本集播客邀请了《完蛋!我被美女包围了》的监制,也是珀乐互动的CEO 杨晟导演,一起来展开聊聊关于互动小说、动画、尤其是互动影游究竟带来了怎样的核心体验。而从体验延伸,作为导演/制作人,互动影游的设计中又会有哪些核心问题以及小巧思,包括未来,会有怎样的想象空间和发展前景 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 以大语言模型为基础的生成式AI,最容易带来的与游戏相关的联想,就是avg类的游戏。从简单的MUD(文字冒险)到精彩的互动影游,这些基于文本、叙事为核心体验的游戏类型,似乎是最容易被AI影响的。 我们接触的互动影游,从《底特律变人》、《隐形守护者》开始,那会这个品类好像还是比较小众。到这两年,《完蛋!我被美女包围了》的出圈以及今年还未上线已经收获很多期待的《盛世天下》,似乎玩家也越来越接受和喜爱这样的游戏形式。而与此同时,很多对于成功作品的模仿又不能达到玩家的预期。 于是,我们想展开聊聊,互动影游的设计、体验中哪些是更重要的考量;叙事的发散与收敛对一个游戏作品的重要性;以及,平台的下场+AI的介入,会带来哪些想象空间。 本期嘉宾: 大晟丨《完蛋!我被美女包围了》监制,珀乐互动CEO 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:19 互动影游的核心在于“互动”,让玩家可以亲自塑造一段故事。影游、小说都只是承载互动的不同题材 07:27 互动设计:好的互动设计在于让玩家的选择充满矛盾;设计的目的不是让玩家快速从A点到B点,而是享受在寻找B点的过程中解题的快乐 09:20 现在的互动影游,和传统游戏相比,更着重于叙事上的迷宫设计 13:08 何时弹出选项以及如何设置选项内容对于游戏体验的影响,核心是为了让玩家感觉自己拥有足够的自由意志 18:10 如何控制叙事和成本:设计基于空间或者时间的“收束点” 27:34 情感游戏设计的关键是建立安全感和退出机制。好的情感互动,必须给玩家留一条安全的退路,让他们可以随时搞砸或退出一段关系,而不会有负罪感 33:50 在游戏设计中,能否给操作者留足选择空间很重要 37:33 情感游戏里,得到一个人无条件的信任,其实是除了家庭生活以外几乎无法获得的体验 41:01 闲聊一下影游除了破案和情感的体验外,还有什么题材可以拓展 50:16 抖音等平台加入互动组件,会让互动影游的战场将不局限于steam 57:53 平台介入、AI工具的加入,会对产业带来什么样的影响?AI互动受限于监管可能很难有可玩性的突破,但海外可能有更多的空间 1:03:44 AI的价值不在于创造随机的无限可能,而在于深度理解玩家后,为他生成几条符合其性格(如逻辑型、情感型、乐子人型)且相互矛盾的道路 1:04:50 AI将极大推动广告模式的变革。通过分析你的游戏选择,AI可以进行极其精准的广告投放,其价值可能远超内容付费本身 1:10:36 游戏推荐:《荒野大镖客1》,《邪恶冥刻》
本集播客邀请了《林间聊愈室》的创始人Joshua和联创盒子,关于AI陪伴,今年有越来越多的人入局这个赛道。作为这个赛道里的先行者,我们想一起聊聊我们怎么理解孤独、陪伴以及AI能给这个命题带来怎样的新解法 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 从Character AI爆火以来,AI陪伴就一直是AI to C产品创业的最大热门。在陪伴赛道中如果再进一步拆分,最大多数的产品选择了恋爱陪伴的类型,一部分新的产品(如Tolan)切入了非恋爱的陪伴赛道,而我自己一直很关注AI能不能在情绪、心理、疗愈的方向提供新的体验。 抱着这样的好奇心,我也把市面能搜索到的这类产品都体验了一遍,其中,《林间聊愈室》是我觉得做的最有趣的产品之一,更让我惊讶的是,他们并不是一款很新的产品,已经打磨了很长一段时间。所以我找到Joshua一起聊了聊他怎么来看待陪伴、看待情绪、看待AI带来的新的可能性,第一次聊天我们就聊了很久、有很多碰撞与收获。所以趁着两位创始人来上海参加活动的间隙,我邀请他们到播客一起来深度聊聊,希望能带来更多启发。 