欢迎收听“手动存档”,本期主播 Red 邀请《最终幻想典藏全书》系列的责编时央来聊聊《最终幻想XV》。这部2016年发售的作品以新水晶神话为基础,采用独立的世界观、视觉设计和不同角色,带给玩家耳目一新的感觉,全球销量更是突破1000万份,仅次于最受欢迎的《最终幻想VII》。历经十年的开发周期历经无数波折,从中途更换总监,到DLC补完计划横遭终止,一起来听听这款游戏的幕后故事吧。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:55 开发过程都经历了哪些磨难 14:54 野村哲也的设定藏的很深 32:43 公路片式的开放世界 52:07 这游戏有一种支离破碎的感觉 1:01:29 共同监督有利有弊 1:23:02 Stand by me 真好听 ﹝主播﹞ 时央、RED
2015年,主播 Red 曾对《天地劫》系列主创叶明璋老师进行过一次专访,时隔九年我们又一次邀请到叶大做客手动存档,一起聊聊他这些年的创作历程。从1992年《天外剑圣录》在DOS平台发售,到2023年《霸剑霄云录》登陆STEAM,三十余年之后,叶大仍然活跃在游戏开发一线,也从未放弃自己的武侠梦。 碰采访提纲的过程中,叶大谦虚地说:“我对武侠与仙侠的理解很浅,只是基于对东方文化的理解与共感尝试创作自己意念中的幻想世界,在画面与角色相关的各种技术历经这些年的的持续发展之后,或许只剩下设计者的创作力能限制今后游戏的样貌,愚钝如我已经很难想象理想的中式RPG应该到达什么高度,更不敢妄论还存在什麽尚未被挖掘的空间,只能以身为脚本与文字策划的角度来思考今后可以尝试努力的方向。” Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:30 叶大是怎么踏入游戏开发领域的 18:50 《天地劫》系列是融合了西方元素的中式武侠 29:43 《幽城幻剑录》独特的迷宫设计 47:12 聊聊《寰神结》 52:11 《霸剑霄云录》创作始末 1:06:51 霸剑的主角为何如此设定 1:19:53 中式武侠路在何方 1:25:49 做游戏应该是一件很快乐的事情 ﹝主播﹞ 叶明璋、RED
欢迎来到手动存档,小红继续和大尉老师聊“游戏开始”系列,这期我们聚焦1996年发售的横向卷轴动作射击《合金弹头》。作为SNK最知名的游戏IP之一,凭借细腻的像素画风、丝滑的操控手感,以及幽默的美术风格,一经推出便赢得众多玩家的喜爱。 一款游戏诞生总是伴随着各种不确定的因素、痛苦的折磨、丰收的喜悦以及一点点运气。那么《合金弹头》在其立项到开发过程中到底遇到过何种不可知的困难?开发团队面对挫折和挑战又做出了何种大胆的决策?让我们一起来听听它和他们的故事吧。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:00 “游戏开始”系列节目的第二期,继续聚焦一线游戏开发者 01:44 《合金弹头》的缔造者,纳斯卡集团短暂而辉煌的传奇 03:55 从IPM到埃勒姆,纳斯卡错综复杂的前身历史 07:35 辻本宪三担责离开埃勒姆,改为运营喀普康 09:20 上世纪八十年代中后期,埃勒姆的街机游戏将其推入黄金时代 12:28 传奇美术师AKIO,成为埃勒姆吸引人才的吸铁石 23:00 “街机暴发户” 25:43 昨日入城市,归来泪满巾。遍身罗绮者,不是养蚕人。 27:17 热潮下的危机 31:18 公司要完蛋了?小道消息满天飞 33:30 埃勒姆的末日 35:56 吾来时明白,去时不可不明白 36:40 旧埃勒姆的绝唱《战火惊魂II》上市 40:00 几家欢喜几家愁 41:08 闪转腾挪的西山隆志与机皇诞生 46:40 你往何处去 48:00 SNK伸来橄榄枝 49:00 纳斯卡集团的诞生 54:00 两部新作品的企划 55:51 又是西山隆志推动了一把 59:42 万能战车的原型——《战略大作战》中的美制M4“谢尔曼”坦克 1:01:35 多方吸收要素,万能战车逐渐成型 1:02:50 《合金弹头》的原点 1:04:05 火力全开,极限燃烧,超额完成高质量内容 1:12:30 外场测试结果说明作品必须大刀阔斧修改,但代价高昂 1:17:14 伤筋动骨的修改与延期 1:23:48 黄油战士的呢喃 1:27:11 一炮打响、名垂青史的《合金弹头》 1:32:40 纳斯卡成为历史 1:34:45 