E20:COD战区——吃鸡的另一种可能

游戏矩阵

世界第一射击游戏IP使命召唤,推出了自己的免费大逃杀游戏《Call of Duty: Warzone》(使命召唤:战区)。冷启动后是全球玩家的热烈追捧。然而另一方面,IGN也对Warzone的设计思路十分质疑,这个和PUBG很不一样的吃鸡,究竟体验如何,它会给射击品类和COD系列带来怎样的改变?射击又为何会成为世界第一游戏品类?本期节目与你共同分享。 1'00:Warzone,不是吃鸡的吃鸡 《Call of Duty: Warzone》(使命召唤:战区,下简称Warzone)是最新发布的使命召唤吃鸡游戏,可免费下载。 其设计理念是在吃鸡类游戏中是非常大胆的,甚至可以说是违背了PUBG定义的吃鸡类游戏的一些设计方法论。IGN甚至口出狂言打出了《Warzone may not be a battle royale》的题目。 传统的吃鸡只有一个生存的目标,像Apex,Fornite等游戏都没有突破这个设计原则。但是Warzone加入了多目标的概念。 如玩家阵亡后会进入1V1决斗的监狱中,胜利即可复活,而队友如果有钱,也可以复活。 Apex有复活,但他的地图设计仍是pubg式的,它的地图还是以城镇为核心点状分布的。 Warzone这么做和它本体的玩法是息息相关的。比如他的枪械组装系统就是一个很重要的内容。 另外Warzone将所有底图放到了一张母图中,这是一个很先进的设计思路。 整个底图的结构,和其他模式是一样的,吃鸡中的经验,在COD经典的团队竞技模式里依然适用。某种意义上也是诱导你购买本体的一种方式。但这里也有一个问题,设计非常精细的BR模式,某种意义上是不利于吃鸡游戏的,这种设计太容易苟了。 8'00:动视微妙的商业化策略 Warzone是COD第一次推出免费主机版本游戏。 在此之前,动视是明显的年货思路在发行COD系列。但是目前来看这一代COD:MW不像是一个一年期的游戏,至少有两到三年的运营周期。 此外,COD目前并不主要靠Battle Pass和开箱子收费,而是依靠Bundle。 近年来,越来越多的主机游戏也开始学习移动游戏的收费模式,开始在游戏内加入Battle Pass,Bundle等内购形式。 其中有一个很微妙的问题是,以往COD是依靠年货卖拷贝挣钱的,但是如果COD想要赚Battle Pass的钱,可能就会损失不断卖年货的钱。 我们认为这个转变是一个缓慢进行的过程。 当前在COD:MW中,Battle Pass更多是一个拉活跃的行为,而非商业化收入考量。 16'20:基于传统地图的玩法设计 基于传统COD的底图,战场非常有真实感,但是正因如此玩家在Warzone中很容易苟,吃鸡打起来就不好玩。因此Warzone加入了自己的任务系统,玩家在单局内就有了更多的目标。 如果你想得到最nb的道具,想买活队友,你就需要去farm,所以玩家就动了起来。 PUBG类的吃鸡中期的节奏是比较拖沓的,Apex的解决方案是加入复活,Warzone的解决方案是加两种复活方式。 因此最后两圈的人口密度是极大的,会非常激烈。 此外Warzone还有更休闲向的赏金模式,目标是谁先拿到100万,没有缩圈,玩家可以欢乐乱搞,爱怎么玩怎么玩。这个更对标的是PUBGM等给玩家大段空闲社交时间的游戏体验。如果能带到局外,这和全境封锁的暗区更类似。 19'50:第一IP带来的疯狂热捧 发布两周内,Warzone已经有3000万下载了,这对于主机游戏来说无疑是一个不可思议的成绩,COD是射击品类毫无疑问的第一IP。 光环和战地,面对COD依然是个弟弟。 战地的吃鸡游戏,甚至远不如自家的Apex。游戏内的Meta设计想的很不清楚。 此外,COD的手游CODM也席卷全球,获得了TGA的最佳移动游戏奖。CODM的打击手感是非常爽的,在手游中可以说是一枝独秀的。 COD一直是一个大盘游戏,所以它的设计一直是适合大众的,是一个主机界的王者荣耀(划掉) 26'10:巨无霸的设计品类 近两年射击品类的盘子变大,主要是因为吃鸡类游戏包含了大量非射击品类玩家进入了这个品类中。 传统射击游戏和吃鸡类游戏需要分开来看。 射击是一个反馈超快,反馈符合直觉的品类。但它的延展性又很好,不会像三消给人内容比较浅的感觉,也不会像球和车一样没太多品类创新的空间。MMO,吃鸡等都有很好的结合方式。当前的第一品类,名不虚传。 游戏矩阵是一档泛游戏脱口秀节目,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。推荐您使用小宇宙APP收听。您也可在网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。

