后,那些广告图,拍摄,效果图等等细碎的支持,都是设计师来完成吗? 30:11 有没有什么踩过的坑,可以和大家分享的? 32:30 项目的成功少不了各个部门和同事的支持,现在进入感恩环节。 34:04 这个项目我认为最值得我们参考与启发的地方。 点击这里查看详情

35分钟
46
6年前
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