本期嘉宾: Joshua丨《林间聊愈室》创始人 盒子丨《林间聊愈室》联创、CMO 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:56 作为连续创业者的创业契机,创业最开始的想法,就是希望能给普通人提供一些真正用得上的精神服务 08:29 在老产品里测试了“林间疗愈室”的demo,用户对这种能把情绪“画”出来看的交互方式反响特别好,这让他们下定决心要做这款新产品 16:29 真正好的陪伴,不是有个人时刻在你旁边,也不是简单的“句句有回应”,而是你的那些混乱和迷茫能被稳稳接住,让你感觉被看见、被理解 21:19 AI带来的价值:能共情、会聊天的人和他们的时间都太宝贵了,是稀缺资源,所以以前一对一的服务都很贵。AI就像一个7x24小时在线、稳定输出、还很聪明的“智力资源” 24:37 AI搞共情,没必要学人那一套,比如说“我理解你”之类的话,因为它毕竟不是人;比起说话打字,AI其实可以用更多的方式,比如直接把你的内心感受用图像、用可视化的方式呈现出来,门槛更低,也更直观 38:29 会不会担心对AI上瘾?咱们得接受一个现实:AI以后就是生活的一部分,就像我们现在离不开手机一样 40:00 觉得用AI会让人沉迷,有点“站着说话不腰疼” 。因为很多人的现实生活里,根本就没机会被好好看见和理解 43:30 AI的价值观是谁定义的? 55:43 做传统App像做“预制菜”,流程都是定好的 。做AI产品更像开一家“深夜食堂”,你只管备好料、培养好师傅(AI),至于客人(用户)想吃什么、最后做出什么菜,是双方一起创造的 1:09:43 在技术和产品形态都还不成熟的现在,没必要急着搞一堆付费功能 。最重要的是先把产品做得足够好,让用户有惊喜感 1:19:40 终极目标是做AI时代的“任天堂”,希望自己的产品未来也能像“宝可梦”一样,成为能陪伴一代人成长的经典 1:22:20 推荐的游戏或者书:Joshua推荐的游戏:《爱仕物语》、《神之天平》;Joshua推荐的书《万历十五年》。盒子推荐的书:《哲学的慰藉》、《有限与无限的游戏》
本集播客邀请了原沐瞳CEO、现Pilot创始人Justin,一起聊聊在职业生涯不同阶段的故事与思考,以及作为一个连续创业者,现在的他与Pilot想要做的“游戏人的商业公司” 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 即将进入秋招季,每年这个时候,总会更多去关注与职业发展相关的问题。于是我们在听友群和游戏行业的一些小群里收集了大家遇到的一些共性问题,关于选择、职场焦虑、发展、创业等等,我们想和游戏行业的“老兵”一起来聊聊这些话题,也看看他是怎么应对以及保持一定的松弛感。 本期嘉宾: Justin丨原沐瞳CEO,现Pilot创始人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:44 Justin的校招经历回忆,以及年轻人对于就业的关注要素变了吗? 06:10 游戏行业一直这么“卷”吗?有越来越“卷”吗? 10:08 怎么理解和应对游戏行业的“卷” 14:45 怎么在“卷”的文化中保持一定的松弛感 18:34 怎么找到自己喜欢和擅长做的事? 24:06 游戏行业有35岁焦虑吗? 27:17 什么时候应该考虑换工作这件事? 30:50 游戏行业有哪些通用能力? 34:30 AI来了以后对我们的技能树有变化吗? 39:00 第一次创业的契机? 42:50 第一次创业中的成就与压力 47:18 为什么沐瞳当时就选择了MOBA这个最难的战场?现在怎么思考赛道和战场这回事? 54:15 怎么思考加入创业公司这件事? 57:30 怎么理解“游戏人的商业公司” 1:04:40 怎么筛选人和团队? 1:08:30 游戏制作人的成长也需要时间和磨练,很难第一款就成功,那么你会对一个人做反复投资吗? 1:12:30 Pilot会怎么去思考商业目标这件事? 1:16:51 推荐的最近玩的游戏:《苏丹的游戏》;推荐的播客:纳瓦尔最新的访谈https://www.bilibili.com/video/BV1a5ECzqEVB/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