燃烧殆尽,身心无法继续坚持的AKIO不得不离开SNK 1:37:00 老兵不死 1:40:00 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 看到这个画面,仿佛听到一声“HeavyMachine Gun”(图片来源:《合金弹头终极历史》) 埃勒姆公司的商标 喀普康公司的商标 《异形战机》(1987) 《异形战机》第一关头目多布凯拉托普斯,造型深受《异形》系列影响 九条一马 《空中决战》(1990) 《海底大战争》(1993) 《海底大战争》游戏画面,其精美、奔放的美术设计被《合金弹头》继承(图片来源:《合金弹头终极历史》) 上世纪九十年代初,家用游戏主机战争如火如荼,街机市场则逐步遭到挤压 AKIO从行将就木的埃勒姆办公室带回的订书机 《战火惊魂II》(1994) 《战火惊魂II》中,解救俘虏、暂时搭乘多种载具的设计,也被《合金弹头》继承(图片来源:《合金弹头终极历史》) SNK面向北美市场的MVS“大红”街机机台(图片来源:《NEOGEO视觉史》) NEOGEO家用游戏主机(AES)(图片来源:《NEOGEO视觉史》) 纳斯卡集团的商标 AKIO为游戏新作提案绘制的坦克概念画,是一辆来自《战略大作战》的美制谢尔曼坦克 AKIO为游戏新作提案绘制的场景概念画 合金弹头的初期设定稿(图片来源:《合金弹头终极历史》) NEOGEO的AES系统与超级任天堂、世嘉MD主机的性能参数对比(数据来源:《NEOGEO视觉史》)。 《合金弹头》初期概念设计稿(图片来源:《合金弹头终极历史》) 初期游戏宣传物料,明确表示可操控的只有坦克(图片来源:《合金弹头终极历史》) 外场测试时的试玩版本,玩家一号操纵的坦克正在与敌军交战(图片来源:《合金弹头终极历史》) 《合金弹头》玩家一号扮演角色马尔可·罗西少校的人物设定稿,表现了他的坚定一面(图片来源:《合金弹头终极历史》) 《合金弹头:万能战车001》标题画面
“重生的最终幻想”上海库布里克书店活动实录,嘉宾是小红和范克里夫大尉老师。两人分享了他们当年游玩《最终幻想VII-IX》三部作品的经历,和游戏幕后不为人知的趣闻轶事。大尉老师更是拿出了自己的许多珍贵收藏,让现场观众大饱眼福。 作为进入次时代最具代表性的游戏之一,《最终幻想VII》让许多玩家彻夜不眠,留下了难忘的美好回忆,只可惜如此经典之作从未有过简体中文版本,不过随着《最终幻想VII:重生》发售,也让更多人了解和接触到了这部经典作品,同步发售的《最终幻想典藏全书:第二卷》也将玩家带回到那个青葱年代,感受电子游戏所带来的丰富、复杂和多样。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:40 始乱终弃的史克威尔 09:36 最终幻想走出了如龙八的情节 11:41 合金弹头2的BUG多的原因可能是这个 14:46 当年应对昂贵的游戏和主机 20:58 第一次玩到让我如此印象深刻的游戏 34:32 鸟山明与坂口博信 41:19 她在另一个世界帮助你 44:16 海外版本发售轶事 50:37 “东方不败”咋翻译? 54:31 可以没玩过,但不能没听过 1:11:11 神罗这公司到底是谁建立的 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 ﹝大尉老师的珍藏﹞
本期节目小红做客福贵的音乐工作室,聊聊《王国之泪》的音乐。与《旷野之息》相比,续作延续了哪些主要手法?在执行层面是否有进化之处?在乐器的选择上,有什么特点?《塞尔达传说》系列历代作品的著名旋律,有哪些在《王国之泪》中得到再现?深埋在游戏中的不少音乐彩蛋,请带上耳机用音乐来唤起你的记忆吧。 节目下半段,我们从这作游戏的故事设定聊到游戏设计和开发规模,在游戏制作产业愈发有成本失控的大环境下,任天堂是否也会面临同样的问题,一部不容有失的大作还是放下包袱多出一些风格和玩法都不同的小作,这是摆在制作人面前的问题,也让我们对下一作《塞尔达传说》充满了期待。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:03 戴上耳机听音乐了 10:00 从塞尔达音乐联想到西方音乐史的变迁 37:20 全世界赛学家的过度解读 46:14 天鸟船之歌来自利特村小朋友唱的童谣 1:05:20 聊聊王国之类的故事设计 1:12:00 王国之类的内容密集度太高会不会是问题 1:31:10 你喜欢造高达吗? 1:52:00 期待多出一些外传系列 ﹝主播﹞ 福贵、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
