欢迎收听“手动存档”,本期播客我们远赴深圳,在前檐书店举办了一次新书分享活动,回顾了任天堂掌机的发展历史。从着眼于上班族通勤时间的Game & Watch,到热销数十年的Game Boy系列,再到充分利用触摸屏技术的异质掌机DS系列,任天堂的掌机陪伴着一代代玩家长大,也是许多人珍贵的童年记忆。如今几乎人手一台的Switch,其背后的设计理念,同样可以追溯到上世纪末帮助任天堂迈入电子游戏行业的第一批开发者。横井军平、冈田智、樱井政博、岩田聪等人,究竟怎样开创全新的掌机市场,并不断助其发展迭代至今?任天堂贯彻至今的“枯萎技术的平行思考”是如何助其推出一款款大卖硬件的?在如今这个宣扬不是成功就是失败的社会,我们能否从任天堂的掌机中,看到另一种可能性? Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:10 两人组成的任天堂第一开发部,诞生! 10:27 兼职司机横井军平的临时提议 13:30 方便上班族偷偷玩的Game & Watch 29:21 机能羸弱却大杀四方的Game Boy 36:11 “若想卖给所有人,就选《俄罗斯方块》!” 45:49 卡比到底是粉色还是黄色?只有樱井政博知道 49:49 为Game Boy带来新生的《宝可梦》如何进入美国? 52:59 横井军平的Virtual Boy,来自上世纪末的VR设备 1:05:32 这块彩色屏幕挺好,你们也给我做一个 1:09:31 硬件产品价格上涨,对开发者未必是好事 1:10:05 GBA的成功,以及开发与销售的博弈 1:21:04 NDS Lite就像一本口袋书 1:28:57 横井军平的墓志铭 ﹝主播﹞ 稀饭、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
欢迎收听最新一期的手动存档,我是主播小红,本期节目是我们一个新系列“我是一个玩家”的第二集,这次非常有幸请到重轻老师做客聊天。从完全不懂日文、生啃红白机上设计极为硬核的《圣斗士星矢:黄金传说完结篇》,再到以机能羸弱的电脑、顶着堪比幻灯片的帧数硬玩《家园》,童年的游戏经历似乎更多充满挫折,当然,这并没有浇灭他对游戏的热情。这一期节目,我们就来听听重轻老师的个人游戏史。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 04:05 北京的街机厅 街霸就是多 08:31 RTS的黄金时代 26:55 困在十二宫里的圣斗士星矢 33:06 抽出三张光 才能放大招 39:52 浪费多少人生在我身上 就有多喜欢我 49:52 一遍一遍试图启动游戏 56:21 攒够七块钱 才能出次门 1:03:32 谁都绕不开魔兽世界 1:10:57 GTA 我的游戏成人礼 1:22:19 游戏行业并不是一直朝前走 ﹝主播﹞ 重轻、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
欢迎来到手动存档,我是主播小红。这次有幸请到“多铆蒸刚”的主播范克里夫大尉老师,一起录制一档全新的系列节目“游戏开始”。 这档节目将聚焦在电子游戏的开发者身上。自上世纪七十年代至今,曾经诞生过大量游戏公司,其中有些早已消亡,也有不少仍然存在,但真正创造出一款又一款经典作品的,并不是公司,而是一个又一个具体的开发者。我们希望尽己所能,挖掘这些开发者的故事,传递他们的声音。这些电子游戏行业的开拓者,在极为严苛的技术和预算限制下,创作出了大量超越时代的优秀作品。与大公司背后勾心斗角的商战故事相比,我们更希望记录这些用生命创作游戏的开发者自己的故事。 第一期的主角是《最终幻想》初代的开发团队,我们将了解到史克威尔这家公司从诞生到低谷,再到辉煌的商业风云,《最终幻想》初代的诞生始末,以及宫本雅史、坂口博信、石井浩一、河津秋敏、天野喜孝和植松伸夫等如今早已功成名就的开发者,初出茅庐的故事。