本集播客邀请了《三国志战棋版》的制作人、资深SLG游戏玩家小六,一起来聊聊SLG端游、手游的不同体验以及在游戏设计上的一些思考 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 作为游戏播客,我们希望能陆续找到在一个品类中有积累、有思考的制作人来跟我们聊聊不同的游戏类型中的游戏体验、和他们在做这类游戏时产生的思考和选择。 SLG是一个近期被提及很多的话题,但我们更熟悉的是手游的SLG,也就是COK-like或者率土-like的玩法。而实际上,SLG作为simulation game,不论是作为战争模拟,还是未来模拟,在端游上都呈现出更多样化的生态,与手游是截然不同的。 小六既是一个资深的SLG端游玩家,又在手游上结合率土和战棋的玩法做出了成功的游戏产品,这一期,我们就想让他既从玩家的视角去解读SLG的游戏乐趣,又能从制作人的视角去讲讲设计思考 本期嘉宾: 小六丨《三国志战棋版》制作人,资深SLG游戏玩家 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 03:13 SLG的核心乐趣在于长期规划和运营决策;驱动玩家投入成百上千小时的核心乐趣,就是这种深度思考和统筹全局的快感 04:42 端游的SLG更享受运筹帷幄的成就感;手游本质上更像MMO,个人的策略空间相对较小 08:27 端游SLG的“肝”是玩家为了保持思路连贯;手游的“肝”更像“打卡上班” 11:21 P社游戏巡礼:十字军之王、欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心、群星分别有怎样的核心体验和玩法 36:04 如何评价一款SLG好不好? 45:03 手游SLG的两个类型:cok-like本质上不算真正的SLG,更像是披着SLG皮的《征途》;率土-like比较接近SLG的体验,有策略博弈的空间 50:29 《三国志战棋版》的创新点 1:04:08 “SLG+X”和《无尽冬日》的成功,是商业模式而非玩法的创新。本质是用X作为低成本买量的手段,再用SLG这种成熟的高付费模式进行筛选和变现 1:10:07 手游SLG未来可能的创新方向
本集播客邀请了身兼AI艺术家/导演和游戏UI工程师双重身份的Jim,和我们一起深入聊聊AIGC发展的这三年和AI影视创作的方方面面 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 生成式AI爆发以来,视觉一定是被最多人关注和发展最快的环节之一。从文生图,到今年越来越成熟的视频模型,AI的发展一直在给创作者带来更多的可能性。 从创作者的视角,我们能够更近距离的去理解AI工具今天能够带来的助力和依然有所限制的地方。Jim从第一时间就开始使用AIGC的工具,利用下班后的时间,他陆续创作了AI影视作品《硬波普枪手》、《鬼饮食》、《他》等等,我们希望和他探讨一下AI创作这三年的心路历程和观察思考 而同时,在北美游戏大厂工作的他,也会跟我们一起聊聊海外的游戏公司对待AI工具的态度 本期嘉宾: Jim丨AI艺术家、即梦超级创作者,北美游戏大厂UI工程师 Jim的几个AI影视作品链接如下: 《他》:【《他》 AI动画爱情短片【by JimHuiHui】】 https://www.bilibili.com/video/BV1yFuxzDERZ/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 《鬼饮食》:【黑色犯罪动画《鬼饮食》全集【奇点剧场】】 https://www.bilibili.com/video/BV1xLyAYiELQ/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 《硬波普枪手》:【AI动画《硬波普枪手 | Bebop Gunman》- 当老式复仇电影遇上了 AI -【AI影像大赛-创想赛道】】 https://www.bilibili.com/video/BV1tb421i7qg/?share_source=copy_web&vd_source=b9fa3338f6386ada4b22eac7a8a4e409 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:45 AI创作的起源与背景 04:55 程序员与AI艺术家的互相启发:程序员的经历更多的帮助是给到了一个好的心态,可以面对AI创作中遇到的各种问题,也善于去寻找planB 07:10 AIGC的社区氛围是开放和包容的,三年前是“炼丹”,现在是“抽卡”。三年后的变化是开始考虑商业化落地和持续变现的问题,领域也更加细分 10:45 品牌对于AI的接受度在变高,看中AI所传达的与时俱进的形象;目前对于大多数人来说,AI短片仍然是中性偏贬义的词,需要更多破圈的优质作品 15:05 AI视频技术的突破和工作流的变化 20:35 目前常用的工具:Midjourney(风格化图片)和即梦AI(视频、模型迭代快、电影感强) 24:05 即梦AI的大版本更新数月一次,小版本每个月都在更新 26:15 AI视频创作正在快速接近“好用” 32:25 AI创作的兴奋与困扰都集中在了AI带来的不确定性 40:30 几个AI影片的灵感来源与对未来的期待:期待未来2-3年在语义理解、人物的细致表演、台词与表演的同步、多人/群像镜头上能有新的技术突破 43:35 海外游戏公司由于版权问题更严格、以及早期的一些AI抵制事件等,对于AI的落地进度会较国内更慢 50:25 AI在游戏中的积极尝试多见于小团队和独立团队,大公司的尝试较少。海外AI游戏的创业热度低于影视行业,生态链尚未形成
