405游局
努力做最专业、深度的AI游戏内容

Album
主播:
筱宁Lori
出版方:
筱宁Lori
订阅数:
2,067
集数:
13
最近更新:
3天前
播客简介...
努力做最专业、深度的AI游戏内容 一起见证和参与AI与游戏的碰撞与成长
405游局的创作者...
405游局的节目...

如果有机会,谁不想尝试做个“赛博渣男/渣女”呢?| 聊聊互动影游

405游局

本集播客邀请了《完蛋!我被美女包围了》的监制,也是珀乐互动的CEO 杨晟导演,一起来展开聊聊关于互动小说、动画、尤其是互动影游究竟带来了怎样的核心体验。而从体验延伸,作为导演/制作人,互动影游的设计中又会有哪些核心问题以及小巧思,包括未来,会有怎样的想象空间和发展前景 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 以大语言模型为基础的生成式AI,最容易带来的与游戏相关的联想,就是avg类的游戏。从简单的MUD(文字冒险)到精彩的互动影游,这些基于文本、叙事为核心体验的游戏类型,似乎是最容易被AI影响的。 我们接触的互动影游,从《底特律变人》、《隐形守护者》开始,那会这个品类好像还是比较小众。到这两年,《完蛋!我被美女包围了》的出圈以及今年还未上线已经收获很多期待的《盛世天下》,似乎玩家也越来越接受和喜爱这样的游戏形式。而与此同时,很多对于成功作品的模仿又不能达到玩家的预期。 于是,我们想展开聊聊,互动影游的设计、体验中哪些是更重要的考量;叙事的发散与收敛对一个游戏作品的重要性;以及,平台的下场+AI的介入,会带来哪些想象空间。 本期嘉宾: 大晟丨《完蛋!我被美女包围了》监制,珀乐互动CEO 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:19 互动影游的核心在于“互动”,让玩家可以亲自塑造一段故事。影游、小说都只是承载互动的不同题材 07:27 互动设计:好的互动设计在于让玩家的选择充满矛盾;设计的目的不是让玩家快速从A点到B点,而是享受在寻找B点的过程中解题的快乐 09:20 现在的互动影游,和传统游戏相比,更着重于叙事上的迷宫设计 13:08 何时弹出选项以及如何设置选项内容对于游戏体验的影响,核心是为了让玩家感觉自己拥有足够的自由意志 18:10 如何控制叙事和成本:设计基于空间或者时间的“收束点” 27:34 情感游戏设计的关键是建立安全感和退出机制。好的情感互动,必须给玩家留一条安全的退路,让他们可以随时搞砸或退出一段关系,而不会有负罪感 33:50 在游戏设计中,能否给操作者留足选择空间很重要 37:33 情感游戏里,得到一个人无条件的信任,其实是除了家庭生活以外几乎无法获得的体验 41:01 闲聊一下影游除了破案和情感的体验外,还有什么题材可以拓展 50:16 抖音等平台加入互动组件,会让互动影游的战场将不局限于steam 57:53 平台介入、AI工具的加入,会对产业带来什么样的影响?AI互动受限于监管可能很难有可玩性的突破,但海外可能有更多的空间 1:03:44 AI的价值不在于创造随机的无限可能,而在于深度理解玩家后,为他生成几条符合其性格(如逻辑型、情感型、乐子人型)且相互矛盾的道路 1:04:50 AI将极大推动广告模式的变革。通过分析你的游戏选择,AI可以进行极其精准的广告投放,其价值可能远超内容付费本身 1:10:36 游戏推荐:《荒野大镖客1》,《邪恶冥刻》

74分钟
1k+
3天前

对话《林间聊愈室》,AI真的能接住并抚慰我们无处安放的小情绪吗?

