倒带|任系汉化圈异闻录

如今我们已经习惯一款任天堂游戏首发时自带繁简中文语言,部分作品甚至会有中文语音,但在2016年之前,这一切却是中文区任天堂玩家做梦都不敢奢望的待遇。 这期手动存档,小红请到《塞尔达传说》系列三本设定集的专家外审Cross老师,听他聊一聊任天堂游戏民间汉化圈的故事。我们从GBA时代汉化组的百花齐放,聊到汉化第一人shikeyu的传奇故事;从汉化游戏的基本原理,聊到Cross自己绵延多年的汉化经历。虽然对游戏的破解仍然处于灰色地带,但正是因为有一批用爱发电、不求回报的汉化者,广大中文玩家才有机会跨越语言的障碍,在官方中文尚不普及的年代,仍能与全球玩家一道获得精彩绝伦的游戏体验,也令我们不至于与全世界的电子游戏行业彻底隔绝,为如今中国的电子游戏行业保留下一份火种。 越是身处繁华之中,越应回头去看来时路。知晓一切来之不易,才能更加珍惜这个时代的便利。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 05:17 GBA时代的汉化经历 08:58 汉化到底是怎么实现的? 17:10 没汉化组,这生肉啃不动呀! 23:08 我就知道是《逆转裁判》 40:45 当玩家被惯成伸手党 55:10 Cross的汉化撞车经历 1:11:20 汉化圈的黑历史不能聊太细 1:17:15 最疯狂的时代 1:33:08 《口袋黑白2》汉化只用了一个多月 1:42:38 我与《约束之地》和《天空机器人》的羁绊 1:56:37 遇到的神级程序员兔子 2:01:21 “我这辈子值了!” ﹝主播﹞ CROSSZTC、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学

129分钟
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1年前

阅读不插电丨掌心里的任天堂,从Game Boy到Switch

欢迎收听“手动存档”,本期播客我们远赴深圳,在前檐书店举办了一次新书分享活动,回顾了任天堂掌机的发展历史。从着眼于上班族通勤时间的Game & Watch,到热销数十年的Game Boy系列,再到充分利用触摸屏技术的异质掌机DS系列,任天堂的掌机陪伴着一代代玩家长大,也是许多人珍贵的童年记忆。如今几乎人手一台的Switch,其背后的设计理念,同样可以追溯到上世纪末帮助任天堂迈入电子游戏行业的第一批开发者。横井军平、冈田智、樱井政博、岩田聪等人,究竟怎样开创全新的掌机市场,并不断助其发展迭代至今?任天堂贯彻至今的“枯萎技术的平行思考”是如何助其推出一款款大卖硬件的?在如今这个宣扬不是成功就是失败的社会,我们能否从任天堂的掌机中,看到另一种可能性? Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:10 两人组成的任天堂第一开发部,诞生! 10:27 兼职司机横井军平的临时提议 13:30 方便上班族偷偷玩的Game & Watch 29:21 机能羸弱却大杀四方的Game Boy 36:11 “若想卖给所有人,就选《俄罗斯方块》!” 45:49 卡比到底是粉色还是黄色?只有樱井政博知道 49:49 为Game Boy带来新生的《宝可梦》如何进入美国? 52:59 横井军平的Virtual Boy,来自上世纪末的VR设备 1:05:32 这块彩色屏幕挺好,你们也给我做一个 1:09:31 硬件产品价格上涨,对开发者未必是好事 1:10:05 GBA的成功,以及开发与销售的博弈 1:21:04 NDS Lite就像一本口袋书 1:28:57 横井军平的墓志铭 ﹝主播﹞ 稀饭、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学