本集播客和两位游戏行业的朋友Roi,紫葳聊聊她们去日本京都参加Bit Summit的一些观察与思考,BitSummit作为日本最大的独立游戏展,近两年的关注度也越来越高。京都也是一个非常适合游戏人作为短途旅行目的地的城市 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期播客中提到的一些详细内容】 去年BitSummit选出的游戏大奖给到的叙事类游戏:尘埃终须落定:https://store.steampowered.com/app/2676840/_/?l=schinese 今年的BitSummit大奖给到的肉鸽节奏动作游戏:Ratatan:ttps://store.steampowered.com/app/2949320/Ratatan/ 今年international award给到的社恐游戏:社恐长颈鹿的一周:https://store.steampowered.com/app/3071440/_/ 日本团队做的AI结合了实体卡牌的游戏:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000040.000120221.html 紫葳提到的可以通过两侧键盘操作的爽完战斗游戏Berserk or Die:https://store.steampowered.com/app/2874130/Berserk_or_Die/ 桑拿模拟游戏(后来在steam简介中发现好像是个恐怖游戏)Sauna2000:https://store.steampowered.com/app/1410470/Sauna2000/ 任天堂博物馆里的Gameboy伞架: 带回来的印有每一代马里奥游戏的任天堂饼干(我们尝试按照记忆排了下顺序,貌似还是不太对): 【时间线】 01:01 BitSummit的独特之处:地处京都这个有文化气息的旅游城市、展会越来越受到关注、商业气息最淡的游戏展、独特的“鸭川Party” 04:19 BitSummit上的游戏特色:日本独立游戏有很多old school的玩法,奖项的设置也很“小众” 07:22 去年的展会中没有看到AI游戏,但听到很多对于AI的讨论论坛;今年有看到1-2个日本团队做的AI游戏,是自己在做AI模型并且开发了一个小体量但又有实体卡牌的情感类陪伴小游戏 11:38 今年BitSummit展会上看到的一些有趣的、值得期待的新游戏 15:02 BitSummit的规模在变大,参展的人数和赞助商都在增多,展会的向上向下兼容性都很好,更加适合国内在研的独立游戏团队参与 18:54 明年的BitSummit会改期到5月进行,更加适合旅游+参展。并且,日本的玩家也是绝佳的测试用户 23:10 任天堂博物馆的一些攻略和tips:尽早预约,留足时间 29:19 一些展会之外的旅行tips:小众桌游/游戏店推荐:Yellow Submarine
本集播客邀请了前游戏大厂头部工作室的AI负责人、也是TaleSpark(想象闪耀)的联合创始人Rolan,他是我接触到的最早一批在深度探索游戏+生成式AI落地的人,也是少有的兼备了科班出身+AI中台+游戏策划等多重视角的实践者。我们希望一起聊聊从技术视角怎么看待生成式AI到今天的进展,以及向后看,他又为什么选择RPG叙事沙盒作为下一阶段的探索目标 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 游戏对于AI的应用,从很早就已经开始。就像我们第一期播客讨论的那样,在2016年AlphaGo一战成名之后,游戏大厂对此的关注度再次提升了一个量级。从“智能音箱”、王者觉悟到生成式AI,Rolan算是参与了AI在游戏场景落地的全历程。 同时,因为他既在AI中台支持过游戏工作室的业务,也在游戏工作室负责过在研产品的AI功能落地,我们也希望聊聊在不同的视角下如何看待新技术与产品的结合,以及,大厂今天可能存在的一些困局,那也可能是创业公司可以突围的空间。 