嗯这里是曲奇,这个视频是基本要素篇的第十六篇,结尾。 其实结尾也没什么好讲的,因为我发现大部分新手都写不到结尾。特别是比较长的篇幅,能写到结尾的人很少。大部分人都中途弃坑了。 一,你要有个结尾 所以在说结尾之前,有一个很重要的观念就是:完成比完美更重要。 在讲怎么写好结尾之前,更重要的是你需要有一个结尾。不管怎么样,有总比没有好。至少你这篇小说是写完了的。我一般都建议大家,不管有多烂也尽量坚持着写完它。你有一个写得很烂的文章和一个坑的感觉是很不一样的。你写完了一篇小说,和坑了一篇小说得到的经验也是很不一样的。特别是第一篇文,可以从短篇写起,但要尽量写完。 如果你已经因为各种各样的原因,打算坑了这篇小说了。也可以尽量给它一个结尾。像是故事梗概或者大纲一样,用最简单的文字描述出来就行。(但要是完整的结尾。不能是天上掉下一个陨石把所有人都砸死这种偷懒的剧情。)然后把简单的结尾写在这篇文的备忘录里。这样以后你还有机会可以补全它,虽然希望很渺茫,但它目前是一个完成度很低的小说,而不是一个深坑。 二,为什么结尾很重要 然后来说一下结尾的重要性。结尾对于小说,特别是短篇小说而言是非常重要的。又或者说,结尾对于所有的时间艺术来说都是很重要的。包括音乐,漫画,动画,电影。如何收尾都是一个重要的课题。时间艺术中很重要的一个教条就是:你需要留最佳到最后。 这是有科学依据的。有关于一个人的经验自我和记忆自我。我来随便科普一下这件事。 经验自我,是人们真正感受到的体验。而记忆自我,是人们对这些体验的记忆。嗯……这是一件非常哲学的事情。人们真正的体验,和人们记忆中的体验是不一样的。我记得还专门有篇短篇小说写了这么一个故事。 说一个游客到森林里去玩,碰到了忧伤的人。问他为什么这么忧愁,他说他没有任何朋友,因为所有人离开他之后就会忘掉他。他很嫉妒他的弟弟,他弟弟是能活在大家的记忆里,虽然人们没有见过他弟弟,不过所有人都记得他,会给他邮寄礼物来。 然后这个游客完全不相信啊,怎么会有这种事情。就打包票说我一定会记得你的,出去之后会给你送礼物。然后两人聊了一阵就道别了。 出了这个森林之后,别人问这个游客在森林里遇到什么好玩的事情吗。这个游客就开始说啊我在森林里遇到一个很开心的人,我们一起骑马,野餐玩得很开心。说的都是弟弟的事情。 嗯……我也不记得这个故事叫什么名字了。只是凭记忆说一下。这就是经验自我和记忆自我的差别吧。 很多时候,我们的记忆是会欺骗人的。像是我小时候去游乐场玩,上了一个跳楼机。在跳楼机上感觉要被甩出去的时候我就很害怕,很后悔自己为什么要上来。但是下来之后就忘了那个害怕了,甚至觉得很兴奋。然后朋友说再来一次吧,我就开心的跟着又上去。然后上去又开始后悔……这么反复了很多次。我都觉得自己有些精分。其实这只是因为经验自我体验到了害怕,但记忆自我却体验到兴奋。 那我为什么要说这个呢,这里有两个很重要的知识点。 1,人们对一件事的评判,是根据记忆自我。也就是虽然我真实的体验还不错,但在记忆中觉得不好的话,那我们就会认为这件事不好。 2,记忆自我对于一件事的评判,是根据最高值和结尾的平均值来做的。关于这一点有个比较有名的实验,就是长痛不如短痛的反面。短痛不如长痛。 在医院里,有两种打针的方式,一种是很快打完,但是比较痛。另一种是速度很慢很慢很慢,但是没那么痛,而且痛感会越来越低。最后虽然病人的受苦时间大大增加了,总量肯定是比第一种痛得多。但是他们却觉得这样会比较不痛。因为他们对这次打针有多痛的判断,是根据最痛的点和结尾的平均值来做的。 好的,绕了这么一大圈,其实就是在说高潮和结尾对于时间艺术很重要啦。 不过对于网络小说而言,其实没有那么明显。因为大家追更的时间跨度太长太长太长了,所以其实没法完全按照这种方式做判断。只是需要提醒一点的就是,大家在小说中最好不要写那些会让人立刻弃坑的东西。不然他们就会因为最后看到的是那个令人讨厌的情节,而觉得你整本小说都烂的不行。 三,合格的结尾 对于网络小说而言,一个结尾的标准是很低的。只要你把大部分该填的坑都填了,就算是一个合格的结尾了。 再好一点,就是给大家一个情绪上扬的事件做结尾。这种类似大团圆的结尾,会让大家在想起这篇小说的时候感到开心。这就成功了一大半了。 再再好一点,就是给大家一个意外的惊喜作为结尾。也就是这个开心的结尾是意料之外的。比如说大家都以为要以悲伤收尾了,最后却一个反转。嗯,一个合理的反转。以喜悦结尾了。或者本来期待的是小喜悦,但是结尾超出大家期待,是个特别大的大团圆。这也算是意外的惊喜。 再再再好一点,就是在作为意外惊喜结尾之后,还给大家一种意犹未尽的感觉。特别有想要写续集或者姐妹篇的话,这一点就很重要了。就算是不想写,也可以留下一些开放的东西,给大家想象和发挥的空间。 不过注意,意犹未尽不是情绪没处理到位。反而是情绪处理得很到位之后,情节上有些小点没有讲完。嗯……这样说有些抽象,但是一时也想不出什么例子。就像是……本来什么都好好的,大家衣服都脱了,前戏都做完了。一切看着都很棒,然后拉灯。全剧终。 好吧这样应该会被打吧……我最近举的例子怎么都这么不纯良……感觉会教坏小朋友。 反正大概就是这样了。 四,无法收尾 好了以上是写好结尾的一些小技巧。不过大多数人面临的其实不是怎么写好结尾,而是无法收尾的问题。有些人会越写越迷茫,越写越困惑。到最后完全不知道该在哪里结尾了。好像自己这里写写那里写写,预计是十万字的,已经写到二十万了还看不到结尾。 如果是这种情况的话,就是一开始的故事线没有定好。你重新思考一下自己的故事线,可能会发现已经偏离主线剧情很多了。这个时候只要根据情况,再定一个清晰的故事线就行了。 只要故事线清晰,自然而然就会写到结尾的。比如所英雄之旅的大故事卡,写到英雄回归,就能自然收尾了。如果走岔了路,那坳回来就行啦。当然这话说得轻松,怎么坳就是需要好好思考的事情啦。
嗯这里是曲奇,这个视频是基本要素篇的第十五个视频。关于小说当中的高潮……我起这个名字会不会被屏蔽啊。但是这是很正经的高潮啊喂。 一,什么是高潮 高潮这个词,其实是一个比喻。原本是指“在潮的一个涨落周期内,水面上升的最高潮位。”延伸出来,到文学作品上面,就是指一个叙事文学中矛盾冲突发展到最紧张、最尖锐的阶段。 以上的解释来自百度百科。 但是我在这里要澄清一个概念。就是单看概念,说高潮时“矛盾冲突发展到最紧张、最尖锐的阶段”。很多人就会误以为,高潮就等于大冲突。只要冲突大,就是高潮了。 其实根本不是这样的。 高潮这种东西,根本没办法从整个故事割裂出来。 比如说一个大冲突:世界上最厉害的神和最厉害的魔鬼打架,谁赢了就能主宰整个世界。这个冲突看起来很大对不对,但它是不是高潮呢? 我们根本就不知道。因为这个事情可能出现在故事的开头,可能出现在中间,也可能出现在结尾。甚至可能出现在故事之前,也就是故事开始讲的时候这个事情就已经发生过了。这个事件只作为一个背景出现。 所以说单把一个冲突拿出来,问这是不是高潮。我们都会觉得这莫名奇妙,根本回答不了。因为一个事件是不是高潮,根本不是取决于这个事件,而是取决于整个故事的走向。 回到“高潮”这个词的原本解释,也就比较能明白了。高潮是指“在潮的一个涨落周期内,水面上升的最高潮位。” 划重点:在一个涨落周期内,最高的潮位。 也就是在一个故事里面,最高的那个点。 单告诉我这个潮水位多高是没有用的,要放在一个周期内才能看得出来。故事里的高潮也是一样,要放在整个故事里面才看得出是不是高潮。 二,塑造高潮—蓄水 简单说,高潮就是一个“需要蓄力的大招”。塑造高潮的关键在于“蓄力”上。 写长篇小说的一个有趣的点就在于,它是一些事件序列,每个事件之间是有关联的。所以能通过有关的事件,帮助其他事件的塑造。 对于全篇最重要的事件,那个高潮来说,最难的部分并不在于那个冲突本身。而在于之前的铺垫,在于蓄力的过程。没有铺垫的高潮,根本就不能算高潮。所以很多人经常说什么开篇要写一个小高潮之类的……其实那根本就不叫高潮。那只能说是小冲突,不过大家都这么说了我也没办法就是。 总而言之,高潮需要蓄力,蓄力蓄好了,高潮就水到渠成了。 比如说这么一个情节,呃……最近回家的诱惑忽然重新变得很火啊。它就是这么一个基本剧情。说女主之前是个贤妻良母,碰到了小三插足。被小三和渣男联手逼得要自杀。自杀了之后没有死,改头换面回来报复社会的故事。(不要问我为什么那么清楚……我不想说) 反正就是这种复仇的剧情,基本上套路都是一样的。从情人出轨,闹得很凶,到复仇这一连串事件里面。一般冲突最激烈的部分在哪?在两个人闹得很凶那里。最后女主都闹得要自杀了,大家就可以想象得出有多激烈。 但是高潮在哪里?在复仇那里。但是复仇这个高潮是怎么成为高潮的呢?是由前面第三者插足,情人出轨,闹得很凶等一系列事件铺垫起来的。 所以只有前面这几个事件写好了,让我们觉得渣男和小三真可恶,让人恨得牙痒痒。之后的报复才能顺理成章。有了前面的情节铺垫,复仇这个情节的在整个故事里水位最高,才成为高潮。 这就是所谓的蓄力部分。像是用水坝把水拦住那样,通过一系列的事件进行铺垫。让水位越涨越高。 关于什么是铺垫情节,伏笔什么的,会在其他视频里面详细讲解。不过主要能做的,就是塑造对立的人物,强调事件的特殊性,强化人物欲望,写一些支线剧情来进行铺垫,安排好共情和移情作用等等。 三,塑造高潮—放水 接下来,蓄力完毕了。就是出大招的时候了。也就是用水坝拦住水,水位高了之后。要用一个事件炸开水坝。让这些水哗啦啦一下子全流出去,一泻千里。这个事件本身可能不是什么大事件,不是特别重要。但是那磅礴流出的水势,就形成了大高潮。 当然一般来说,这个事件也是一个包含强烈冲突的事件,这是最好的。如果用很长时间的铺垫,最后炸开大坝的事件不够有力。大家会觉得有些憋屈。 比如前面小三和渣男十分过分,作天作地的逼得女主要跳楼。女主华丽转身以后打算报复了,结果只是去给小三养的小狗喂了过期的狗粮。害得小狗上吐下泻了三天。我们看了这样的剧情……就会觉得……实在是有哪里不太对。好像一拳头打在棉花上,有力气没地方用。 就像是力气太小了,没炸开大坝,只是开了一个小口子。水只能一点点从小口子里面留下去,就形成不了特别大的波澜了。大家就会觉得……啊……期待了半天的……怎么这样,好失望! 说实在的,一般人是不会这么写的。费那么大劲的做铺垫,就铺垫个这东西。谁要这么做啊! 复仇就要来点狠的嘛。不让小三怀疑人生,跪地求饶,悔不当初就算完嘛。 所以一般来说,好的高潮会同时有最完善的铺垫和最尖锐的冲突。一般而言,这个事件发生完毕,也会有最大的价值反差。 嗯,以上就是高潮部分的讲解了。关于高潮的数量呢,对于超级长篇的网络小说而言,很可能是不止一个高潮。可能是每卷一个高潮这样。 其实高潮重点就是蓄力和铺垫的部分。不过我忽然发现我都还没讲过铺垫……咳。不要在意这种细节。 下一次讲基本要素篇的时候应该会先把结尾讲完。就是开头,高潮,结尾……诶一般来说就是开头,发展,高潮,结尾啊。我怎么会把铺垫漏了呢。扶额。有缘再补吧!
