游戏开始丨也许我会说“也许”:《辐射》的诞生

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陋室空堂,当年笏满床,衰草枯杨,曾为歌舞场。蛛丝儿结满雕梁,绿纱今又糊在蓬窗上。说什么脂正浓,粉正香,如何两鬓又成霜?昨日黄土陇头送白骨,今宵红灯帐底卧 鸳鸯。金满箱,银满箱,转眼乞丐人皆谤。正叹他人命不长,哪知自己归来丧。训有方,保不定日后作强梁。择膏粱,谁承望流落在烟花巷。因嫌纱帽小,致使锁枷杠,昨怜破袄寒,今嫌紫蟒长。 乱烘烘,你方唱罢我登场,反认他乡是故乡; 甚荒唐,到头来都是为他人作嫁衣裳。 DieGeschichte aller bisherigen Panzersist die Geschichte von Turmzahlkä mpfen! 本期对谈:范克里夫大尉、RED [时间轴] 00:45 前摇结束 01:06 上世纪九十年代中期,Interplay 制作公司持续发力 02:07 《辐射》之父提姆· 凯恩 03:40 机缘巧合,通过编剧朋友介绍,有幸进行了采访 05:48 《辐射》的开发过程极为戏剧性 06:05 提姆· 凯恩初入业界 07:25 1994 年,提姆· 凯恩以一己之力启动了一个全新的游戏项目 08:15 泛用无界角色扮演系统(GURPS) 11:19 小样里只有一个骑士 12:12 1995 年,开发团队逐渐成型 13:20 游戏世界观闲人头脑风暴大会 16:34 决定采用后启示录题材 16:56 《辐射》并没有直接受到《废土》的影响 17:34 从很多方面来说,《辐射》更多地借鉴了《幽浮》(XCOM) 18:50 浩劫之后 19:17 提姆· 凯恩谈后启示录作品 19:27 《疯狂的麦克斯 2》 20:03 《光明王》与《海伯利安》 22:43 决定诸多游戏要素的初期剧本《GURPS 生存者》 28:55 自己评估剧本的优缺点 32:53 预备的两个替代方向 34:20 哔哔小子 36:00 《机械战警》与《童梦失魂夜》与动力装甲 36:44 避难所制服的配色源自技术条件限制 38:20 避难所小子的源流与演变 41:53 复古未来主义 43:00 三个古怪的测试角色 44:37 游戏的名字,想破头 45:10 《黑暗世界》?《鲜血之魂》? 46:37 游戏命名闲人头脑风暴大会 49:55 市场部的胡逼命名建议 50:30 《生化危机》 51:00 布莱恩· 法戈一锤定音,《辐射》定名 52:45 在 Interplay 的三年半开发期间,《辐射》始终是二线项目 55:00 血汗与像素 56:10 谁没年轻过呢 58:20 时常面临风险的二线项目,三次险些被砍 1:00:00 前倨后恭 1:01:38 恶性 bug 风波 1:05:45 混沌之子 1:07:10 战争;战争从未改变——一边看动画一边写出来的名台词 1:14:01 一开始就磕磕碰碰的续作开发 1:17:40 “ 我很抱歉,你是个英雄,但你必须离开” 1:22:58 主题曲与主创命运的暗合 1:25:38 余波与重逢 1:30:35 也许我会说“ 也许” 1:31:15 谢谢收听,下期再会 [延伸阅读] 《魔石堡》 《辐射》之父提姆· 凯恩 泛用无界角色扮演系统(GURPS) 从很多方面来说,《辐射》更多地借鉴了《幽浮》(XCOM),而不是《废土》 《疯狂的麦克斯 2》 《光明王》 《海伯利安》 《机械战警》 《童梦失魂夜》 阔叔叔钱袋子 避难所小子的初期设计稿 汉堡王提姆·凯恩 推出了,火了,然后就出事了 三驾马车工作室(TROIKA)的三位创始人,左起:杰森· 安德森、提姆· 凯恩、雷纳德· 博 亚尔斯基 提姆曾经的上司费格斯· 厄克特,后来黑曜石娱乐的联合创始人之一兼首席执行官 布莱恩· 法戈,之后的成就有目共睹 “ 我很抱歉,你是个英雄,但你必须离开” 墨迹斑斑乐团 也许当你孑然一身,就会想起我 也许那个苦等你的人儿 到头来也 不过是虚情假意 倘若如此,你该 何去何从?也许你会坐下叹息, 希望有我相伴 然后你也许会想要 破镜重圆 那么也许我会说“ 也许”

