捷径思维,虎头没尾的内容真的好吗?

「设计,几何?」

如果你最近在研究拍视频,做UP主,一个知识点你一定听过。一定要在头三秒抓住他们的注意力!这叫黄金三秒!这三秒你没抓住他们,这个流量就没有了!你这号就废了! 黄金三秒!这是当下做短视频内容的第一条铁律。这其实是对的,从古至今,一直都有开宗明义的说法。但是这变成一种教条之后,尤其变成第一公理的时候,就有点吓人了。吓人的地方是,我们每次滑动屏幕,都有一次惊吓埋伏在那里。打算在3秒内拿下我们。 另外最近还有另一个奇怪的体验发生在短视频们身上。那就是,突然莫名其妙地停止的视频越来越多了。视频里正好好地说着什么话,做着什么事,突然就播放结束。我开始不明白这是为什么,直到后来,给我们设计几何定KPI的时候,我懂了。有个东西叫完播率,也就是有多少人完整看完了全部内容。完播率高,平台算法就会认为你的内容质量高,进而推送给更多人看。所以,大家都入乡随俗,在半山腰就匆匆地结束了。 观众会不爽,但是他还没来得及抱怨,下条视频中埋伏的注意力大盗就跳将出来,在黄金三秒里把他的注意力和流量掳走。所以,没有收到用户反馈的算法到现在也不知道它的完播率设计正在摧毁它用户的心率。于是,在打开就放不下的手机上,“三秒钟+华少+半山腰体们” 攻城略地,男女老少都熟练地上滑下滑,成就一个个新的网红神话。数小时后,当这些男女们放下手机,心中却升起一种怅然若失的感觉。似乎很快乐,似乎又很空虚。 这是一场典型的荒诞剧,发生2022年的买椟还珠。现在的内容消费究竟是怎么了?为什么花了时间的我们,却没有换回来期望中的快乐?为什么我们被三秒钟和半山腰们牢牢控制,却又无能为力? 我觉得问题出在捷径思维,也就是抄近路。 抄近路是我们一直崇尚的聪明行为,有大量的课程和专家都在讲授这些弯道超车技巧,我自己平均每天要被问站酷首页推荐窍门。确实有规则就有漏洞,有路就有近路,寻求最大投入产出比是正确理智的竞争策略,我对此毫无质疑。但是过度使用窍门走近道抄小路,就会产生问题。 首先捷径思维的起因,是由于我们有一些天然的偏好和习性,比如对安全感的需求,对损失的厌恶。这是一种客观存在,我觉得不必做什么道德批判。在使用这些原理的时候,也并没有天然的高下之分。近道小路之所以能形成,也肯定是满足了某些需求,适应了当时当地的环境。后来是因为创作者的目标差别,才让一部分小路变成了歧途错路。目标的差别主要表现在作者要的是短期利益还是长期价值,满足的是数据指标还是价值提升。读者也是同理,要一时爽还是要一世强。如果双方一个追求短期的爽感,一个追求数据指标。在近路的引诱下,就必然引发现在的这种虽然爽但并不舒适的体验,以及深深的空虚感。 捷径会导致空虚,不走捷径呢? 以深度阅读为追求的阅读app轻芒杂志,在2021年12月16日宣布倒闭。其他大大小小的严肃媒体,也都岌岌可危。 这似乎堵上了不走捷径的路。 所以,内容创作应该往哪里走? 我不知道答案,但我想表个态。我仍然相信有很多精彩的内容,需要在平稳冷静的心绪下,基于一定的知识储备和主动思考才可以充分享用。更加相信,这种不吓人语速慢没答案的内容,会让它的读者有更持久深刻强烈的感受和收获。也许这是个酒香也怕巷子深的年代,但酒香才是一切的本质。现在大家都察觉到的,被浅内容支配浪费大量时间后的空虚感,这就是风停后飞猪的无助。这些已经在空中却不会飞的猪,比留在地上的猪还要无助。 轻芒没了,深度内容也乏人问津,但劣酒狂风带来的繁荣更加可悲,因为它们没有根基。 在移动互联网流量见顶,风停了的今天,我们也许应该反思一下,我们是更害怕失败还是更害怕空虚。规则算法总是在变,守住些不变的东西才是王道,或许暂时看不到胜利,但至少带来安定。 在今天节目的最后,告诉大家一个好消息,轻芒的团队计划推出一个新的阅读产品,叫“阅览室”,SLOGAN是“让认真阅读的人在互联网上有栖身之地。它会是一个全付费的产品,他们也还是愿意相信,读者会为自己获得的体验付费。 希望他们这次的阅览室可以成功,证明有质感的阅读体验具备核心价值和盈利能力。 说了半天,你们喜欢哪些可以深入沉浸的读物?在评论区分享给大家吧。

10分钟
79
3年前

NFT,数字狂欢里设计师有什么机会?