而AI游戏的探索,现阶段正处于一个“非共识”状态,在如此一个状态下,RPG叙事沙盒为什么成为了他选择的第一块试验田?我们也想展开聊聊 本期嘉宾: Rolan丨TaleSpark(想象闪耀)联合创始人,前游戏大厂头部工作室AI负责人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:24 聊聊Rolan的AI经历,从学术研究-AI中台-工作室,从后端不断地走到前端,会有什么不一样的体验 05:32 在产业界做AI的研发落地,核心能力在于判断哪些前沿技术有在具体业务场景中转化的潜力,这需要兼具技术深度与业务视野 08:20 AI中台的定位:本质是企业内部的“toB 技术供应商”,为前端业务部门提供通用的AI技术支持与服务 10:28 AI中台的核心挑战在于,游戏业务本身高度“非标”,不同品类、不同开发阶段的项目需求差异巨大,导致AI中台在技术接入、定义“落地”标准时都面临了较大的挑战 14:45 工作中关注到AI的重要转折点:一个是2017-2018年强化学习的成熟,让AI在战斗、数值、关卡生成等方面的应用成为可能;第二个是2021年底chatgpt3的出现,意识到自然语言处理可能会催生出新的变革 16:35 在生成式AI领域超出预期的应用发展速度,一个是代码生成能够达到的完整度和稳定性;另一个是强化学习与大模型的结合 22:09 AIGC的成熟度里,维度越少、越静态的内容,成熟度越高 26:36 创业的契机 29:42 选择RPG,一个是因为大模型的核心优势在于模拟复杂、动态的“人文社会化”过程,这恰好是传统规则式代码难以实现的;AI有望将RPG从线性的、有边界的叙事,升级为一种真正“涌现式”的、玩家行为能得到实时回应的非线性体验 35:29 希望达成的新的核心体验的变革:希望从“最优解”思维解放出来,让玩家不再是“填地图”式地完成任务,而是在一个有约束的开放世界里,真正地代入角色、追求自己想要的目标,实现“事事有回应”的沉浸感 40:07 AI NPC的难点不在模型研究,在应用,关键在于如何运用和约束模型,让它在特定场景下做出符合预期的行为。这需要游戏设计、AI研发、内容IP等多领域人才的跨界融合 43:24 行业的非共识主要存在于,许多人仍将AI游戏的壁垒单纯理解为模型技术的领先,而忽视了技术应用、游戏设计和内容理解三者结合的重要性;而行业的共识在于AI将极大提升游戏行业的研效,小团队的创造力将被激发,并且AI会催生出一种全新的交互娱乐范式,但最终的形态尚不明确
本集播客和两位游戏行业的资深从业者少云、成志,从观察者的视角聊聊游戏玩家或者说用户群体在这些年产生了哪些变化与不变的需求,以及在AI的加持下,可能带来哪些新的影响 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 本期为一场漫谈局,405游局是游戏内的朋友们共同发起,我们会不定时的通过漫谈局的方式去聊一聊我们关注到的一些热点的、或者值得讨论的话题 在游戏的研发和运营过程中,不断的观察、收集用户的行为数据和反馈是不可或缺的部分。在这些年的工作中,我们也确实对用户的一些行为和需求的迭代有一些自己的思考,所以这集播客,我们就想一起来聊聊游戏玩家或者说用户群体 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 如果你已经有AI游戏的创业想法或Demo,也欢迎和我们联系。 如果你喜欢我们的节目,欢迎你分享到更多的地方,也欢迎你在我们的评论区留言交流 【时间轴】 01:04 太阳底下没新鲜事,玩家的底层需求其实一直没变,但大家会用新的话语体系和审美来包装它 01:58 女性玩家的需求越来越被看到,而且远不止是“恋爱”那么简单 04:26 做游戏这件事情,在从“神秘感”变得更加的平常 07:25 当主流的商业内容满足不了大家时,“为爱发电”的同人创作就说明了需求的旺盛 10:55 皮肤慢慢的不单纯是为了向所有人炫耀,变成一种追求小圈子的认可 12:33 社区的两大趋势:“原子化”和“极化”:在算法的影响下,社区里的每个人都在寻找和自己一样的人,这让我们既能找到同好,也可能变得越来越孤立和极端 15:18 未来的游戏会不会像一个个“旅游城市”?有一个常住的“家”,但也会时不时想去那些有独特风情的小游戏里“旅游一下” 20:30 玩家的时间和精力是有限的,玩游戏也分场景,可能玩家会需要有“副游”甚至到“副游的副游” 22:52 “云玩”也成为了一个游玩场景 26:35 游戏内容消费的方式也在变更,短视频正在“压缩”游戏,这给游戏制作者带来了巨大的挑战。