本地化现在越来越多地成为电子游戏开发中的重要一环,而这项突破语言文化藩篱的工作,幕后又有着怎样的苦恼与快乐?本期“游戏开始”,我们请到了来自暴雪中国的Wango和海婷,和参与过多部重磅游戏本地化的索普君,倾听前辈们讲述自己的故事。 DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:海婷 索普君 Wango_装备型阿巴瑟 [时间轴] 00:42 游戏本地化的前辈们 01:09 来自暴雪中国的wango和海婷两位老师 02:00 开盾墙 02:20 参与过多部重磅游戏本地化的索普君 03:54 几位前辈进入业界的契机 05:55 地精工程学与迫击炮弹拆解艺术 08:00 从小学开始的本地化之路 13:36 从茶学研究到游戏本地化 15:50 《亿万僵尸》 19:00 自我实现 20:41 谐音梗与冷笑话 23:31 差点失心疯了 24:59 “被子……背在后背上!” 26:29 宕机了 33:20 不止是翻译 35:30 游历玩家社区,细读朋友们的感受 37:10 没有反馈,就是最好的反馈 40:00 沉浸式自适应模拟 42:49 本地化的功能性与其他 45:20 译制片风格 47:00 特别快乐的时光 47:40 “让我把这个冷笑话翻完”“咔嗤” 48:55 第一次周会简直是嘉年华 50:30 从石材中寻得雕像的快乐 53:16 本地化业态千差万别 57:35 声音的力量 59:54 进棚录音的台词,也关联到本地化工作 1:04:50 绞尽脑汁进行适配 1:10:00 “也就几百万字” 1:12:50 本地化是一项聚集了众多智慧的作业 1:13:51 灵魂拷问! 1:20:38 灵光一闪与大象无形 1:23:56 质与量 1:26:00 内部团队的优势所在 1:27:30 非内部团队无法涵盖的领域,与市场反馈带来的错觉 1:29:20 药、糖衣与杂质 1:31:00 奇奇怪怪的信息缺失与随之而来的鬼畜问题 1:32:47 洋葱式外包 1:39:10 寒冰螺栓、寒冰博尔特 1:40:31 一位外包译者稀松平常的一天 1:43:40 崩溃瞬间 1:44:40 被可怕BUG摧毁的圆梦之作 1:49:00 诉点苦 1:51:00 “罐头”化的倾向,但要如何平衡? 1:54:55 麦霸世纪 1:55:20 这话题还得继续聊啊 1:56:15 巨魔之桥! 1:56:36 谢谢收听,下期再见
本期手动存档,我们邀请《黑暗之魂:传火录》的译者信宇老师来聊聊《龙之信条2》。截至节目录制当天,本作已经收获300万份销量,并不像许多人想象的那么小众,这也得益于喀普康优秀的营销能力。但作品一经发售便形成口碑两极化,STEAM上的评价也是褒贬不一。两位嘉宾将从游戏机制聊到故事剧情,到底是屎味儿的巧克力,还是巧克力味儿的屎,如果你没玩过,听完会不会想尝试一下呢? Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 05:46 喀普康做了它最擅长的事 12:25 聊聊随从系统 21:13 进步的故事体验 40:54 地图多样性是一个很大的问题 47:02 需要对脑电波的任务引导 1:03:14 说说二代的剧情 1:23:25 推测神秘老渔夫身份 ﹝主播﹞ 信宇、RED
时隔一年,我们再次邀请老朋友 REX 来聊聊《街头霸王6》。运营一年之后,第一季的四个角色已经全部登场,各有独特的系统。近期还公布了第二季参战的四个角色,令人大吃一惊的是,其中居然有两个角色特瑞和不知火舞来自SNK的《饿狼传说》系列。首发角色经过平衡性调整后孰强孰弱,第一季的DLC角色强度如何,对第二季的角色又有哪些期待,让我们好好聊聊发售一年之后,热度不减反增的《街头霸王6》! Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:29 第二季角色公布后,感觉来到了平行世界 04:09 细数第一季四个DLC角色 10:08 艾德在 5 代也是一个很奇怪的角色 19:59 铁拳 8 的更新劝退不少玩家 47:29 教一教 SNK 怎么做游戏吧 58:38 饿狼的系统有在参考街霸 ﹝主播﹞ REX、RED