这里是曲奇,这个视频是基本要素篇的第十四篇。关于故事开头。这篇的内容计划要讲,计划了特别久,现在终于要讲了。 之所以拖了那么久,因为这个视频说得再多,其实也就一句话。而且是一句废话。 开头要吸引人。 不过除此之外,还是有些东西想告诉你们的。 一,开头的重要性。 如果拿一家店来比喻的话。小说的标题是店的招牌,简介是站在店外能看到的店门啊,格局啊,风格什么。而小说的开头,就是你一进店能看到的那些装潢啊,摆设啊,重点商品啊。那些东西,是决定留存率的东西。 一千个人走进来,能有多少人最后留下来。开头的影响是很大的。 照理来说,开头对所有的漫画,小说,电影都是重要的。但是它对网络小说而言格外重要。 作为快餐文学的代表,网络小说数量很多。但是参差不齐,质量和水平差别很大。所以读者需要在庞大的小说库中,快速决定要不要看这本书。读者的决定速度越快,开头的影响力就越大。 而且抛弃一本网络小说太容易了。如果是电影,人们买了电影票,进了电影院。至少会给点面子看个半小时。如果是传统小说,买了书至少会看个五十页。网络小说呢?标题,简介,开头不合胃口,立刻就会被抛弃掉。所以对于网络小说而言,开头格外的重要。 既然开头那么重要,大家就应该把精力多用一点在开头上。 其实我遇到过很多新人跟我说:你去看我的小说吧!虽然开头不太好,但是你慢慢往下看。后面还是很不错的! 但是实在是不好意思。不是我没有这个耐心。是读者没有这个耐心。而且这种说法直接就暴露了你是个不成熟的写手。 没有一个成熟的网络写手会让开头不好的。前几章花多少力气都不为过。连这么重要的开头都写不好。大家凭什么相信你其他地方会写得好。 而且在这里我要说一句比较残忍的话。一般写手觉得“我只是开头写得不好,但是后面就写得好了!”的时候。其实更常见的,是他写出了很多无聊的剧情之后,终于有一两个自己稍微觉得还不错的了。就像是在一堆难吃的菜里面炒出了一两个火候还不错的菜。 但是整体(平均下来)……还是很烂。 (其实你们也很容易想到。怎么可能一个作者开头写得很烂,一到开头后面就写得很好嘛。其实他后面的平均水平跟开头是一样的。只是有一些局部写得不错而已。) 但是他一想起自己的故事,就想起后面那几个还不错的情节。于是就会抱怨读者为什么不往后看,不看到那些精彩的情节再下结论呢?这种想法是很奇怪的。而且读者是不会为你这种想法买单的。现在网上有那么多网络小说,有那么多他们看第一眼就喜欢上的小说。为什么要在你这里浪费那么多时间,才终于看到一两个好看的呢? 看网络小说的大家,一般是没有这个耐心的。 二,糟糕的开头 对于怎样写出好看的开头,大家可能各有各的想法。但是怎样的开头很糟糕,看法却非常一致。 一般来说,来看网络小说的读者们,期待的是一个好故事。所以一开头一定要能告诉读者,你是会叙事的。你是会讲故事的。 所以非叙事的内容经常会导致扑街。 比如一上来就一大堆不知所谓的描写。描写天描写地描写命运让我们相遇……半天不进入正题。 或者一上来就开始抒情:啊!生活是多么可悲。爱情是多么美丽。啊!哈! 或者是主角的长篇自我叙述。什么我生在哪,妈妈是谁,爸爸是谁。在哪里长大,读什么学校。报个几千字的家庭背景和成长经历。 或者是一上来就摆设定。长篇长篇的世界设定,人物设定。这个世界的社会是什么样的啊,用什么碗吃饭啊,有什么特殊的矿物啊,地理是怎么样的啊…… 这些都是非常可怕的开头。 然后还有一些不明所以的乱叙事。一些莫名奇妙的梦境。有迷之少女在哭泣,呐喊。或者不知道什么人死掉了,又重生了。总之是一些看起来很厉害,但是读者看完抓不到重点的东西。 新人很容易觉得这样的开头很好,神秘,埋下伏笔什么的。但其实你花了很多笔墨但什么都没讲,读者看半天还是不知道你想讲什么故事。 之前说了开头是很重要的,应该尽快展示你的叙事功底和故事的亮点,为了这个目的甚至很多铺垫都要舍弃,这个时候你来埋一个不明所以的伏笔……? 并不是说不行,只是做为新手的话最好不要。 除此之外,还有几个特别的劝退点。 我之前有说过网络小说带给大家的一般是正面情绪。所以阴暗,沉重,复杂的开头应该尽量避免。就算你后面很欢乐,但是只要开头很沉重。就足够劝退一大半人了。 然后就是文笔特别差或者三观特别不正的。如果一上来你就让读者觉得你话都讲不清楚,标点符号乱用一气。错字连篇,分段都不会分全都挤成一团啊。那基本上就会关掉了。还有一些文笔虽然没有特别糟糕,但是非常不合理的玛丽苏,杰克苏。什么天凉了,让人破产。头发颜色是五颜六色的。爸爸是世界首富哥哥是黑帮大佬这种东西…… 好吧还是会有一定的读者群的。只是看这种东西的人越来越少了而已。 三,好的开头。 说完糟糕的开头,就来说一下好的开头是什么样的。 其实我知道网文界有很多乱七八糟的教条。什么黄金三章啊,几千字出女主啊,几章要有小高潮啊。 但是这些其实根本没关系。 好的开头只有一个标准,就是能吸引人的开头。 你有什么特殊的,能吸引读者的技巧,大胆的亮出来就是。就算你在开头写五千字相声,只要读者爱看。也算是好开头。 (就是我上面虽然提了糟糕的开头大致上是什么样子的。但是我只是在列举新人常犯的错误而已。你要是写作技巧掌握得很熟练了,就算把前面的错误全都犯了,但是能把那些东西写得超级吸引人。那也没关系,算是好开头。) 不过要特别注意的是,不要让开头跟后续的内容太过脱节,免得让读者觉得看得不是一本书,觉得自己受骗了。然后愤而退坑就行。 除此之外,还有几个关于开头的小建议给大家。 如果你的笔力不行,没办法做到写普通的东西也能吸引人的话。可以尝试用奇异,冲突,悬念作为开头。 第一种,用令人惊奇,比较反常。异常的内容作为开头。比如一天早上醒来,主角发现自己变成了一只大甲虫。奇怪的东西总是能引人注意的。 第二种,用冲突作为开头。嗯……我们在街上看到有人吵架,都会停下来看一看。所以用两方的冲突做为开头,也会比较抓人。 第三种,用悬念作为开头。这种和第一种的不同之处在于,第一种的奇异内容未必需要解释。像变形记就正儿八经的从主角变成甲虫往下写。根本不解释他为什么会变成甲虫。而悬念基本上都会给出一个问题,比如谁杀了这个女人,然后在后面进行解答。 这么说吧,在一切正常,邻里和睦的普通生活中。如果我们在茶余饭后聊天时说隔壁老王摔断了腿。 这是反常。会引起我们的注意。我们会有些吃惊说:怎么那么不小心。 但是如果有人说起老王被人砍断了腿。我们就会去问这是怎么回事?谁砍断的?这就是悬疑。关于悬疑的内容我会在基本要素篇专门讲一次。 嗯,大概我推荐的就这三种。如果是有选择困难症的人,觉得三种都不太好选的话。我就会推荐一种:会带来无穷麻烦,并且是主角胜利的小冲突。 比如主角上山的时候遇到一株很名贵的药草,刚好有人来抢。主角就跟他打起来,最后打赢了。然后引来无穷的追兵,主角迫不得已开始跟一个大门派斗智斗勇。 这种情节就包含了引人注意的冲突。主角胜利的正面情绪。以及带来无穷麻烦帮助引出后续剧情。 之所以是小冲突,是因为大冲突一般都会涉及很多势力,很多设定,很多讲解。如果是新人来写,很容易又写成摆设定的开头了。所以还是小冲突比较好。 四,好好写 最后还是认真的说一下。虽然开头很重要,但不代表开头写得不好就完蛋了。只要你的开头不是特别糟糕的那些迷之少女。哭泣呐喊就行。这种糟糕的开头真的麻烦你们改掉啦。 但是那些很普通,很正常,很平庸的开头,不功不过的开头也是可以的。最重要的是,千万不要因为你的开头不够出彩,就放弃整篇文。因为如果你一直纠结开头,一直都在重写开头的话,可能会永远都写不好。 因为你没有好好的写下去,没有培养你的故事素养,冲突塑造能力。也就还是没办法写出好的开头来。所以只要开头还过得去,就继续往下写吧。 然后等你写完一篇文,打算开新坑的时候。再好好研究开头怎么写。 虽然我给出了我建议的开头种类,不过你们还是应该自己去找最适合的,最喜欢的开头。怎么找呢……我给徒弟们布置的任务很简单啦。去刷文。去各个网站的榜单上刷。每篇文只看开头,最多不要超过一万字。能吸引你的就留下来存档,不能吸引你的就扔掉。 收集那么十来二十个开头。分析,仿写。套上自己的设定写开头。最后在写出的二十个开头里选最喜欢的,改个两三遍就行。 嗯,就这么简单粗暴。