你的内容必须扛得住这种“压缩式”的消耗,不能再是简单的线性叙事了 32:28 短视频给的是快速、被动的“多巴胺”刺激,但游戏通过交互和挑战,让你在付出之后获得一种更深刻的、“内啡肽”的成就感和心流体验 41:38 《无尽冬日》用“冰雪求生”这个接地气的题材,题材和体验很自洽,把SLG这种硬核玩法巧妙地包装起来,让很多从没玩过的人“不知不觉”就入了坑 45:46 作为设计者,不要去创造需求,以前巴图模型去拆分过用户的需求(成就型、探索型、社交型、杀手型),在这些需求上,人会在其中获得乐趣和爽感,这件事情是不变的 49:40 别把“AI”当做卖点,用户只关心体验好不好。比如在AI陪伴中,AI真正的价值在于提供了一种真人无法替代的、绝对安全和包容的陪伴 59:16 社交需求,已经从早期MMO里找“灵魂伴侣”,发展到了现在的“搭子”文化,甚至是不说话的“氛围社交”(比如自习APP)。 大家越来越不想要复杂的情感劳动,只想获得轻松的情绪价值和安全感
本集播客邀请了今日资本的投资人王昊达,一起聊聊投资人的视角怎么看待和理解今天国内的游戏市场,以及AI游戏的创业和投资机会 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 AI在游戏行业的应用,在游戏大厂的视角下更多是基于降本增效的效率优化。当一个技术在应用端尚未达成共识之前,创造性的突破和尝新的使命往往会落到创业公司的身上。 对创业而言,人、事和钱缺一不可。游戏投资,向来又是一个充满高风险高收益的话题,纵观风险投资行业在国内快速发展的这20年,也鲜少看到在游戏行业连续出手的投资机构。游戏投资的难点到底在哪里?会不会因为有了AI,增加了VC投资游戏的可能性?财务投资又究竟在寻找怎样的标的?本期,我们就一起来聊聊“钱”的话题。 本期嘉宾: 王昊达丨今日资本 投资人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:25 中国游戏市场现状与创业机会 03:11 游戏本质还是内容创作,VC过去较少大规模布局游戏赛道、更多是产业人士或天使投资人做早期支持 05:44 AI对游戏投资的影响和带来的变化:成本降低;游戏从内容产品转向互联网产品,生命周期和潜在市场空间更大 08:19 游戏出海现状与小程序游戏的机会:低试错成本、高买量效率,验证商业模式后可快速出海至app生态;小程序游戏单款的天花板和生命周期相对较短,但DAU高,更适合新玩家 15:07 VC更看重的是项目能否做大,追求10倍甚至100倍的upside 17:50 典型的互联网投资肯定是更倾向大DAU,但并非只关注高DAU,也可以通过拉长产品生命周期带来更高的LTV,更长青化是把游戏的天花板拔高的一个点 20:30 并不是在DAU和ARPU的两个极端上做选择题,中间也有很多的形态可选 22:27 AI陪伴产品的现状与存在的问题,从单向的倾诉模式,到挖掘更多建立在“倾听”“被动”上的双向体验价值 26:07 今天可能大家对于AI的期待有点高,做的好的团队不是强依赖AI能力,而是叠加了更多的产品思路去找到AI真的对结果有正向影响的部分,最终交付好的体验结果 28:40 除了陪伴类产品,还有哪些新的AI游戏的雏形:都处于demo阶段,还没有成型的产品 31:25 AI NPC不可控性的挑战,核心可能在于如何设计“收束”机制,就像吃鸡游戏中,有了“毒圈”这个机制,才让玩家的体验更聚焦。但今天AI游戏的“毒圈”尚未找到 34:12 AI NPC可玩性的挖掘方向 38:51 AI NPC可能面临的技术瓶颈:如果是体验提升的3-10倍,技术可能不是瓶颈;体验提升10-100倍,技术会成为瓶颈 44:14 AI游戏创业者的画像,会倾向投什么样的创始人 46:45 怎么看到AI应用的护城河:速度是唯一的护城河吗?或者今天大家都还没有形成有效的护城河? 49:00 怎么看待vibe coding to gaming或者说AI UGC的平台?“Remix”可能是其中值得关注的价值 52:25 对于投资阶段的思考 57:39 对AI游戏创业者的建议:回归用户,将AI作为“武器”而非“卖点”;聚焦AI能为用户带来何种价值,始终以价值为卖点 欢迎订阅「405游局」播客,我们会持续关注AI游戏的发展变化,也欢迎游戏行业内已经在对AI+游戏有应用和想法的朋友和我们一起聊聊。在这个充满机遇与可能性的时代,我们希望深度参与、推动AI游戏的发展。 如果你已经有AI游戏的创业想法或Demo,也欢迎和我们联系。 如果你喜欢我们的节目,欢迎你分享到更多的地方,也欢迎你在我们的评论区留言交流