405游局

本集播客邀请了《林间聊愈室》的创始人Joshua和联创盒子,关于AI陪伴,今年有越来越多的人入局这个赛道。作为这个赛道里的先行者,我们想一起聊聊我们怎么理解孤独、陪伴以及AI能给这个命题带来怎样的新解法 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 【本期简介】 从Character AI爆火以来,AI陪伴就一直是AI to C产品创业的最大热门。在陪伴赛道中如果再进一步拆分,最大多数的产品选择了恋爱陪伴的类型,一部分新的产品(如Tolan)切入了非恋爱的陪伴赛道,而我自己一直很关注AI能不能在情绪、心理、疗愈的方向提供新的体验。 抱着这样的好奇心,我也把市面能搜索到的这类产品都体验了一遍,其中,《林间聊愈室》是我觉得做的最有趣的产品之一,更让我惊讶的是,他们并不是一款很新的产品,已经打磨了很长一段时间。所以我找到Joshua一起聊了聊他怎么来看待陪伴、看待情绪、看待AI带来的新的可能性,第一次聊天我们就聊了很久、有很多碰撞与收获。所以趁着两位创始人来上海参加活动的间隙,我邀请他们到播客一起来深度聊聊,希望能带来更多启发。 本期嘉宾: Joshua丨《林间聊愈室》创始人 盒子丨《林间聊愈室》联创、CMO 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:56 作为连续创业者的创业契机,创业最开始的想法,就是希望能给普通人提供一些真正用得上的精神服务 08:29 在老产品里测试了“林间疗愈室”的demo,用户对这种能把情绪“画”出来看的交互方式反响特别好,这让他们下定决心要做这款新产品 16:29 真正好的陪伴,不是有个人时刻在你旁边,也不是简单的“句句有回应”,而是你的那些混乱和迷茫能被稳稳接住,让你感觉被看见、被理解 21:19 AI带来的价值:能共情、会聊天的人和他们的时间都太宝贵了,是稀缺资源,所以以前一对一的服务都很贵。AI就像一个7x24小时在线、稳定输出、还很聪明的“智力资源” 24:37 AI搞共情,没必要学人那一套,比如说“我理解你”之类的话,因为它毕竟不是人;比起说话打字,AI其实可以用更多的方式,比如直接把你的内心感受用图像、用可视化的方式呈现出来,门槛更低,也更直观 38:29 会不会担心对AI上瘾?咱们得接受一个现实:AI以后就是生活的一部分,就像我们现在离不开手机一样 40:00 觉得用AI会让人沉迷,有点“站着说话不腰疼” 。因为很多人的现实生活里,根本就没机会被好好看见和理解 43:30 AI的价值观是谁定义的? 55:43 做传统App像做“预制菜”,流程都是定好的 。做AI产品更像开一家“深夜食堂”,你只管备好料、培养好师傅(AI),至于客人(用户)想吃什么、最后做出什么菜,是双方一起创造的 1:09:43 在技术和产品形态都还不成熟的现在,没必要急着搞一堆付费功能 。最重要的是先把产品做得足够好,让用户有惊喜感 1:19:40 终极目标是做AI时代的“任天堂”,希望自己的产品未来也能像“宝可梦”一样,成为能陪伴一代人成长的经典 1:22:20 推荐的游戏或者书:Joshua推荐的游戏:《爱仕物语》、《神之天平》;Joshua推荐的书《万历十五年》。盒子推荐的书:《哲学的慰藉》、《有限与无限的游戏》

85分钟
1k+
1周前

对话袁菁:聊聊职业发展、职场焦虑、创业与“游戏人的商业公司”