这里是曲奇,这个视频是基本要素篇的第十三篇,情绪。 其实这个视频不应该放在基本要素篇,而是应该放在套路和感染力篇。但因为理论比较多,练习和具体讲解比较少,感觉比较像是“写小说你要了解的事情”而不像是需要练习的套路。所以就姑且放在这里了。 一,第四要素? 前面我讲过小说三要素了。然后我看到某位写手说了这么一个理论,网络小说的第四要素是情绪。但是这个说法我是不同意的。 情绪其实并不是小说的要素。不是小说的组成部分。 情绪是小说带来的效果。 之前有人问,“读者看小说想要获得什么?” 我的回答是这样的:是体验。 托尔斯泰在《论艺术》中说:文艺创作是艺术家“ 在自己的心里唤起曾一度体验过的感情并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩、声音及言词所表达的形象来传达出这种感情,使别人也能体验到同样的感情。 体验。 我们不断在追求各种体验。而包括小说在内的艺术形式,能提供读者想要的体验。无论是正面的,或者是包括悲伤在内的负面情绪体验。 所以情绪并不是写小说时要掌握和安排的要素,而是小说写完之后,读者能感受到的结果。 所以商业小说,或者再宽泛一点,包含了公众号文章,各种软文和自媒体,它们的本质上是服务业。 这些文字最大的作用,或者说效果,是帮你舒缓,清理,发泄或者满足你的情绪。 有些大名鼎鼎的公众号文章,以骂出大家想骂的话出名。 很多武侠小说,能满足人们畅快淋漓,快意恩仇的大侠梦。 甚至微博上散乱的段子,都能引得看客们会心一笑。 长篇网络小说也是一样的,大多数时候,都以调动读者情绪,贩卖正面体验为生。 主角会帮你弥补曾经的遗憾,帮你打败你讨厌的人,甚至带你来到你根本没想过的地方。 这就是体验。 二,正面体验 关于正面体验这一点,我觉得我在爽文套路篇已经讲清楚了。如果不够直白那我再讲一遍。 因为目前看网文的人们,大多数压力很大。所以大部分不喜欢负面情绪。希望网络小说能提供激励,鼓舞,热情,欣喜,愉悦,幸福等正面的情绪。 因为网文面向大众,所以应该尽力针对大家普遍都有的情绪。 为了满足这两点,比较普遍的正面情绪是什么呢。 如果你们经常刷空间的话,会看见刷出来些什么电视剧情节? 女朋友被店员轻视,男票帮忙出头。 心机女在宴会上正春风得意,结果一段视频让她露出真面目,人人喊打。 丑小鸭为了参加前男友婚礼,打扮之后艳惊四座。一到场就引来了总裁的目光。 这些都是网络小说里常见的桥段。也是我之后套路篇里面会讲的东西。不过在你们看套路篇之前,应该要记住所有套路之中最核心的两种,能带来情绪波动的东西。他们来自我们人类的本性。 一种叫获取,来自我们的生存本能。为了更好的生活下去,我们想要得到更多更好的东西。想要得到财富,伴侣,友谊,名声,权势……任何跟获取好处相关的套路。比如升级,神器认主,扮猪吃虎都跟这个有关系。 另一种叫做正义,来自我们的社交本能。我们人类是一种群居的动物,为了让整个群体能良好的维持,运转下去。所以我们拥有正义感。其实经过科学研究,很多猴子和猩猩也拥有同样的正义感。 因为拥有正义感,我们想要劫富济贫,想要得到公平合理的对待,或者公平合理的对待别人。想要整个社会在一种良好的秩序下建立。所以像是什么揭穿心机女,什么打坏人的脸,英雄救美,屌丝逆袭,王子复仇记,家族复兴之类的套路,都跟这个有关系。 基本上套路篇的所有套路,都是围绕着这两种情况,或者是为了塑造,或者是为了加强这两种核心体验。 所以用最简单的方式来说的话,就是这样: 我们想要获取更多更好的东西。我们想要主持正义。 然后我们成功了。 这就是网络小说的基本情节。 三,负面体验 对于网络小说而言,负面情绪是个禁忌。大多数网络小说都会避免让读者体验到悲伤,愤恨,遗憾等情绪。 但是有两种情况例外。 第一种是:你的正面情绪足够多,以至于读者为了那些正面情绪体验,能包容你给的负面情绪。 如果你已经确认自己对正面情绪的运用很熟练了。那就可以适当的,少量的制造一些其他情绪,以此来丰富读者的阅读体验。加深读者的印象。如果你能做到这一点,可能就会是你能从其他小说中脱颖而出的优点了。 第二种更加重要,很多时候是需要负面情绪作为正面情绪的铺垫的。 很多新手一上来就铺天盖地的描写主角这个屌那个屌。秒天秒地乱打一起。神挡杀神,佛挡杀佛。但是读者看着一点也不开心。 其实网络小说里面有个说法,就是往上跳之前要先往下蹲,这样才能跳得高。 要制造正面情绪的时候,需要先出现一定的负面情绪。需要学会使用铺垫套路。 比如被敌人轻视,侮辱,诽谤。 和人打赌,老婆跟人跑了,被人陷害。 等等等等。 铺垫套路使用的熟练程度,有时候是区分新手和老手的一个显著标志。上来就怼神怼仙怼佛祖的一般都不是什么好文。 四,总结 综上所述。情绪,或者说体验,是读者看小说时想要得到的东西。 如果你写小说单纯是为了表达自己,对这方面可以少考虑一些。 但是你只要在意你的读者,对“自己写出来的东西,会让读者产生什么样的情绪”这方面的思考,就应该是无止境的。 对于商业小说而言,需要让读者大部分体验到的是正面情绪。但负面情绪对小说写作也依然很重要,需要根据实际情况灵活的分析和运用。 嗯……这一节总体感觉好像……什么都没说?但是我发现很多人好像不明白这一点。在我跟徒弟们的讨论之中,发现他们对情绪的理解不够深刻。所以才打算专门来讲一讲的。 总而言之,对情绪的关注,是写小说时很重要的一个思考方式。大家在写小说的时候,应该时刻关注写出来的东西,会给读者带来些什么感受和效果。我认为这才是比较负责任的做法。所以才会讲这些。 既然我在课程开头承诺过系统和全面的讲解了。那如果我不讲这一节,应该是很不负责任的一种做法。大概最后会挨骂的。 (啊,最后想起来有一点要讲。前面忘了。 关于制造情绪波动的方式。是通过事件来达到的。 事件这个概念我在基本要素篇里有讲。用最简单的方式在这里提一句就是:变化带来情绪波动。 从坏的状况变成好的状况会引起正面情绪。从好的状况变成坏的状况,会引起负面情绪。 当然,这里不包括情绪渲染,概念讲解,相声段子之类的手法。只是大概的提一句最基本的,能引起情绪波动的手段) (嗯放在感染力篇吧。可能放感染力概述)
嗯这里是曲奇,这个视频要讲的是基本要素篇的第十二篇,环境。 一,小说三要素 不知道你们有没有听说过小说三要素的概念。我觉得只要看过一些写作指导书的话,应该都听说过这个概念吧。也应该知道小说三要素包括人物,情节,环境。而情节和人物我之前就已经讲过了,所以这个视频主要讲的就是最后一个:环境。 关于小说三要素。我搜了一下,百度百科里面是这么说的:“小说是以刻画人物为中心,通过完整的故事情节和具体的环境描写反映社会生活的一种文学体裁,或通过情节的展开和环境的渲染反映社会生活的一种文学体裁。 小说有三个要素:人物形象、故事情节、典型环境(自然环境和社会环境)。” 好吧……又是这些听完以后不明所以的东西。 简单来说,把一个小说故事比喻成一个戏剧的话。人物是里面的演员,情节是剧本,而环境就是舞台了。 如果比喻成下棋的棋局的话。人物是里面的棋子,情节是棋子的走向,或者说棋谱。而环境,就是棋盘了。 这个舞台和棋盘,也就是环境。通常是最容易忽略的一部分。有一些作者认为环境并不重要,背景设置在哪还不是写同样的故事。那表示他们还没有真正的认识到环境的作用。实际上,小说三要素哪一个都是不容忽视的。 二,环境的重要性 于是第二点,就来讲一下环境的重要性。 首先,环境跟你选择的小说题材很有关系。甚至有些题材是限定了环境的。不是某个环境就写不下去了。比如说太空歌剧,就是专门限定在外太空进行冒险的作品。或者都市文,就是限定在都市生活中发生的故事。当你写类似题材的作品的时候,是不可能不考虑环境的。 就算某些题材,比如言情,架空,穿越这种,没有限定在某种环境下发生。也还是要好好考虑环境和题材有没有相辅相成。不要弄得太过变扭了。比如……举个最极端的例子吧。你要是想写言情文,却把环境设置在一座孤岛上。上面除了主角就压根没有其他的人。那还怎么玩,跟动物谈恋爱吗? 当然有些诡异的环境和题材搭配起来,可能会产生一些有趣的效果。比如养老院背景的言情小说。或者穿越到一个人的心理世界里面去。有些作者的脑洞还是很神奇的。对于环境的奇怪用法,作者也是可以考虑一下的呢。 第二点,除了能跟题材结合之外,还可以帮助塑造整个故事的氛围。比如写在校园环境下的故事,一般都会比较唯美和纯情。写在后宫里的故事,总避免不了尔虞我诈和死于非命。写在古代的故事可能会比较保守,压抑。写在ABO设定下的故事一般就会都是肉……咳,等等等等。之前说过,环境比较像是一个舞台嘛。就像是你坐着看舞台剧,看到舞台上布置了很多糖果,蛋糕,女生的梳妆台什么。第一反应,会觉得这是个甜美的故事。如果上来就是什么人的断手断脚啊,一堆血肉横飞。大家也就比较容易进入紧张的情绪里。 这就是环境的第二点作用。帮助塑造故事氛围。或者说语文课本里面会说,环境描写能奠定故事基调,渲染当时气氛,或者能烘托人物心情。差不多就是这方面的东西啦。 然后是第三个作用,帮助冲突的设置,或者说帮助情节发展。 我在冲突那节里面就讲过,有些环境是特别容易安排,甚至激化冲突的。比如说是竞争环境,像是什么电竞比赛啊,篮球比赛场啊,网球比赛场啊,下棋比赛场啊。这种包含比赛的环境,因为容易安排冲突,所以是永恒的主题。 然后是包含极端权力的环境。比如说,如果有人有权力能把其他人都杀死。这种环境也很容易激化冲突。比如像是后宫。皇帝握有生杀大权,奖赏和惩戒的权力。里面的冲突也很容易发生,包括什么大臣啊,太子啊,妃子啊。j经常就会斗成一团。或者像是狼人杀里面,大家有权力把其中一个人给投死。也很容易内讧,发生冲突。 其实不包括把人弄死的权力,就算只是有权力做一些大决定也一样。权力在的环境嘛,反正就会斗成一团。 还有什么生死绝境之类之类的。反正在这类的环境下,能很轻易的安排出冲突来。 其实不单是这些能激化冲突的,比较典型的环境。所有的环境对情节的设置都是有影响的。在我们设定环境的时候,就应该很清楚。有些冲突,或者说情节离开了这个环境,就会完全消失。就像你不可能在围棋的棋盘上跳马一样。如果在一个太平盛世里,刘关张可能什么都做不了,留不下什么故事。如果不在那个两大家族斗得你死我活的环境里,也就没有罗密欧与朱丽叶的爱情故事。所以,一个人的,命运啊……咳,当然,要,靠,自我奋斗,但是,也要,考虑,历史的,进程。所以在布置故事线,思考情节。甚至在思考人物的时候,不能不考虑一下环境的设置。 三,环境的设置。 上面说了环境的重要性。其实也是间接的说了在设置环境的时候要考虑些什么。分别是要和你的题材,你的故事氛围和你的情节,冲突设置相关。 但是还没说,关于情节的设置,要怎么个考虑法。接下来有一个跟情节结合得比较紧密的思考路径提供给你们参考。当你已经雄心勃勃的做好了整个世界的设定之后,你可能需要检查一下,下面这些东西你有没有想清楚。 首先,环境需要给主角赋予一个大目标。