E28:画境传承长恨歌——新游戏人的热爱(上)

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1:00 《画境长恨歌》简介——诗词东方美学体验 2:00 《画境长恨歌》的灵感 最早的灵感源自音频怪物演唱的《长恨歌》,触动了我们能否有游戏的方式来呈现诗词。这种诗词和画面之间的转换,是非常有东方哲学意境的。 我们也想到了《春江花月夜》,但这首诗整体是偏向于深邃的哲学表达的,因为叙事的内容不太明确,想通过游戏的方式来呈现会有很大的挑战。 在最早做DEMO的过程中,因为策划自己有编辑能力,在确定题材 ——诗词和画卷后,我们不断的尝试新的想法,快速验证。 游戏主玩法——生情灭解密的诞生,是验证机制后,通过合并同类项得来的结果,它既有中国式的哲学意蕴,与长恨歌的故事又有关联性。 9:00 DEMO制作的反馈 在DEMO制作的过程中,我们一直对于游戏的难度有担心,害怕做的太难,导致玩家的体验不好。 而当时在旁观者看来,长恨歌无疑是个惊艳的作品,它做到了简洁优雅,有些游戏新手教学做了十几关都没有把事情说清楚,但当时版本一上手两三页就都能理解生情灭的解谜功能。 长恨歌在游玩时,线性体验中能感受到情绪的起伏。解谜和情感体验之间会存在一些冲突(因为解谜会卡关),但长恨歌整体的情感体验是连续的,舒服的。 14:00 从DEMO到正式游戏 DEMO的版本是一个只有二十多关,改编后没有讲完整的故事。但我们希望呈现更完整的体验。 生情灭的玩法,在故事的后半段,杨玉环死后,就不太好表现唐太宗的情感了,生情灭是有点像创造性的小沙盒的,比较难表达这种悲伤的基调。最后我们从长恨歌本身出发,通过在画卷上画画和画卷的意向转换的方式来呈现,如让玩家画山,画水。 在玩法设计上,设计准则是在兼顾叙事的同时能把白居易诗中的情感呈现出来。在“芙蓉如面柳如眉”中,玩家需要到倒影处,看到年轻的唐玄宗,用情连接他们,而划回上面,依旧是苍老的唐玄宗,这做到了我心中的“触景生情”的感受。 23:00 拥有IP的幸福与枷锁 在上线后收到玩家的评价中,我们感觉很大一部分是得益于白居易给我们带来的加成,诗足够好。 不过,另一方面也是枷锁。当我们选定了这首诗时,就像是给我们制定了一个无法跳脱的格律。有一段时间,《隐形守护者》刚上线,我们还在讨论是否要做多结局,但文学策划爆炸了:“你不能让我把白居易请出来写第二个结局把吧!” 此外,我们还希望交互能给予GAMEPLAY的乐趣,而非只是单纯的画面和叙事,成为一个好看又好玩的游戏。 28:00 关于游戏难度 在内部测试的时候,同事们都反映太难了;但正式上线后,外网玩家普遍又反应太简单了。我们看了一下,很大一部分玩家都是初高中生。这个现象很意外,又很启发我们。此外,长恨歌大部分的玩家是主动搜索而非被动触达的,这样的宣发渠道区别可能对用户属性有很大的影响。 《尼山萨满》的玩家难度反馈两极分化,这可能和人天生的节奏感有关。为了独特的情感体验,我们放弃了更苛刻更有游戏性的节奏判定。 游戏难度对于单机向的独立游戏来说,并不是一个很大的问题。玩家不需要和别人比,整体是个偏线性的体验。 若您想加入我们的交流群,请添加微信小助手:shigotou666。