「设计,几何?」

NFT这个东西出现了一段时间了,我印象里先是一只奇怪的小猫,再是价值几百万的像素头像,然后时不时听说有人起这个词,一般后面都跟着几百万美元起跳的数字。直到这个新闻之后。我才知道这事不简单。这条新闻是:2021年3月11日晚,纽约佳士得网络拍卖艺术家Beeple的一幅NFT数字艺术品《每一天:前5000天》经过14天的网上竞价,最终以6025万美元落槌,加佣金约6930万美元成交(约4.5亿人民币)。这个事件的劲爆之处除了价格,还有佳士得这种传统的一流拍卖机构对NFT的认可。 既然NFT已经从概念进入到了现实,我们就来说说NFT,在一年后的今天,来聊聊设计师在它面前有什么机会和挑战。今天的节目中,你可以了解到NFT从哪里来,要往哪里去,目前这个行业的大致情况,我也找到了两位站酷推荐设计师,分别作为买家卖家的代表,询问了怎么加入到NFT热潮中,以及有哪些一定要避免掉入的深坑。 因为我并非元宇宙或者区块链等技术的专家,今天的聊天只代表我自己的粗浅见解,而且因为涉及大量复杂概念,为了便于理解,我会使用不精确的比喻或者简写,目的在于帮大家尤其是设计师们大概了解NFT,梳理一个大致的轮廓。绝对不构成投资建议,如需投资,请大家结合行业权威机构的内容进行专业理解和深入研究。 下面我们正式开始,首先先来解决它的定义。 NFT(Non-Fungible Token)直译过来就是非同质化通证。我先来解释一下"同质化通证","同质化通证"最典型的就是钱,你的100元和我的100元完全等值,可以互换,它是同质化的一般等价物。然后是这个"非同质化通证",比如你和老王签了100元的采购白菜合同,我也签了100元的代写作业合同,看起来都是价值100元,但是我们两个不愿意互换这两份合同。所以它是非同质化但是又有价值的两个证书。 NFT是区块链的一种应用,它的基础属性都继承自区块链技术,包括独一无二、不可拆分、明确权属、无法造假等,简单的说,它是一段因为人人都共同参与记录,所以无法仿造的加密数据,它可以是图片,也可以是音乐,文本,视频,程序,表情包等任何形态。 没有NFT之前,这些数字内容因为可以被100%复制,所以无法作为价值的载体,直到NFT的出现,这些数字资产才真正有了明确可信的归属登记和收藏投资价值。 NFT在区块链的发展历史最早可追溯至2017年以太坊上一个名叫CryptoPunks的项目,CryptoPunk是由24x24、8bit样式的不规则像素组成的艺术图像集合。大约有10,000个,每个都有自己随机生成的独特外观和特征。2017年11月28日,区块链游戏Cryptokitties(加密猫)公开上线运营并迅速流行起来,价格暴涨的“虚拟猫”算是第一次让NFT这个概念“出圈”。 2021年,NFT彻底出圈,据NonFungible数据显示,截至2021年8月18日,近30天NFT市场销售额达到了8.23亿美元。相关的新闻很多,大家可以自行搜索了解,这里就不再赘述。 定义和简单的发展历史之后,我们来拆解一下,它从哪里来。 做为非同质化通证或者代币,NFT包含了两层基本内容: 1. 它代表的是一种价值,这意味着它与金融投资等等领域有天然的关联。 2. 它的载体是一种权益,用来证明一种拥有和支配关系。 基于这两个出发点,NFT在国内外分别生长出了不同的特性。 国外更着重突出它的投资属性,我们可以粗糙地把它看作是比特币等数字加密货币的一个新形态变种,同时它在投资属性下,也和元宇宙等概念有更深的绑定,一般会认为在元宇宙里,会有10-20%的数字资产以NFT的形式存在。目前国外有数十种平台可以交易各种各样的加密艺术品,数字资产。比如OpenSea, Rarible, SuperRare这类平台。平均售价都达到了2500人民币。 而国内就更加看重NFT的权证功能,可以理解成是一份拥有某件数字作品版权的证明。也就是数字收藏品的概念。名人、明星以及腾讯、网易、阿里巴巴等大厂纷纷入局,国际奥委会也将推出一款奥运会收藏NFT徽章,还有各大奢侈品的官方(包含,纪梵希、香奈儿、迪奥),还有F1官方等等,都推出了自己的NFT作品。 我认为NFT的这两面其实也是收藏的两面。一方面是权利和财力的展现,另一方面在于“其蕴含的信息对收藏者有意义”。眼下NFT在国内外的分野,也许也是这两面的反射。从中我们可以看出NFT的血统:区块链+作品=投资+收藏。 来源解释完毕,我们来推测一下,NFT会往哪里去。 我认为NFT会沿着目前已经形成的分化,在国内外流向不同的终点。 先来说国外,NFT经常和web3,元宇宙等概念做同步的阐释,内容比较繁杂。简单归纳的话,国外普遍认为NFT会是将来元宇宙中常见和常用的资产形态,可以类比成我们现实生活里的房产,珠宝,收藏品等非货币形态存在的资产。随着web3等新的互联网架构逐步推广,未来人们的生活工作重心将不可避免地移到数字网络中,随之数字资产的价值和重要性会超过现实中的资产。就像《头号玩家》中的场景,因为人们的绝大多数时间和精力都放在虚拟世界,现实生活仅仅维持最低水平即可,所以虚拟世界的这些权益资产就变的更加值钱。 不得不说,这是一个充分自洽的假设,基于这个设想,现在采购NFT,无异于在新开拓的大陆以超低价囤积土地,坐等升值。以及如果现在不动手,就意味着要眼睁睁看着目前的实物资产逐步缩水,未来在数字世界中就要被迫从头开始,被先行者碾压。贪婪和恐惧两大要素齐备,怪不得现在国外的NFT市场如火如荼。但是我们都知道,贪婪和恐惧带来的从来都不是真正的价值。当所有人都被迫卷入一个自己不了解的游戏,剩下的只有收割。 然后我们回到国内,我们的政府从开始就注意到了NFT隐藏的金融风险,所以我们国内的NFT是去金融化的,弱化了投资属性的数字资产权证。如前文所说,我们的重点放在了“版权保护”的角度。这无疑是对创作者的重大利好,国内的NFT发展我认为会沿着创作者经济这个线索发展下去,成为激励创新,保持实体经济活力的手段。对大多数投资者来说,没有国外那么刺激,但是也意味着省去那些担忧和恐惧。我觉得这条路最终会变得像现实中的收藏市场,有一定的体量,也有人凭借它发财致富,但是它是和大多数人的正常生活隔开的,只是一个固定圈子里的事。 我的推测对不对,需要在未来等待时间的验证。但眼下NFT市场如此火爆,我们设计师、小白、普通用户想要参与NFT应该怎么做? 目前主要有三种投资参与途径: 第一,直接购买NFT资产,在一级市场或二级市场直接申购/购买NFT单品,比如加密艺术品、收藏品、游戏道具、虚拟土地等; 第二,发行铸造自己的NFT,可以选择在OpenSea等NFT铸造平台上上传文件,铸造发行; 第三,投资NFT相关概念的代币,这条比较复杂,我们跳过。 所以就是买卖两个参与方式,为了便于理解,我帮大家找到了两位站酷推荐设计师,梳理了他们的观点给到大家。 第一位是买家代表:鸡小腿儿,站酷推荐插画师,头几年在站酷连载的一系列情侣漫画人气很高,但是她近年已经没在更新。 我有小老师的朋友圈,印象里她从很早就在购买NFT资产,所以,基于这个选题我问了她购买NFT的要点。 她认为目前的NFT买家心态以炫耀为主,或者有蓄水池,可以用来保值增值。如果没有金融背景知识和完善的认知,不建议入局。她主要购买海外的NFT,建议除了bsc,以太坊,其他都不建议投资。目前最有前景的NFT平台是opensea,90%的nft都在以太链。具体的购买方式,在youtube或者其他渠道上有详尽的教程,跟随操作即可。目前小老师在NFT投资是略有盈余的状态。 怎么购买说完,接下来是和设计师更强相关的,怎么铸造发行。 这个话题,我找到了大家熟悉的王云飞老师,他曾经有过一张画在NFT平台8小时收入30万元的经历。 据他介绍,支付宝那边做了一个平台,之前叫“蚂蚁链粉丝粒”,现在叫“鲸探”,在支付宝搜索这个词就能搜到。里面是阿里官方合作的一些数字艺术藏品的东西。每一款都有发行数量,每一个都有自己的一段链码,也有自己的数量编号。王云飞之前跟阿里旗下的一些品牌有一些合作,后来有一次阿里文娱联合刘慈欣老师的“流浪地球”ip也打算做数字艺术藏品,就找到我了。我作为邀请的艺术家,以流浪地球为主题进行了这次创作。 发行数量为15000幅,19.9元一幅,9月23日上午10:00开售,我自己也抢了一幅,我大概是10点零几秒买的,拿到的就已经是127号了。大概到下午18点,15000份全部售罄了,8小时收入近30w元。这个平台目前应该还没有开放任何人都能上传作品权限,上架的也都是官方合作的产品,目前也没有开放二级买卖,只能转赠给别人。阿里这个“鲸探”上面有一些他们合作的一些博物馆藏品,或者一些3D的这这种东西,然后就是阿里投资的一些影视作品,像流浪地球,还有喜羊羊之类的,本来就有粉丝基础,借助刘慈欣这样的大IP,他根本就不用愁卖的。阿里这种形式价格也是比较的亲民,就十几块钱,甚至还有几块钱,然后其实就是让大家都能够玩儿一下这样的一个一个玩儿法的一个东西。 最后,我们再来聊一下NFT这件事有哪些机制上的硬伤和潜在的风险。 第一,NFT市场最大的问题是:无法有效的装X。 也就是说,省吃俭用买了一个图片,但是因为区块链的保密性特性,你很难证明真的买了它。这极大打击了藏家的热情。 第二,由于元宇宙天然的去中心化模式,以及大量虚拟货币的参与,使得它可以规避监管。尤其在相关政策法规没有颁布的今天,它很容易成为不良资产的乐园,进而冲击金融系统的稳定,也带来了极大的政策风险。 聊了这么多NFT的前世今生,风险收益,我越看这个这个东西越眼熟,终于我找到了一个东西,可以解释NFT的魅力和模式。这个东西就是游戏皮肤,它是数字形态的资产,限量版也有稀缺性可以用来收藏炫耀,热门游戏的限量皮肤可以升值保值等等。甚至我们喜欢的盲盒,姐姐们喜欢的口红,爸爸们喜欢的白酒,妈妈们喜欢的首饰,所有的收藏品,都是NFT。 但不管载体是音乐还是皮肤,最终NFT的价值还是要回归到作品本身的品质,用美金买了放在私人美术馆,还是用比特币买了放在头像上,人们最终要的还是作品和自己之间的共鸣和意义。设计师们,创作者们,说了半天,原来咱们才是一切的起点,加油吧少年们,做出更好的作品让世人为之疯狂吧。 说了半天,你对NFT是怎么看的?评论区等你~

26分钟
99+
3年前

设计心理学,怎么改进一部让人尴尬的电梯?