本期我们邀请《黑暗之魂:传火录》的译者信宇老师来聊聊《龙之信条》系列。这部由《鬼泣》系列制作人伊津野英昭在2008年带领团队历经长达三年多的开发周期,开发团队多达300多人的大型开放世界RPG游戏,凭借充满代入感的战斗系统,灵感来自bbs异步联机玩法的独特随从系统,以及CRPG式的半开放多故事线,让这款游戏在日本与欧美都受到不少好评。Fami通给予本作34/40的评分,并颁发“名人堂:金牌”。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:04 日本人做的的博德之门3 09:48 动作系统是看家本领 24:32 这游戏,你不配玩 37:36 缺斤少两的半成品? 42:51 一代经典的故事线 48:47 隐藏在故事中的哲学思辨 ﹝主播﹞ 信宇、RED
欢迎收听“手动存档”,本期主播 Red 和时央继续聊《最终幻想》系列,今天说到第八部。设定从地面一直来到太空,木讷腼腆的克劳德换成了吐槽大师斯考尔,双时空结构的剧情与召唤之力接合就会失忆的奇特初始设定,让这部作品称得上脑洞大开。异常艰难的最终BOSS战也给时央留下了难以磨灭的珍贵回忆。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 05:54 不是一部春校园恋爱剧吗? 12:17 独特的剧情设定 19:19 人类无法对抗时间 25:10 斯考尔是最特别的主角 37:17 王菲与《最终幻想》 47:33 疯狂的战斗系统 56:02 通关后失眠了 ﹝主播﹞ 时央、RED
欢迎收听“手动存档”,本期主播 Red 邀请《最终幻想典藏全书》系列的责编时央来聊聊《最终幻想XV》。这部2016年发售的作品以新水晶神话为基础,采用独立的世界观、视觉设计和不同角色,带给玩家耳目一新的感觉,全球销量更是突破1000万份,仅次于最受欢迎的《最终幻想VII》。历经十年的开发周期历经无数波折,从中途更换总监,到DLC补完计划横遭终止,一起来听听这款游戏的幕后故事吧。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:55 开发过程都经历了哪些磨难 14:54 野村哲也的设定藏的很深 32:43 公路片式的开放世界 52:07 这游戏有一种支离破碎的感觉 1:01:29 共同监督有利有弊 1:23:02 Stand by me 真好听 ﹝主播﹞ 时央、RED
2015年,主播 Red 曾对《天地劫》系列主创叶明璋老师进行过一次专访,时隔九年我们又一次邀请到叶大做客手动存档,一起聊聊他这些年的创作历程。从1992年《天外剑圣录》在DOS平台发售,到2023年《霸剑霄云录》登陆STEAM,三十余年之后,叶大仍然活跃在游戏开发一线,也从未放弃自己的武侠梦。 碰采访提纲的过程中,叶大谦虚地说:“我对武侠与仙侠的理解很浅,只是基于对东方文化的理解与共感尝试创作自己意念中的幻想世界,在画面与角色相关的各种技术历经这些年的的持续发展之后,或许只剩下设计者的创作力能限制今后游戏的样貌,愚钝如我已经很难想象理想的中式RPG应该到达什么高度,更不敢妄论还存在什麽尚未被挖掘的空间,只能以身为脚本与文字策划的角度来思考今后可以尝试努力的方向。” Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:30 叶大是怎么踏入游戏开发领域的 18:50 《天地劫》系列是融合了西方元素的中式武侠 29:43 《幽城幻剑录》独特的迷宫设计 47:12 聊聊《寰神结》 52:11 《霸剑霄云录》创作始末 1:06:51 霸剑的主角为何如此设定 1:19:53 中式武侠路在何方 1:25:49 做游戏应该是一件很快乐的事情 ﹝主播﹞ 叶明璋、RED