本集播客邀请了Kotoko AI的创始人Patrick,以及资深的OC圈用户、也是kotoko AI的运营小哈,一同来聊聊OC圈的文化生态、商业潜力以及AI加持下带来的新的可能性 本集播客录制过程的后半段,由于录制室外部有活动举办,带来了一定程度的噪音,会些许影响到听感,在这里表示抱歉。 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 OC的全称是Original Character,也就是用户在虚拟世界去构建的有自己的个性、背景、故事与生活的独立个体。 OC作为一个年轻的文化生态,拥有一个快速增长的的核心人群,他们年轻、有创造力、粘性强、有分享欲,愿意为自己的创作付出足够多的时间与精力。2018年,随着Gacha Life在海外的爆火,似乎也帮助一定程度的验证了OC产品的MVP。 在AI的加持下,似乎能够进一步的降低OC的创作门槛同时丰富OC的故事形态,也带来了更大的想象空间,我们希望和年轻的创业者一起聊聊他们眼中的OC生态和商业潜力。 同时,Kotoko AI的第一款产品Bside在B站发布PV后也获得了大量的关注,这款产品的测试版近期也即将上线。 本期嘉宾: 乔海鑫(Patrick)丨Kotoko AI创始人 小哈丨Kotoko AI运营,资深OC圈用户和创作者 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 00:48 嘉宾介绍 05:42 用关键词来描述OC圈的文化生态:“生命力”,“独特性”,“被看见”,“包容性”,“多样化” 07:14 OC圈的用户是谁? 15:04 OC文化里面,悦己、社交和养崽这三者是否共存?从悦己到社交这条链路是必然的吗? 20:08 怎么评价Gacha life?带给了我们什么样的启示? 24:16 大厂也在入局OC,应对大厂的优势是什么? 28:55 OC领域的商业化思考?现在的商业化模式是怎样的? 31:20 AI赋能OC最核心想解决的问题是什么?能满足传统的OC创作中哪些未被满足的需求? 35:15 OC圈的用户,尤其是画师,对AI的介入怎么看?对AI的态度有转变吗? 40:00 AI如何让OC“活过来”?技术上哪些能做到、哪些是比较核心的难点? 45:40 AI介入到OC创作是否会削减其独特性? 50:26 Bside的用户旅程是什么样的?过程中有哪些设计上的小亮点? 1:01:02 怎么思考商业化这件事?怎么平衡OC的商业化与“为爱发电”的社区形态 1:03:37 OC类的产品和CAI的产品有什么样的差异?怎么评价CAI类的产品? 1:09:06 如果看的远一点,未来5-10年的时间里,kotoko AI或者Bside想为OC领域带来什么样的贡献?以及,对于数字生命的远期想象 1:14:52 对AI+娱乐/游戏创业者的建议:不要刻舟求剑;发心和耐心都很重要;做自己
本集播客邀请了奥拓盖母的创始人,也是《麦琪的花园》制作人张昊阳,一同来聊聊他的AI游戏的创业经历以及创业途中的思考、尝试与进展 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 在我们的认知和判断里,AI游戏的发展尚处在萌芽期,在这个阶段探索、尝试、思考与奔跑在第一线的创始人,是每一个技术迭代浪潮里最值得为之鼓掌的一群人。本期我们邀请的嘉宾,2023年已经闯入到这个领域,经历了将近2年的探索,我们希望一起聊聊他在做的产品和希望去拓展的方向。 本期嘉宾: 张昊阳丨奥拓盖母创始人,《麦琪的花园》制作人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:40 第一次的创业经历和为什么加入腾讯 04:20 在腾讯的挑战与收获 07:31 决定再次创业的关键时刻 12:40 定义AI游戏的三个关键词:进化、心灵感应、无限 16:20 《麦琪的花园》这个名字的灵感来源 18:20 《麦琪的花园》的核心体验,希望创造一个玩家与游戏世界共同成长的体验,AI 会根据玩家行为演化出新的剧情、任务和地点 21:10 游戏中关于可控性与不确定性的平衡 26:16 AI游戏目前的技术路线和选型:从早期尝试 Fine-tuning,到因成本和效果转向 API 