SP19: EA天价并购背后:体育游戏如何撑起550亿估值?

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在本期节目中,我们围绕游戏行业近期的几个热点事件展开深入讨论。从EA的天价并购案到经典IP的持久生命力,再到虚拟道具交易的风险与AI在游戏中的创新应用,本期内容提供了丰富的行业观察和思考。 * ​EA并购案的资本解读​:探讨了EA以高估值被并购的背后逻辑,包括并购财团的构成(如银湖资本、沙特资本等),以及EA作为一家股权分散的上市公司如何通过集体决策完成交易。分析指出,体育游戏(ESPORTS)是EA最稳定的收入来源,这也是并购方看重核心价值所在。 * ​IP价值的再验证​:以《战地》系列的成功为例,讨论了老牌IP在经历多次波折后,依然能通过高质量作品焕发新生。这再次证明了强大IP的长期韧性,只要抓住核心体验(如多人游戏和MOD文化),就能吸引玩家回归。 * ​EA并购历史回顾​:梳理了EA过去二十年的并购案例,从早期的手游尝试到近年的关键收购(如重生工作室的成功与其他案例的失败)。数据显示,EA通过并购寻求常青树资产,但成功率不一,而体育游戏线始终保持稳健增长。 * ​体育游戏赛道的机遇​:对比中外市场,指出体育类游戏(包括电子竞技和传统体育)在全球的巨大潜力,尤其是中国公司在这一领域的缺失。讨论认为,体育IP衍生游戏是一片蓝海,值得国内开发者关注。 * ​虚拟道具交易的风险警示​:结合CS饰品市场近期波动,分析了游戏道具二级市场的金融属性及其潜在风险。强调官方政策变化(如V社算法调整)可能瞬间影响虚拟资产价值,提醒玩家和投资者谨慎参与场外交易。 * ​AI在游戏设计中的创新​:以国产游戏《亚科夫》为例,探讨了AI如何通过提供情绪价值增强单机体验,例如模拟真人玩家行为来优化挑战曲线。这为多人游戏转向单机化提供了新思路,尤其是在AI技术进步的背景下。 时间戳 00:01 游戏行业重磅炸弹:EA天价并购与《战地》销量奇迹 01:08 老IP的持久魅力:为什么《战地》系列总能卷土重来? 05:03 解码EA并购:550亿估值背后的资本逻辑 09:39 幕后推手曝光:银湖资本如何操盘EA收购案 14:43 EA的压舱石:体育游戏才是真正的赚钱机器 18:27 EA并购二十年:从成功到失败的收购史 27:19 神来之笔:收购Respawn工作室的完美案例 31:58 稳如泰山:体育游戏如何贡献EA半壁江山 33:48 蓝海机遇:中国公司为何缺席体育游戏赛道? 37:24 虚拟市场震荡:CS饰品交易一夜蒸发20亿? 38:31 风险警示:游戏道具交易背后的金融陷阱 44:45 价值升级:从情绪到资本,游戏IP的三层进化 45:56 AI新玩法:国产游戏《亚科夫》如何用智能征服玩家 47:39 单机革命:AI如何重塑游戏挑战与乐趣平衡 48:53 未来已来:单机MMO能否成为下一个爆点?