也就是要在棋盘中,标示主角得去哪。像是跳棋要跳到对面的格子里吧,象棋得吃了对方的将吧。这个大环境,在主角没有明确目标的情况下,要能够给主角一个目标。 比如现在妖怪到处都是,蛇精老是祸害人。于是葫芦娃决定去把蛇精除了! 或者一个王子看到家族衰落,族人老是被欺负,决心复兴家族。这些就是环境赋予了主角一个大目标。 当然你的主角要是本来就有目的,环境只是提供障碍的话,那就另当别论。比如主角就是对一个女人一见钟情,怎么都要去追求她。这种情况就另说。但很多情况下,主角的目标可能是由环境赋予的。 第二个要考虑的是“目前等级和晋升空间”,也就是给读者标示主角现在在哪。在棋盘上的什么地方。以及怎么去到目的地。一般的修仙啊,玄幻文都会有很明确的等级体系。什么筑基,金丹,元婴这些的。然后宫斗也会有答应,贵人,妃子之类的等级。简单说就是,有了目标,应该有达到目标的明确路径。这样比较好判断主角到底在往哪走。而且到时候划分故事阶段也比较容易。 第三个就是其他棋子和势力。其实你下棋的时候,其他的棋子也算是环境的一部分。而且是很重要的一部分。这大概就是所谓的“社会环境”。它们能成为主角的阻碍,逼迫主角的走向。并且增加棋局的多样性。也能帮助主角,引导主角的走向。 这个部分是包含主角能利用的力量,以及不能利用的阻碍。在下棋的时候,大家也知道。棋子要选择的路径会跟其他的棋子有很大的关系。这个时候要考虑己方的棋子,和对方的棋子。 这个部分可能得和人物功能篇一起看一看。嗯……就是有些东西看起来是人物,但是对主角来说也是大环境的一部分。要综合考虑,就显得比较复杂。 总结起来,就是要能明确棋子的最终目的,本棋子的所在位置和走法,以及其他的棋子。至少要知道这些之后,才能写出棋谱来吧。 四,总结 这部分就是小说三要素中,关于环境的讲解了。感觉讲得……嗯……有些玄了。所以打算总结一下。 小说三要素包括人物,情节,环境。环境是最容易被忽略的要素。 如果你忽略了环境,那么你对题材,故事氛围和情节的把握也会相应受损。当然一开始没考虑,边写边想也是可以的。但最终可能还是要把注意力放到环境上来。一个成熟的小说家是不会从始至终的忽略环境的。 但是如果你没有忽略环境,却没有好好考虑环境对情节的作用的话,可能也会遇到很多困难。就是我见过很多新人,孜孜不倦的做世界设定。什么这个世界的天气怎么样啊,地理环境如何啊,有多少种动物啊,有些什么婚礼习俗等等这些。然后我看了就有点烦。 如果你不考虑环境能赋予主角什么目标,不考虑主角的晋升空间和等级。也没有明确这里有些几大势力,可能有些什么其他棋子。那这个世界设定基本上就……不算太有用咯。 相反,只要你定好了这三样东西。那个世界上有多少种植物分别叫什么之类乱七八糟的东西都可以以后在想啦!
这里是曲奇,这个视频是基本要素篇的第十一个视频。在上一篇讲了人物的功能和属性之后,现在就来简略的讲一下我归纳出来的一些人物功能种类。 当然除了我说的这些,还有很多其他的种类。是不可能完全讲完的。可能需要你们自己探索。 总而言之,关于人物功能我就讲这么多,接下来如果要讲人物的话将会是开始讲人物属性。当然要是提问的人很多的话我可能会更详细的讲一讲……再说吧。下面来看具体的人物功能分类。 一,主角 这个人物功能基本上等同于《作家之旅》里面的英雄。但其实主角并不要求非要是个英雄。像是《作家之旅》里面所说的人物会成长啊,有高尚的品质啊,会做出牺牲啊。这些都不是主角这个人物功能必须有的条件。只是有了这些会比较加分而已。 主角这个功能牌,所要求的东西很简单。 1,引起读者的共鸣。怎样让读者能代入主角的情景。这是作家需要好好考虑的事情。 2,推动故事的发展。基本上故事都会围绕着主角来发展。如果主角没办法有效的推动故事进行,比如没有强烈的欲望和清晰的目标。或者整个人的特质很软,推不动剧情的话。故事就会显得很无聊了。 基本上能做到以上两点,甚至只要能很好的做到以上的一点,就算是还不错的实现了主角的功能了。 二,辅佐 辅佐这个人物功能,包括了《作家之旅》里面的导师。但是又不限于导师。 这个人物的作用很简单,就是帮助主角去实现他要实现的目标。给主角讲解他不会的知识,帮助主角说出他不能说的话。做一些主角不能做的事。有些时候,在主角犹豫不决的时候推他一把。 在英雄之旅这种被用得非常非常僵化的大故事卡里面,导师一般都是一个白发苍苍的老爷爷。然后最终都是要领一个便当,以标识主角终于脱离了导师的帮助,独立成人了。 但其实辅佐这个人物的功能牌里,并不一定全都是导师。可以像是主角的手下,比如说军师。帮主角出谋划策。或者主角的兄弟,能一起并肩作战。主角不便不出面的时候,帮他把事情办了。可以是主角的父母,甚至可以是不知道哪来的妖精,神仙,怪物。像是叫张良去捡鞋子,并且给了他兵法的老人,在功能上也属于辅佐牌。 反正这个功能牌的作用就是帮助主角。 三,小怪。 在《作家之旅》里面被称为门将。其实就是敌方的小怪啦。大家在打大boss之前,都是要打很多个小怪练练手的。这些人物出场的功能,基本上就是给主角练手,顺便打赢了之后掉一些好处。让主角得到点金币啊,升个级什么。 这些人之所以被称为门将,是因为它很经常是以守门人的方式出现的。比如射雕英雄传里面的渔樵耕读什么。打赢了他们,就标志着主角进入了新的大门,来到了新的领域了。 但是其实根本不需要有什么大门,只要你觉得主角应该遇到一些小怪练练手了,就把这张功能牌打出来就行。 四,敌方boss 啊,这种人物功能很简单,就是小怪的升级版。基本上前面几波小怪铺垫了之后,都是要遇到一个大boss的。 功能是给主角的目标造成阻碍,给故事增加冲突。一般好不容易打赢之后,会掉下丰厚的奖励。并且真正的标识主角升到了新的层次。 基本上敌方大boss跟小怪最不同的地方就是,打赢了大boss之后故事就会进入一个新的阶段。可能是主角的任务告一段落,也可能是他升到了新的等级。之类之类的,故事可以从这里划开,情节走上新的路途。这就很像打游戏,打完一个boss之后就会进入新的章节这样。 话说这里要提一句。拿着敌方大boss这个功能牌的,可以有一个也可以有很多个。像是长篇小说的话,很常见的就是一阶段有个大boss,打赢了之后又出现一个新的。 只不过很多故事都喜欢只设置一个敌方大boss,这样比较有整体感。但是故事又要写得很长,那怎么办呢。就出现了很多神奇的延伸,比如像是《哈利波特》里面,把一个敌方大boss,硬生生的分成了七份,每一本书打一个。或者像是《犬夜叉》里面,敌方大boss总是时不时露一下脸,派一些小怪过来,作一些妖然后转身就消失掉。就是不进行最终决战。 嗯,都是很有趣的手法呢。 五,双面人 这个功能牌,经常是神秘系的人物拿着的。是指是分不清是敌是友的人。或者是主角认为他是敌人,实际上是朋友。或者主角认为他是朋友,或者是敌人。也有主角本身就不知道它是敌人还是朋友,或者压根就不知道它的存在的。 这个功能牌的作用是给故事增添一些意外,或者帮助造成反转。 像是很多故事里面,讲得好好的忽然有人跳反了。那就是用了这张功能牌了。 其实每次讲到双面人这个功能牌的时候,我就会想到柯南里面那个黑糊糊的剪影。基本上揭露人物的真实身份之后,会给故事平添一些波澜啊,让读者意外什么的。 六,镜子(视点人物) 这种功能牌一般在第一人称视角的故事里比较常见。因为用第一人称写故事,就没办法写出主角不知道的事情。这会塑造故事,整个事件的大背景,或者世界的全貌造成困难。 于是就出现了视点人物,也就是镜子,它来告诉主角一些主角不知道的事情。就像是镜子一样,透过镜子的反光,你可以看到你的背后啊,侧脸啊。很多很多你平常看不到的东西。 这种人物功能牌一般是由主角的闺蜜拿着的。一个话唠的闺蜜,可以把身边的所有小道消息都告诉主角。或者是一些消息灵通人士,甚至可以是一份报纸,只要把主角看不到的东西,告诉给主角,从而告诉读者。就算完成了镜子的功能。 另外说一个有趣的点,除了主角的闺蜜之外,在言情小说里面,最常出现的视点人物,就是男主的什么助理啊,经纪人啊,小跟班什么的。 当男主冷着脸什么也不说的时候,这个视点人物就会告诉女主啦,他收到你的礼物可开心了。或者他什么什么时候想给你打电话,又怕你在睡觉。之类这种话。 七,衬托 拿到衬托这个人物功能牌的角色, 真的是一个倒霉蛋。 基本上这个功能牌,就是用来衬托主角的英明神武,神机妙算的。他不一定是敌人,但是可能比敌人还要倒霉。因为通常都是无缘无故就中招的。 比如在打擂台之前,先有一个人上去,然后灰头土脸的被打下来。主角再闪亮登场。 或者在什么问答比赛里面,先有一个人回答错误,然后主角再去回答出正确的答案。这种在主角前面一个上场的,就是起了衬托牌的作用。 八,系统 在普通的故事里,拿了系统这个功能牌的通常不是人,而是一个环境。但是在现在很多小说或者动漫作品里面,把这个功能给人格化了,放在了一个人物的身上。 系统这个功能牌,是用来塑造整个故事的世界观。并且让主角产生目标和渴望的。 像是什么这个世界正在腐朽啊,到处都是阴魂啊。作为除妖世家的后人,主角毅然决定去降妖除魔。这个时候,拿着系统这张功能牌的就是环境。 但如果是这样的情节,主角是个普通人,忽然来了个死神要求他帮忙收集驱魂。 主角是个小偷,忽然被人要求做一堆善事,不然就不能结婚。 或者主角直接掉到了一个游戏里面……之类之类的。 这就是系统这个功能牌人格化了。是由一个有人格的,具体的人物,帮助实现了这个功能。这就是系统的功能牌。 以上是我归结出来的,八种最基本的人物功能牌。虽然一个人物拿一个功能牌是比较常见的现象。但是也经常会有一个人物拿好多张功能牌的。 比如像是主角的闺蜜这个角色,经常会拿着辅佐牌和镜子牌。有时候还会拿衬托牌。反正用起来是很灵活的,只要熟练的话。这几张牌能用出很多有趣的效果来。 最后是关于练习的。 想要熟练这些牌,最简单的方式就是去收集他们了。 去看看你喜欢的小说里面,用了多少张功能牌。每个人物都拿了什么牌。 然后去给每个功能牌都收集十种应用的情景。看看这些牌在不同的小说里面,是怎么发挥好它的用处的。有兴趣也可以仿写和改写一下。 熟练了人物的各种功能牌和套路篇的内容的话,写情节流应该就会比较容易了。就算是写人物流,这些功能牌也不能不知道呢。