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 04:12 醉心女装的富二代 史克威尔的缔造者 09:07 “将来一定是属于电脑软件的时代!” 10:50 开包机房钓到坂口博信和田中弘道 15:55 “一起来制作电影一样的游戏吧!” 18:45 电友社软件部Square成立 21:16 红白机崛起 游戏行业巨变 23:21 史克威尔软件Squaresoft成立 29:16 坂口博信 屡败屡战 38:42 “天野喜孝?不认识耶。” 45:22 10分钟写完“水晶序曲” 52:09 主程序并非日本人 58:41 从“战斗幻想”到“最终幻想” 1:07:18 怎么把游戏卖出去 这是个大问题 1:20:38 那部著名的电影可算是做出来了 1:21:20 初代创作者陆续离开后的人生轨迹 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 ﹝延伸阅读﹞ 史克威尔的缔造者宫本雅史是个富二代,1957年生于日本四国地区德岛县德岛市,其父宫本国一是个企业家,1963年4月创建了一家名为电友社的公司,是四国电力公司的合作商,专门从事超高压电装配线、维护和土木工程。 1983年10月,宫本在神奈川县横滨市的日吉地区借了房,从父亲的公司运来40台最新型的个人电脑,办了个按时收费的包机房,名义上是电友社软件部门。 坂口博信小时候的梦想,并不是开发电子游戏,而是成为一名音乐家。 到1984年春,电友社软件部已经有了10名正式或兼职员工,都来自包机房会员或看了英雄帖前来的社招人员。 到八十年代中后期,日本国内6岁至17岁男性有85%拥有家用游戏主机,其中八成是红白机,具有压倒性市场优势。 1986年9月,宫本雅史从父亲手中买下电友社软件部,正式成立独立公司并更名为史克威尔软件(SquareSoft),宫本雅史担任总裁,坂口博信出任软件研发部门的部长。 DOG成立后,连续推出十一款磁碟系统游戏,结果根本没啥销量。 史克威尔陷入低谷之际,坂口博信向公司高层提出了一份名为“战斗幻想”(Fighting Fantasy)的策划案。 1986年问世的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest),这款由堀井雄二和中村光一领衔创作(Chunsoft开发),艾尼克斯(Enix)在红白机平台推出的游戏,将《巫术》和《创世纪》等西方角色扮演游戏的种种规则进行简化,适配手柄操控,并通过在游戏卡带中加入电池解决了存档问题。 《勇者斗恶龙》的巨大成功改变了史克威尔高层的心意,为“战斗幻想”项目打开绿灯,允许坂口博信面向全公司进行概念展示,并征集员工。 《最终幻想》系列不可或缺的神奇生物陆行鸟和莫古力,就是石井浩一创作的。 河津秋敏上东京工业大学的时候极度痴迷跑团,负责民间本地化过很多英语的角色扮演游戏规则书,也很喜爱“剑与魔法”类的幻想作品。 石井浩一向坂口博信提议邀请当时崭露头角的插画师天野喜孝担任游戏的概念和角色设计,坂口博信却以未闻其名为由一口回绝。 坂口博信拉来1986年入职史克威尔的植松伸夫担任本作的配乐。植松伸夫从未接受过任何专业音乐教育,十一二岁才开始弹钢琴,而他原本的职业梦想是成为一名职业摔跤手。 本作的故事大纲由坂口博信拟定 吉贝利无愧于天才程序工程师的美名,他能够极度挖掘红白机的机能。 “战斗幻想”之所以会改名为《最终幻想》,是因为有一款桌上角色扮演游戏已经注册了相同的商标。 主线剧情充满红白机时代游戏的风范,决不将下一个剧情触发点放到玩家眼前,而是完全依赖玩家自己探索去发现。 坂口博信曾将开发尚未完成的版本寄给《Family Computer》杂志,希望对方能进行报道,但遭到对方退回。 卡带的货款必须提前全部付清,任天堂还抽取10%的许可费,这让史克威尔面临更大的风险。 本作发售后,出货量高达五十二万份,再加上后续的各个重制版本,整体销量现已超过两百万份。 2001年,坂口执导的CG电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇商业失败,史克威尔损失惨重,坂口辞职,后来以顾问身份还参与过《最终幻想》几部后续作品。