50分钟
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1个月前

S34: 从油腻师姐到三A大作:游戏发行的进化与挑战

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【本期节目导览】 本期节目中,我们深入剖析了游戏发行这一隐藏在爆款游戏背后的庞大系统。从单机游戏的品牌塑造到免费网游的流量玩法,从数据驱动的冷峻算法到深入人性的运营技巧,我们分享了他们见证的行业演变、实战经验与未来思考。 ​​【核心内容展开】​​ 游戏发行的两大分野:品牌艺术与流量科学​ * 游戏发行的核心分野:以主机/PC单机游戏为代表的“品牌营销型”发行,和以页游/手游为代表的“流量买量型”发行。 * ​品牌发行​ 更像传统消费品,注重长期心智培养,通过媒体评测、网红内容、线下活动等组合拳,在游戏上市前很久就开始铺垫。 * ​流量发行​ 则极度依赖数据,核心是计算用户终身价值(LTV)与获取成本(CAC)的关系,追求精准的投入产出比。 页游时代:数据化运营的“原始积累”​​ * 吕兴回顾了页游黄金时代的运营细节,揭示了如何用系统方法“设计”用户粘性: * ​自动化游戏设计:​​ 通过“日常任务”、“七日登录”等标准化模块,自动生成内容,提升玩家留存。 * ​货币心理学:​​ 游戏内通常设置“铜币”、“钻石”、“绑定钻石”三种货币,分别对应正常循环、付费循环和运营活动,利用“绑定钻石”让免费玩家获得“赚了”的感觉,同时成为付费玩家的“游戏内容”。 * ​付费节奏设计:​​ 经典的“周三拉充值、周五拉消耗”策略,精准捕捉用户“报复性消费”与周末沉浸体验的心理。 买量市场的演进:从“玄学”到AI量化​ * 买量市场经历了从人工操作到AI驱动的深刻变革。 * ​早期阶段:​​ 依赖个人“玄学”与野路子,例如发现某些特定图片素材(如动漫角色、特定构图)点击率奇高。 * ​现状与未来:​​ 如今已进入AI量化阶段。AI不仅能自动化生成和测试海量素材,还能优化出价策略。这导致发行工作的核心从“创意”转向“算法”和“算力”,传统经验的价值在降低。 本地化的深水区:超越语言翻译的文化与商业适配​ * 真正的本地化是全方位的社会学实践: * ​文化禁忌:​​ 在中东市场,需要彻底避免猪等元素;在土耳其,民族英雄凯末尔的形象使用有严格限制。 * ​支付生态:​​ 不同市场有根深蒂固的支付习惯。例如巴西早期大量用户依赖银行柜台转账(导致周末付费率低),而中东地区的电信代扣渠道费率极高,背后涉及复杂的社会与宗教因素。 * ​线下战场:​​ 在土耳其、巴西等网吧文化浓厚的市场,发行商甚至需要像早年中国的“地推”一样,深入网吧推广游戏或安装无盘系统以抢占入口。 发行人的未来:在量化浪潮与人性洞察之间​ * 节目将两种发行模式类比为投资界的“巴菲特”(深度价值投资/品牌发行)与“量化基金”(算法驱动/买量发行),指出两者需要的人才思维和公司基因截然不同。 * AI的冲击是现实的:纯买量、数据化的工作将最快被自动化替代。而最难以被替代的,是那些需要深度人际互动、人性洞察和复杂决策的岗位,例如: * ​运营:​​ 处理玩家纠纷、社群管理、与研发沟通等。 * ​战略商务:​​ 应对黑卡、跨境支付冻结(如委内瑞拉制裁期间用大豆期货换汇)等极端情况。 * 未来有价值的发行人,可能需要兼具对算法工具的理解力和对人性、文化的深刻洞察力。 全球视野下的新竞争格局​ * 通过对土耳其市场突然崛起的分析,揭示了游戏发行中心转移的可能性:成本更低、更勤奋、同时拥有技术与文化桥梁优势的地区(如土耳其连接受过良好教育的侨民与欧洲市场)正成为新的价值洼地。 * 对中国发行商而言,在擅长的流量打法之外,亟需补足品牌发行的课,尤其是在未来面向全球的3A级产品竞争中。 ​​【本期关键洞察】​​ 游戏发行是一场在艺术与科学、数据与人性、全球化与本地化之间寻找平衡的复杂博弈。随着技术工具的进化,发行的“手艺”正在变为“科学”,但那些对玩家情感、社会文化的深层理解,依然是创造长期价值的核心。 时间戳 00:00 游戏发行两大模式:单机靠品牌,网游靠买量 01:30 页游自动化设计:抽根烟回来就满级 05:17 玩家流失分析:截图发现NPC位置太远 11:22 土耳其本地化案例:"打金猪"改为"打金羊" 16:18 买量野路子:自建外挂站偷流量 20:50 素材玄学:摩托艇广告效果莫名好 26:31 量化发行像基金:只信数据不信感觉 29:10 行业黑话课堂:ARPU、DAU、留存率 32:59 免费玩家定位:付费玩家的"游戏道具" 34:17 页游衰落启示:手游也可能重蹈覆辙 37:34 算法互搏危机:全AI买量会怎样? 41:57 运营惊魂记:玩家DDOS攻击创纪录 48:50 跨境支付奇闻:用大豆期货换汇 51:58 中东支付秘辛:90%渠道费的宗教背景 54:16 地推往事:土耳其网吧装无盘系统 57:41 主机发行门槛:PS图标设计规范巨细 60:54 网红差异:国外重内容,国内重打赏 66:55 品牌广告困境:国内缺少游戏大众媒体 68:06 沙特收购逻辑:看好后AI时代娱乐业 71:08 未来展望:AI干活,人类专心玩游戏 72:15 中国资本短板:重硬件轻IP收购 76:27 最抗AI岗位:需要人际洞察的运营 78:27 AI替代恐慌:按摩师也快失业了 80:10 土耳其轶事:客服开公司挖角大R 84:10 工作强度对比:土式"9-12-7"更狠 86:55 新兴市场崛起:土耳其越南成新洼地 89:18 代际变化危机:年轻人不愿996了 91:05 结尾点题:发行行业挑战与机遇并存

91分钟
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1个月前

SP18: 从《黑神话》到《明末》:中国开发者为何集体扎堆魂系游戏?

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这期番外,老许邀请到资深游戏媒体人聂俊,一起深入探讨了中国游戏产业中一个引人关注的现象:为什么越来越多的开发者选择聚焦于魂类游戏(如《黑暗之魂》系列)的开发?我们从多个角度分析了这一趋势的成因、设计特点以及背后的挑战。 节目一开始,我们以近期热门游戏《明末》为例,引出了国产魂类游戏的现状。聂俊分享了他的观察,指出全球范围内,动作游戏中魂类设计的比例高达60%左右,但在中国,这一趋势尤为明显。他认为,这背后既有开发者对动作游戏作为“技术标杆”的追求,也有市场和文化因素的影响。 我们深入拆解了魂类游戏的核心设计元素,如篝火存档系统、经验值货币化、碎片化叙事以及地图的厢庭式设计。聂俊解释说,这些设计不仅解决了传统动作游戏中的资源复用和节奏控制问题,还降低了部分开发难度,比如BOSS战的设计可以通过调整数值来制造挑战,而非复杂的机制创新。然而,他也强调,魂类游戏的成功高度依赖精细的地图设计,而这正是许多团队容易忽略的难点。 对话中,我们比较了魂类游戏与《鬼泣》《忍龙》等经典动作游戏的差异。聂俊指出,魂类游戏更注重“解题式”体验,玩家需要专注观察敌人动作,而非连招炫技;而传统动作游戏则强调“出题式”的流畅战斗。这种差异导致了魂类游戏在节奏和难度上的独特魅力,但也可能带来“各打各的”的体验矛盾,如《黑神话:悟空》和《明末》中展现的平衡挑战。 针对开发者的建议,我们讨论了“设计目的”的重要性。聂俊认为,许多团队在模仿魂类游戏时,盲目堆砌元素,而缺乏对每个功能背后意图的思考。他借用“喜马拉雅山”的比喻,建议开发者聚焦一个核心亮点(如《师傅》的徒手格斗或《瘟疫传说》的鼠群机制),并将其做到极致,同时确保其他方面达到及格线,以避免体验失衡。 此外,节目还触及了中国游戏出海的文化策略。聂俊和许怡然认为,开发者可以从中小学课本或全球熟知的中国元素(如武术)中汲取灵感,而非局限于本土题材。这种“拿来主义”既能降低认知门槛,又能突出差异化,比如徐克电影中的视觉语言就值得借鉴。 最后,聂俊透露了他正在研发的一款兵器格斗游戏,旨在还原真实兵器对决中的“恐惧感”,这与主流游戏的血条系统截然不同。这引发了我们对游戏创新方向的思考:与其追逐流行品类,不如从生活体验中挖掘独特乐趣。 时间戳 00:03 从《明末》风波聊起,为何开发者都扎堆做魂类游戏? 07:36 聂俊提出核心观点:动作游戏是衡量团队技术的标杆 13:42 为何中国团队更偏爱冷兵器战斗而非射击游戏? 20:13 深入探讨:日本游戏为何形成了独特的回合制文化? 27:25 魂类游戏设计剖析:篝火、经验货币化和碎片化叙事 34:48 为何说把BOSS做难其实比做简单更有趣更容易? 41:20 魂系战斗的核心是“解题”而非传统动作的“出题” 48:05 指出当前很多国产魂like游戏“各打各的”问题 55:28 地图设计是魂类的灵魂,也是最多团队忽略的难点 62:50 好的箱庭设计:在任何角落都能看到吸引你的点 70:15 许怡然强调“设计目的”是游戏开发的第一要义 77:40 讨论为何现在游戏都喜欢用大量BOSS来堆砌内容 85:10 聂俊分享“喜马拉雅山”理论:找到核心极致点 92:35 如何从生活和文化中汲取灵感,而非只盯着游戏? 99:50 出海策略探讨:从海外课本里寻找中国元素切入点 107:20 聂俊透露其新作聚焦“兵器的恐惧感”创新体验