一,人物属性 所谓人物的属性,其实就是指这个人物是个什么样的人。 不管是生物属性,比如身高,体重,外貌,头发颜色这种。还是社会属性,比如学历,阶层,家庭背景这些。都是属于人物的属性。像是做人设的时候简单的给人物贴标签,比如萝莉啊,贵族啊,人妻啊,腹黑毒舌。这些也都是人物的属性。 所谓的属性,就像是每个人都是一个物体一样,他们可能会有不同的形状,材质。这决定了他们遇到了什么情况之后会有什么反应。比如水是流体,所以遇到低谷会流下去。我们说这个人物的属性是软弱的,那他遇到强力的时候就会退缩。这就是人物属性的含义。 当我在之前的教程里面说的,情节和人物应该优先考虑人物的时候,其实指的是应该优先考虑人物的属性。 二,人物功能 那人物功能是什么呢。就是指这个人物在故事里面,起什么功能。比如说很常见的,我们说这个人是主角。男主女主。或者说他是配角,男配女配。这是最粗略的区分人物功能的说法。 除此之外,还有像是主角的老师,主角喜欢的妹子。主角的帮手,跟班,闺蜜。小怪,敌方大boss。系统,这些都是指人物的功能。 你们其实可以意识到,人物的属性和功能并没有很强的联系。比如主角喜欢的妹子可以是强硬的,也可以是软弱的。可以是活泼的,也可以是文静的。这就是属性和功能的区别。 如果你们看《作家之旅》里面提到的人物原型。包括英雄、导师、化形、阴影、门将、伙伴、对手、信使、愚人。这些基本上都是指人物的功能。而不是属性。 三,功能还是属性? 好了,那就来到了第三点。人物的功能重要还是属性重要?这个问题就涉及到两种不同的写作方式,就是人物流和情节流。 如果是在人物流里面,作者一般是先设定好了人物的属性,然后让人物自发的在特定的环境中探险,发展剧情。因为情节没有定死,所以经常会出现人物的行为让作者都很吃惊的情况。这种情况下,作者会比较看重人物的属性。但是也需要考虑人物的功能。 而在情节流里面,人物的属性是不重要的,重要的是他们的功能。在作者设定好的情节里面,各个人物像是牵线木偶一样,操纵它们去进行一些行动。人物并没有自己的意志和想法。或者说他们的意志和想法都是由作者强加给他们的,只是为了推动他们去实现特定的目标而已。人物将不会有任何反抗的机会。就算当人物的属性和功能有冲突的地方,作者可能也会完全忽略属性。比如像是《畅销作家写作全技巧》里面举过一些新人的例子。就是情节很有趣,但是普通的学校老师真的有能力跟黑社会火拼吗?这就是忽略人物属性,只重视人物功能的例子。显而易见的,在情节流里面,人物的功能比较重要。 那么……又是一个终极问题。情节流好还是人物流好? 这个问题没有正确答案。因为他们没有好坏之分。对于网络小说而言,情节流和人物流都是够用的。 对于如何选择来说只能提一点,就是人物流更难。因为人物是很难把握的东西。但是我比较喜欢人物流。 四,为什么我比较喜欢人物流。 嗯,关于我为什么在这方面选的是人物,而不是情节。需要说一些比较价值观的东西了。这只是我个人的主观看法,不代表你们必须要这么做。我只是需要说出来。 在我的想法里,情节流是偷了懒的。很多人以为只要故事讲得好,情节跌宕起伏,读者们就一定会买账,一定会喜欢。 的确,有很多读者的要求不高,他们是看不出来差别的。但是小说为什么能感动人,能激励人。带给读者各种各样的体验,其实核心就在于小说里面各种各样不同的人。他们的选择,他们的经历,激起了读者的情绪波动。因为我们写的人物是人,他们有人性,读者也有。所以能共鸣。 我们说戏剧真实。它其实不是情节真实,背景真实。而是说里面人物做得选择是真实的。如果我是他,我也会这么做。人性是真实的。 我之前有提到过,伟大的作家一般都需要一个重要的特质,叫做“对人感兴趣”。如果你是一个对人感兴趣的作家,是绝对不会选择纯情节流的。这在传统文学里面更明显,成功的传统文学作家一般不会选择情节流。他们永恒的主题都是爱与责任。虽然对于网文,和一些特定的冒险,侦探题材来说,情节流是足够的。但我其实很不喜欢这种完全放弃对人物进行探索的做法。 而且如果一个作家完全放弃了人物,其实是硬生生的放弃了写作带来的一个巨大宝藏。 那就是通过学习写作,去了解人类。 通过练习写作,去了解自己。 关于通过学习写作,去了解人类。我已经不记得在哪里看到了,也不记得是说的哪本书。也许是包法利夫人,也许不是。说作者一开始在写的时候,是很讨厌主角的。觉得这个人一无是处,想要用笔墨好好的讽刺她。但是真的写进去的时候,体会她生活中的琐事和细节,感受到她的喜怒哀乐,忽然觉得这个人也是很可爱的。 传言在写到包法利夫人死去的那段时,作者哭得很伤心,说包法利夫人要死了。 如果你是不看重人物的情节流,那把这个人写死的时候会哭吗,不会的。只是一个情节的选择。也不为里面的人感到惋惜。感觉是真人做出的选择。才会哭。 然后接下来他朋友说的话,也反映了非常情节流的看法。他说这么伤心的话,你可以不把她写死啊。 但是她非死不可。因为我们不是控制着这个人物,这个人物和世界是活的。对作者来说是真的,所有一切都是要自洽的。 你是神,当然你也可以调动一切的力量去救他。但是你这么做的同时,你可能就毁了这个人物存在的合理性。他周遭环境的合理性。也就毁了他。那就不是现在的他了。所以我们含泪把他写死。是对这个人物和这个世界最大的尊重。 我们也因此而更了解了人类和这个世界。 至于理解自己的部分。 其实我们真的都不了解自己,而作家写出来的每一句话,都反映出了他内心的一个部分。你不会看到一个信奉女权的作家去写后宫争斗,为了争夺一个男人勾心斗角。也不会看到一个相信个人奋斗的作者写出主角全凭巧合而成功的故事。就算是非要他们写,也很大程度写不好。 作者在故事里做的每一个选择,都反映出了他的真实想法,而这些东西可能是他自己都不知道的。 嗯,就像我之前已经提到过的。《故事》:自我表达绝不是问题的关键,因为无论自觉还是不自觉,所有的故事,无论真诚还是虚假,明智还是愚蠢,都会忠实的映现出作者本人,暴露出其人性……或人性的缺乏。与这一恐怖的事实相比,写作对白便成了一种甜美的消遣。 当你一直以为自己是个光明活泼的人,写到最后,却发现自己写出了一个黑暗悲伤的结局的时候。你就能再一度的重新认识自己了。 所以真正考虑人物的写作时,除了人物会让你大吃一惊,有些时候你自己也会让你吃惊的。 嗯……我发现我最近有些话唠。有的没的都说一堆。嗯,下面最后总结一下人物流和情节流吧。 五,优缺点。 最后来重复强调一下优缺点。 情节流的优点嘛,就是学得快。因为人物很难学,知识点很多。而且不是所有人都一定能学会的,所以干脆跳过这部分。非常的省事儿。 缺点就是对人物要求高的读者看了会觉得很单薄。会不喜欢。 而且人物不出彩的话,大家可能比较容易遗忘你的故事。也比较少出现同人。 人物流的缺点当然就是学起来比较辛苦。也很难教。 话说有些前辈一般都会建议新人,先考虑人物。因为有了人物以后再考虑情节会很简单。如果一开始就走情节流,以后就会很难提高,但是奇怪的地方在……教导新人的时候,大家都只会提情节的事。因为情节好教,人物不好教。有些东西不是技巧上的事情,需要对人感兴趣,真正的去观察人。学起来很难。 优点嘛,就是没有情节流的缺点咯。 我跟三三聊天的时候,提到过这两种写作方式。和程序里面的面向对象和面向过程有些类似。 呃……好吧……我也不知道我为什么要举这么一个程序员也不懂,写手也看不懂的例子……嗯,就说到这里吧。 (还是有点乱,这是纯干货,要讲得好一点)
嗯这里是曲奇,这部分讲的是大故事卡的第四张,想了半天名字叫什么,还是悲哀的发现自己是个起名废。其实是很多小故事合在一起的那种故事卡。本来想叫断线的,后来想想其实好像有点像是在串珠子。就姑且这么叫着了吧。 一,长篇转短篇 大家都知道,网络小说里面,超长篇的比较容易聚集人气,而且也比较赚钱。所以很多小说动不动就几百万字。但是超长篇会带来几个问题。首先是难以驾驭,太长是很容易写崩的。 然后一个超长的故事里面涉及到的东西也会更多,比如有更多的人,更多的设定,更多的国家,更多的势力,更多的背景,更多的招式啊等级体系什么的。特别是当他们还要放在一起的时候,需要介绍的东西大大增加,会稀释整个小说的有效字数。这些对于习惯写短篇,甚至就算是写传统小说的长篇的作者来说,是很难把控的。 于是他们就采用了一些方式,让小说看起来还像是一个故事,但是实际上是由很多个小故事组成的。比如采用强行转换场景的方式。本来我在这个国家当千金小姐,宫斗斗到一半,发现嘿!这个国家的贵族小姐几乎都被我斗死了耶。然后就发生一件事,让我转到另一个国家去继续宫斗。 又比如转换时空,或者改变角色的方式。比如我看过一本特别狠的,叫做《黑暗血时代》里面的主角不仅动不动就沉睡百年醒来以前认识的人差不多死光,变换样貌以前的人都不认识他了,甚至还从人变成了虫子生活了一段时间。也是能用的方式都用了哈。 不仅是网络小说,其实这种方式以前也有作家用过,如果你看过郑渊洁的《魔方大厦》的话。这就是串珠子的一个例子。