93分钟
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6个月前

游戏开始丨他日再相逢:通往《辐射》之路

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二十七年前,《辐射》横空出世,开启了一个巨大且漫长的IP。这个系列,看似很荒诞却很现实,我们身处的现实世界和过去的历史,承担着那个架空世界的设定。它是创作者乡土社区生活、大众流行文化与冷战历史同床诞下的混沌奇物。这一期我们来聊聊人类的末世想象,以及堪称《辐射》前人的那些史话、文学、影视等作品。 DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期对谈:范克里夫大尉 RED [时间轴] 00:43 与RED相会 00:58 聊聊与御宅学书系颇有渊源的《辐射》 02:33 技能都点哪儿去了 03:20 采访辐射之父提姆·凯恩 04:28 圣经终极剧透 06:15 对瘟疫的恐惧 06:44 玛丽·雪莱重拾西俾尔女巫的《圣书》传说,著成瘟疫浩劫杰作《最后一个人》 07:24 兜售未来 09:24 攻·略·本 10:36 半自传体的《最后一个人》 11:25 开局只有一人一狗,这设定原来二百年前就有了 14:17 反套路作品《我是传奇》 15:07 《十二猴子军》 15:50 史蒂芬·文森特·贝内描绘战略轰炸恐怖的《在巴比伦湖畔》 17:50 核武器出现与冷战开始 18:15 冷战期间,核战争与毁灭是永恒的话题 20:58 氢弹打破了传统的战争规则,即军事行动不可毁灭其需要保卫的东西 22:33 难以控制的氢弹 23:52 《哥斯拉》 24:49 丘吉尔的解读 26:13 艾森豪威尔只准备全面核战争的理论 27:33 “核三位一体”的确立 30:17 相互保证毁灭(M.A.D) 31:50 挖避难所 32:22 冷战时期花样繁多的核战主题作品 32:42 《死吻》 33:56 无比忧伤的《在海滨》 34:38 《阴阳魔界》第十四集《第三行星》 36:00 冷战的激化与空天竞赛 38:42 围绕中程导弹的博弈与欧洲的僵持 42:31 古巴导弹危机 45:53 “在吗” 47:20 黑色星期六 49:45 B-59上浮事件 54:57 危机十三天 56:35 《奇爱博士 或:我是如何学会不再忧虑而爱上了核子炸弹》 57:33 库布里克的“噩梦喜剧” 1:00:36 钻进避难所,他日再相逢 1:01:45 巨大的留白 1:02:07 《男孩与他的狗》 1:03:14 《我不能死》 1:04:24 《疯狂的麦克斯》 1:04:50 Interplay开发,EA发行的《废土》 1:05:30 布莱恩·法戈 1:07:38 电子游戏业界的弄潮儿 1:09:07 地推 1:10:25 《冰城传奇》 1:13:30 硅与神经键 1:14:30 《重装机兵》 1:15:13 冷战结束与苏联解体 1:15:35 复杂文明社会的疲劳与崩溃 1:20:45 末日之后会发生什么事 1:21:45 对《奇爱博士》的回答——《辐射》 1:23:00 谢谢收听,下期再会 · 延伸阅读 中世纪抄本插画中,正在向塔奎尼乌斯兜售《圣书》的女巫。 英国文豪玛丽·雪莱(1797-1851),科幻小说奠基人。 《最后一个人》书影。 史蒂芬·文森特·贝内(1898-1943),当代后启示录文学的先行者之一,他有生之年未能看到原子弹问世。 比基尼环礁的核试验 《死吻》宣传海报。角色怪诞、表演浮夸、人物关系匪夷所思……然而片尾潘多拉魔盒开启的一幕足以抵消所有这些缺陷。要说斯皮尔伯格没看过这片,我绝对不信。 《在海滨》书影。 “一堵墙总比一场战争要好”——约翰·肯尼迪 相互保证毁灭 古巴导弹危机 人类逃过了毁灭,但下一次我们还有这么好的运气吗? 《奇爱博士》宣传海报。 千面人彼得·塞勒斯的精彩秀场,会否成为我们的未来? 《男孩与他的狗》宣传海报 《我不能死》宣传海报。 《疯狂的麦克斯2》宣传静照。本片对《辐射》系列的影响极为深远。 《废土》——在核战后的北美驰骋,消灭危险的强人工智能。 青葱时代的布莱恩·法戈 Interplay制作公司商标 1985年问世的《冰城传奇》 硅与神经键 《重装机兵》 不干了 “发生了什么事?吉本洋洋洒洒写了六卷巨著,来论述罗马帝国的沦亡,在此我就暂时按下不表。但细品这一看似令人匪夷所思的事件,的确让我们稍稍洞悉了文明的本质:看似复杂、稳固的文明,实则脆弱异常,随时可能被摧毁。”——肯尼斯·克拉克,《文明的历程》 We'll meet again Don't know where, don't know when But I know we'll meet again some sunny day