114分钟
99+
2个月前

SP17:重新定义“科技”:当我们在崇拜科学时,到底在忽略什么?

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本期节目中,我们从复旦大学历史系的一门课程出发,探讨了一个颠覆常规认知的观点:技术对人类进步的贡献可能被长期低估,而科学的基础性作用则被过度神话化。我们结合历史案例与当代现实,重新审视科学与技术的关系。 ​核心讨论点​: 科学与技术的“神话”​​:传统观念中科学被视为技术的源头,但历史表明,许多重大技术(如弓箭、造船、印刷术)早在对应科学理论形成前就已成熟应用,技术更多依赖经验积累与反复实践。 技术的社会价值被低估​:从工程院院士的社会地位到制造业工程师的待遇,技术从业者的贡献常被忽视。相比之下,基础科学研究虽受推崇,但其实际转化周期长,对短期生活改善的直接作用有限。 经验主义的合理性​:中医、农业节气、黑火药等案例说明,经验总结的技术往往先于科学解释而存在,且在实践中持续验证其有效性。互联网行业的A/B测试、工业迭代本质也是技术驱动的试错过程。 中西方发展模式的对比​:中国凭借技术落地与快速迭代能力,在工业、军事等领域实现追赶;而美国虽强于基础科研,但技术转化效率受限。两者路径差异折射出技术应用的重要性。 行业启示​:游戏、文创等领域同样需要重视技术型经验积累,而非盲目追求“理论正确”。社会应更尊重技术从业者,平衡基础研究与应用创新的资源分配。 ​涉及案例​:瓦特改进蒸汽机、都江堰水利工程、诺贝尔奖评选标准、大型强子对撞机的实用性争议、游戏设计中的心流控制等。 时间戳 00:04 从复旦历史系课程聊起,颠覆认知:技术的作用被严重低估了 01:08 交大教授江小元提出新观点:科学是基础技术是手段?这是神话 02:23 生活中处处可见的技术歧视:从院士头衔到《生活大爆炸》角色 03:45 美国科学界"红宝书"如何塑造了全球对基础科学的盲目崇拜 05:45 科学共同体的规则:论文公开、同行评议,但商业转化效率低 07:42 没有牛顿力学时,人类早已造出弓箭:技术往往走在科学前面 09:13 从酿酒到洗手,多少实用技术都是先应用后理解科学原理 11:37 杨振宁为何反对中国建大型对撞机?实用主义的技术观更合理 13:47 基础理论研究困境:同行评议虚化,成果难以验证实际价值 16:00 瓦特改进蒸汽机靠的是反复试验,而非高深科学理论 17:13 都江堰水利工程:没有流体力学,却管用几千年 18:54 中医玄学为何能流传?有效才是硬道理,时间会筛选真相 21:51 游戏行业启示:AB测试比脑科学理论更实用,经验很重要 24:29 中美对比:中国靠技术迭代快速超越,美国理论强落地慢 27:03 技术让中国几十年巨变,老百姓生活提升肉眼可见 29:56 企业科研不应被轻视,华为模式证明应用导向研发的价值 32:48 游戏行业差距:缺乏"造神机制",技术人才社会地位待提升 34:52 中国需要更多技术偶像,像小岛秀夫那样被尊重的创造者