只是网络小说里面的切割更加常见一点。 嗯,简单来说,串珠子故事卡的特点是,到了某一个节点之后,之前发生的所有事都再也没有影响了。这对让作者能够更容易的把控故事。 当然,太过强硬的切割大故事卡,会让读者感到不满,觉得之前主角做的一切都没有意义了,容易让人脱戏。于是发展出了另一种方式,就是切换场景这件事,本身就是实现目标的一部分。比如我在游戏里我为了升级,就是要打ABCD四个副本,打完A升级,去打B这个切换顺理成章,没有人会不满。而A副本的东西也就抛之脑后了。 然后整体的升级这个目标,就像是有一条细细的线,连着各个小故事小场景一样,然后串起了整个大故事。 这样发展出的类型,就是无限流和综漫。 当然这是在网文界了,如果在动画的话,已经有很多很多的前例了。比如东京猫猫,守护甜心,百变小樱,美少女战士这种。每一集去打一个怪,也是属于串珠子的类型。像是只有神知道的世界,每集攻略一个妹子,名侦探柯南,每集破一个案,哆啦A梦,每集闹一个笑话。都是有部分串珠子的属性的。 只要记住串珠子的特性,“现在发生的事情,常常对以后的故事情节不产生影响,或只产生很少影响。”就能很容易的把串珠子的大故事卡找出来。 二,串珠子 然后第二点,是这个故事卡的注意事项,或者说是塑造方式。 就像是串珠子一样,要使用这个大故事卡的时候,首先要把线拿出来。给读者看到线头,看到这整个故事的最终目标和主角。然后再串入第一个珠子。 当然你不想设定终极目标,就想到时候临时切也是可以的。那就不是串珠子了,算是一堆或者几颗散珠子。而且不说你其他地方写得好不好,就大故事卡这个层面来说,这样的做法是挺失败的。 第二点,就是确保每个珠子是漂亮的。也就是你对短篇故事的把握能力。短篇对于长篇来说,局限性和优点都很明显。在很短的时间空间里,能把冲突聚集在一起,可以写节奏很快的小故事。甚至可以在高潮的部分戛然而止,留下意味深长的结局之类的。反正有很多花样可以玩。但是铺垫较少,很难堆起一个特别特别大的高潮。 这部分是整个故事好不好看的决定要素。串珠子的大故事卡能不能发挥好,其实就是看作者对小故事的把握能有多好。 第三点,决定珠子的安排顺序。一般来说,会把节奏和氛围不太相同的珠子放在一起串。或者有个渐变关系,比如节奏越来越快,然后到达一个高潮再放慢。安排珠子顺序这一点,算是比较高难度的事情。其实很多要求不高的网络作家,就是想到什么就写什么。管他怎么安排呢。那也没关系,毕竟这种大故事卡的好处之一,就是可以临时再想。 三,优缺点 优点其实前面都已经提到过了,就是能让超长篇的网络小说更好驾驭,而且临时要改要加也很方便。想完结也能在串完一个珠子之后直接打个结就就地完结了。还是挺方便的。 缺点是这种方式就是会造成一些不满和虚无感。毕竟前一秒还很在意的事情瞬间就不重要了。那在写现在的事情的时候,读者可能也就没那么容易去在意了。毕竟都只是一个珠子的事情嘛。 另外就是会导致缺少伏笔和铺垫,也就很难形成一个全局的大高潮。只能做分卷的小高潮了。对剧情的把握要求提高了。 如果因为这个故事性有些欠缺的话,人设最好比较出彩。不然可能推不动每个分集的剧情。可能会写着写着发现,每个小故事看起来都大同小异,很雷同,很多余。没有新的看点的话读者很快就会厌倦的。而有张力的好人设,经常就是那个看点的来源。 总而言之,这是特点很明显的一个大故事卡。如果你短篇写得好,长篇完全驾驭不住,就很适合采用。如果短篇写得特别好,长篇也写得好……那你可以尝试在串珠子的时候多加几条线来串。比如某个珠子里出现的人物后面还会见到,某个珠子会影响后面的情节什么的。能减少一些缺点的影响。 如果你短篇写得不好,那就不管长篇写得好不好,都不要采用了。 嗯有了这个故事卡之后,难以把握长篇,却擅长短篇的作家来说,网络小说也敞开了大门。话说其实大部分作家都同意一件事,好的短篇才是最难写的。
嗯这里是曲奇,这是好久不见的基本要素篇……嗯我没带电脑,所以不要在意标题的图片。总之这次要讲的是第三个大故事卡,三线合一。 一,三线合一 所谓的三线合一呢,和双线穿梭所说的线,不是同一个线。这里的三线的线,其实指的是三个视角。或者说三条穿梭在一起的故事线。注意,这里是需要三条线,如果你写了三个主人公,但是他们三个是属于一个集体,一个军队或者一个地方的,那他们三个也只能算是一条线。 如果看过金庸的天龙八部的话,应该就比较好理解。《天龙八部》三条线,三个主人公,分别是萧峰,段誉,虚竹。而合一呢,是指这三个主人公,三个视角,三条故事线并不是零散的,孤立的。而是最后会合在一起,形成全篇的大高潮。 这种手法在电影里面也有过,就是《敦刻尔克》。分为陆地,海洋,空中三个视角。最后合在一起完成敦刻尔克大撤退的历史高潮。如果看过这两部作品的话,应该就能很快的理解三线合一这个大故事卡了。嗯……就算这两个都没看过的话,《三国演义》总该看过吧! 二,塑造 如果没看过的话,也不用着急。现在是第二点,来仔细的讲一讲三线合一的大故事卡怎么塑造。 1 首先,先要定下三个完全不同的视角。比如在一个幻想大陆里,有三个主角。一个是魔族首领,嗯胸大腿长的魔族大姐姐。一个是人族的王子或者能征善战的将军,一个是神族或者精灵族的公主,可爱纯洁的小萝莉。 2 视角定完之后,就要想方设法让他们合一,也就是说他们最终一定要能聚集在一起。比如给他们定一个共同的目标——争夺这个世界的主导权。或者让他们的身世啊,历史啊,恩怨啊,乱七八糟的东西交杂在一起,在最后的一个场景里面集中揭露真相。 3 最后,为了故事要能跌宕起伏,除了结局之前合一的大高潮之外,途中还要有不少的小高潮。一般是让其中两个视角合一。比如人族的王子遇到了魔族大姐姐,或者魔族大姐姐遇到了精灵族小萝莉,人族的王子遇到精灵族小萝莉等等等等。总之两个视角相逢,就会成为分卷的看点。 简单来说就是:三个视角,每两个视角合一形成一个小高潮,最后三个视角合一形成大高潮。这就是比较标准的三线合一故事卡。 三,难点和优缺点 这个大故事卡的优点呢,大概就是视角多,行文比较丰富,进度条明显。如果暗示得好的话,所有人都知道结局在什么地方。作者写起来心里很有数。 缺点呢,大概也是视角多和太有条理了。视角多么,如果处理不好,会导致代入感薄弱和剧情混乱。跳来跳去的,读者容易一脸懵逼。至于进度条明显么。你们也知道的,现在很多网文啊,有时候想要无限写下去。三线合一不太适合无限写下去。毕竟主线剧情都摆在那里了,不写最后的高潮就像是灌水一样了。 所以最后的难点,也就是如何处理视角和剧情之间的关系。如何塑造各有特色的三个视角,不会重复的让读者感到厌烦。然后如何合理的编排这三个视角,让他们最后合一。 嗯简单来说难点和优缺点都是视角和剧情这两方面。这个故事卡对人物的塑造和剧情的把握要求还是蛮高的,所以网文里面见得比较少。如果是新人贸然用了的话,甚至有可能被编辑直接拒签哦。使用需谨慎。 不过就我看到的,好像还是有些作品在使用的。特别是有改编意向的那些小说作品,还是可以尝试的。 四,不一定是三线 最后,所谓三线合一,也不一定非要是三条线。其实按照作者的喜好,几条线都是可以的。比如只用两个敌对势力的视角的《银河英雄传说》,或者一些群像剧,多个主人公故事线互相穿梭,比如所谓的《逐梦演艺圈》17位演员想当明星,逐梦演艺圈圈圈圈圈啊……呵呵。 总而言之这个故事卡也只是一个思考模板,具体怎么用就是作者自己喜欢啦。三线合一的三也只是个虚数,而且三也是个不多不少的数,领导讲话都要讲三点内容,两点显得太单薄,四点显得太累赘。三条故事线刚好大家能对各个视角记得比较清楚,也比较有多样性。嗯,三足鼎立比较有冲突感吧。
嗯……这里是曲奇。这个视频是关于第二个大故事卡,双线穿梭的,我一开始为起名字很伤脑筋,也想过叫双线交杂什么的……算了。大家意会个意思就好了。 说起来大故事卡彼此之间也不是完全独立,完全不相容的。像是双线穿梭这种大故事卡,和英雄之旅也不是不能一起用啦。不过各有各的侧重点而已。 好了下面就来到第一点,卡片介绍。 一,双线穿梭 话说不知道大家有没有看过手相。作为一个只会蒙人的看手相骗子,只知道人的手上有生命线,爱情线和事业线三条线。把生命线刨除不看,就剩下两条线——事业线和爱情线。 什么是双线穿梭呢,基本意思就是,在这整个故事里面有两条大的主线。一条是爱情线,一条是事业线。需要从这两方面来考虑整个故事的进度,而且它们还很有可能是相辅相成,互相促进和穿梭交杂在一起的。就像是织布一样。 如果这是一篇爽文,爱情线指的就是一个一个的收后宫,或者跟单一女主角的爱情进展。事业线就是简单的打怪升级。我觉得这个说法大家应该都很容易理解的吧。 至于为什么是爱情和事业这两条线呢,我现在要来扯点虚的。 精神分析的鼻祖佛洛依德认为,人类的两大基本欲望就是性和攻击。这在爽文里面体现得比较明显,开后宫和打怪。这对应到主线上,刚好就是爱情线和事业线。 当然现在对很多人来说,这两个词实在是太刺耳了,不好听。于是也有两个代替的词叫做爱和自由。这在言情文里面体现得比较明显。女主追求爱情,是爱情线。追求自由,类似经济独立或者其他独立自主的行为,就是事业线。 不管从哪个角度看,好听或者不好听。反正大部分的剧情,都可以归结到爱情或事业这两条主线上去。而专门提出这么一个大故事卡,也是为了提醒大家,要注意这两条主线的平衡和安排。 嗯,下面就是第二点。 二,双线穿梭的好处。 说完双线穿梭是个什么之后,现在要来说说好处了。那么双线穿梭有什么好处呢。为什么我非得考虑爱情和事业不可。我就不能单单只走一条线吗。 这当然是可以的。但是如果整个长篇小说,都只在写爱情,或者一直都是打怪升级的话。