「设计,几何?」

前一阵我去某高端写字楼找一位朋友办事,在大堂里,感受到了设计的恶意和自己的无力。事情是这样的,我像往常一样来到了电梯面板前,这时候一个陌生的面板出现在我的面前,是一个包含着9个数字按钮的大触控屏。做为长期生活在五环外,工作在四环外的首都打工人,我的经验告诉我,这是个电话号码呼叫界面。所以要输入朋友的手机号?也可能是要输入密码?愣了一下我看到了旁边小小的说明,原来是输入我要去的楼层。系统会按照目前的运行状态指定电梯给我,于是我输入了16层,上面指示我去电梯C。 本来事情到这里就结束了,但是好死不死,这时候C电梯旁边的电梯B开门了,几个人从里面走了出来,按照往常的经验,我马上进了电梯B。用过类似电梯的你会知道,我,摊上大事了。我走进电梯,里面没有任何按钮,只有一个显示楼层数的显示器。电梯门关上了,我只能眼睁睁看着它继续下行,到了地下二层。在其他乘客面前强装镇定的我,心里慌的一匹,我怎么办?跟着下去?留在电梯里?一错神,更大的灾难来了,电梯门又关上了,然后它带着我直接去到了26层。这次我一个箭步走出了电梯,在26层重新按了16,并严格按照指示等待,才在电梯口看到了已经久候的朋友。朋友们,你知道我当时的心情么?我真的从没觉得他这么可爱。 这次劫后余生之后,我查了一下,原来这套系统十几年前就有,还有个专业名称叫做“目的楼层选择系统”,算法比普通电梯要复杂得多。优势是节能环保,实现电梯运力的最大化云云。很多知名建筑都在使用,据说相当昂贵。我后来研究了一下这套系统,确实人家是有过人之处的:首先超高层建筑,可能会有十几部电梯,但是大家都需要从一层开始乘坐,按照传统的方式,就会演变成每部电梯每层都需要停一下下客,且不说对电梯的损耗,时间也绝对耽误不起;其次,这种新的设计,使用者只需要一次输入,省略了后面繁琐的排队拥挤,二次确认等环节,极大优化了使用流程;再次,如果我有大楼的门禁卡,使用体验还会更加上升,我一进楼就可以直接被指定乘坐的电梯,并且直达目的地,逼格拉满。 然而,我没有门卡,而且我上错了电梯,而且旁边的说明字太小。而且我由于着急上错了电梯。 下次我就会使用这种高贵的电梯,但我对它更多的是反感和畏惧。我们的生活里还有很多这样的设计,页面上莫名其妙的小字号英文,按钮式而非旋钮式的微波炉,一格娘炮两格扯蛋的石板路,永远倒不出来的蚝油,雪后的大理石路面等等等等。手工耿是揣着明白装糊涂,但我们很多设计师是真的糊涂。 什么样的设计才是好的?以这套电梯为例,我们应该怎么去改进它? 我借助诺曼博士的《设计心理学》中提示的基于可视性的五种基本心理学来试着改进一下设计方案: 第一个心理学概念:示能,也就是提示某个物件的功能,比如椅子的形状提示它是用来坐的,掌心大小的球形门把手提示旋转使用等等。对于这部电梯:我们可以把电梯最开始的纯数字面板改为楼的形状,在楼体的形状上点选楼层。 第二个心理学概念:意符,也就是更加具象化的示能,比如在椅子上放上舒适的软垫,使它看上去更适合坐姿。或者在球形的门把手上加上几个凹陷,使它看起来更容易握持和扭动。对于这部电梯:我们可以更明显地提示乘坐者,电梯C将直达目的地,而不只是高冷地显示个C 第三个心理学概念:映射,在控制与显示的设计和布局中,映射是一个重要的概念。比如,投影幕布的操作按钮,按住向上,幕布向上收起,按住向下,幕布向下降下。对于这部电梯:我们可以在ABCD梯外显示它的运行方向,来避免乘客乘坐了反向的电梯。 第四个心理学概念:反馈,沟通行动的结果-是控制论、信息论的著名概念。也就是即时告知用户他和产品的互动状态。比如,电梯上的楼层数,开门时的铃声。对于这部电梯:我们可以在对应的电梯入口外,显示和语音播报电梯即将去往的楼层,防止乘客上错。 第五个心理学概念:概念模型。概念模型就是人们对某种事物的工作方式的理解。比如电脑里的文件夹,就是一个概念模型,磁盘中并没有真的文件夹,但是使用这个概念来表达了收纳归类的概念。对于这部电梯:我们可以标明“目的楼层选择系统”,来打破之前电梯系统只有上下按钮的使用预设,告诉用户这是一个新的概念产品。 经过这番梳理,我觉得下次再有人第一次使用这套“目的楼层选择系统”应该就可以避免我之前的尴尬,享受高科技的乐趣了。 所以新的体验会是,如果你是持有门卡的老用户,仍然是之前的体验,区别是那些为了新手设置的提醒措施,会自动帮你省略。如果你是新用户,在大堂你就会看到“目的楼层选择系统”的醒目标识,所以你知道这不是通常的电梯系统,走到触屏前,一个直观的楼层选择界面出现在你的面前,点选后,界面改为显示:请去C梯,直达您指定的楼层,请注意不要错乘。你走到C梯前,这时候B梯开了,随着乘员走出,电梯门口的显示屏和语音报出B梯将要去往的楼层,并再次提醒不要错乘。然后C梯来了,又一次和你确认了要去往你指定的楼层,于是你安心地乘坐上去,丝滑地来到了16楼。 整个优化,没有改动后台算法,不需要动机械设备部分分毫,只需要借助触控屏幕本来就有的显示功能,修改界面和流程,就可以极大提升新乘客的综合体验。不知道你对于优化这个系统还有什么想法?也欢迎你来评论区,和大家说说你见过的奇葩设计。 要注意,提及率很高的插座设计并不智障哦,二头插座和三头插座的打架,是故意这么设计的,这样以来才可以避免电压过载造成短路。

20分钟
99+
3年前

反馈机制,为什么一旦嗑瓜子就停不下来?