37分钟
99+
5年前

E19:动物森友会-猛男也落泪

游戏矩阵

《动物森友会》(动物之森)发布了新款作品,在我的朋友圈,被称为猛男落泪的大作。这不是一个很传统for游戏玩家的游戏,而是一个更清新,更佛系的游戏。动森究竟是什么,在玩什么?猛男值得入手么?游戏中什么样的世界能让人沉浸,给人安慰?本期节目与你聊聊动物森友会和它背后的游戏世界。 0'50:动物森友会简介 《动物森友会》是一个小清新的模拟经营游戏,简单来说就是我来布置我的家,认识新朋友。 它和模拟人生有一定的相似度,但不像其他模拟经营有很强的的生存压力。如饥饿值等概念,在动物森友会中都是没有的。 “森”很好的传达了清新的游戏概念感受。 如果想放松一下,动物森友会是个非常好的选择。 不同游戏给人的感受是不一样的,也是有争议的,风之旅人也是一样。 游戏是对人时间和精力的一种消耗,它满足了人的期待和需求。 动物森友会更像是现实生活的一种投射。在动森中,时间和现实生活是同步的,如果你错过了动森的感恩节,你必须要等到明年。人生亦是如此会让你有遗憾,That's Life。 动物之森看起来更卡通更不真实,但在许多规则的设计上却更不游戏,更真实。 9'00:游戏的虚拟与现实 玩家是期待游戏的真实感的,但如果过分真实,就成了一种模拟器,那往往又与玩家的期待大相径庭,加减之间,是游戏创作者的抉择所在。 动物之森看起来卡通,内核规则却选择了更真实的生活。 11'20:陪伴你的动森 动森操作并不复杂,不是那么累,但它却可以承载你的很多记忆。可以在里面和NPC以及网友见面,理解他们的故事。 这像是一个平行世界,有不同的朋友,不同的家园,它和真实世界同时存在,并同时运转,这也许就是一个不同的世界,不同的人生。 从某种意义上,曾经的开心网-QQ空间代表的SNS社交游戏时代,也有那样的感觉。 再往前追溯,第九城市最初也是这样的一个网络社区。在虚拟的世界里,它模拟了一种人生。 《头号玩家》的绿洲,某种意义上也是更复杂的动物之森。 16'10:MMO里的世界 这样来想,MMO的世界和江湖,也是如此满足了大家的期待。 当你对现实生活中有诸多失落和不满的时候,虚拟的世界就承载了你的期待。 有时候我们被当前中国市场团战刷本的MMO绑架了,从本质上来说MMO有诸多社会行为的不同可能。 从哲学角度来说,EVE是个伟大的MMO游戏,它呈现了自由而多彩的世界。 EVE的发行是中国和冰岛的国事合作项目,它的经济系统请到了希腊的著名经济学家。 22'00:推荐建议 如果你是喜欢《旅行青蛙》这类佛系治愈游戏,如果你是任天堂的死忠玩家,我们非常推荐你购买。如果你是一个可爱的猛男,也十分推荐。 PS:任天堂对于蓝海的非传统游戏玩家,有着敏锐的嗅觉,如《脑锻炼》《任天狗》《Wii Sports》,吸引了诸多费传统游戏玩家,感觉到不同的体验。 时至今日,《健身环大冒险》也是如此。Switch也是我身边非游戏玩家认知度最高的主机。 某一个女性朋友,是非常讨厌体育、枪战这样弥漫着荷尔蒙气息的传统游戏的,但她预购了动森,非常期待。 游戏的本质就是满足人的精神需求,如果达到了这一目的,那就是一个足够优秀的游戏,无论是COD,还是动森。