带来最明显的结果就是,很有可能会写不长。尤其是只写爱情的,写到一个地方就觉得没什么好写的了。不就是相遇,误会,吵闹,和好。总不能吵个一百回吧。就算真的硬是写着吵了一百次,也很容易弄得非常单调。 当然这是对于新人来说的,如果是网文大佬,能单纯写打怪升级或者爱情就能不单调的写上几百万字的话。那是挺厉害的,也不需要看我这个教程了。 嗯所以上面说了那么多,总结起来就一句话。双线穿梭可以让剧情显得更丰富,更容易往下写,写成长篇小说。 除此之外呢,还比较容易营造出一张一弛的节奏。虽然节奏我还没有讲,但是大家应该都能理解,一直紧绷着的剧情会让读者觉得有些累。所以热血沸腾的打完架之后,来点温情戏舒缓一下心情什么的,是比较常见的做法。如果有两条主线的话,在节奏上也会比较好把控。 剩下一个呢,就是我在之后的套路篇讲了的。网文这种东西,对失败,挫折这类的情节一定要谨慎对待。要弱化失败和挫折的冲击力。通常有个很常见的做法,就是失之东隅收之桑榆。如果爱情受挫,就让主角事业有很大的进展。如果商场失意,可能就会在情场得意。这样读者就不会觉得太难受。这个时候就体现出两条线的重要性了。要不然,想要找一个东西弥补挫折带来的伤痛都找不到。 嗯,而且这方面,也是双线穿梭的一个要点,爱情线和事业线的走向,可以相辅相成,也可以此起彼伏。 三,相辅相成 然后是第三点。关于相辅相成的事业线和爱情线。 上面讲到了,爱情线和事业线可以相辅相成或者此起彼伏。此起彼伏是很好理解啦,如果事业失败了,可能会拉近和女主的距离。比如女主可能会来照顾主角,从而发生感情什么的。 至于相辅相成,事业线和爱情线同时成功的话,这里提供几个常见安排的方式。 一,责难来自女主,男主做了一件事,让本来厌恶他的女主改观,同时名声大振。 二,危难来自外界。男主英雄救美。在赢得美人心的同时更上一个台阶。 三,危难来自外界。女主与男主一起合作,克服危难。 我觉得这三种方式……都挺直白的。没什么好特别解释的。大家一看就能懂了。 而且双线穿梭肯定不止这几种方式,运用得好的话可以玩出很多种花样来。这里也没办法完全展开,只是提供一个思路而已。就是大家在一开始设计故事线的时候,可以好好考虑运用两条线,和这两条线具体应该怎么发展来着。 本来应该还有练习的。但是我觉得这个大故事卡太直白了,而且大家都已经司空见惯了吧。好像没什么练习了必要。而且感觉自己讲的也很随意,有点乱的样子……那这个视频就这样咯。下面还准备了另一个大故事卡……希望有空能讲讲吧。
这里是曲奇,啊……最近身体不好,有好多时间都瘫在床上爬不起来。所以也很久没有录视频了……现在也有点迷迷糊糊的,大概可能会有不少口误。咳,总而言之。这个视频是关于第一种大故事卡:英雄之旅的介绍。 一,什么是英雄之旅。 惯例的第一点,什么是英雄之旅。 英雄之旅这个概念出自一本书,大陆版叫:《作家之旅 源自神话的写作要义》 台版叫《作家之路:从英雄的旅程学习说一个好故事》 作者是一位故事结构的讲师和迪士尼公司的故事顾问。他说英雄之旅来源于荣格深刻的心理思考和坎贝尔对神话的研究。这本书的目的是“希望引导作家认识来自于我们内心深处和遥远过去的贵重礼物。” 作者是这么说的:邀请你加入作家之旅,我们的任务是探索和描绘神话与现代叙事之间难以捕捉的边界。引导我们的是一个简单的想法:所有故事都是由几个常见的结构组成的,它们出现在各国的神话,童话故事,戏剧和电影里。它们被统称为英雄之旅。我们的目的就是理解这些元素和它们在现代写作中的运用。如果你聪明的使用它们,这些古老的讲故事工具会产生巨大的力量。 好吧,听起来很厉害。其实人话是什么呢。就是坎贝尔写了一本研究神话的书,叫《千面英雄》,嗯,我也看过,它研究各种神话传说故事中的共性。而作者看完这本《千面英雄》之后,研究出一个特别适用写故事的故事结构,嗯……套路。可以按照作者要求自行修改的一个模板。 而且这个套路,在好莱坞的电影中,那种经典的“美国大片”中特别特别常见。去电影院多看几场美国电影都觉得这个套路真是快被用烂了…… 唔,题外插一句,其实这本书里面也讲了一些人物原型。不过不在这个视频的讲解范围之内,以后再讲。 二,三幕式 于是就来说一下第二点,在说英雄之旅的构成之前,先迅速的科普一下三幕式。因为这是一个电影编剧的概念,这里主要讲的是小说,所以一直都没有说它。但既然在英雄之旅中,作者用到了这个概念,而且英雄之旅也非常符合三幕式。干脆快速的了解一下。 经典的三幕式结构又叫戏剧性结构、冲突性结构, 第一幕:建制 是故事的开端,要交代故事发生的时代、地点、社会背景等,第一幕结尾时有一个转折点——一场事故或一件“干扰事件”,让主人公脱离现在正常的生活状态。 第二幕:对抗 是故事的主体主人公为解决他面临的主要问题与困难作斗争。 第三幕:结束 目标是“解决冲突”。 这是一个非常简单的结构。嗯……很多很多的电影都可以套进去。如果只有三幕式,其实还没有成为一个完整的故事线。所以来看后面的英雄之旅。 三,英雄之旅的构成 第三点,关于英雄之旅的构成。一般来说认为它有12个组成部分。但是12个感觉太麻烦了,也不好记。于是我把它们合并合并,压缩成五个来说。 1 冒险召唤。一开始主角在一个正常的世界里,什么也没有发生。然后,忽然有什么事情要改变了。主角碰到了什么要求他冒险的召唤。首先他可能会拒绝,或者旁边的人跟他说很危险,或者他自己很不想去。然后可能会出现一个导师,给他一些建议或者装备,让他决定出发。 第一个部分归结起来就是:哎呀哎呀我本来活的好好的,忽然发生一些事儿。我不想去把还非要我去,那就只好去了呗。 包括的部分有:日常,变故,拒绝召唤(可能有),导师(不一定但大概率可能有),决定出发 2 越过边界(第一幕高潮)于是主角就出发啦,进入一个崭新的世界。然后在新世界里面,会遇到一系列考验,伙伴,敌人。主角可能会有些成长。在这个时候,会确定他在新世界的终极目标到底是什么。 第二个部分归结起来就是:来到新世界啦,碰到一些小伙伴,小敌人,小考验啦。然后我要去打最终大boss! 包括的部分有:新世界,考验伙伴敌人,找到目标。 3 接近最深的洞穴。这是前往完成目标的旅途。勇者去打魔王的路程。到磨难(第二幕上的高潮)主角经过一系列的磨难,打赢了魔王,迎来了新生。主角可能会拿到一些宝物。 第三个部分归结起来就是:走过去,打死大魔王啦!撒了一地的金币诶。 包括的部分有:接近大魔王,磨难(打败大魔王),获得报酬 4 返回的路 (第二幕下的高潮) 主角觉得自己完成了目标。然后准备回到原来的日常里去了。作者表示这个时候可能会有追逐战。会有什么东西追着主角,不想他把宝物带走。 第四个部分归结起来就是:打完魔王我要回去了! 5 复活(第三幕和整个故事的高潮)然后英雄面临更严重的考验。常常会经历一次死亡,然后再复活。这是全故事的最高潮。 第五个部分归结起来就是:原本以为没事了,谁知道遇到了个更大的麻烦诶!这是全篇最大的反转和高潮。结束以后,主角带着宝物回到了原本的世界,自己也获得了成长。 嗯……以上就是整个英雄之旅的过程了。这样说还稍微有点悬,为了帮助理解,来跟着分析一个电影,大概就能明白了。 这部电影我去电影院看了,嗯……女主很漂亮。《神奇女侠》 1 冒险召唤 首先,主角在一个很普通很正常的世界。好吧,其实那并不是对我们来说很正常的世界。是一个类似亚马逊,神话世界一样的地方。然后呢,忽然出现了一场意外。主角救了一个人,引来了他的追兵,在这个世界引发了一场大战。而且还有个很常见的套路,就是作为主角戴安娜的导师一样的角色,领了便当。死之前说了些莫名其妙的话。 主角知道外界正在发生大战后,不顾她母亲的反对,毅然决定要出去拯救世界。这时候她就完成了冒险召唤,决定要去新的世界。 2 越过边界 然后主角就来到了一个新的世界。会遇到一些考验,伙伴,敌人。并不只是一个考验伙伴和敌人,而是一系列的考验,伙伴,敌人。(而且伙伴经常会在酒馆里出现,就像英雄无敌那个游戏会在酒馆里招募英雄一样。)主角渐渐知道了自己的目标,她决定去刺杀挑起战争的敌方将领。 3 接近最深的洞穴 然后她一路前行。历经一些磨难之后终于杀死了大魔王。 4 返回的路 一般来说,这个时候主角会得到一些报酬,拿到一些宝物。然后会觉得自己完成了目标,准备回到原来的日常世界里面去了。但是在这个片子里,大概是前面的戏份占了太多了,戴安娜杀死敌方将领之后,只停顿了很短的时间,就面临更大的磨难,来到了后面的复活。 5 复活 戴安娜发现战争没有停止。发现战争并不是敌方将领挑起的,而是人类全体的贪婪,自私,暴力等等东西造成了。于是她经历了更大的磨难。她对人类的信心死了,觉得人类不值得她拯救。 一般来说,最后的复活应该是全片的高潮。但是我觉得这部分做得不好。忽然出现一个人,啊不,一个神来bb,大家一起把那个神杀了就结束了。 嗯……后面还有一个回到日常的部分,就是戴安娜在人类世界留下来了等等。和开头有一个照应。像是一个小尾巴一样的东西,然后全片就真的完全结束了。 四,注意事项 首先要注意的是,虽然叫英雄之旅,但是这个英雄并不只是常说的男性武士和勇者。可以是和平主义者,母亲,发明家,艺术家,国王,奴隶等。英雄之旅可以是杀死大魔王的旅途,也可是以艺术家的自我探求之旅。可以是发明家的发明之旅等等。这只是一个模板,可以套到所有东西上。里面的魔王不一定真的是个人,里面的死亡和复活也不一定是真正的死掉和活过来,可以是象征意义上的。 第二点,虽然这是按照常见的神话故事归纳出来的英雄之旅,但是……我小时候好像没有听过任何一个神话传说是这样的。大约是比较偏西方的神话,跟我们的文化可能并不完全符合。 第三,也是最重要的一点。这个大故事卡仅供产考。并不是说要完全按着它一步步来写。 比如我之前写个穿越的故事,前面什么正常世界,冒险召唤,拒绝召唤一大堆之后。再进入穿越的世界。结果怎么样呢,编辑直接跟我说,你第一章就让主角穿越吧。 好吧,那就第一章让主角穿越。因为网络小说的读者可能并不这么有耐心。所以说仅供参考啦。 第四点,英雄之旅虽然理论上,是个大故事卡。但是把它当成一个中故事卡,编排一个卷的内容的时候,也是蛮有用的。 五,练习 最后是第五点,练习。 能理解一个大故事卡的标志,一个是能认出这个大故事卡,一个是能编出这样的大故事卡。于是这个练习有两部分。 首先,是去找出三部以上,符合英雄之旅的电影来。并分析一下哪里对应着哪个部分。可以优先寻找美国大片,应该很容易找到的。 然后,我的妹妹最近看了一个烂片。嗯……本来想看东成西就的,结果看了同名的烂片,在豆瓣只有3.9分。嘛,这不是重点。重点是本着不能只瞎我一个的精神,我妹妹把烂片里面的一些片段剪了出来。大家看完这些片段之后,看看能不能依据这些片段,编出一个英雄之旅的故事来。