大家好,我是手动存档主播小红,这次有幸在成都核聚变现场见到了八位堂联合创始人兼首席设计官李伟凌老师,和他聊了聊八位堂的发展历程、不同外设产品的设计理念和使用感受,以及他个人的童年游戏经历。这个品牌成立于2013年,迄今已经走过十个年头,凭借别具一格的设计理念、精心打磨的使用体验,以及对电子游戏发自内心的热爱,他们打造出一款又一款令人惊艳的硬件产品,在国内市场及国际市场均收获了大量拥趸。这一期手动存档,我们一起听李伟凌老师讲一讲八位堂的故事。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 02:56 最让小红惊喜的手柄 06:13 做产品需要传递足够的诚意 09:16 八位堂的诞生 13:11 市场不大但需求精准 21:57 同样的价位没有竞争力 27:12 海外市场的开拓故事 37:36 怎么想到做个拍拍键 46:32 LOGO与包装设计 49:00 用一米多高的手柄玩马力欧 53:44 复古也是一种轮回 58:27 谁还不是个任饭呢 1:03:16 把快乐带给更多玩家 ﹝人员﹞ 李伟凌、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本次录音是2023年11月18日御宅学线下对谈《来自世纪末的游戏记忆》的活动实录,两位嘉宾分别是范克里夫大尉和小红。大尉老师分享了上世纪70至90年代期间电子游戏产业的诞生与发展历程,回顾了自己最初的一段游戏记忆,也将一批自己收藏至今的游戏机和实体游戏带到现场进行了展示。时至今日,这些硬件和卡带仍旧存在于一批玩家的记忆中,但记忆总会出现偏差直至消失,我们又要怎样的行动去保存这些珍贵的回忆呢? 感谢收听本期手动存档,也请大家关注大尉老师自己的全新播客“多铆蒸刚”。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:39 《日本开发者口述史》是本怎样的书? 06:12 CAPCOM创始人辻本宪三的故事 13:19 CAPCOM的前身——安全胶囊电脑公司 21:41 两点钟睡下去,五点钟起来继续干 26:33 做完游戏之后,开发者集体叛逃 32:28 坂口博信:我的梦想是成为一个民谣乐手 37:12 80年代,日本6岁至17岁男性中85%拥有家用游戏主机 49:05 聊聊《GAME BOY封绘艺术》 53:31 公民们,现在我们为大家播放一个游戏 57:47 为了去包机房,宁可每天少吃一口 1:03:23 一本介绍任天堂的硬核小书 1:07:34 包机房还有存档管理机制? 1:25:21 十年超长待机怪,唯有任天堂 1:27:48 聊聊电子游戏主题的图书出版 1:38:38 人生的意义就在于戳旗子 ﹝人员﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
小红经常去大内密谈录一些关于游戏和漫画的节目,这次我们反客为主对大内的主播相征老师进行一次采访,听听他是怎样开始接触到电子游戏的,电子游戏又是如何慢慢地影响和改变了他的人生。 相老板在小学一年级就拥有一台正版红白机,魂斗罗,超级马力欧,沙龙曼蛇,赤色要塞,绿色兵团等等,这些游戏也是那个年代孩子们的共同记忆。但抛开这些游戏本身,他发现存在于自己记忆中的美好片段,往往是朋友、同学、父亲,甚至是包机房永远黑脸的老大爷。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 12:00 怎么我就有了游戏机? 15:22 初中的游戏经历 18:15 街机初体验 22:34 第一次见到超任、PS、土星和DC 31:52 PC开始普及 42:28 全世界的年轻人最热爱的游戏有两个 48:11 千万别录取我,最后他还录取我了 55:27 他旁边有一个插线板,然后我就…… 1:04:36 进入PS3时代 1:10:21 除了战神之外,我最喜欢Journey 1:15:44 晕3D,你可以吃点晕车药 1:16:41 Neflix和Apple TV都不行 1:20:11 相老板最喜欢哪款游戏? ﹝人员﹞ 相征、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