主播小红和时央聊联手强肝164小时后双双通关,继续聊《最终幻想Ⅶ:重生》,本期将从游戏的市场反馈到游戏本身的素质,逐一进行剖析。主线叙事有哪些可圈可点之处,又为何会收到如此多争议?海量小游戏是亮点还是问题?怎么主线和支线玩起来就像俩游戏?扎粉时央为何对本作有所抱怨,小红又为何对克劳德心生厌恶。不过如此大体量的游戏还是可以用扎实来形容,让我们一起期待第三部吧。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 06:36 老玩家有种遭到背叛的感觉 20:48 想要用这作给FF系列拉新有点难 39:20 靠电影级的画面还能吸引玩家吗? 43:00 让女性玩家不舒服的一些镜头 47:00 自由探索让人又爱又恨 52:13 重生的故事是否令人满意 1:14:00 游戏中小游戏又回来了 1:21:50 期待一下FF XVII 1:27:00 克劳德除了帅还有什么? 1:35:00 野村哲也式的奔放设定 ﹝主播﹞ 时央、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本期节目主播小红串台,应游戏播报君控控老师的邀请,与极游组八云老师和六壁坂老师一起,聊了聊这几年的游戏中文本地化内容。如果你对这几年的游戏简中翻译有自己的看法,可以来听听我们各自的理解,或者,如果你很好奇中文本地化都是怎么做的,也可以来听听这期电台。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:00 近些年的中文本地化有哪些印象深刻的作品? 31:13 对于汉化组大家是怎么看的?汉化组和官中又有什么联系? 1:01:14 中文本地化的整个流程是怎样的? 1:26:03 如何去看待和评价中文本地化? ﹝主播﹞ 播报君控控、八云、六壁坂、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
欢迎收听“手动存档”,本期主播小红邀请到《最终幻想典藏全书》的编辑时央,来跟大家聊一聊《最终幻想VII》系列。作为此系列史上最畅销的单部作品,销量不仅突破 1300 万份。其衍生宇宙更是包含了五部外传游戏,两部 CG 电影,一本小说等等,近期发售的《最终幻想VII:重生》更是被大家寄予厚望。这次我们将从技术、游戏性、角色、故事等不同维度展开讨论,一起探究为何一部 27 年前的“老游戏”会有如此旺盛的生命力。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 06:15 印象最深刻的部分是游戏的概念 10:12 系列首部2D转3D带来的震撼 16:08 海量的内容让卡带无法承载 19:21 主创团队隐藏着金庸粉 21:42 国际版的英译太差了 25:19 盘点下FF7系列衍生作品 53:58 爱丽丝一直活在生命之流里 59:55 整个故事都在追求一个真实感 ﹝主播﹞ 时央、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本期节目,小红邀请到了猫眼电影创始人,真格基金投资合伙人徐梧老师,一起聊聊苹果最新推出的产品Vision Pro。徐老师将从一个普通玩家的视角与我们分享这款产品的实际使用体验。用Vision Pro玩游戏的感受如何?与其他VR设备主要区别在何处?在游戏层面的潜力及未来机会何在?此外,我们也从2024年向前倒推三十年,聊到了由横井军平设计、任天堂于1994年推出的 Virtual Boy。如今回首来看,这款当年被印证失败的产品,是否也像蝴蝶翅膀扇动的一阵微风呢? Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 08:11 全球目前也就千分之一的人是活跃用户 14:09 三维显示的进化 24:25 Vision Pro会成为最强游戏机吗? 29:51 横井军平至少得是张小龙水平 36:48 科幻是科幻,产品是产品 47:36 数字信息的覆盖比 53:41 全部三维化后,我们还需要镜头语言吗? 56:28 手柄不能给予的沉浸感 1:05:57 什么是share play 1:18:02 如果换脸被放开,会有什么后果? 1:30:40 最希望 Vision Pro 得到什么样的改进? 1:37:41 我对下一代游戏主机没那么大的期待了 ﹝主播﹞ 徐梧、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
