近几年来,超休闲游戏一波又一波的在手游市场出现,作为一种极致小的游戏,它为何会在越来越重度的手游市场中占据重要的地位?从PC时代到手游时代,超休闲游戏经历了怎样的变化?云游戏技术又将对重度和休闲游戏市场带来怎样的冲击?本期游戏矩阵与你共同分享游戏的重度和休闲之辩。
1'00:啥是大游戏和小游戏
小游戏偏玩法和单局上的巧思,大游戏有更复杂的系统,更复合的玩法,更长的游戏时间。
4'00:小游戏的代表——今夕的超休闲游戏
手游从兴起到现在主流是一个不断重度化的过程,然而近几年以VOODOO为首的厂商发布了大量超休闲游戏是一个有趣的变化。用户盘子的拓展,带来了不同的需求,和不同的打法。
10'00:单局时长对手游玩家重要么?
从吃鸡和MOBA大战来看,更接近端游时长及体验的游戏获得了胜利。
但脱离品类原型和社交属性来看,如自走棋就遇到了单局时长过长偏单机体验的问题,在手游平台上各家都在尝试加入社交属性和缩短单局时长。
14'45:PC时代的休闲游戏摇篮——4399
4399时代依旧是很多80后90后美好的记忆,各种即开即玩的游戏充满快乐。
QQ游戏大厅里也有很多休闲游戏的尝试,如零用钱大作战。
然而在手游时代却没有那样集中的休闲游戏平台,类似的玩法也少有复刻。(如炸弹人、泡泡龙、弹弹堂都不够成功)。
一些棋牌游戏(象棋、升级)没有获得像PC端那样的影响力,不过地方棋牌有过一波兴起的浪潮。
20'45:弓箭传说的跨市场套利
弓箭传说作为超休闲游戏投放,然而却有着比超休闲游戏深的多的付费数值深度,游戏内容及复玩性。
19'00:海外的另一种超休闲游戏——合家欢游戏
任天堂等厂商还在坚持不断出以家庭共玩,聚会玩为场景的超休闲游戏(好像有点跑题)
24'00:云游戏技术对重度和休闲游戏的影响?
云游戏背后的技术进步,解决不同平台的算力差别和下载时间问题,满足了“我想要更好的画质及游戏品质,但我不想坐在家里玩主机/PC”的问题。
因此手游中的一些重度游戏,可能会和端游合流,做到多屏合一。
另一些玩家的需求是消遣KILLTIME,他们并不会因为云游戏平台就选择玩游玩成本更高的休闲游戏,像赌博类,消除类游戏,并不会因为更强的算力就去改变自己,也不会消亡。
因为技术的进步,一些品类游戏的表现力得到了发展,能吸引更多的人,但这并不代表别的品类没有自己的粉丝,他们依然有自己的受众。
空空如也