调用,再到未来回归“产品+数据+模型”三者强绑定 31:20 在AI游戏的创业过程中,哪些是要等底层大模型的技术迭代,哪些是需要应用层的人去探索 34:40 为什么很早就选择了AI NPC的方向 42:40 AI如何重塑UGC:降低门槛、提升效率和质量兜底以及带来一定的UGC文化的变迁 1:00:10 AI游戏的迭代逻辑:早见用户,深度访谈 1:05:07 商业化上的思考与目标 1:11:00 AI游戏创业团队的人员类型构成:“小天才”+“聪明人” 1:18:38 对于“无限游戏”的想象 1:21:08 对同领域探索者的建议:保持对技术和游戏的热爱;在“技术理想主义”和“商业化”之间找到平衡;做游戏和AI本身是枯燥的,但“热爱”能抵御一切 聊天过程中,张昊阳提到的两篇文章如下: 超越“内容投喂”,AI游戏如何成为下一代大众传媒的终极载:https://mp.weixin.qq.com/s/9GcYpXH8Cn7RjCQFihjiUQ “全要素生成”会是未来的游戏形态吗?一文看懂AIGC在游戏领域的应用:https://mp.weixin.qq.com/s/OBtr2MEMAI7CRYCxLPhu7g
本集播客邀请了两位AI陪伴类产品的资深技术、内容从业者,一同来探讨以Character AI为代表的AI陪伴类产品的发展、现状、困境与想象空间 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 从AI应用发展以来,陪伴类产品一直都是被热议的话题,从character AI开始,到后来陆续出现的猫箱、Talkie、LoveyDovey、SillyTavern酒馆社区等等,我们看到了这个赛道的疯狂增长,也看到了在商业模式、用户留存、产品同质化等等方面的困境与挑战。今天,我们邀请了从业者一起来深度聊聊对于这类产品的一些体验与思考 本期嘉宾: 孙皓丨资深创业者,原远光灯(museland)核心成员 深海火柴丨现AI乙游类产品策划,原游戏公司资深文案策划,酒馆社区作者 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 02:25 CAI到底是什么? 05:11 做游戏文案和做CAI策划,后者是要去告诉AI如何扮演一个角色,而不是直接写出文本,差别还是挺大的。而且对技术理解也有了一定要求 06:50 CAI赛道目前遇到的瓶颈:包括了成本高、数据飞轮难形成、用户输入的ROI低、用户需求的多样化以及产品同质化等等 11:30 玩CAI产品的以90、00后的城市孤独群体、学生为主,为虚拟内容的付费意愿强。在美国市场观察到的用户群体为小于18岁的学生、家庭主妇和孤独老人等,他们在寻求刺激或在虚拟世界中获得现实难以达成的“自我实现”、 14:11 还在这个赛道坚持的人,可能在软硬结合、细分群体和需求的切入等方向有坚持,人都有脱离现实、进入叙事意境的扮演欲望,这个需求不会消失 17:15 有两种明确的需求方向:让二次元角色来到三次元陪伴(电影《Her》模式),以及用户进入二次元世界(《头号玩家》模式) 18:32 产品方提高用户的沉浸感,在内容上要保证角色的情感一致性和真实性,让用户感受到“有温度”的陪伴;技术上需要有机结合多模态,避免让用户“出戏” 22:42 在数据指标上,终极指标是“留存率”,次级指标是“对话轮次”,还会有多重的数据来共同监控。而作为内容创作者,会更看重用户的直接发奎 25:12 创作者生态(UGC)在其中的角色与价值,在这类产品中,用户交互就已经在创作,活跃的用户往往就是创作者本身 29:32 对新手推荐的cAI类产品:酒馆的自由度、天花板最高,社区氛围好,但有一定的技术门槛;characterAI对纯新手最友好 35:03 如何理解prompt工程 39:02 不同模型在role play上的特点 41:12 为了让用户能够用自然语言编辑足够多的可能性,平台是会选择大包大揽还是给予用户更大的发挥空间? 44:22 Vibe coding对没有代码基础的创作者帮助很大,而长期来看,vibe coding的天花板就是编程的天花板 49:48 商业化模式的讨论,目前能看到的可能都不是最终形态 53:28 cCAI产品的最终形态是什么样的?做成什么可以达到体验的击穿? 本次讨论中谈到了一些cAI的产品如下: Character AI,星野,猫箱,Lovey Dovey,SillyTavern酒馆
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