这里是曲奇,这个视频是关于故事线的……其实我觉得基本要素被我弄得有点乱,正常的顺序应该是情节与人物,情节概述,主控思想,故事线,然后再是事件,冲突之类的。因为没有大的故事线的时候,去考虑哪些细枝末节的事件会有些本末倒置。 不过……现在应该也不算晚吧。那先来看看第一点,什么是故事线。 一,什么是故事线。 之前说过,小说是一种叙事语言,那么每个小说里面,应该都会有一个主要的故事,或者说主要的事件,作为它的主线剧情。主线剧情通常可以直接概括为一件事儿,成为一句话就可以说出来的剧情梗概。 比如说哈利波特,写了一个青年魔法师一步步打败了大魔头的事。 西游记,写了师徒四人西天取经的事。 或者大多数的恋爱小说,写了一男一女相识相知相恋最后在一起得到人生大和谐的事。 大多数的爽文,写了一个屌丝得到秘籍修练武功,最后走上人生巅峰的事。 这就是主线剧情。 还记得主控思想是什么吗,是价值反差加一个原因。而故事线则更加简化,连原因都不需要说出来,就是一个有进度条的事件。像是一条线一样贯穿在整个故事里。我们可以看着这个大事件一步一步的往前推,一直到结局。 所以简单说,故事里面一个有进度条的主要事件,就是故事线。 而故事线是必须在一开始就定好的。 二,为什么要有进度条 这个进度条,至少会带来两个好处。 第一,读者可以一步一步的看到主角走向结局,给读者明确的时间感的同时,作者也会有明确的时间感。很多作者写着写着,都不知道怎么收尾,不知道结局在哪里,经常就是因为一开始的故事线,进度条没有定好。不然写一卷往前推进一点,写一卷离结局近一点,一开始就知道结局在哪,怎么可能收不了尾。 就像是《全职高手》其实大家一开始看,就知道结局在哪里。主角从头拼搏,最后再度得到世界冠军。然后过程之中,挑战赛啊,常规赛,季后赛,半决赛,决赛。就是这么一场场比赛打过来的。进度条无比的分明。所有人都知道结局在哪里。 而在有些情节比较散,像是一个个小故事的漫画里。有时候会加一个倒计时,人为的创造出故事线的进度条来。比如说世界第一初恋,每个小故事结束之后会有一个离真正在一起还有多少多少天。或者只好背叛地球了,后面会有离侵略地球还有多少多少天。就是因为它的主线很不明显,所以人为的来加一个进度条,让读者能比较有时间感。也知道有个未完成的事情,看得到有个结局,比较不容易弃坑。 第二个好处是,有了进度条,在长篇小说里,可以很明确的根据故事线分卷。把一个大故事,拆成一个个小阶段来写。大故事卡其实是由几个中故事卡拼成的……这就涉及下面的故事卡了。 三,故事卡 有些人说,写小说就像是打牌一样,每个作者手里都拿着很多种故事的卡,写的时候可以一张一张的去挑。 而那些故事卡里面,也分为大故事卡,中故事卡和小故事卡。 一个小说里,它的故事线,主线剧情如何走向,就是大故事卡。 比如一个小骑士,想要统治世界,是个类似……emm……屌丝逆袭,奋斗史一类的故事卡。 而这个大故事卡,可以切分成一个个阶段。比如他要先统治一个骑士团,再统治一个国家,然后去打别的国家,一个个打败了再统治世界。 而其中的从小骑士到统治骑士团,算是一个完成了一个阶段,可以把它切分成一个中故事卡。再统治一个国家,也可以切成一个中故事卡。 而在每个中故事卡里面,可能会发生很多很多的小故事。比如朋友背叛啊,得到新的能力啊,这些算是小故事卡。 而写确定故事线之后,就应该根据进度条的快慢,把中故事卡也定好。这样大纲也就差不多完成了。而小故事卡,可以等到写的时候再发挥。 这种写作过程,大致上是先定开头结尾,再补中间。先定下了开头,小骑士一无所有,结局,小骑士成为骑士团领袖。再一点点想中间发生了什么。用这种方式写长篇小说,比较不会乱,也没那么容易跑偏。而且就算到后面,竟然跑偏了打算改,可能也只需要改某个中故事卡里面的内容,不需要全部重来。 其实看很多网络小说,都能发现故事好像是一节一节的,主角老是打得好好的,忽然掉到了一个新的地方。以前的东西就都不能用了,见过的人也都消失了。其实这就是作者切了个中故事卡,但是连贯没做好。 四,注意事项 一开头定故事线的时候,最重要的就是,这个主要事件到底有没有趣,能不能好好发挥,或者说能不能写长。 比如说我就遇到一个孩子,问他这个故事主要事件是什么。回答是……男主要带女主去看烟花。 但是这件事没有趣,而且也完全无法发挥。因为去看烟花是一件很简单的事。所以为了写得有趣一点,作者不得不一直让男女主做些不相干的事情,时不时插科打诨啊,周游世界啊,最后才去看烟花。弄得好像完全没有主线。 因为一开始的故事线就定的不对……写成这样的话,那根本就不是主要事件了…… 其实我妹妹经常跟我吐槽。她看过的大部分国产漫画,剧情都是想怎样就怎样,想到哪里画到哪里。这大概也是作者一开始就没有定好故事线吧。就是很多小说作者,和漫画作者,都经常是有了一个灵感,或者一个场景,觉得很美就去写去画了。但是还没有弄清楚自己要表达,或者要创作出一个什么样的故事。没有故事线,通常就会变得很散,很乱。因为灵感和某个场景,是撑不起整个故事的。 第二个重要的地方就是,要把大故事卡切分成不同的阶段。 比如哈利波特一个魔法师一步步打败了大魔头的事。切成了七本书,每个阶段打败大魔头的一部分。这其实就是在安排故事线的进度条。 我经常见到一些新人,蹬蹬蹬的跑过来,叫我帮忙看看大纲。然后里面就很短的几行字。 什么一个人穿越到游戏世界里,或者一个人爱上了谁谁谁。最后通过奋斗得到了一个大圆满的结局。然后问我这个故事好不好。 其实这个时候……我是没有办法回答你的。因为你的中故事卡都没切出来,完全看不出好不好。 比如一样是追求女孩的故事线,有人的就跌宕起伏,两人相遇之后,有男配女配出来捣乱,有误会有合作有动摇。有懵懵懂懂,惺惺相惜,近乎决裂,迷途知返,相互合作,家庭冲突再大圆满的各种阶段。 那有些人就是,遇到,一直追,追上了。只有相遇,追求,成功三个阶段。虽然他们的设定可能相同,但这两个故事……哪能一样呢…… 所以……切好中故事卡是很重要的一件事。而且切完了之后,写作时压力就只剩下编排小故事卡,不会担心主线难以进行啊,之后写什么之类的。可以较少的卡文。对有更新压力的签约作者来说很有好处来着。 当然有些熟练的作者,可能完全不写大纲就能游刃有余的一直写下去。就是熟练到在脑内可以迅速的编造中故事卡。一个中故事卡写完了,都不用怎么思考,下一个中故事卡就从脑海里冒出来了。到这种程度,当然就不用提前定好了。但对于新人来说,感觉还是很重要的。 第三,故事线定好之后,也不是就完全不能改动了的。 五,看看自己的故事线 最后,大概就是在写小说的孩子们,希望先仔细的检查一下自己的故事线。整理好自己到底在写些什么。而我之后,大概会放一些常见的故事卡给大家参考一下吧。会有两部分,一些故事卡放在基本元素篇,可能都比较正剧。一些故事卡放在套路篇,就是很网文的啦。唉……就是不知道什么时候能写出来。 (逆推大纲 他指点作者有很多办法,但我就说一个最简单的,这个方法是他独创,现在已经是业内很流行的手法了,他会让作者去把当红的小说——从原文反推大纲。 他曾说过:只要能反向推五十本当红小说的大纲,还有不会写书的?还有不能写红小说的?我还真不信了。 你们看,办法很简单,只要肯努力,看上几百本当红小说,仔细去学这些小说的优点,写一本挺红的小说,并且赚十几万,几十万,上百万,并非不可能的事情。 但是……真有能耐住性子,看几百本当红小说的新人吗?真有能认真把这些小说优点都找出来,并且吸收消化的新人吗? 并没有……) 谢邀 但真的烦死这样的提问了。做个类比你们感受一下。 各位大神大家好,我构思了一幅画很久了,右上角这块也改了很多次,画来画去也总是不满意,你们帮忙看看这样好不好,有什么问题吗。 这大概画的是一个微笑着的女人。 (嗯名画蒙娜丽莎) 好了让文艺归文艺,市场归市场。最终写得好不好和能不能赚钱是两码事。 文艺部分来说,看开头判断小说最终写得好不好,完全不靠谱。 除了能看到你的右上角画得还挺细腻之类的,还能看出什么呢。 以市场来说。这种题材大约不会大火。如果你问我个人想不想看下去:不太想。 关于这种提问到底能不能收集到有效的数据又是另一回事了。就算知乎里看到这个问题的人都说好或者都说不好,那就真的有什么意义吗。 作者连基本的判断力都没有还怎么往下写。
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