36分钟
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2个月前

S33:真实霸总故事⑥EA三个月:游戏巨头的内部课

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本期节目中,老许带来了一段鲜为人知却信息量丰富的职业经历——他曾在2007年加入全球顶级游戏公司EA,尽管只有短短三个月,却如同一场高密度的“行业MBA速成班”。 他所在的职位看似是负责亚太区外包业务,实则身处EA内部一场无声的权力博弈中。许怡然所在的CDS部门直接向总部汇报,任务是整合全球19个工作室的外包资源、降低成本,却因此成了各地封疆大吏眼中的“东厂机构”。他分享了在EA上海办公室的独特处境——工牌颜色与其他人不同、座位被单独安排,甚至需要躲着工作室负责人开会。透过这个角色,他不仅深入了解了三A游戏的完整开发流程、各地外包市场的差异(中国、越南、俄罗斯的成本与能力对比),还意外获得了查阅全球工作室财务数据的权限,这为他日后转向投资领域埋下重要伏笔。 节目中还穿插了许多行业观察: * EA为何偏爱收购IP而非团队?“要金山,不要金手指”背后的商业逻辑是什么? * 老牌游戏《RuneScape》如何成为“银发经济”的隐形赢家,年利润逆势增长至近亿美元? * 从EA到巨人,许怡然如何借助这段经历实现从研发到投资领域的跨越? * 如何看待当前AI对外包行业的冲击?原画、UI外包价格雪崩背后的行业信号…… 此外,我们还聊到EA近期550亿美元被收购的新闻,延伸讨论了游戏公司与资本的关系、华尔街如何塑造企业战略,以及“热爱游戏”和“做大公司”之间可能存在的悖论。 如果你对游戏行业底层运作、商业并购或职业转型感兴趣,这一期满是干货与真实故事。 时间戳 00:302007年EA以70亿美金市值登顶全球游戏公司榜首 03:14 古老页游ROOMSCAPE年赚数千万美金,被中国上市公司收购 06:49 AI陪玩经济崛起,老年人游戏市场成为新蓝海 10:22 负责EA亚太外包业务,直接向硅谷总部汇报的特殊职位 14:40 CDS部门全球管控工作室,执行中央集权削藩策略 20:02 深入学习三A游戏大军团开发流程,各工作室差异大 25:59 35岁加入EA,在职业黄金期收获行业内部知识 31:24 AI技术或将最先颠覆游戏外包行业,传统模式危与机 39:27 EA战略:只收购成功IP,不保留原创团队 45:43 资本力量塑造EA,富士康式稳健财务模型受华尔街青睐 52:24 从EA离职转向巨人,把握上市公司投资并购机会

58分钟
99+
2个月前

S32:AI浪潮下的行业变革与未来展望

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本期节目中,我们围绕近期AI领域的热点事件和行业趋势展开了一场深度对谈。从技术突破到伦理争议,从大厂战略到创业机遇,再到AI对就业、经济乃至全球格局的影响,内容覆盖广泛且充满洞察。以下是本期讨论的核心话题: ​1. AI训练的伦理与数据争议​ Meta近期因使用非常规数据训练视觉模型引发广泛讨论。AI模型对数据质量的高度依赖,以及数据来源的合法性与合理性,成为行业不可忽视的问题。训练数据的偏差也直接影响了生成结果的多样性与公平性,例如AI绘图模型中性别表现的不均衡现象。 ​2. 科技巨头的AI战略对比​ 苹果与Meta在AI领域的投入和成果呈现出截然不同的发展路径。苹果被批评在AI创新上较为保守,而Meta尽管争议不断,但仍持续在元宇宙、AR硬件和AI技术上投入。这种差异也反映在资本市场对两家公司的期待与评价上。 ​3. 生成式AI的行业应用突破​ 李飞飞团队推出的“世界模型”展示了基于高斯点云的3D场景生成技术,这一技术有望改变游戏、影视等内容的开发流程,实现从文本或图片生成持久化的虚拟场景。同时,AI在动画、漫画制作领域的应用案例也显示出其对创意行业工作流的重构潜力。 ​4. AI对就业与经济结构的冲击​ 多项数据显示,AI正在显著影响劳动力市场,尤其是初级白领岗位的需求下降,而高技能岗位与基础体力劳动岗位反而相对稳定。这种变化在不同行业、不同教育背景的人群中呈现出复杂且不均衡的分布。 ​5. 中美AI生态的发展差异​ 中国在硬件制造、产业链整合与具体行业应用(如农业、工业机器人)上表现突出,而美国在软件订阅模式、企业级AI服务和资本市场上更为成熟。双方的优势领域形成了某种互补性,但也反映出更深层的经济与文化差异。 ​6. AI与人类的协作未来​ 随着Agent等自动化工具的发展,AI正从“辅助工具”逐渐转变为“任务执行者”。这种转变不仅提升了效率,也可能重新定义人类在工作中的角色。如何平衡AI的自动化能力与人类的创造性、判断力,成为亟待思考的问题。 时间戳 01:02Meta用AV训练AI模型,因盗版起诉引发争议 03:51 AI催收行业兴起,替代传统人力催债工作 05:25 Meta AR眼镜发布会现场断网,尴尬翻车 06:52 苹果AI功能被批鸡肋,国行版阉割引不满 10:59 马斯克部署20万张GPU,打造千兆瓦AI超算 12:27 李飞飞世界模型生成3D高斯点云,颠覆内容创作 21:50 华裔女孩用AI做电影,预售额高达一亿美金 24:47 AI动画制作成本大降,30人九个月搞定 33:12 Claude AI报告显示使用与经济水平正相关 42:21 AI从协作转向交办任务,中级员工面临替代 52:04 数据揭示初级岗位就业下降,中产受冲击最大 59:56 Manus搬去新加坡,因中美付费习惯差异大 66:48 中国硬件产业链强大,美国基金担忧依赖 68:56 新疆棉花AI打顶技术,识别率高达98.9%