「设计,几何?」

闲话家常泡网看剧,经常会吃瓜子,瓜子是一种非常魔性的东西,伴随着咔喳声我们经常不知不觉地就吃了一大堆瓜子。为什么瓜子有这么大的魅力,今天我们来仔细盘盘这里面的门道,看看我们能从中学到什么? 瓜子会上瘾的核心原因是因为它暗合了一个心理机制:即时正向反馈。也就是及时给我们的大脑提供鼓励和奖赏,多巴胺就会控制我们形成持续动作的一种方法。但是要仔细地研究的话,我们会发现,瓜子的厉害之处远不止这些。 我们总结一下嗑瓜子有哪些特性,学习一下怎么通过这些特性是怎么达成影响用户行为的结果: 1. 吃不饱:对,一旦吃饱了我们就会停止,所以,如果我们想要人一直做什么,千万不要设置终点。比如不可能赢的俄罗斯方块,用一个无穷的机制把玩家拴在游戏上。 2. 多重的即时反馈:从当时的咔嚓声,到油脂的香味,到留在口中的余香,在周期为3秒的过程里,慢慢的塞进了多达3种听觉,味觉,嗅觉的刺激。这种小点心式的激励,被各种app们学到,我们点个赞,就会有一个漂亮的小动画,就是这个原理 3. 逻辑简单,易上手,减压效果出众:嗑瓜子动作简单一看就会,盘串的大爷,散步的大娘们,深知重复简单动作是一种有效减压的方式。 4. 盲盒式的成功率:99.9%的瓜子都美味饱满,吃的越多,我们的意识中越是感到有能力,有自信,越是渴望再来一回。剩下的0.1%失败率也很重要,略有起伏才会更加导致上瘾。不确定报酬的惊喜带来的刺激有时候比稳定的收益更让人欲罢不能。 总结下来就是:吃不饱、花式夸、减压感、盲盒式期待。 大家发现没有,这在很大程度上也符合体验设计的原理。 耐克+、KEEP等App,就是很好的例子,它们都应用了及时正向反馈的方法,都给人持续进步的感觉。每当你有微小的进步,它们都会及时给予赞美和动画积分等激励。它们其实给你提供了一个虚拟的教练,再对你的表现进行矫正和奖励。在UI设计中,即时反馈不仅关乎用户留存,甚至会直接影响可用性,比如我们最常使用的按钮,它就分成了多种状态,每种状态分别对应不同的激活状态,这些状态就是给用户的一种反馈,告诉用户目前处于什么使用阶段。要说从即时反馈原理中获利最大的,无疑就是游戏设计了。色彩、动画、特效、音效、震动、弹窗、白屏...几乎所有的提示方式都被用来加强反馈的效果。甚至可以说人们玩游戏时候的专注的心流状态就是来自良好的反馈设计。甚至造成了一些因为过度沉迷游戏导致的健康或学习问题。类似的负面影响也发生在吃瓜子上,过度摄入高油脂食物,也在损伤我们的健康。所以越强大的工具,我们越要合理使用它。 最后,我们来分享几个正向使用反馈机制的方法,让它为我们所用。 1. 番茄工作法,是一个创造即时反馈的好方法。就是每完成一个25分钟的番茄,你都可以对这25分钟进行一次审视,预设的目标是否达成,是否进入了专注状态,效率怎样,是否应该再刻意控制一下注意力等等,可以非常清晰地给自己一个明确的信号。番茄工作法的精髓在于把复杂艰难的高度集中精力工作切割成了相对简单的单位番茄时间,并且用它来即时激励我们自己,从而达成高难度的目标。 2. PDCA戴明循环的核心思想,也是基于反馈来持续改进。它是一个解决问题的周期流程,可用于对其他流程进行改进。基于「假设—实验—评估」的科学方法,戴明循环的 4 步为:计划—执行—评估—应用。其中的评估就是对之前工作的一个反馈过程。 总之,我们是一种需要外在信息来不断确认自我状态的生物,无论是1毫秒的游戏打击动画,3秒钟的瓜子香味,25分钟的番茄时间,还是一个小时的工作复盘。好好利用反馈机制,校准自己的时间感和方位感吧。 最后提示,每天合适的瓜子摄入量是50克,也就是一个鸡蛋左右。对抗一下它给的激励,差不多就得了吧。

13分钟
99+
3年前

灭霸响指,在编辑眼里究竟什么是好内容?

「设计,几何?」

别小瞧小编,他们有灭霸手套。大家发现没有,我们的妈妈从来不挑食!不管多么奇怪的食物,她们都表现出很爱吃的样子。原因是母爱无疆,谁言寸草心么?nonono原因是菜都是妈妈买的,她已经预先挑选了她爱吃的东西。 在我们的生活中,有一类职业,他们和妈妈买菜很像。他们就是我在从事的职业:编辑。 编辑是内容的妈妈,我们能看到的,我们想看到的,都在他们的菜篮子里等他们挑选分发。 虽然现在已经是算法分发的时代,主编已死的说法也存在了很久,但是大家发现没有,最近几年,编辑们又回来了。抖音头条B站小红书,这些最擅长大数据的平台,同时他们也拥有着强大的编辑团队。更别提本来就依靠编辑生产内容的传统媒体们。所以还是很有必要来了解一下这群内容背后的把关人,灭霸级的存在。 首先编辑是内容的制作者,写作能力要求很高,需要有化腐朽为神奇的能力。 其次编辑是内容的导演者,编辑要从培养作者、敏锐发现选题做起,然后结合创作者的个人能力,约稿、编辑稿件,编辑是内容的导演,方向发展,而不只是修改文章的边边角角。 编辑还是内容的经营者,比如图书编辑要具备市场眼光,以及同步跟进多个项目的协调能力。同时编辑还要串联作者和发行部门,和设计师以及编校团队沟通,良好的组织能力也是编辑的能力构成。 编辑最终是内容的运营者,在互联网时代,运营能力是对编辑的核心要求,怎么吸引到更优秀的作者,怎么有效使用广告和流量资源,怎么捕捉到受众的兴趣点?在同样的阅读时间内,如何提供更深的印象和更好的感受?这些是萦绕在互联网编辑头上的问题。 说了半天,可能有人心说了,可显得你是编辑了,编辑是这个是那个,你们怎么不上天呢?您是厉害,又能写还能导还会忽悠,编剧制片老板挨个演了一遍,可是最后还是得把成绩交上来。这时候一个终极问题来了:究竟什么是好内容?浏览量大的?点赞率高的?能吸粉的?能带货的?不同的平台和单位,有自己的标准,我来说说我对这些数据的理解。 浏览量 话题性,标题撰写,封面设计 点赞数 读者的即时感受和价值观认同 分享数 读者的身份认同,是否代替自己发声 收藏率 读者认为有用的程度 关注数 读者希望类似阅读体验的程度 打赏数 替读者解气或解决具体问题的程度 但在我看来这些都代表不了内容的质量,那什么数据可以代表一个好内容呢?3个月后仍然在持续带来各种量和数,并且各种率也保持在较高水平的。我会认为它是个好内容。 最后我们来做个小游戏,打开你的朋友圈,如果把它比喻成一本杂志,它的名字会是什么呢?逛吃逛吃?花花公子?我爱我司?五折优惠? 现在,朋友圈的主编们,请问:贵刊需要改版么?

8分钟
96
3年前

颜值,从设计作品猜容貌有可能吗?