小红出差杭州,在余烬科技见到了院长和敏敏,仨人聊起了《心灵杀手2》(Alan Wake II),从二元性叙事到独特的战斗特色,来听听从游戏制作人的角度去分析这款作品,吓不吓人最后还得你自己去体验。 各位,准备好抄起手电筒了吗? Let's Listen To Games Together! 【时间轴】 05:15 这款游戏能算3A游戏吗? 08:30 游戏制作中的复用 10:00 地图的设计特色 12:00 你通常会玩哪个难度? 22:29 双主角系统你更喜欢哪个? 30:46 双线叙事的好处与坏处 44:15 游戏设计与卡关 47:24 开发游戏的系统 51:39 给游戏打打分 ﹝人员﹞ 院长、敏敏、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
1998年登录土星的《街:命运的交叉点》是Chunsoft公司的第三部音响小说,以涩谷街道作为舞台,围绕着八位主人公展开的故事。虽然各个主人公之间并不相识,但是某位角色无意间的行为会对别的角色产生重大的影响。游戏制作上使用6000张照片,光登场人物就有400人。Fami通当年给了34的高分,2008年它的续作《428:被封锁的涩谷》登录Wii平台更是直接拿到40满分。由于没有汉化,国内玩家鲜有触及,2022年这部文本量极大的经典之作终于在汉化组十余年的努力下得到的完全汉化,在此也对汉化作者表示由衷的感谢。那么就让我们一起跟着Red聊聊这部游戏吧。 Let's Listen To Games Together. ﹝时间轴﹞ 05:32 游戏讲了一个怎样的故事? 15:02 聊聊Chunsoft这个公司 17:30 第一部作品《弟切草》 20:09 第二部作品《恐怖惊魂夜》 29:15 剧本里埋着隐藏篇章 39:59 街更像是一个社会观察 52:11 聊聊续作428 57:39 游戏中的Tip系统 ﹝人员﹞ RED、小林、Quan ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
小红探访了建在北师大艺术楼里的“游戏的人”档案馆,与馆长刘梦霏博士一起聊聊建馆的初衷和中国游戏的现状和未来。我们发现这个档案馆有点不太一样,它不在意藏品数量多与少,稀有与否,而是更多在国内在给电子游戏进行正名、教育普及甚至抗争。150分钟的采访时长,统计下来小红只说了4.5分钟的话,堪称史上“最轻松”的采访。ENTP聊起天儿来真的超省心!访谈最后刘博士说就算哪天学校要开除我,我也会继续做这件事,让我们心生敬佩。 “游戏的人”档案馆请加油! Let's listen to games together. ﹝时间轴﹞ 07:01 对游戏的谬误会让我们错过这个时代最强大的媒体 19:44 前人也有轮子,但是我们需要给轮子加轴承 33:09 现代社会压力让玩家都玩不动游戏了 39:50 赌博游戏其实是消费游戏的一个特类 58:05 档案馆的志愿者们 1:10:32 游戏成瘾这事是不是不应该归教育部管 1:17:09 为什么我们不敢做游戏? 1:33:44 我希望的档案馆是方舟 1:53:03 孩子们说主机是高级游戏 2:10:52 国外的档案馆和我们有什么不同 2:27:54 馆里的形象是个蘑菇人 ﹝人员﹞ RED、刘梦霏 ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本期小红邀请《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》和《〈塞尔达传说〉百科全书》两本书的译者福贵老师来到手动存档,和大家聊聊逆转裁判系列在游戏本土化翻译上的诸多趣事。