77分钟
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2个月前

SP16:从讨饭到老板:正能量改变命运

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在本期节目中,老许与特邀嘉宾杨书瀚进行了一场深度对谈。杨书瀚是一位头皮养护行业的专家和成功创业者,他从最底层的打工者起步,通过十几年的努力,如今已成为多家店铺的老板和投资人。他的故事不仅励志,更充满了实用的生活智慧和职业见解。 杨书瀚分享了他的早期经历:七岁时曾被迫讨饭,十四岁就外出打工,吃过不少苦头,比如在工厂第一个月没钱吃饭,靠喝自来水充饥。这些艰苦岁月塑造了他坚韧的性格。一个偶然的机会,他进入头皮养护行业,虽然起初并非出于热爱,但通过坚持和实践,逐渐爱上了这份工作,并发现了其中的价值。 他强调了热爱工作的重要性——只有真心认同和投入,才能持续成长。在工作中,他注重提供情绪价值,比如始终保持微笑、热情服务,以及与客户分享美好生活,而不是抱怨或传播负能量。这帮助他赢得了客户的信任和忠诚,许多客户甚至成为他的贵人,在他迷茫时给予指点。 贵人相助是杨书瀚成功的关键。一位客户提醒他要有长远规划,店长则教导他不要盲目模仿他人,而要发挥自身优势。这些经历让他学会了“三年入行,五年懂行,十年称王”的道理,并坚持“赚钱之前先让自己值钱”的理念。通过不断学习和正能量思考,他从员工晋升为店长,再到老板,实现了快速的阶层跃升。 杨书瀚还讨论了家庭的支持,特别是妻子在决策中的智慧。他提到听劝和情绪稳定的重要性,以及如何通过夫妻协作共同成长。现在,他专注于团队培养和未来规划,希望帮助更多年轻人成功。 本期对话充满了实用的建议,如如何应对职业瓶颈、提供情绪价值、以及人生规划的金句。无论你是创业者、职场人,还是对人生逆袭故事感兴趣的听众,都能从中获得启发和共鸣。 时间戳 00:00 从讨饭孩童到企业老板的逆袭人生开场 01:42 无背景无贵人如何实现阶层跨越的秘诀 05:04 15岁打工睡工厂喝自来水的艰辛岁月 09:13 三年入行五年懂行十年称王的职业信条 14:33 客户深夜充卡并给予人生规划的重要指点 18:43 七岁讨饭经历塑造坚韧不拔的性格底色 25:43 店长指点:不要模仿他人,要做真实的自己 31:55 想放弃时问自己"当初为什么坚持"的金句 40:00 从广州到上海,选择空白市场重新出发 47:32 放弃高薪做市场,月入五千的重新开始 53:25 夫妻搭档创业,每天复盘到凌晨三四点 66:27 微笑、热情、细节服务的情绪价值三要素 77:14 先让自己值钱比赚钱更重要的人生智慧 81:36 未来五年规划:重心转向家庭与孩子教育 87:57 听老婆话背后的智慧决策与夫妻协作秘诀 90:11 希望通过分享帮助更多人成功的结尾寄语

91分钟
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2个月前

S31:迪士尼的千亿印钞机:如何把IP变成“收税平台”?

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核心议题​ 本期节目从IP的底层逻辑出发,深度拆解迪士尼如何将内容转化为“平台级”资产,揭示其打造千亿IP帝国的四大核心策略,并探讨中国内容出海的可行路径。 ​关键洞察​ 1. ​IP即平台:内容商业化的终极形态​优质IP具备与平台相同的属性:长期稳定、低成本获取高价值用户。如迪士尼仅需一条新作消息,无需广告即可唤醒全球粉丝。 案例:迪士尼通过授权(游戏、周边)收取20%-25%流水分成,形成“内容税”模式,让合作方为其打工。 2. ​迪士尼的四大IP炼金术​ ​强刺激法则​:用最大屏幕与最强体验占领心智(影院/乐园)。影院:沉浸式声光电刺激高效植入形象(如《冰雪奇缘》2小时创造全球IP)。 乐园:实体场景+角色互动制造消费闭环(游客空手离园率极低)。 ​拿来主义​:垄断公版童话形象(白雪公主、花木兰),通过影视化将其私有化。策略:公版故事免费,但迪士尼塑造的专属形象受版权保护,形成认知垄断。 ​翻新机制​:持续迭代IP形象适配新时代审美,同时延长版权保护期。例:米老鼠形象多次更新,规避公版期;真人翻拍(如《灰姑娘》)覆盖全年龄段。 ​并购扩张​:精准收购补足生态短板(皮克斯补动画、漫威补成人男性市场)。 3. ​青少年:IP的黄金锚定期​脑科学依据:动漫的抽象视觉(大色块、夸张表情)更易被青少年大脑接受。 锚定效应:青少年时期接触的内容塑造终身情感联结(如80后对日漫的“爷青回”)。 传播优势:校园场景+UGC创作(绘画/二创)助力IP病毒式扩散。 4. ​中国内容出海的阶梯策略​第一步:借用全球认知符号(如孙悟空、三国)。 进阶:融合中外共有元素(武术、驱魔题材),降低文化门槛。 终局:原创文化输出(如黑神话系列),但需警惕“一步到位”风险。 秘籍:研究欧美K12教材中的中国元素,借力义务教育完成文化植入。 ​行业启示录​ * ​游戏×IP的 synergy​:黑神话悟空成功运用“强刺激+拿来主义”(3A品质+西游公版),而《原神》以日漫风降低欧美用户接受成本。 * ​警惕IP神化​:创作者需平衡商业与艺术,避免被“民族情怀”绑架(如游科新作《钟馗》的出海挑战)。 * ​未来战场​:线下乐园(迪士尼)与线上游戏(索尼/任天堂)正在争夺“最强IP刺激场景”王座。 时间戳 00:02 IP帝国构建术:迪士尼经典案例解剖 01:31 平台本质:稳+低成本+海量高价值用户 03:17 内容税模式:迪士尼躺着收25%分成 07:53 青少年心智锚点:黄金记忆期永不褪色 09:23 热血漫三要素:友谊成长胜利的底层逻辑 11:32 脑科学实锤:动漫为什么烙进少年心 16:59 二创密码:绘画班竟是IP传播温床 19:02 写实VS动漫:大色块+夸张表情的胜利 22:10 百亿教训:迪士尼游戏化踩过的坑 27:32 形象损耗:文字转IP的千面陷阱 32:51 强刺激法则:冰雪奇缘2小时造IP神话 35:46 终极屏幕:迪士尼乐园的沉浸式印钞术 39:58 传代玄机:两代人接力养IP 40:53 拿来主义:白嫖公版故事私有化形象 43:40 形象垄断:白雪公主只能长这样 48:40 并购狂魔:皮克斯+漫威补全生态链 52:40 永远的痛:蜘蛛侠在索尼手里开花 53:40 线上乐园:游戏替代线下场景的可能性 56:10 创作悖论:商业化和纯艺术的拉锯战 62:32 出海第一步:孙悟空全球破冰术 65:16 原创险棋:钟馗的文化鸿沟挑战 68:56 创作自由:别让民族情怀绑架工作室 70:39 文化嫁接:钟馗巧连西方驱魔人 74:27 秘籍挖掘:欧美课本里的中国元素金矿

77分钟
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2个月前

SP15:二次元下滑8%背后:谁偷走了年轻玩家?