「设计,几何?」

这几天我们在招聘设计总监,和小伙伴们过简历的过程中,有人随口说:看他作品就知道这人颜值不高。本着政治正确的原则,我们自然纷纷谴责他不应该在工作场景下看脸下菜碟云云。但是他这句话真的引起了我的好奇心:我们有可能通过作品推理出来设计者的颜值么? 经过了一番科学研究,数据对比,心灵拷问,我得出了答案。我们完全有可能根据作品的细节来推导出设计师的颜值。下面我来一本正经地说说这个娱乐话题。 颜值,可以分成生理性先天颜值和社会性后天颜值两个组成部分,生理性研制也就是高矮黑白,骨相肤质这些天生的条件,这些因素在不去医美的情况下一般会认为是不可更改的。从作品几乎完全无法推理出设计者的生理特征。从这个角度说,颜值和作品是无关的。 但是另一个社会性颜值就完全不同了。社会性颜值由气质谈吐,衣着妆容,气场姿态这些因素构成,儿这些因素几乎全部来自这个人的后天培养。作为同样后天培养的作品,社会性颜值和设计作品几乎可以画上等号。从这个角度说,我们完全可以从作品中窥见设计者的颜值。 有以下几个线索可供参考: 1. 作品风格多样,尤其对时下流行风格使用较多的,其作者大概率是个颜值不错的年轻人,至少看上去比较顺眼。 2. 作品整理的井井有条,规格统一详略得当的,生活里应该也是个精致的人。颜值方面即使不惊艳,一定是很耐看的。 3. 作品风格独特有点费解的,设计师应该是个某个亚文化的狂热爱好者,颜值非糖即毒的那类。 4. 宏大华丽,高山仰止的大师型作品,很抱歉他们的作者经常是完全谈不上颜值的中老年路人。但是在他创作的时候,在他谈到喜欢的设计的时候,这些平平无奇的路人身上散发出远远超越颜值的光芒。 这就是我总结出来的,根据作品反推颜值的几个线索,人终究会老去,再好的皮相最后也都变成鸡皮鹤发。 在我看来,一个人生来如何不重要,后天逐渐堆积在他身上的气质才是设计师应该追求的高颜值。 说到这里,我想沿着颜值焦虑再多说几句。现在颜值焦虑挺普遍也挺严重的,即使我面对镜头都会焦虑双下巴黑皮肤。我可以想象一个年轻女生对自己颜值的不自信和追求。这可能源自视频软件的自动修图,让我们都对正常的人类面容形态发生了认知扭曲。原因是啥,暂且按下不表。 我发现设计师已经找到了颜值焦虑问题的正确答案,下面我来说说这个答案: 继续用二分法,颜值焦虑的人群也可以分成两群:焦虑的和不焦虑的。从行为上观察,平均每天自拍超过1张的,可以认为存在一定的颜值焦虑症状,月均不足一张的我们姑且认为没有焦虑感。中间的算是颜值的普通在意者。 如果我们现在画一张颜值焦虑程度和职业的分布图,我估计设计师人群会严重偏向颜值焦虑的一侧。这应该是源于我们大多是学艺术,也就是学画画出身,所以对形式美感会格外敏感。 因为敏感,设计师们大多以奇装异服的姿态出现,总是引得程序员和商务老师们的咋舌,这也是外界对设计师的刻板印象。这种奇装异服,是一种颜值作弊器,把人们注意力从对直角肩A4腰瓜子脸这些生理颜值条件上,转移到了服装设计的配色剪裁搭配图案这些社会颜值上。 所以我们看到设计师们即使还没来得及形成大师的气场,但至少先拥有了大仙的气势。当你看着一个外星人,无法质疑他将要提供的设计,也一定是突破常规的。从设计师服务者的角度,我觉得特别好,我时刻觉得自己是黑衣人的一员,和形形色色的外星人在进行星系级的大创意。大家请继续奇装异服下去,用我们高颜值的大脑创作出高颜值的作品,再用作品的高颜值把世界的颜值也变得更高些。

9分钟
99+
3年前

不赚钱没数据,设计师的年底总结怎么做?

「设计,几何?」

每逢年底伤脑筋,眼看着又到了一年一度年底总结的时候,可以想见,在年终表彰大会上,销售同事侃侃而谈今年的营收总额RMB,运营同事描述着日活跃用户数DAU,技术同事科普着非同质代币NFT...伴随着一阵阵的掌声响起,你个设计佬心里慌不慌?待会轮到你。你打算上去讲点啥?既没有人民币,也没有大数据,还没有高科技的你。真觉得还能再用审美情怀创新性再混一年么? 别慌,今天我们来解决这个年度大难题。老规矩,我们先来解析一下问题背后的原因。其实刚才我们已经提到了,问题就是既没有人民币,也没有大数据,还没有高科技。要不提供高收入,要不带来快增长,或者引领强大的未来。这就是人们,包括我们对一个工作是否具备价值的三个判断尺度。更高,更快,更强。奥运会诚不欺我。 既然奥运口号都告诉我们判断标准了,我觉得我们不必再去找别的线索。跟随更高、更快、更强的思路去做总结就是: 1. 首先收入是对问题解决者的回报,我们可以从解决问题的角度来解释设计和收入更高的关系。 2. 然后设计是巧妙的解决方案,而巧妙的主要表现就是效率更快。 3. 用更少的投入实现更大的产出,本来就是设计的特点。 4. 最后结果更强正是设计的目标,就更不用赘述了。 综合起来,我们就得到了设计师年终总结的框架: 我们基于某个问题,使用设计的办法,得到了不错的结果,由于这个结果,公司实现了更好的收入和增长。 说到这里,大家会说,没错啊?我每年就是这么说的,怎么感觉大家不怎么吃这套呢? 不要着急,我们再来给问题、方案、结果,这三个论述标注一下重点,大家就可以叱诧总结会了。 我们在描述问题时,应该聚焦在问题的不可见和高影响,也就是设计的视角下,发现了什么隐藏的重大问题。 在描述方案的时候,应该多使用对比的方式,之前对比之后,我军对比友商,帮助大家理解我们的设计方案。 最后也最重要的结果阐述时,需要围绕意义或者品牌这些长期价值来说。 要是能说清楚问题的隐患,解决方案的高性价比,价值的持续长久,相信所有同事都会给设计的贡献鼓掌。 这时候有人仍然会说:Q哥,你说的对,但是我总结下来,发现我这一年既没有发现问题,也没想出什么好方案,更别说创造了什么价值。我只是在完成别人告诉我的任务,我不知道为什么做,更不知道做的怎么样。那我年底总结怎么做? 如果你是这个情况,我建议你先不忙做给别人讲的年终总结,可以先做个给自己分析的自我总结。 自我总结很简单,就问两个问题: 问题一:今年我变得更抢手了么? 问题二:明年我计划变得多抢手? 今年已经变得抢手,明年会更抢手的,我相信一定可以完美交付前面说的年底总结。 变得更不抢手的,也别着急,我们可以沿着隐藏问题、解决方案、长期价值三个词认真想想: 工作里真的没有什么问题是一直存在却没人想要去解决的么?为什么我不去? 解决问题的最佳方案真的已经被自己掌握了么?为什么我不去学更好的办法? 我做的事会在未来会持续给我带来正向回报么?假如是为什么我做的够努力么?假如不是为什么我还在做? 今天节目的最后,建议大家把年底总结作品集和自我总结文章都发到站酷来,借助同行们的眼睛,帮你去发现其中的问题,找到让自己更高更快更强的机会。对了,发之前把作品集里的那些视觉包装之类的偏方可以去掉,毕竟站酷是老中医聚集地,当着行家,咱们就不吹牛,只说事儿吧~

13分钟
99+
3年前

同侪压力,同学混的得越好你的心情越糟?

「设计,几何?」

成功学大师们说,你的收入就是你身边关系最亲近者三人的平均值。我们的妈妈说,对门老刘家的孩子学习特别好,生娃特别早。公司领导说,和你一起进公司的小王,今年已经升经理了。我听完这些说法,和你一样,焦虑了。其实我的朋友,对门小刘,同届的小王,我们都是相互独立的个体,他们和我一样平平无奇,但是只是因为他们在我周围,而且略有所长,所以,他们给了我压力。 我最庆幸的是,我的同学朋友邻居兄妹中没有什么特别出众的人才,否则我一定会活在更加深重的焦虑中。这个焦虑就是:同辈压力或者同侪压力。 同辈压力可能是最典型的道理我都懂,但是我就是克服不了的问题了。我想它这么难以克服的原因可能是来自我们的认知本能。 大家都知道,我们人类本身是一种部落聚居的群体性动物,这就意味着,我们更习惯于站在一个部落的规模来观察和思考问题,就像那个笑话,老虎追我们,但是我跑的很慢怎么办?答案是只要你比一个人快就可以,老虎追上他,其他人就都得救了。所以,我们的潜意识里一直在避免自己成为那个喂了老虎救了全村的最弱者。 怎么才能不焦虑,甚至怎么把这种负面的焦虑紧张转化成正面的能量呢? 我们开始盘盘,同辈压力其实来自内外两个方面: 1. 同辈压力主要来自内心,是自己内在对于落后于同辈的焦虑,也就是刚才说的老虎在追的压力。要克服这点,主要是改变自己的心态,有这么几句话可以试着对自己说说: -事儿没啥了不起的 单项成绩不算什么,他跑步快,我画画好,他结婚早,我颜值高,找到自己的核心价值和目标,使它区别于那个优秀的同辈,可以避免在同一赛道竞争的压迫感。 -人儿没啥了不起的 除了隔壁邻居同学亲戚,世界上还有无穷的更加优秀的人,假如要对比,我也应该找到最强者,而不是止步于眼前这三五块料。 -我也没啥了不起的 把竞争对手变成昨天的自己,你会发现,只要你的进步,明天的自己总是会更强一些。这就意味着眼下的我一定是错的,弱的,失败的。既然是这样,还有什么焦虑,让老虎来吧,杀不死我的必将使我更强大,要杀死我的,我也没办法,更不必自己事先吓唬自己了。 2. 同辈压力还来自外界,尤其是亲友们期待的目光。 这个就很难处理了,因为他们的想法往往已经固定,刚才的三个念头,我们根本没有机会给他们安装,并且他们的期望是那么的无穷无尽,考了大学还要读硕士,结了婚还要生孩子… 简直是欲壑难填。 但其实,我们会这么想是走错了方向。跟着他们的需求单去挨个满足,只会等来更长的需求单,我们要找到需求背后的需求。这无穷的期待背后,其实是个简单朴素的东西,他们需要确认我们是快乐的,并且有能力一直快乐下去。所以事情就简单了,我们主动把我们目前的快乐和基于长期快乐的计划告诉他们就好。你们可以试试告诉家人,你最近学会了什么,得到了什么,为什么这个东西能让你开心,以及你正在做什么,在将来会获得更多类似的成果。我试过,尽管开始的时候他们很不理解,但是一旦他们从你的讲述中看到了你的努力,相信我,他们的期待就变成跟随你的计划了。 所以,用你的计划来替代亲友们的计划,就是解决外部同辈压力的解药。 最后,我们尽管住在千万人口的大都市,用着5纳米的手机,但是我们体内仍然住着那个小小的笨笨的害怕自己被老虎吃掉的原始人。 照顾好他,告诉他,未来会更好的。