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5年前

E22:重制游戏伦理及技术爆炸下的游戏创新精神

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从FF7 Remake谈起,我们尝试探讨重制版愈发兴盛的原因,回顾游戏发展与技术进步的关系,及游戏作为交互艺术形式与传统艺术形式的区别。我们理解重制游戏兴起背后的商业逻辑,但我们依旧期待更鲜活更别具一格的游戏不断涌现,带给我们崭新的而又熟悉的快乐与感动。 01:00 FF7 Remake初体验及FF简介 FF7 Remake从各方面而言,都是在当代非常顶尖的,甚至是榨干了PS4机能的。 FF7 Remake是一个看起来很有动作性和打击感的JRPG游戏。 FF7 本身是一个在游戏史上成为了Milestone的游戏。它可以和马里奥、半条命、塞尔达等放在同一标准下讨论。 FF7所属的SE,是JRPG扛鼎的厂商。它的前身史克威尔和艾尼克斯,分别拥有FF(最终幻想)和勇者斗恶龙两个JRPG,最终幻想这个名字,对应这是团队最后的经费和最后的一款游戏。 FF是JRPG中充满创新性的系列。它不断创新,每一代都有新的剧情,新的战斗玩法和叙事方式的尝试。它与勇者斗恶龙形成了鲜明的对比,一款守成,一款开拓。FF14也是目前MMORPG的一个山头,尽管第一个公测版本效果不佳,但通过坚持不懈的更新迭代,它逐渐走上了巅峰。 08:30 Yesterday Once More FF7 Remake是给很多老玩家重温旧梦的机会,就像泰坦尼克号3D的价值。 同时也是新玩家去感受到经典的好契机,游戏不同于电影,20年前的游戏画质已经远远被甩在了后面,那时的巅峰品质在当下已经不太能被新玩家接受了。 10:30 重制版的冰火两重天 有FF7 Remake和生化危机这样备受好评的重制作品,但也有魔兽争霸3重制版这样IGN评分不足1分的烂作。暴雪对于重制版的态度,实在是难以让人接受。很多显而易见的优化点,制作方都熟视无睹。 不过,魔兽世界怀旧服却的的确确拉起了一波“再谈记忆”的机会,和老朋友在老场景中重逢,是一个很美妙的事情。 另一个很好的重制例子,是《生化危机2》重制版,它也的的确确是一个新游戏。去年的TGA(游戏界的奥斯卡)甚至拿到了最佳游戏的提名。 16:30 一个重制版的多种表述 重制版一词,其实有以下多重含义: 纯粹的高清化补丁,如GTA5从PS3到PS4的重新发售。 Remastered,时隔较多年,做了高清化,也做了一些小创新。如光荣不断出的威力加强版,也可以叫做一种Remastered的做法。 Remake,保留核心剧情玩法及角色设定,但所有的关卡脚本玩法,都经过了重新搭建和创新化设计。如FF7 Remake和塞尔达梦见岛,都是典型的Remake大作。Pokemon let's GO的一部分创新,可以叫做Remake。 很多时候,我们以Remake的标准去衡量所有重制版游戏,可能就会出现大失所望的感觉。 20:50 为什么会有重制版游戏? 对厂商来说,这和在IP下制作游戏是类似的,我有确定的受众,收益是较为稳定的,而风险是可控的;此外,创新的门槛也被降低了,不太需要做很多玩法上叙事上的创新。 对玩家来说,经典是需要传承的,20年前的游戏用现代的方式重新制作,这种感动和爱就可以跨越时间传递,成为两代人一起欣赏的共同话语;另一方面,重温旧梦对于老人们来说,也是有很大诱惑力的。情怀是一个巨大的加成。 有一个有趣的事:重制版游戏大多是剧情向的单机游戏,倾向于情感的传递。我们很难想象CS和DOOM这样的游戏有重制版,他们更多会叫CS,CS1.6,CSGO。 如果我们将游戏内容简单二分为Gameplay和叙事,Gameplay是在不断进化,不断迭代的;但叙事不一定是在不断进化的,20年前的故事,放到现在依然鲜活有力,依然动人。 重制版更多是讨论,我们如何用新方式来讲老故事的问题。 26:50 电影与游戏的不同——技术力与艺术创新 20年前的电影,放到今天依然有非常多的拥趸,并且放到今日仍有大批观众愿意欣赏。 但是即使是20年前奉为经典的游戏,放到今天,就算大家都说很好玩,依然很少有人玩得下去。 电影也曾经历过黑白电影及默片时代,那些经典放到今天不太能被欣赏了,但那个时间是50年或者80年。 换到小说而言,这个经典的保鲜期,可能就变成了200年,甚至500年。 这样的不同,实际上是技术创新周期对于娱乐体验感受的提升带来的。用羊皮纸或是电子来呈现小说,它的表现力并没有质变,但电影和游戏就并非如此。技术的进步给生产创作方式带来了更多的可能,游戏是其中最鲜活,受技术进步影响最深的艺术形式。 技术的进步给生产创作方式带来了更多的可能,游戏是其中最鲜活,受技术进步影响最深的艺术形式。从1970到2020,50年的时间,游戏的世代至少有8个世代的进化。从像素点到平台跳跃,从2D到3D,从线性到开放世界,技术给游戏体验带来了无数创新的可能。 我们热爱游戏,也因为它是当下最有生命力,最新颖,有最多创新可能的艺术品类,它有最多的可能性,它是无限的。 如果我们以交互性来分类艺术形式,我们从弱交互的艺术形式逐渐进化到了强交互的艺术形式。交互是单向的,延迟的,异步的。如电视剧的交互,是类似bbs论坛和观众来信的缓慢形式。 从这个角度来看,黑镜潘达奈斯基的尝试,就是尝试将弱交互的电影变为了强交互的互动影游,我们以自己的理解,在这里选择我们自己的故事,创作者是对方,也是观众自己。 一个乐观的假设,游戏作为强交互的形式,将改造和变革传统的艺术形式,如电影和小说,赋予他们更个性化,更新颖的体验,给予他们更强的生命力。 去年的最佳独立游戏《极乐迪斯科》的制作方ZA/UM,本来是一个做音乐,做小说的艺术团体,他们制作极乐迪斯科这个互动小说的原因,正是因为年轻人更喜欢游戏这种形式,以及互动小说可以提供更多的呈现可能性。 不过硬币的另一面,是更强的交互性,也会带来更高的心理和操作门槛,筛选走一部分用户,这也将是游戏行业一个永恒的命题。 40:00 从历史视角重看重制游戏 游戏告别了充满了爆炸性创意的黄金时代,这是重制版越来越多的一个重要原因。 从资本和商业角度看,重制版是对粉丝和价值的一个消耗。 重制版包装的再好,它依旧是对游戏研发的创新能力的一种自我否定。 如果市场上只有重制版,那么这个行业就将失去继续向前的能力。 尽管在自由市场上,看不见的手有自我调节能力,但我们依然要看到市场调节有时是失灵的。 雅达利的崩溃,国产鲲类游戏的充斥,正是这种失灵的体现。厂商都想要赚看起来更容易的大盘用户的钱,而丧失了创新的能力和勇气。 如何让创新者有肉吃,是游戏行业可持续发展的一个重要条件。 关于猛男捡树枝的番外:我们总在说,让艺术远离政治,但在现实中,艺术往往会成为大的政治环境下的牺牲品。但我们依然渴望享受纯粹的游戏给我们带来的感动和快乐,这些瞬间,是简单的,纯粹的,愿意浪费我们时间的理由。 希望你也能享受到这份快乐。