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本期节目围绕游戏行业的“代际差异”展开深度探讨,聚焦玩家群体、开发者视角与全球化市场的代际断层现象: 1. ​玩家代际分化明显​​传统MMO用户(70/80后)​​:偏好《传奇》《梦幻西游》等经典游戏,重视社交优越感与稳定情感联结,对二次元、休闲游戏兴趣较低。 ​年轻用户(90/00后)​​:娱乐方式高度碎片化(短视频、国漫、Steam等),日漫影响力减弱导致二次元用户增长乏力,市场出现明显断层。 ​关键数据​:二次元游戏收入同比下降8%,头部厂商虹吸效应加剧,中小厂商生存空间压缩。 2. ​开发者与玩家的代际错位​当前主流开发者(80后)受童年日漫文化影响,热衷二次元风格与魂系玩法,但年轻玩家对此类内容审美疲劳。 ​案例反思​:立项闭门造车、过度追求“致敬大神”(如类原神/类黑悟空项目),忽视用户代际需求差异,导致产品与市场脱节。 3. ​出海市场的代际密码​​欧美市场​:婴儿潮世代偏爱MMO怀旧体验(如《魔兽世界》),年轻群体倾向直白审美(如《战神》硬汉风),亚系二次元角色(长发阴柔男主)接受度低。 ​日本市场​:高龄用户掌握核心财富,海战类游戏付费力强劲,与二次元赛道形成反差。 ​方法论建议​:通过“纵向历史脉络+横向地域对比”分析代际需求,避免文化误判。 4. ​破局方向与案例启示​​怀旧经济​:激活“爷青回”情感(如金庸IP),精准服务有付费能力的中年群体,而非强求年轻化改编。 ​差异化立项​:避免与头部产品正面碰撞,寻找未被满足的代际需求(如女团SLG开拓新人群)。 ​IP运用陷阱​:魔改经典剧情易扑街(如《射雕》电影),还原IP核心精神才是关键。 时间戳 00:00​ 代际话题开启!二次元收入竟下滑8%? ​02:13​ 老玩家真相:MMO用户为何雷打不动? ​04:27​ 残酷现实:二次元用户出现代际断层 ​05:58​ 暴论揭秘:男性玩家为何抛弃YY幻想? ​08:03​ 米哈游阴影:副游时代如何突围? ​10:34​ 立项警示:别和"大神"贴脸比高低! ​13:51​ 差异化策略:学黑神话的隐身战术 ​15:28​ 怀旧经济学:为何要死磕70后玩家? ​17:21​ 金庸IP启示:魔改不如原味复刻 ​20:21​ 出海陷阱:欧美痛恨阴柔男主 ​23:06​ 数据说话:克劳德在欧美不如僵尸? ​25:29​ 开发者困境:闭门造车十年过时了 ​28:02​ 关键结论:玩家和研发的双重代际差 ​30:06​ 蓝海发现:美国中年玩家也怀旧! ​32:11​ 破局方法论:纵向历史+横向地域 ​36:30​ 案例教学:变形金刚用户分层术

39分钟
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2个月前

S29:顽皮狗血泪史:3A工作室也是"加班狗"

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顽皮狗:索尼第一方工作室的荣光与阵痛​ * ​工作室体系​:索尼全球工作室(如圣莫尼卡、顽皮狗、Sucker Punch)的协作模式与创意自主权平衡,核心矛盾在于"创新成本"与"稳定产出"的拉锯。 * ​代表作幕后​: * 《神秘海域》系列开创者艾米·亨尼格​(Amy Hennig)的创作理念:敢于推翻设计(如滑索动态关卡、场景破坏玩法),但也因开发失控离开项目。 * 《最后生还者》诞生于尼尔·德鲁克曼​(Neil Druckmann)与布鲁斯·斯特拉利​(Bruce Straley)的"双创意总监"模式(剧情+玩法互补),却让团队濒临崩溃。 ​游戏开发的真实困境:顶级工作室也难逃的魔咒​ * ​​"创新 vs 工业化"的悖论​: 神秘海域4开发中,新任总监推翻前期设计全面重做,导致200人团队陷入"填坑"困境。索尼给予创意自由,但延期成本、团队士气、跨财年财报压力接踵而至。 * ​管理难题​: * 美术总监沉迷衬衫褶皱细节,程序组凌晨调校"豆子物理效果",而关键BUG无人修复——​"完美是完成度的天敌"​。 * 40小时工作制理想崩塌:核心成员住进公司旁公寓,全组自发7×14小时加班,持续数月。 * ​残酷真相​:三A开发本质是"艺术创作"与"工程管理"的撕扯,非中国独有,而是行业共性。 ​行业启示录:从顽皮狗看全球游戏研发​ * ​人才通道的开放性​:实习程序员→剧情策划→工作室总裁(尼尔·德鲁克曼)的晋升路径,对比国内文科/理科的职场壁垒。 * ​索尼高管的智慧​:全球工作室总裁肖恩·雷登​(Shawn Layden)为项目延期扛住财年压力,诠释"老板是来扛雷的,不是施压的"。 * ​创作容错机制​:艾米·亨尼格屡次被砍项目仍获投资,印证VC需包容天才的失败率,而非迷信数据模型。 * ​用户测试的底线​:顽皮狗强制嵌入"玩家旁观测试流程",避免开发者陷入"见树不见林"的盲区——​"你看得见的路,新手一定卡关"​。 ​延伸思考:影视与游戏的融合可能​ * 单机叙事类游戏(如《最后生还者》《如龙》)是影视公司入局的最佳切入点: * 以剧情运镜优势替代动作设计短板; * 避免"真人实拍多结局"的成本陷阱,可参考《隐形守护者》的剧照配音模式或《日落黄昏时》的卡通化处理。 * ​残酷现实​:顽皮狗耗时20年建立IP,而国内团队缺乏"百人项目管理"的训练场,独立开发者需谨慎评估能力边界。 时间戳 01:12​ 顽皮狗地位:索尼第一方王牌战队 ​02:15​ 全球工作室盘点:圣莫妮卡、Sucker Punch… ​03:09​ 神海+最后生还者!顽皮狗封神之作 ​04:06​ 古惑狼情怀暴击:多人派对神作回忆 ​05:46​ 惊险收购:失眠组差点被买,索尼急出手 ​07:38​ 创意总监艾米出走!EA项目惨遭腰斩 ​09:29​ 悲剧重演:艾米新工作室再被关停 ​10:09​ 中西差异:国内制作人VS海外创意总监 ​12:18​ 逆袭神话:程序员转职神海编剧! ​14:07​ 双总监诞生:剧情+玩法黄金组合 ​15:29​ 开发地狱:做完最后生还者只想退休 ​16:06​ 休假泡汤!神海4救火紧急召唤 ​18:08​ 残酷真相:3A工作室根本没有工业化 ​20:54​ 疯狂决定:200人项目全面推翻重做 ​22:50​ 双总监内耗:创作分歧如夫妻吵架 ​25:31​ 赌命决策:写死德雷克震动索尼高层 ​28:45​ 细节狂魔:沙粒物理调校到凌晨 ​31:51​ 投资真相:VC必须容忍天才失败率 ​34:05​ 国内困局:大厂难复制程序员升总监路径 ​35:02​ 攀岩系统被砍!策划心理按摩成难题 ​37:53​ 管理狠招:学航空业设"心理政委"? ​40:18​ 加班真相:美国工作室7×14小时常态 ​42:32​ 致命陷阱:追求完美反噬项目进度 ​44:13​ 测试铁律:玩家旁观揭穿设计盲区 ​46:46​ 关卡策划噩梦:新手关被老板改50遍! ​49:06​ 高层扛雷:索尼为延期硬刚财年压力 ​52:16​ AI也摸鱼?管理手段反被AI套路 ​55:05​ 绝地逆转:封包前团队从绝望到狂喜 ​57:55​ 长线叙事死穴:剧情测试几乎不可能 ​60:23​ 索尼偷师失败:砸36亿买棒鸡仍不会运营 ​62:42​ 文化烙印:神海终结GDC全场泪崩 ​64:14​ 影视公司警告:别学完蛋,抄如龙! ​67:19​ 破局关键:用播片占比掩盖玩法短板 ​70:39​ 真人游戏陷阱:过度写实反失代入感 ​72:00​ 下期预告:继续深挖游戏圈秘辛