11分钟
99+
3年前

数据可视化,钱多事少的设计就业新方向?

「设计,几何?」

之前我们做了一期用户讨论,问大家怎么看数据可视化,人气前三名的发言是: 1. 用眼睛看 2. 不可视化,不好忽悠老板 3. 目前的可视化设计只求酷炫,但其实让数据更难分辨了 这三种发言代表了大多数设计师对数据可视化的一般观感:忽悠人的工具,华而不实并且与我无关。但是通过之前的了解,我们认识到一个严重的问题,这种偏见是非常错误的,并且由于偏见,设计师们可能正在错失进入新蓝海的良机。 所以我们今天邀请到了RayData光启元的蒋总,来和大家聊聊数据可视化设计这件事。 (收听完整对谈请点击文末链接) 站酷纪晓亮:请蒋总简单介绍一下自己和光启元 蒋品:我很少这么严肃的自我介绍,我自己是学美术的,但在创建光启元之前是在中国航天。如果我简单来讲,我的职业经历里面经历了游戏行业、影视行业和一些工程技术行业,我在做这家公司的时候,更侧重于把这三个相关的领域与我的人生经历更多的进行整合,来作为一个创业的方向。当刚好在2012年的时候,我通过一些偶然的机会就看到了人机交互产生的数字内容可能会是未来的一个趋势,当时就确定把这个作为一个当时的一个方向。 站酷纪晓亮:我之前在知乎看到你们的一家友商ThingJS,他们提出了数字孪生这个概念,请您介绍一下数据可视化和数字孪生的关系,它们和元宇宙的区别和联系是? 蒋品:我觉得首先元宇宙首先它最大的一个门槛就是每个人对于人员中的理解会有一些个人色彩的偏差。目前因为它火的太快,但是我觉得这个原因是多样的。我们作为这个行业从业者来看,它永远都是一个非常明确的发展方向。我觉得它能够这么火,甚至很多世界级大厂都愿意为它去改名字,甚至是公开的去做,这个显然不是大家为了去博眼球的这么一个简单行为,这显然是说站在真正行业内的人或者说真正的大厂,他认为这就是一个非常确定的方向,我也是这么认为的。唯一的争议是在于确定的方向,你很难去给每个人去表达清楚它的应用场景是什么样的,争议是来自于我们对于内容场景的理解的不一致,比如说大家最大的一个争议是以后还要现实世界吗? 我觉得元宇宙也好,苏州南山也好,大数据可视化也好,它是一个技术解决的方案,它代表的是一个阶段。你不能把这个东西当成是一个会冲击我们现有社会的、颠覆现有社会的存在。我觉得这些东西本身实际上是为着提升效率的而诞生的一种技术解决方案,可能由于各个厂商或者说资本,给它冠以了各种各样的一些需要去加工、需要去包装的概念在里面。 站酷纪晓亮:数据是我们这个时代的石油,我们对数据的崇拜和依赖或许已经无法避免,但是数据可视化,还在比较初期的阶段,表现为只有大型企业和政府部门才有意识地使用数据可视化这个工具,你觉得未来这个领域会怎么发展? 蒋品:大环境是越来越数据化,就是说这个社会它越来越产生越来越多的数据,然后一个企业的业务越来越数据化,然后数字完成的手段门槛就越来越低...当然他就需要掌控一个这样的技术手段来更多地去表现自己的业务。可能原来这个业务它更多的是以网页或者产品宣传片的方式来表达,但是现在发现我干嘛不用一个这种实时的内容的表达,我既在展示自己的功能系统,同时又把我的这种品牌的价值传递了以后,它我觉得应该是功能性和设计性,还有这种综合的品牌价值逐渐的会变成越来越有交集,来传递一个企业它本身的业务。所以未来有这么一个可能性,就是未来很多公司会先诞生这么一个或两个部门,就像数据部门,这个数据部门的职责就是要把数据可视化,从而服务更多的人,不管是服务我的客户,还是服务我的员工,还是服务谁。 站酷纪晓亮:目前随着移动互联网也逐渐流量饱和,UI设计师们急需一个新的出路,数据可视化会是他们的选项么? 蒋品:我觉得数据可视化行业是好的去处。我们不能把数据可视化单独来看,但我觉得数据可视化是通向产业互联网和元宇宙最好的切入口。对于设计师来说,如果你是一个高级设计师,你必然会有一些知识结构,比如插画的、游戏的或者说电影广告,但这只是说你的工作是高级UI而已,那么其实如果进入到这个行业以后,这件事情最难的是在于你做决策,而非其他难点。 站酷最近上线了《带你领略数据之美》专题,RayData及行业一线的多家公司均给予了我们专业的指导和帮助,大家对数据可视化感兴趣的话,可以去关注专题。 RayData专业版现在已经提供下载,《3人,5天,我们还原了一座世界遗产》这个项目介绍了借助客户端快速小成本低实现复杂项目的可能性,后续RayData和站酷也会有相关的教学内容,请大家留意RayData实验室和站酷官方公告。

48分钟
99+
3年前

兴趣茧房,文化隔阂时代的设计怎么做?