如今我们已经习惯一款任天堂游戏首发时自带繁简中文语言,部分作品甚至会有中文语音,但在2016年之前,这一切却是中文区任天堂玩家做梦都不敢奢望的待遇。 这期手动存档,小红请到《塞尔达传说》系列三本设定集的专家外审Cross老师,听他聊一聊任天堂游戏民间汉化圈的故事。我们从GBA时代汉化组的百花齐放,聊到汉化第一人shikeyu的传奇故事;从汉化游戏的基本原理,聊到Cross自己绵延多年的汉化经历。虽然对游戏的破解仍然处于灰色地带,但正是因为有一批用爱发电、不求回报的汉化者,广大中文玩家才有机会跨越语言的障碍,在官方中文尚不普及的年代,仍能与全球玩家一道获得精彩绝伦的游戏体验,也令我们不至于与全世界的电子游戏行业彻底隔绝,为如今中国的电子游戏行业保留下一份火种。 越是身处繁华之中,越应回头去看来时路。知晓一切来之不易,才能更加珍惜这个时代的便利。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 05:17 GBA时代的汉化经历 08:58 汉化到底是怎么实现的? 17:10 没汉化组,这生肉啃不动呀! 23:08 我就知道是《逆转裁判》 40:45 当玩家被惯成伸手党 55:10 Cross的汉化撞车经历 1:11:20 汉化圈的黑历史不能聊太细 1:17:15 最疯狂的时代 1:33:08 《口袋黑白2》汉化只用了一个多月 1:42:38 我与《约束之地》和《天空机器人》的羁绊 1:56:37 遇到的神级程序员兔子 2:01:21 “我这辈子值了!” ﹝主播﹞ CROSSZTC、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
采访的第二段中,小红同三郎聊起了他曾在2018年制作的一部记录中国独立游戏开发者创作历程的纪录片《独行》。让他深感欣慰的是,影片中接受访问的五名游戏开发者至今仍然活跃在游戏开发领域。电子游戏博物馆开馆后,三郎和他的团队也在持续扩大博物馆的社会影响力,他们邀请漫画家同小朋友一起创作卡带封绘,给家长普及游戏与教育之间的关系,让更多人去了解、接触甚至创作游戏。用他的话说:“就是打破各个领域的次元壁”。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:17 关于《独行》我有很多话说 11:43 博物馆想盈利不容易 19:42 让孩子来画卡带封绘 25:52 我们有三种家长 ﹝主播﹞ 拼命玩三郎、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
2022年,广州开了一家叫“万物破元”的游戏咖啡厅,经过一年的运营,这家咖啡厅已经进化为“万物破元电子游戏博物馆”。本期手动存档,小红来到广州,采访了馆长及创始人之一的拼命玩三郎,听他聊聊自己的游戏经历和博物馆背后的故事。三郎曾感叹,之所以要做这家可以玩游戏的博物馆,是来自对游戏的信念,以及人与人之间的缘分。回京后,小红特别感慨的对我说了一句:“他眼里有光”。 Let's Listen To Games Together! 博物馆地址:广州沙太南路163号东北方向140米大塘商业中心 Vlab 翌方181创意园 负一层 ﹝时间轴﹞ 05:35 电子游戏的历史 十年一代 17:54 博物馆的展品是从哪里收集来的? 21:31 三郎最早接触的游戏 28:11 像素画面还要看CRT 39:55 小朋友才不管你是不是老游戏 46:52 游戏里每根草都带有物理效果 51:57 聊聊博物馆的具体工作 58:04 为什么会叫游戏博物馆 1:08:17 比金钱更贵重的是玩家与游戏的羁绊 1:16:43 聊聊中国的独立游戏发展 1:33:14 三郎近几年特别喜欢的游戏 ﹝主播﹞ 拼命玩三郎、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
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