72分钟
99+
3个月前

九三阅兵特别篇:属于中国人时代的开始

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2025九三阅兵深度解码 ​——从太空军到AI空战,中国军工如何改写战争规则 新质战斗力:全域作战体系颠覆传统 ​天网融合​ * ​太空军首曝​:央视“和平利用太空”解说暗藏攻防体系,含卫星捕获、轨道反导能力,实现“以威慑止战”。 * ​网军/电子战独立成军​:天地组网车实现全域通信,单兵智能终端(腕载平板)打通战场信息链,国产军规芯片全链路自主。 ​无人作战革命​ * ​空权代际碾压​:​无人空优战机双构型列装​(菱形翼/Λ翼),AI自主决策突破光速延迟限制,20G超机动猎杀有人战机; 美军《绝密飞行》科幻设定落地,首次定名“空优战斗机”。 * ​地面/海面无人集群​:无人方队全载具真·自动驾驶; 机械狗+无人艇构成协同作战网; “无人布雷系统”实为沿海潜伏式核威慑。 装备革新:全球力量投射的底层逻辑 ​全域机动平台​ * ​陆战模块化​:100式坦克取消轻重分类,支援战车搭载无人机+垂发导弹; 99B“人机功效升级”=装空调,热带作战能力验证全球部署。 * ​两栖战力跃升​:新型突击车浮渡距离提升,实战抢滩覆盖台海至南海。 ​反介入/区域拒止杀招​ * ​激光防空革命​:舰载“LY-1猎鹰系统”米级光柱,中压直流供电实现低成本精准拦截(网梗:打一次两块钱); 车载激光器专克无人机蜂群。 * ​导弹破局​:​鹰击-21/26D​:反舰弹道导弹移动靶命中能力,迫使美航母退避千里; ​红旗-29​:反导导弹拦截高度超千公里,专打洲际核弹头。 ​核威慑终极进化​ * ​东风-5C液体燃料革命​:突破燃料临时灌注瓶颈,战备响应提速至分钟级; ​央视“全球覆盖”定性​:射程破2万公里+轨道轰炸构型,现有反导系统全失效。 ​地缘震慑​:美军被迫将陆基爱国者导弹搬上滨海战舰(实拍为证)。 国际反应:力量重构的信号 * ​五角大楼披萨指数​:阅兵夜订单暴增,智库报告坦承“技术代差无法弥合”。 * ​舆论两极裂变​:服气派:美防长称“不寻求冲突”,特朗普发推“中国挺牛”; 造假派:遭歼-10C“表演机暴打欧洲阵风”战绩反杀(印巴空战6:0)。 * ​东亚格局洗牌​:日本首相23年来首次缺席战败讲话; 央视重提《波茨坦公告》——“日本领土仅限四岛”,冲绳/钓鱼岛法理再成焦点。 时间戳 01:16 全球军事博主失语九三阅兵信息真空 03:14 五角大楼披萨指数飙升 深夜加班破纪录 04:25 美防长罕见服软表态 主动声明不寻求冲突 05:18 力量对比逻辑质变 西方文化认同步调 07:27 歼-10C实战碾压阵风 拉烟机具顶级战力 10:52 太空军首度成建制亮相 和平宣言暗藏战略威慑 11:35 单兵信息系统列装 腕载平板重构战场感知 13:49 反卫星技术实战化 太空精准狙杀能力成型 15:56 网军电子战独立成军 键盘战争升格常态对抗 17:44 信息化颠覆传统陆战 俄乌教训催生体系变革 20:04 军规芯片全自主化 抗辐射设计碾压民用级 22:05 军用芯片冗余揭秘 十倍强度工业标准 25:37 99B坦克首装空调系统 热带作战全球部署 26:50 炮兵雷达改变战局 中越战争真实案例佐证 30:17 100式坦克模块化革命 重构陆战装备体系 34:44 舰船供电系统代差 中压直流技术碾压 39:16 舰载激光武器实战部署 米级光柱烧穿防御 42:06 激光武器能耗突破 舰载供电冗余颠覆认知 48:53 四型新体制雷达同台 氮化镓技术代际领先 52:44 红旗系列全谱系升级 防空反导全域覆盖 55:06 红旗-29井射反导亮相 专克洲际核弹 60:07 双形态无人僚机列装 人工智能接管空战 63:11 无人空优战机首现 自主决策终结飞行员时代 64:07 无人艇相控阵雷达上舰 察打一体重塑海战 69:43 东风-61射程突破认知 全射程试射全球独有 78:53 巨浪潜射导弹升级 二次核反击能力跃升 85:32 轨道轰炸器能力曝光 液体燃料导弹太空站化 95:07 波茨坦公告重提 日本领土法理限四岛