26分钟
99+
5年前

E13:重度与休闲—今夕的超休闲游戏

游戏矩阵

近几年来,超休闲游戏一波又一波的在手游市场出现,作为一种极致小的游戏,它为何会在越来越重度的手游市场中占据重要的地位?从PC时代到手游时代,超休闲游戏经历了怎样的变化?云游戏技术又将对重度和休闲游戏市场带来怎样的冲击?本期游戏矩阵与你共同分享游戏的重度和休闲之辩。 1'00:啥是大游戏和小游戏 小游戏偏玩法和单局上的巧思,大游戏有更复杂的系统,更复合的玩法,更长的游戏时间。 4'00:小游戏的代表——今夕的超休闲游戏 手游从兴起到现在主流是一个不断重度化的过程,然而近几年以VOODOO为首的厂商发布了大量超休闲游戏是一个有趣的变化。用户盘子的拓展,带来了不同的需求,和不同的打法。 10'00:单局时长对手游玩家重要么? 从吃鸡和MOBA大战来看,更接近端游时长及体验的游戏获得了胜利。 但脱离品类原型和社交属性来看,如自走棋就遇到了单局时长过长偏单机体验的问题,在手游平台上各家都在尝试加入社交属性和缩短单局时长。 14'45:PC时代的休闲游戏摇篮——4399 4399时代依旧是很多80后90后美好的记忆,各种即开即玩的游戏充满快乐。 QQ游戏大厅里也有很多休闲游戏的尝试,如零用钱大作战。 然而在手游时代却没有那样集中的休闲游戏平台,类似的玩法也少有复刻。(如炸弹人、泡泡龙、弹弹堂都不够成功)。 一些棋牌游戏(象棋、升级)没有获得像PC端那样的影响力,不过地方棋牌有过一波兴起的浪潮。 20'45:弓箭传说的跨市场套利 弓箭传说作为超休闲游戏投放,然而却有着比超休闲游戏深的多的付费数值深度,游戏内容及复玩性。 19'00:海外的另一种超休闲游戏——合家欢游戏 任天堂等厂商还在坚持不断出以家庭共玩,聚会玩为场景的超休闲游戏(好像有点跑题) 24'00:云游戏技术对重度和休闲游戏的影响? 云游戏背后的技术进步,解决不同平台的算力差别和下载时间问题,满足了“我想要更好的画质及游戏品质,但我不想坐在家里玩主机/PC”的问题。 因此手游中的一些重度游戏,可能会和端游合流,做到多屏合一。 另一些玩家的需求是消遣KILLTIME,他们并不会因为云游戏平台就选择玩游玩成本更高的休闲游戏,像赌博类,消除类游戏,并不会因为更强的算力就去改变自己,也不会消亡。 因为技术的进步,一些品类游戏的表现力得到了发展,能吸引更多的人,但这并不代表别的品类没有自己的粉丝,他们依然有自己的受众。

31分钟
99+
5年前

E11:随机的魅力——roguelike

游戏矩阵

近期《弓箭传说》十分火热,超休闲游戏的外表,RPG游戏的内在,ROGUELIKE的核心乐趣,构成了一个小爆款的诞生。回溯乐趣源头,逃不过ROGUELIKE一词。那么,ROGUELIKE是什么,核心乐趣在哪里,它和普通的RPG有什么区别,与MOBA等PVP游戏又有怎样的关系?本期节目与你分享ROGUELIKE背后随机的魅力。 0'50:近期火热的《弓箭传说》好玩在哪 弓箭传说有很好的关卡设计节奏,对新手很友好。 3'30:ROGUELIKE和普通RPG的PVE模式的区别 ROGUELIKE解决了PVE游戏的复玩性问题。 因为海量的元素组合,游戏充满了尝试的乐趣。 7'30:硬核玩家怎么看ROGUELIKE的死亡重置? 死亡重置是一种形式,但不是ROGUELIKE必须的。 近年来的ROGUELITE游戏,减少了这种负反馈。 成长对于玩家来说仍是很重要的,玩家需要操作和数值的成长,让玩家坚持玩下去。 12'00:ROGUELIKE的复玩性与MOBA有何不同? ROGUELIKE的对抗是和关卡的对抗,更多是自我挑战的感觉。 MOBA更强调社交和合作的关系,ROGUELIKE更偏单机的体验。 ROGUELIKE的核心乐趣还是在于挑战。玩家会用更多的限制性,去校验自己的核心能力。这更像一个解题的过程。 15'15:ROGUELIKE和MOBA玩的时间会冲突么? MOBA更多的是社交性,ROGUELIKE玩到后面更多是放松的过程。 19'00:ROGUELIKE能让新手玩家感受到乐趣么? 乐趣核心还是在随机性,这种随机性和生存压力也是分不开的。 21'00:饥荒为什么不被叫做ROGUELIKE? 饥荒没有很多随机性BUILD的元素,且是一个大世界的构造,因此在通常意义上不被叫做ROGUELIKE。 ROGUELIKE是一个标签,和其他品类名称间存在重合性。 24'00:到底什么构成了ROGUELIKE? 随机性的大小 选择非纯线性 成长的选择