欢迎来到手动存档,小红继续和大尉老师聊“游戏开始”系列,这期我们聚焦1996年发售的横向卷轴动作射击《合金弹头》。作为SNK最知名的游戏IP之一,凭借细腻的像素画风、丝滑的操控手感,以及幽默的美术风格,一经推出便赢得众多玩家的喜爱。 一款游戏诞生总是伴随着各种不确定的因素、痛苦的折磨、丰收的喜悦以及一点点运气。那么《合金弹头》在其立项到开发过程中到底遇到过何种不可知的困难?开发团队面对挫折和挑战又做出了何种大胆的决策?让我们一起来听听它和他们的故事吧。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:00 “游戏开始”系列节目的第二期,继续聚焦一线游戏开发者 01:44 《合金弹头》的缔造者,纳斯卡集团短暂而辉煌的传奇 03:55 从IPM到埃勒姆,纳斯卡错综复杂的前身历史 07:35 辻本宪三担责离开埃勒姆,改为运营喀普康 09:20 上世纪八十年代中后期,埃勒姆的街机游戏将其推入黄金时代 12:28 传奇美术师AKIO,成为埃勒姆吸引人才的吸铁石 23:00 “街机暴发户” 25:43 昨日入城市,归来泪满巾。遍身罗绮者,不是养蚕人。 27:17 热潮下的危机 31:18 公司要完蛋了?小道消息满天飞 33:30 埃勒姆的末日 35:56 吾来时明白,去时不可不明白 36:40 旧埃勒姆的绝唱《战火惊魂II》上市 40:00 几家欢喜几家愁 41:08 闪转腾挪的西山隆志与机皇诞生 46:40 你往何处去 48:00 SNK伸来橄榄枝 49:00 纳斯卡集团的诞生 54:00 两部新作品的企划 55:51 又是西山隆志推动了一把 59:42 万能战车的原型——《战略大作战》中的美制M4“谢尔曼”坦克 1:01:35 多方吸收要素,万能战车逐渐成型 1:02:50 《合金弹头》的原点 1:04:05 火力全开,极限燃烧,超额完成高质量内容 1:12:30 外场测试结果说明作品必须大刀阔斧修改,但代价高昂 1:17:14 伤筋动骨的修改与延期 1:23:48 黄油战士的呢喃 1:27:11 一炮打响、名垂青史的《合金弹头》 1:32:40 纳斯卡成为历史 1:34:45 燃烧殆尽,身心无法继续坚持的AKIO不得不离开SNK 1:37:00 老兵不死 1:40:00 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 看到这个画面,仿佛听到一声“HeavyMachine Gun”(图片来源:《合金弹头终极历史》) 埃勒姆公司的商标 喀普康公司的商标 《异形战机》(1987) 《异形战机》第一关头目多布凯拉托普斯,造型深受《异形》系列影响 九条一马 《空中决战》(1990) 《海底大战争》(1993) 《海底大战争》游戏画面,其精美、奔放的美术设计被《合金弹头》继承(图片来源:《合金弹头终极历史》) 上世纪九十年代初,家用游戏主机战争如火如荼,街机市场则逐步遭到挤压 AKIO从行将就木的埃勒姆办公室带回的订书机 《战火惊魂II》(1994) 《战火惊魂II》中,解救俘虏、暂时搭乘多种载具的设计,也被《合金弹头》继承(图片来源:《合金弹头终极历史》) SNK面向北美市场的MVS“大红”街机机台(图片来源:《NEOGEO视觉史》) NEOGEO家用游戏主机(AES)(图片来源:《NEOGEO视觉史》) 纳斯卡集团的商标 AKIO为游戏新作提案绘制的坦克概念画,是一辆来自《战略大作战》的美制谢尔曼坦克 AKIO为游戏新作提案绘制的场景概念画 合金弹头的初期设定稿(图片来源:《合金弹头终极历史》) NEOGEO的AES系统与超级任天堂、世嘉MD主机的性能参数对比(数据来源:《NEOGEO视觉史》)。 《合金弹头》初期概念设计稿(图片来源:《合金弹头终极历史》) 初期游戏宣传物料,明确表示可操控的只有坦克(图片来源:《合金弹头终极历史》) 外场测试时的试玩版本,玩家一号操纵的坦克正在与敌军交战(图片来源:《合金弹头终极历史》) 《合金弹头》玩家一号扮演角色马尔可·罗西少校的人物设定稿,表现了他的坚定一面(图片来源:《合金弹头终极历史》) 《合金弹头:万能战车001》标题画面