98分钟
2k+
3个月前

S28:真实霸总故事⑤天龙八部诞生前夜:金庸IP、核心团队与一次“太乙真人”抉择

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本期节目我们继续深入老许早年在搜狐游戏部门的职业故事,聚焦于2004年左右的关键转折点。随着搜狐自研游戏战略的推进,组建核心团队的过程充满挑战与戏剧性。 * ​艰难的起点:​​ 网易《大话西游》的成功刺激了搜狐,但最初试图收购成熟团队或高价招募行业“带头大哥”的计划均告失败。身处2004年的游戏行业,顶尖人才稀缺,独立创业的吸引力远大于加入大公司。 * ​猎头模式开启:​​ 老许凭借深厚人脉,列出了一份涵盖当时游戏圈上百位顶尖人才的Excel表格,开始了艰难的“挖角”历程。 * ​锁定王涛:​​ 目标最终聚焦在技术大牛王滔身上。王滔履历亮眼,曾参与目标软件《傲世三国》的开发,并在新浪运营休闲游戏平台IGAME。老许分享了两人早期结识的趣事,以及王滔在新天地时期克服重重困难(甚至在无源代码情况下反汇编重写服务器端)代理运营欧美MMO《魔剑》的经历。 * ​关键的谈判与博弈:​​ 为了说服王滔加盟,老许精心策划了一场“端高”的谈判策略。核心诉求是让王涛直接向张朝阳和CFO汇报,并签订未来游戏业务成功可独立分拆上市的协议,以确保项目独立性和资源支持。这一大胆要求,抓住了搜狐当时的“求贤若渴”心态。 * ​意外的“毛选”契机:​​ 王滔与张朝阳会面时,因共同爱好《毛选》而相谈甚欢,迅速建立信任,促成合作。王滔成功拿到承诺,成为搜狐游戏部门负责人,并获得了新注册公司“火狐”的20%股份。 * ​IP的慧眼与机遇:​​ 团队决定聚焦中国武侠题材,最终选定金庸的《天龙八部》。借助张朝阳与金庸在“西湖论剑”建立的私交,搜狐以极低成本获得了这个后来成为爆款的IP授权,抓住了当时无人意识到武侠MMO潜力的绝佳窗口期。 * ​​“太乙真人”的选择与资源整合:​​ 老许虽对未能担任负责人心有不甘,但仍以大局为重,积极整合资源,将自己招揽或培养的核心人才(包括技术骨干、美术总监、策划天才刘铁、从网龙挖来的关键人物韦青等)悉数留给王滔,为《天龙八部》团队奠定了坚实的人才基础。他反思了自己当时的心态,认为自己更擅长“辅佐”的角色定位。 * ​外企初探的挫折:​​ 带着学习西方游戏研发管理经验的初衷,老许离开搜狐加入RealNetworks(著名播放器RealPlayer母公司)。他介绍了Real通过播放器平台发行休闲单机游戏(如《宝石迷阵》、《祖玛》、《大鱼吃小鱼》)的独特模式及其在全球的成功(包括利用“订阅制”和“静默收费”的商业模式)。在中国,团队尝试将这些单机游戏改造成实时对战网游(如《祖玛对战》、《大鱼吃小鱼对战》),前瞻性地预见了类似“球球大作战”的玩法。然而,外企复杂的跨国审批流程(尤其是与伦敦法务部围绕用户协议旷日持久的拉锯战)、决策链条冗长以及潜在的文化隔阂,严重阻碍了项目进展,成为项目失败的核心原因之一。这段经历也让老许深刻体会到早期外企在中国运营的困境。 * ​人物侧写:​​ 节目中还穿插提及了天才策划刘铁早年的坎坷经历(曾因生活所迫入狱并写下《狱中记》),以及那位说话结巴但才华横溢的《魔剑》制作人(狼群工作室)的趣闻。 时间戳 00:00 搜狐游戏转折点:自研之路遇瓶颈 01:13 网易梦幻成功刺激 韩国代理陷困局 04:53 王滔技术封神:反汇编重写服务器 08:44 魔剑水土不服 中外玩家差异揭秘 11:58 谈判奇招:要独立分拆才加盟 14:18 毛选定乾坤!张朝阳王滔结缘 16:29 许怡然觉醒:甘当太乙真人 20:28 移交核心班底:广西天才程序员 23:29 天龙奠基人:刘铁与韦青登场 31:27 兼职奇遇:中国盗版光盘教父 34:03 RealNetworks隐藏的休闲游戏帝国 40:02 找茬游戏养活东欧数百人 45:14 场景错配论:新浪做不成游戏之迷 52:14 五层审批!外企管理窒息实录 56:39 伦敦法务拖两年 用户协议成噩梦 61:51 告别Real:EA取经路开启

66分钟
99+
3个月前
EarsOnMe

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