85分钟
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7个月前

游戏开始丨主机战争的前奏

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传奇投资人大川功慧眼识珠,改变了世嘉的命运。在泡沫经济时代的热潮中,一群颇具个性的英才,加上一通有些离谱的操作,合力打造出硬件性能优异的世嘉MEGA DRIVE游戏主机。而多年来稳坐江山的任天堂,大概没有预料到这台扁平主机的潜力。无论是时代的必然还是命运的巧合,硝烟弥漫的主机战争,马上就要打响。 DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期对谈:范克里夫大尉 RED [时间轴] 00:43 跟RED一起继续上一期的话题——世嘉在游戏主机领域的故事 01:05 世嘉企业的转型 01:56 奇货可居 04:30 传奇投资人大川功 07:52 成立CSK,投资信息服务产业 10:48 追梦人 14:30 寻求国内投资方,是中山隼雄的意思 16:57 大川功收购世嘉企业,后者成为日本法人 17:15 原来世嘉差点被卖给索尼 19:18 实际上气质不合 23:50 人中之龙 25:45 知行合一的大川 28:13 尖·端·技·术 29:14 市场反响不佳的世嘉AI电脑 30:38 由丸红发售 32:22 儿童电脑PICO 33:46 世嘉第三代家用游戏机SEGA MARK III 36:35 长销产品 38:45 此时世嘉在家用游戏主机领域跟任天堂还是没法比 41:14 大川的远见 42:36 街机和家用主机的市场追求截然不同 48:00 不惜工本的世嘉街机 48:12 著名的摩托罗拉MC68000系列微处理器 51:44 应用广泛 53:11 价格昂贵 55:28 玩起来也很贵 57:04 PC Engine上市 58:30 位数比拼 1:00:00 兹事体大 1:02:22 “到秋叶原摆个摊卖了” 1:04:00 与雅马哈合作图形引擎 1:07:24 调频音源风波 1:10:30 俗称世嘉五代 1:11:30 仍采用卡带 1:12:04 Mega Drive的工业设计与细节 1:15:00 “寒冷杀人拳” 1:16:33 任天堂,世界的主宰 1:18:00 世嘉内部软件开发部门的区隔 1:20:30 “时代渴求的十六位” 1:22:09 《俄罗斯方块》开发权之争 1:30:42 时代的境界线 1:32:44 主机战争打响 1:34:00 最后的波纹 1:35:06 谢谢收听,下期再会 购买《主机战争:世嘉,任天堂,以及影响一个世代的战争》可到淘宝:御宅学书店 听友群可加vx:Himogo 感谢您的支持。 [扩展内容]

97分钟
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8个月前

游戏开始丨世嘉立志传

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世嘉与任天堂的主机战争已经过去了三十多年,那个大家数着游戏机“位数”念念有词的年代早已是过眼云烟。二十三年前,梦碎Dreamcast的世嘉宣布撤出家用游戏主机硬件领域。然而这家独具个性的企业,也曾在家用游戏机市场叱咤风云…… DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:范克里夫大尉、RED [时间轴] 00:33 手动蒸刚,多铆存档! 01:04 《主机战争》 02:10 比拼位数的时代 02:29 早已撤出家用游戏主机硬件的世嘉 03:00 街机仍旧坚挺 03:50 擦玻璃 04:40 世嘉的外企基因,历史可以追溯到二战期间 07:26 跑到日本开拓业务 09:50 世嘉企业的成立和名字的来历 11:27 跟派拉蒙颇有渊源 12:32 佐藤秀树的神奇求职之旅 16:47 自己硬着头皮找 18:17 怎么你还挑食呢 20:00 一通折腾进了世嘉 21:35 先去第一线打螺丝 24:30 雅达利的电子游戏“PONG”横空出世 25:45 迅速山寨,跨入电子游戏业界 28:08 世嘉格里姆林与“HEAD-ON” 31:50 Zilog公司著名的Z80微处理器,生产历史长达四十八年 37:00 世嘉SC-3000家用电脑 40:16 Epoch的Cassette Vision家用游戏机 42:59 多美推出Puter(ぴゅう太)学习机 45:43 日本软硬的m5/M5游戏电脑 48:33 世嘉找到节约小能手福斯特电机,成功压低SC-3000的成本和售价 54:09 华亭路市场买便宜货 55:20 卖得还不错 56:02 万代也加入竞争,与夏普合作推出游戏电脑“高达”,销量惨淡 58:00 家用游戏主机在世嘉内部的二线地位 1:02:50 时任世嘉企业副社长的中山隼雄对家用游戏主机的推动 1:05:00 世嘉第一款家用游戏机SG-1000,与任天堂红白机同时面市 1:07:50 街机业态 1:08:56 这就是家用机的世界吗! 1:11:09 基因不同 1:13:19 老任吃肉,世嘉喝汤 1:16:05 墓碑投诉与SG-1000II上市 1:18:24 三国演义 1:22:16 若十日为期,可当之;十日之外,不胜其任矣 1:23:58 更多的困境 1:26:25 命运之年 1:27:17 谢谢收听,下期再会 购买《主机战争:世嘉,任天堂,以及影响一个世代的战争》可到淘宝:御宅学书店 听友群可加vx:Himogo 感谢您的支持。