「设计,几何?」

很快就要过年了,大概从五年前,我就开始感觉到,过年回家和亲戚们同学们的共同语言正在快速缩小,以至于现在虽然每周我还是会和父母视频聊天一两个小时,但是我们的话题只剩下我的童年趣事这个选项。 按照传统的消费市场分析,我和老家同学是同龄,我和父母是亲人,可以给我们推送类似的内容,小姐姐跳舞,大哥哥卖货什么的,类似的产品好记星脑白金什么的,一定俘获我们。 可是我们都知道,它们不灵了。它们的失灵是因为我们已经不再是传统意义上的一类人了。把全国人们都塑造成一类人的主要媒介——电视,不好使了。我上次看电视是半年前,看电视的原因是长辈过来小住,陪伴他们看的。实话说,我也没怎么真看,因为当时电视正在播放一个明显不怎么好看的民国题材的电视剧,插播的广告我也没在意。再说句实话,现在大火的《脱口秀大会》其实我也没在看,所以企图卖给我李诞代言的什么东西,也是徒劳的。我已经无法被上个时代的电视和这个时代的热门节目标记。我和大多数人一样,成了非主流。我在看《铁齿铜牙纪晓岚》和《十三邀》,音频节目在听于谦的《谦道》和播客《日谈公园》。在算法的眼中,我是个很容易解读的人:纪晓岚代表80后,十三邀是文化类内容,谦道继续加固80后和传统文化标签,日谈公园让算法略微恍惚了一下,可是继续给文化类标签加点权重总是没错吧。所以“爱好文化类内容的中年人”,就这样被安排了。于是算法的app小伙伴们知道了我的口味,什么圆桌派,看理想,什么爬山钓鱼,什么珠子核桃,就陆续进入到我的阅读列表和购物清单了。一切都自然丝滑,浑然天成。 尽管我非主流,可是我可以被算法捕捉。因为内容和商品可以千人千面、依个性化分发,但是设计不能。设计师花费大量时间和心血才可以做出一款产品,设计出一张海报,如果是之前,对应着上亿的潜在消费者,这些付出是值得的,但是现在,消费者们已经变得千奇百怪,哪些耗尽功力做出来的设计,还可以这么大肆收割么?你的元素,对方都看不懂,你的梗,对方也不想接,那还怎么吸引他? 第一个策略,打不过就加入,成为高科技阵营的一员。 现在有鹿班这些智能设计工具,一秒钟出几千张海报,中间的元素和内容完全可以根据受众定制。千人千面的设计,不就是这样了么?用了就可以继续打动客户。设计师们可以趁早开始学习一下怎么和机器配合,尽管各种大会上融资报告里说的热闹,智能设计在相当长的时间里还是需要真的设计师来进行调校引导的。因为工具的原理大致来自数据归纳,总是存在滞后性,同时技术手段对意义等抽象问题的解读也无能为力,设计师将会越来越成为各种技术背后的操作者。做为操作者,设计师需要把黄金分割等设计原理投喂给算法,也要从数据中洞察到问题,用设计思维创造性地提出改进路径。我们不要再把数据库、算法、函数当成和自己无关的东西,过不了几年,也许这些知识也会成为设计师的必备。我始终坚信设计师是把科技成果和人类需求做最佳连接的人,要良好地连接两者,只是具备传统的艺术和商科知识是不够的,也好学会用理科和工程的思维去驾驭越来越强大的工具。 第二个策略是,反数据,不跟随潮流,只专注于创造独特的设计体验,为质量服务。适合匠人型设计师。 科技越进步,人们越孤独,也越愿意为独特的文化买单,无论是花钱还是花时间。有一种说法是青年文化的内核就是孤独。大数据再强大,再没有足够的数据源的时候,它无法染指这些只有小数据的圈子;人工智能再聪明,它毕竟无法对一个资料不足的人展开交流。但是设计师不同,和音乐家、脱口秀演员、极限运动员们一样,以这些最有趣的人为核心,凝聚着一个个小小的但是牢固的圈子。正如凯文凯利在《技术元素》一书中提到的1000个粉丝供养一位创作者的模型,这些只有千八百人的小团体,或许才是未来人们的生活状态。创作者只需要考虑这1000人的需求,这些“高审美”、“高时间投入”和“高天赋”的作品产品,才能满足他虽然人数不多,但是忠诚度极高的粉丝。这其实就是前面提到的非主流文化,随着每个人看到的东西越来越不同,接触的朋友越来越被算法归类。我认为这种精神部落在未来会变得更多,这也就意味着,在每一个部落的中间,也需要越来越多能和他们共情、为他们量身创作的设计者。 今天说的有点跳跃,从看电视,到算法识别,再到怎么在新环境下做设计。不知道大家听完有什么感觉,你们是选择加入科技?还是选择加深修行?最后,插播一个我个人的疑问:扁平、极简、酸性...这种去技巧化的设计潮流,是不是在为技术全面对接设计做准备?或者是一种工程思维对设计潮流的影响?欢迎来评论区聊聊。

17分钟
99+
3年前

虚拟人类,不塌房的偶像是怎么设计出来的?