“重生的最终幻想”上海库布里克书店活动实录,嘉宾是小红和范克里夫大尉老师。两人分享了他们当年游玩《最终幻想VII-IX》三部作品的经历,和游戏幕后不为人知的趣闻轶事。大尉老师更是拿出了自己的许多珍贵收藏,让现场观众大饱眼福。 作为进入次时代最具代表性的游戏之一,《最终幻想VII》让许多玩家彻夜不眠,留下了难忘的美好回忆,只可惜如此经典之作从未有过简体中文版本,不过随着《最终幻想VII:重生》发售,也让更多人了解和接触到了这部经典作品,同步发售的《最终幻想典藏全书:第二卷》也将玩家带回到那个青葱年代,感受电子游戏所带来的丰富、复杂和多样。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:40 始乱终弃的史克威尔 09:36 最终幻想走出了如龙八的情节 11:41 合金弹头2的BUG多的原因可能是这个 14:46 当年应对昂贵的游戏和主机 20:58 第一次玩到让我如此印象深刻的游戏 34:32 鸟山明与坂口博信 41:19 她在另一个世界帮助你 44:16 海外版本发售轶事 50:37 “东方不败”咋翻译? 54:31 可以没玩过,但不能没听过 1:11:11 神罗这公司到底是谁建立的 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 ﹝大尉老师的珍藏﹞
本期节目小红做客福贵的音乐工作室,聊聊《王国之泪》的音乐。与《旷野之息》相比,续作延续了哪些主要手法?在执行层面是否有进化之处?在乐器的选择上,有什么特点?《塞尔达传说》系列历代作品的著名旋律,有哪些在《王国之泪》中得到再现?深埋在游戏中的不少音乐彩蛋,请带上耳机用音乐来唤起你的记忆吧。 节目下半段,我们从这作游戏的故事设定聊到游戏设计和开发规模,在游戏制作产业愈发有成本失控的大环境下,任天堂是否也会面临同样的问题,一部不容有失的大作还是放下包袱多出一些风格和玩法都不同的小作,这是摆在制作人面前的问题,也让我们对下一作《塞尔达传说》充满了期待。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:03 戴上耳机听音乐了 10:00 从塞尔达音乐联想到西方音乐史的变迁 37:20 全世界赛学家的过度解读 46:14 天鸟船之歌来自利特村小朋友唱的童谣 1:05:20 聊聊王国之类的故事设计 1:12:00 王国之类的内容密集度太高会不会是问题 1:31:10 你喜欢造高达吗? 1:52:00 期待多出一些外传系列 ﹝主播﹞ 福贵、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
主播小红和时央聊联手强肝164小时后双双通关,继续聊《最终幻想Ⅶ:重生》,本期将从游戏的市场反馈到游戏本身的素质,逐一进行剖析。主线叙事有哪些可圈可点之处,又为何会收到如此多争议?海量小游戏是亮点还是问题?怎么主线和支线玩起来就像俩游戏?扎粉时央为何对本作有所抱怨,小红又为何对克劳德心生厌恶。不过如此大体量的游戏还是可以用扎实来形容,让我们一起期待第三部吧。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 06:36 老玩家有种遭到背叛的感觉 20:48 想要用这作给FF系列拉新有点难 39:20 靠电影级的画面还能吸引玩家吗? 43:00 让女性玩家不舒服的一些镜头 47:00 自由探索让人又爱又恨 52:13 重生的故事是否令人满意 1:14:00 游戏中小游戏又回来了 1:21:50 期待一下FF XVII 1:27:00 克劳德除了帅还有什么? 1:35:00 野村哲也式的奔放设定 ﹝主播﹞ 时央、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本期节目主播小红串台,应游戏播报君控控老师的邀请,与极游组八云老师和六壁坂老师一起,聊了聊这几年的游戏中文本地化内容。如果你对这几年的游戏简中翻译有自己的看法,可以来听听我们各自的理解,或者,如果你很好奇中文本地化都是怎么做的,也可以来听听这期电台。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:00 近些年的中文本地化有哪些印象深刻的作品? 31:13 对于汉化组大家是怎么看的?汉化组和官中又有什么联系? 1:01:14 中文本地化的整个流程是怎样的? 1:26:03 如何去看待和评价中文本地化? ﹝主播﹞ 播报君控控、八云、六壁坂、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
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