29分钟
99+
6年前

E10:DNF有啥好玩的

游戏矩阵

DNF一直以来都像是个迷,它看起来一点也不像这个年代的游戏,却始终拥有着忠实的粉丝和无尽的魅力。以此为代表的动作类角色扮演游戏(ARPG)也是一个常被提及的品类。2D与3DARPG有和区别,DNF经历了怎样的历程,手游时代ARPG经历了怎样的变化?本期节目,与你共同分享。 1'30:从历史追溯DNF的乐趣和命运 DNF早期抓住了很多格斗向玩家,有很多动作元素。到了中期,逐渐从PVP向PVE转型。同时,节日礼包的商业化模式促进了PVE的发展。 同时,MOBA时代到来后看,DNF逐渐从主力游戏,向“二奶游戏”转型。 团本作为一个核心玩法,既让玩家找到了各自的定位,又有了弱团队配合的体验,野队也可生存。 11'00:ARPG的演变 DNF早期融合了诸多的街机设计。 韩国网游是ARPG的演变,龙之谷,剑灵,洛奇英雄传,黑色沙漠都是ARPG的里程碑。 龙之谷代表着动作游戏3D化的业界认知。洛奇英雄传也因此孕育而生。 17'10:为什么DNF仍能击败3DARPG? 龙之谷曾经一度冲击过DNF,但因为盛大本身的问题很快衰落了。 此外,动作游戏本身的计算量非常大,导致了对网速的极大考验,很多内容需要放在本地,使得外挂横行,3DARPG的问题更是如此。 疾风之刃作为3DARPG,也曾在市场上造成了一定反响。 剑灵更像是往MMORPG中加入动作体验的游戏。它推动了网吧的配置升级。 此外,手游时代的到来对动作端游造成了极大的冲击。 23'20:手游时代的ARPG历程 一个成功的重度化的ARPG游戏是天天炫斗,在当时休闲游戏横行的手游时代是一个很新鲜的体验。此后,很多动作游戏开始启动去做,而横版相比而言开发门槛更低,成为了开发者的不错选择。 剑网3:指尖江湖在四年前开始研发,在那时成功的3DMMO还未出现,DNF是一个很好的参照物。但DNF的模式,对于单局乐趣的依赖性非常强,这一点和传统MMO很不一样。 横版动作单局在手机上有对位困难,和操作性等诸多问题。 30'30:手游时代会出现DNF那样的统治力产品么? 2DARPG的难度很大,DNF的端游移植思路并不一定适用。DNF这样的品类在当前玩家环境下,可能会感觉有些落伍。 也许3DARPG的单局玩法做的不够好,但是在视觉上的冲击力很强。 时代变了,狗蛋。 35'40:为什么今年的DNF有下滑? “让玩家有自己改呆的地方”被突破了。战斗数值体系出现了崩坏。 开团本的代价变高了,每个人都需要足够好的装备。 多角色体系也被打破了,很多小号难以在这个版本使用。 生态的问题是不可逆的。 装备的生态也同质化了。搭配装备的乐趣也消失了。

48分钟
99+
6年前
EarsOnMe

加入我们的 Discord

与播客爱好者一起交流

立即加入

扫描微信二维码

添加微信好友,获取更多播客资讯

微信二维码

播放列表

自动播放下一个

播放列表还是空的

去找些喜欢的节目添加进来吧