「设计,几何?」

2020年,B站每个月有4000多位虚拟主播开播。 过去的18个月里,全球共有51位数字偶像诞生并活跃在社交网络上。根据爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》,全国有近4亿人正在关注或走在关注虚拟偶像的路上;2020年,虚拟偶像市场据估计达到2000亿;洛天依在淘宝直播的坑位费达90万元,远超薇娅、李佳琦。我说几个名字:Imma、绊爱、Lil Miquela、阿喜、AYAYI。如果你一个都不认识,没关系,我来说给你听。尽管他们加起来粉丝过亿,估值千亿,但是二十分钟之后,你将对他们如数家珍。 刚才说的几位,无疑都是数字偶像,或者数字人,或者Vtuber。以下我们暂且把它们统一叫做数字人类。数字人类目前的应用主要是KOL或者偶像,主播类型,这个行业其实已经存在了一段时间了。我来按照时间线梳理一下。 vtuber,是最早出现的数字人类。所谓vtuber,直接了当的翻译是虚拟主播,用虚拟形象的直播主。但vtuber又不只是主播,它们是虚拟偶像主播或者虚拟明星主播。谈到Vtuber就避不开绊爱(Kizuna AI/キズナアイ),她自称为世界第一个Virtual YouTuber,从2016年末就开始活动,出道四个月达到了40万订阅,直到2018年初达到了百万订阅,迄今为止也是YouTube上订阅量最高的Vtuber,因此她被中国粉丝爱称为”始皇帝“。随着绊爱的大火,更多Vtuber开始活跃起来,迄今为止已经在YouTube开通了数千个频道,这股热潮当然也来到了中国,越来越多的Vup也如雨后春笋般开始活动起来。 大家熟悉的ASK动画出品的《最后的召唤师》,它的女主角朵拉doora,也常年在B站直播。之前在和ASK动画的于田Q爷的聊天中,我也得知了一些虚拟主播的基础知识:虚拟主播的魅力,在于“角色+真人”混合。首先那层“皮”更加精致,能够添加富有想象力的丰富元素,拓展了“人”的边界,但同时,背后的真人也能跟你产生实时交流。声优可以说是虚拟主播的核心竞争力。主播拥有更为灵活丰富的即兴反应和迷人的声线,难怪会出现开头所说每月有数千位虚拟主播直播的盛况。 但是二次元的虚拟主播还是有一些先天的弱点:首先,文化阻隔会严重影响他们的受众规模,二次元虽然香,但不是人人都可以消受;其次,直播收益往往无法覆盖制作和推广成本,并且随着更多的玩家入局,这个细分市场也正在红海化;最后,也是最重要的,缺乏其他有效的收入手段。 尽管如此,人类可以喜欢数字人类,并且更喜欢可以互动的数字人类。这点已经得到了充分的验证,所以新的数字人类出现了。他们就是所谓的metahuman——虚拟数字人。 虚拟数字人宜具备以下三方面特征: 1. 拥有人的外观,具有特定的相貌、性别和性格等人物特征; 2. 拥有人的行为,具有用语言、面部表情和肢体动作表达的能力; 3. 拥有人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力。 具备了这些特征的数字人,其实已经和真实的人相去不远,再也不会塌房的偶像被生产出来了。 说到这些metahuman就不得不提AYAYI。经常刷某书的用户最近不可能没有看到过她。仅仅凭借一张图片,叫AYAYI的女孩就一夜涨粉将近4万。精致的五官和微妙的口红色号,让男女女女都不自觉地按下关注按钮。截至目前,她已经拥有11.7万粉丝,被赞超过24.7万次。很多博主开始竞相模仿AYAYI的妆造。 AYAYI还代表了全新的商业模式。在传统的商业传播中,尤其是涉及到线下的营销活动,除了时间、地点外最核心的就是明星和KOL。但是涉及到人的事情总是会有很多的不确定性,而像AYAYI这样的Metahuman从某种程度上来说,他们是不受时间与场域限制的传播对象。同时,她可以做出自然人难以完成的动作特技等。借助人工智能,这些偶像们也可以和每一个粉丝做一对一的亲密交流。 AYAYI的师父是Lil miquela,名称是 Miquela Sousa,Brud公司设计的虚拟网红。人物设定是巴西和西班牙混血少女,19岁,长居洛杉矶,职业是音乐人、模特。有三百万粉丝,是一名来自加州的Instagram少女模特,她不仅被拍到与多位名人在一起,出了自己的专辑,还被许多出版物采访介绍过,Lil Miquela也为街头服饰和Calvin Klein,Prada等多个奢侈品牌代言。 她喜欢韩国的防弹少年团。对于黑人和LGBTQ群体,她也公开表达过支持。根据网红营销平台 CreatorIQ 统计的数据,Miquela 的账号粉丝互动率在2.54%左右,粉丝中女性占比高达73%,年龄集中在18到24岁(58%),粉丝的兴趣偏向影视、时尚和音乐。 她和粉丝之间已经建立起来真实的关系,尽管她只在互联网出现,但是她比很多真实的人类给人更可信的感觉。这也许是来自她标志性的双发簪发型,也许是来自她的牙缝和雀斑。当然独特的着装风格也加分很多。她人设的核心:同理心,使得人们尤其是现实生活中存在一些被排斥或处于边缘的人可以在Miquela身上看到自己的投影。因为这种同情心,她成为了一个邀请大家与之互动的可以依赖的感情寄托。可以说miquela这个数字人对她的300万粉丝来说,或许比大多数真人都更有影响力。 现在国内比较火的数字人类还有翎,阿喜等。花西子等消费品牌在今年双11也推出了同名的数字人类花西子。翎因为参加《上线吧华彩少年》而出道,是由次世文化和魔珐科技两家公司共同打造的。次世文化CEO陈燕透露,数字人类的制作成本和门槛正在以肉眼可见的速度降低。2020年上半年做一个超现实虚拟人,从策划到上线,大概需要3个月时间,成本在百万人民币级别,但如今整个流程已经能缩短至45-60天,成本也能砍半。 阿喜是Jesse在业余时间做出来的。Jesse是游戏公司上班族,日常996,他每晚22:30到家,23点到1点拿来做阿喜,原画、建模、动作捕捉、毛发、打光、配乐全部由他一个人完成。固然Jesse有着十多年经验和超强技术能力加持,但单打独斗、只用业余时间就能做成一个虚拟人,从侧面说明了这个行业的门槛正在降低,迈入一个“普及应用”的阶段。 结合阿喜和翎,大家应该可以看出一个机会:数字人类似乎是个低投入高产出,甚至可以设计师个人创业的好生意。 如果你已经跃跃欲试,在开始前,我们不妨梳理一下,技术能力这个影响最大的因素。 数字替身是现在数字人类技术的早期积累。数字替身大部分出现在电影的视效部分中,通常他们的应用包括:面部替换,数字特技替身,生物类型变换或体征变换,例如电影《本杰明·巴顿奇事》中本杰明·巴顿的衰老特效和《爱尔兰人》的年轻版替身。基努·里维斯(Keanu Reeves)出现在《赛博朋克2077》;诺曼·里德斯(NormanReedus)成为《死亡搁浅》里的主角;AI换脸是图像,以2D格式生成,而数字人则能够放置于3D场景中并与该场景相关的各种软件和硬件相连。 还有英伟达CEO黄仁勋的数字替身事件:21年4月的2021 GTC大会上,英伟达CEO黄仁勋现身介绍了对标Metaverse的平台级产品–Omniverse。当时老黄还提到,Metaverse不仅仅是游戏,而是模拟未来的地方。此外,这场发布会上英伟达还把多款中国产游戏当做了标杆游戏进行展示,GameLook还做过报道。 模拟未来?这可不是空话,英伟达其实从这场发布会就已经开始践行,只不过是在三个月后的纪录片中才真正向全世界公开:几乎没有人发现,这场发布会中画面中的场景布局,老黄标志性的皮衣,甚至他本人全都是利用Omniverse合成渲染出来的“假人”。 当我们已经无法分辨基努里维斯,老黄,米奎拉们的时候,数字人类创作的最后一击来了——MetaHuman Creator。21年3月,Epic 推出的基于UE4的制作工具MetaHuman Creator。这个工具划时代的意义是,它使得数字人类的制作成本大幅度下降了,从制作一个数字人到在游戏电影等场景中使用,时间从过去的几个月被缩减至几乎即时,基于深度感知相机,你创作的角色会继承你的微表情。 很多人担忧这意味着美术师,建模师等设计职能不再被需要,这种对技术抢走工作职位的担忧在过去的几百年里反复出现,但是每次技术革新之后,我们都会发现,它们只是让整个生产过程更加流程化标准化,所有的技术都是用来加强美术师的工作能力的。比如之前的表演,只能是优秀演员的一次性现场发挥,现在借助骨骼点,动作捕捉,这些表演也成为可以复用的数字资产。 随着这个大杀器的公布,相信会有更多大杀器到来,一切又回归到了起点:为什么我们需要数字人类,数字人类提供的服务内容,究竟是什么? 我认为,它们其实和游乐场,电影,游戏一样,都是在满足人们对秩序的需要,因而产生的对内容和服务的消费。 内容消费的核心是故事,而故事的核心,就是人物。这次,我们终于从设计情节氛围场景道具,到了可以设计人物。不是修辞上的设计人物,是物理上的设计人物。 要想设计出精彩的数字人类,抛开技术层面的困难,我能一下子想到的还有以下几个困难: 1. 恐怖谷效应 由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候(90%左右),人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉。避免过度引导使用者,混淆他们对现实和虚拟,也是数字人类设计要面对的伦理问题。前面提到的米奎拉,就曾有过三次元的男友,虽然他们已经在去年分手,米奎拉甚至还写了悲伤的分手公告,但是未来两种人类怎么相处,我们还在非常初期的阶段。 2. 人类的复杂性或许无法复制 人类的精彩很大程度来自其不可预知性和复杂性,一个微表情一个小动作,它的信息量都是极大的,人脸是我们最敏感的图形,我们可以从中解读出相当复杂的信息,这也是为什么钱上通常会印刷人脸,因为小小的违和感就会被我们的本能捕捉到。所以人一直最难创作的对象。 尽管存在这么多的困难,但是数字人类的爆发之势已经无可阻挡,在节目的最后,我来给诸位打打气,万一不远的将来,我们接到任务,要去为公司打造一个数字人类,可以用来鼓舞我们自己。 1. 写实和高仿真不是数字人类设计的唯一方向,我们都有过对红白机时代的几个像素块产生共情的体验。 2. 只有人的头脑才最具有创造性,我们的感知,我们的价值观,我们的共情能力不可替代。 深刻,可信,令人沉浸其中有意义感的故事,是一切内容创作的目标。胖胖丑丑,面目模糊的《威伦道夫的维纳斯》之上寄托的人类情感,部族希望,才是创作人物的精髓所在。人一定比机器更懂人,设计师一定要比其他人更懂创作。 最后以我印象很深的,叶锦添老师在19年《叶锦添:全观》艺术大展中为他的数字角色 Lili写的一段话作为结尾: Lili 现在不只是摄影作品,它是一个很大的容器,包含了我很多的理念,它也非常的具体。它讲的东西是非常深远的,有抽象的,具象的。她不在固定的地方,你看到不是一两张,而是成千上万张的时候,你会怀疑这不是同一个人,同一个人不可能有那么多的背景,最后你就会发觉她根本不是一个特定的人,Lili 就是一个数字,Lili 就是一个影子,我们的影子。她像一面镜子,和我们一样,但是她在另一个平衡世界。

26分钟
99+
3年前
EarsOnMe

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