405游局

本集播客邀请了原沐瞳CEO、现Pilot创始人Justin,一起聊聊在职业生涯不同阶段的故事与思考,以及作为一个连续创业者,现在的他与Pilot想要做的“游戏人的商业公司” 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 即将进入秋招季,每年这个时候,总会更多去关注与职业发展相关的问题。于是我们在听友群和游戏行业的一些小群里收集了大家遇到的一些共性问题,关于选择、职场焦虑、发展、创业等等,我们想和游戏行业的“老兵”一起来聊聊这些话题,也看看他是怎么应对以及保持一定的松弛感。 本期嘉宾: Justin丨原沐瞳CEO,现Pilot创始人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 01:44 Justin的校招经历回忆,以及年轻人对于就业的关注要素变了吗? 06:10 游戏行业一直这么“卷”吗?有越来越“卷”吗? 10:08 怎么理解和应对游戏行业的“卷” 14:45 怎么在“卷”的文化中保持一定的松弛感 18:34 怎么找到自己喜欢和擅长做的事? 24:06 游戏行业有35岁焦虑吗? 27:17 什么时候应该考虑换工作这件事? 30:50 游戏行业有哪些通用能力? 34:30 AI来了以后对我们的技能树有变化吗? 39:00 第一次创业的契机? 42:50 第一次创业中的成就与压力 47:18 为什么沐瞳当时就选择了MOBA这个最难的战场?现在怎么思考赛道和战场这回事? 54:15 怎么思考加入创业公司这件事? 57:30 怎么理解“游戏人的商业公司” 1:04:40 怎么筛选人和团队? 1:08:30 游戏制作人的成长也需要时间和磨练,很难第一款就成功,那么你会对一个人做反复投资吗? 1:12:30 Pilot会怎么去思考商业目标这件事? 1:16:51 推荐的最近玩的游戏:《苏丹的游戏》;推荐的播客:纳瓦尔最新的访谈https://www.bilibili.com/video/BV1a5ECzqEVB/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

77分钟
1k+
2周前

对话《三国志战棋版》制作人小六,聊聊SLG游戏的核心体验与设计思考

405游局

本集播客邀请了《三国志战棋版》的制作人、资深SLG游戏玩家小六,一起来聊聊SLG端游、手游的不同体验以及在游戏设计上的一些思考 【405游局播客简介】 405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。 我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题 *特别鸣谢:感谢十二海里编辑部的录制场地 【本期简介】 作为游戏播客,我们希望能陆续找到在一个品类中有积累、有思考的制作人来跟我们聊聊不同的游戏类型中的游戏体验、和他们在做这类游戏时产生的思考和选择。 SLG是一个近期被提及很多的话题,但我们更熟悉的是手游的SLG,也就是COK-like或者率土-like的玩法。而实际上,SLG作为simulation game,不论是作为战争模拟,还是未来模拟,在端游上都呈现出更多样化的生态,与手游是截然不同的。 小六既是一个资深的SLG端游玩家,又在手游上结合率土和战棋的玩法做出了成功的游戏产品,这一期,我们就想让他既从玩家的视角去解读SLG的游戏乐趣,又能从制作人的视角去讲讲设计思考 本期嘉宾: 小六丨《三国志战棋版》制作人,资深SLG游戏玩家 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊 【时间轴】 03:13 SLG的核心乐趣在于长期规划和运营决策;驱动玩家投入成百上千小时的核心乐趣,就是这种深度思考和统筹全局的快感 04:42 端游的SLG更享受运筹帷幄的成就感;手游本质上更像MMO,个人的策略空间相对较小 08:27 端游SLG的“肝”是玩家为了保持思路连贯;手游的“肝”更像“打卡上班” 11:21 P社游戏巡礼:十字军之王、欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心、群星分别有怎样的核心体验和玩法 36:04 如何评价一款SLG好不好? 45:03 手游SLG的两个类型:cok-like本质上不算真正的SLG,更像是披着SLG皮的《征途》;率土-like比较接近SLG的体验,有策略博弈的空间 50:29 《三国志战棋版》的创新点 1:04:08 “SLG+X”和《无尽冬日》的成功,是商业模式而非玩法的创新。本质是用X作为低成本买量的手段,再用SLG这种成熟的高付费模式进行筛选和变现 1:10:07 手游SLG未来可能的创新方向

86分钟
1k+
3周前
405游局的评价...

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