比如美版直接把成步堂龙一设定成加利福尼亚州的律师,瞳色是蓝色,名字是英文名,整个故事都搬到美国来了。仓院之里被设定成附近的灵媒师的聚落,她们就爱穿个和服什么的,反正就是不在日本。真宵最爱吃的东西不是拉面,是汉堡。照这么本土化,真宵来中国了就最爱吃蛋炒饭呗?肉夹馍,煎饼果子之类的。 结果大逆转裁判一出来,本土化工作人员直接傻眼了。好嘛,这故事涉及到从日本去英国,美版成步堂是地道美国人的设定根本站不住了。不过没事,这个也是能圆的。 ﹝时间轴﹞ 08:05 好家伙,美版直接把设定改在了加利福尼亚州 12:25 成步堂龙又名phoenix wright 24:59 大逆转里的福尔摩斯其实没版权 28:51 中文要不叫“袁来如此”?也不是不行 32:25 日文游戏用英文配音会觉得别扭吗? 40:58 不同的语言有时候会让你感觉你在玩不同的游戏 45:30 美版直接删了林克的冒险笔记 48:59 真肖不爱吃拉面,他爱吃汉堡包 54:23 玩逆转也是在体验日本文化 1:08:02 谐音梗是另一种形态的创作 1:18:30 福贵期待怎样的成步堂的后续故事 ﹝人员﹞ RED、福贵 ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
节前,小红做客落日间接受了梓涛和沙皮老师的专访。落日间的介绍是这样写的,一个试图回答「何为游戏」与「游戏为何」的媒体实验室,我觉得很有意思。本期节目由落日间与手动存档共同投放,欢迎收听。 ﹝时间轴﹞ 02:25 现在玩游戏的口味更挑剔了 03:55 早期游戏的价值在于经验的积累 05:17 一遍遍重新造轮子 07:59 怎么找到自己的身份 09:48 永远不会过时的东西 11:32 做与思的两不互融 16:47 评论游戏和评论其他有什么不同吗 21:36 电影和游戏两种媒介,你会怎么看 24:22 诗意的无聊 34:46 绕圈圈的游戏世界 39:25 街霸 4 44:23 文化不会消失 49:01 来聊聊编辑的事吧 55:22 互联网是一个更方便的途径,那为什么要做实体书呢? 63:52 头目战 71:04 御宅学的出版流程是怎样的 78:40 编辑的权力 83:12 它是什么,它就应该是什么 86:37 游戏书是只给予游戏玩家看的吗? 94:39 编辑的信息筛选 ﹝人员﹞ RED、梓涛、沙皮 ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
在游研档案馆,小红与游研社的社长楚云帆老师一起聊聊档案馆诞生幕后的故事。同时分别从档案馆里选出五件对自己而言,具有特殊意义的藏品,各自展开讲讲这些藏品背后的故事。 Let's listen to games together. ﹝时间轴﹞ 1:09 档案馆建立的始末 9:39 展示各自的藏品 16:26 没有互联网的时代,也很有效率 25:50 塞尔达传说在中国的痕迹 29:55 那个年代谁没看过大软呢? 36:38 我是在学地理知识呀 57:02 这是一个抛弃实体又怀念实体的时代 59:58 社长原来是公会团长,下班等于上班 1:10:00 面对档案馆的经营压力 ﹝人员﹞ RED、小林、Quan ﹝BGM﹞ 山根麻以 - THE REAL FOLK BLUES ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 CY-A 电视游戏机 《命令与征服》 GAME & WATCH 塞尔达传说 & 美年达 夺宝奇兵 《大众软件》 《大航海时代》 《幽城幻剑录》 《魔兽世界》徽章 《铁甲风暴》和《龙之系谱》 《秦殇》和《刀剑封魔录》 1978年前苏联做的游戏机 世嘉电子智能机 巴西还在生产的世嘉 丹迪,俄罗斯小天才
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