94分钟
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1年前

游戏开始丨水晶序曲——创造《最终幻想》的人们

欢迎来到手动存档,我是主播小红。这次有幸请到“多铆蒸刚”的主播范克里夫大尉老师,一起录制一档全新的系列节目“游戏开始”。 这档节目将聚焦在电子游戏的开发者身上。自上世纪七十年代至今,曾经诞生过大量游戏公司,其中有些早已消亡,也有不少仍然存在,但真正创造出一款又一款经典作品的,并不是公司,而是一个又一个具体的开发者。我们希望尽己所能,挖掘这些开发者的故事,传递他们的声音。这些电子游戏行业的开拓者,在极为严苛的技术和预算限制下,创作出了大量超越时代的优秀作品。与大公司背后勾心斗角的商战故事相比,我们更希望记录这些用生命创作游戏的开发者自己的故事。 第一期的主角是《最终幻想》初代的开发团队,我们将了解到史克威尔这家公司从诞生到低谷,再到辉煌的商业风云,《最终幻想》初代的诞生始末,以及宫本雅史、坂口博信、石井浩一、河津秋敏、天野喜孝和植松伸夫等如今早已功成名就的开发者,初出茅庐的故事。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 04:12 醉心女装的富二代 史克威尔的缔造者 09:07 “将来一定是属于电脑软件的时代!” 10:50 开包机房钓到坂口博信和田中弘道 15:55 “一起来制作电影一样的游戏吧!” 18:45 电友社软件部Square成立 21:16 红白机崛起 游戏行业巨变 23:21 史克威尔软件Squaresoft成立 29:16 坂口博信 屡败屡战 38:42 “天野喜孝?不认识耶。” 45:22 10分钟写完“水晶序曲” 52:09 主程序并非日本人 58:41 从“战斗幻想”到“最终幻想” 1:07:18 怎么把游戏卖出去 这是个大问题 1:20:38 那部著名的电影可算是做出来了 1:21:20 初代创作者陆续离开后的人生轨迹 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 ﹝延伸阅读﹞ 史克威尔的缔造者宫本雅史是个富二代,1957年生于日本四国地区德岛县德岛市,其父宫本国一是个企业家,1963年4月创建了一家名为电友社的公司,是四国电力公司的合作商,专门从事超高压电装配线、维护和土木工程。 1983年10月,宫本在神奈川县横滨市的日吉地区借了房,从父亲的公司运来40台最新型的个人电脑,办了个按时收费的包机房,名义上是电友社软件部门。 坂口博信小时候的梦想,并不是开发电子游戏,而是成为一名音乐家。 到1984年春,电友社软件部已经有了10名正式或兼职员工,都来自包机房会员或看了英雄帖前来的社招人员。 到八十年代中后期,日本国内6岁至17岁男性有85%拥有家用游戏主机,其中八成是红白机,具有压倒性市场优势。 1986年9月,宫本雅史从父亲手中买下电友社软件部,正式成立独立公司并更名为史克威尔软件(SquareSoft),宫本雅史担任总裁,坂口博信出任软件研发部门的部长。 DOG成立后,连续推出十一款磁碟系统游戏,结果根本没啥销量。 史克威尔陷入低谷之际,坂口博信向公司高层提出了一份名为“战斗幻想”(Fighting Fantasy)的策划案。 1986年问世的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest),这款由堀井雄二和中村光一领衔创作(Chunsoft开发),艾尼克斯(Enix)在红白机平台推出的游戏,将《巫术》和《创世纪》等西方角色扮演游戏的种种规则进行简化,适配手柄操控,并通过在游戏卡带中加入电池解决了存档问题。 《勇者斗恶龙》的巨大成功改变了史克威尔高层的心意,为“战斗幻想”项目打开绿灯,允许坂口博信面向全公司进行概念展示,并征集员工。 《最终幻想》系列不可或缺的神奇生物陆行鸟和莫古力,就是石井浩一创作的。 河津秋敏上东京工业大学的时候极度痴迷跑团,负责民间本地化过很多英语的角色扮演游戏规则书,也很喜爱“剑与魔法”类的幻想作品。 石井浩一向坂口博信提议邀请当时崭露头角的插画师天野喜孝担任游戏的概念和角色设计,坂口博信却以未闻其名为由一口回绝。 坂口博信拉来1986年入职史克威尔的植松伸夫担任本作的配乐。植松伸夫从未接受过任何专业音乐教育,十一二岁才开始弹钢琴,而他原本的职业梦想是成为一名职业摔跤手。 本作的故事大纲由坂口博信拟定 吉贝利无愧于天才程序工程师的美名,他能够极度挖掘红白机的机能。 “战斗幻想”之所以会改名为《最终幻想》,是因为有一款桌上角色扮演游戏已经注册了相同的商标。 主线剧情充满红白机时代游戏的风范,决不将下一个剧情触发点放到玩家眼前,而是完全依赖玩家自己探索去发现。 坂口博信曾将开发尚未完成的版本寄给《Family Computer》杂志,希望对方能进行报道,但遭到对方退回。 卡带的货款必须提前全部付清,任天堂还抽取10%的许可费,这让史克威尔面临更大的风险。 本作发售后,出货量高达五十二万份,再加上后续的各个重制版本,整体销量现已超过两百万份。 2001年,坂口执导的CG电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇商业失败,史克威尔损失惨重,坂口辞职,后来以顾问身份还参与过《最终幻想》几部后续作品。

88分钟
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1年前

阅读不插电丨来自世纪末的游戏记忆

本次录音是2023年11月18日御宅学线下对谈《来自世纪末的游戏记忆》的活动实录,两位嘉宾分别是范克里夫大尉和小红。大尉老师分享了上世纪70至90年代期间电子游戏产业的诞生与发展历程,回顾了自己最初的一段游戏记忆,也将一批自己收藏至今的游戏机和实体游戏带到现场进行了展示。时至今日,这些硬件和卡带仍旧存在于一批玩家的记忆中,但记忆总会出现偏差直至消失,我们又要怎样的行动去保存这些珍贵的回忆呢? 感谢收听本期手动存档,也请大家关注大尉老师自己的全新播客“多铆蒸刚”。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:39 《日本开发者口述史》是本怎样的书? 06:12 CAPCOM创始人辻本宪三的故事 13:19 CAPCOM的前身——安全胶囊电脑公司 21:41 两点钟睡下去,五点钟起来继续干 26:33 做完游戏之后,开发者集体叛逃 32:28 坂口博信:我的梦想是成为一个民谣乐手 37:12 80年代,日本6岁至17岁男性中85%拥有家用游戏主机 49:05 聊聊《GAME BOY封绘艺术》 53:31 公民们,现在我们为大家播放一个游戏 57:47 为了去包机房,宁可每天少吃一口 1:03:23 一本介绍任天堂的硬核小书 1:07:34 包机房还有存档管理机制? 1:25:21 十年超长待机怪,唯有任天堂 1:27:48 聊聊电子游戏主题的图书出版 1:38:38 人生的意义就在于戳旗子 ﹝人员﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学

104分钟
99+
1年前
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