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5年前

E21:属于动森的四月及批判重制游戏(上)

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瞎比聊四月的一期节目,又轮了一遍动森和骑砍,为下期批判重制游戏做了铺垫。 1'00:骑砍的REevaluation 感觉上更像是骑砍一代的一个画质升级版。战斗系统变得更难,AI战斗逻辑变得更强。 整体的养成变得更加复杂,甚至玩家需要给自己配马,所以有了一个游戏台词新梗“马,你没有” 经济系统做的更真实化了,存在哄抬物价的可能性。 5'30:动森的爆火REtalk 动森的疯狂涨价是很不合理的。健身环的涨价,是因为必须依靠实体配件,而不能买电子版,但动森完全是可以买电子版的,澳服价格350足以搞定,但在淘宝奸商炒到五六百,这种收税行为是很无耻的。 动森本来是个模拟经营游戏,但大家玩下来是非常肝的。这主要是游戏低层机制设计的问题。 动森游戏的循环,最核心的就是搬砖-建设(数值验证)-成长-更快的搬砖。 动森有几个推动了社交传播的点: 衣服涂鸦和设计功能。这带来了非常多的梗(也导致了后来的封杀问题),这是UGC的力量。 大头菜也是另一个关键的设计。因为逐利的行为,玩家之间出现了社交动机。 动森是一个表现层轻松,压力感小,事实上会玩的很“充实”的游戏。它成功出圈,吸引了大量女性用户及非游戏。 游戏是需要“Spark more"的东西,才能去出圈的,这个东西动森有,健身环有,但暗黑破坏神3可能就没有。 14'00:重制游戏专题预告 游戏厂商不断重制,是否代表我们的新游戏不可避免的走向庸俗? 推荐:FF7 REMAKE, 生化危机3重置版 重制有很多含义,我们反对的是换汤不换药重新收割的重制,而非认真做内容的重制。 15'00:动森的淘宝氪金现象 马爸爸说:让天下没有难做的生意,动森在淘宝上已经实现了,你可以轻松地通过氪金获得动森这个单机游戏的资源。 Money never sleeps。哪里有利润空间,哪里就会有资本的流动。 资本的涌入总是有两面性的,一方面带来了游戏行业的迅速发展,另一方面又使得市场上充斥着劣币。 20'00:疫情带来的游戏跳票潮 The last of us无限期延迟发售。疫情之中,人们可能更喜欢动森而非TLOU。 下期我们认真展开聊Remake!

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5年前
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