89分钟
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8个月前

玩家黄盈丨拍戏和游戏都可以把我点亮

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本期节目中,我们有幸请来戏剧导演兼北京电影学院副教授黄盈老师,畅谈他与电子游戏的深厚渊源。虽然黄导表示自己不算资深玩家,但一聊起游戏,回忆便如同泉涌:从红白机、MD到土星、PlayStation皆有涉猎,从《超级马力欧》《魂斗罗》一直玩到《索尼克》和《幽游白书:魔强统一战》。他不仅亲历游戏行业从2D到3D的演变,还分享了童年与父母斗智斗勇留住压岁钱的故事,回忆起与小伙伴一起买主机和游戏的趣事。 童年回忆之外,黄老师对现代的虚拟现实技术同样有一番思考,他提到在PS VR上观看《初音未来》演唱会的沉浸式体验,进一步分享了实时拍摄在戏剧中的应用,以及科技对人类未来的影响。在他看来,随着游戏与科技的发展,沉浸式体验将逐渐模糊现实与虚拟的界限,而在这一过程中,戏剧将何去何从,仍有待观察。这场关于童年回忆与前沿技术的对话,既是对过去游戏时光的怀念,也是对未来生活和戏剧形式的思考。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:45 个人最早的电子游戏体验 15:31 老爸奖励的一台红白机 19:26 与小伙伴合资购买世嘉MD 30:07 初代3D游戏体验 36:10 围绕压岁钱归属的斗争 53:10 在亲戚家玩到Game Boy 1:05:10 父亲对电子产品的选择标准 1:11:10 西单商场的电子游戏“集散地” 1:17:00 VR体验与未来的思考 ﹝主播﹞ 黄盈、RED

80分钟
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9个月前

漫谈生化危机 02 头天上班,单位真乱

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继续跟多铆蒸刚的大尉老师和时央闲聊老《生化危机》系列!这次的话题来到了1998年的游戏第二作,我们著名的分头李登场亮相。作为初出茅庐的警校新人,里昂·肯尼迪头天上班就迟到,单位里外乱得无法想象,但这位新警员却扛着满满一大包子弹…… Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:35 再访御宅学,重走生化路 00:52 今天聊《生化危机2》 01:33 时间太长,都快失忆了 02:02 首部作的成功促成续作开发,还砍了外传 02:41 神谷英树担任总监,做到七成却被推翻的“生化1.5” 04:20 三上忍痛割爱,团队士气反而提升了 06:10 真的很动感吗 07:23 热情的居民 08:35 贞高绝俗分头李 10:05 爱科学的王阿姨 11:13 大改特改 14:41 被硬加进来的酷炫大佬 15:15 未能实现的重回洋馆 16:15 主角的有趣设定 17:00 头天上班就迟到 20:38 在一些动画片中的表现有些奇怪 21:33 开发压力变得更大 24:00 开场就得学跑酷 26:59 四个高手一起速通 28:28 尬疯了 29:49 真人电影居然出了这么多部 30:53 食粪者范克里夫 32:39 感情线 36:33 第一天上班带这么多子弹,想干嘛? 39:30 目前的确还是独一份 42:11 舔爷精彩亮相 44:00 享受特别待遇的舔爷 45:50 怎么就是点不了 51:29 各角色的单面流程不长,但不影响人物塑造 54:00 被撵得满地跑 55:00 成炸豆腐了 56:00 对游戏人物受伤状况的展现 58:03 头目也很遵守公序良俗 1:02:30 重制版的新风格 1:06:42 谜题与场景结合得很好 1:07:52 卡谜题了 1:10:03 S.T.A.R.S办公室里的官方吐槽 1:14:57 “你哪位” 1:16:50 神谷英树你也有今天 1:17:45 酒蒙子把胃喝坏了 1:19:30 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、时央、RED

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9个月前

漫谈生化危机 01 深山幽暗,夜幕降临

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借着《生化危机》早期三作的PC版陆续登上GOG平台的机会,听RED和时央聊聊多年之后重玩经典的感受,回顾一下这个起初在喀普康内部并不被人看好,却深远影响了丧(zi)尸(yuan)生(guan)存(理)游戏的摇钱树系列…… Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:29 双台狂串 00:42 三人闲聊 00:50 《生化危机》陆续登上GOG平台 01:05 也是老同事了 01:35 华沙足球场卖盘的 02:00 销量惊人的老招牌系列 02:30 只玩通过1、2、3代的大尉 03:12 从4代开始玩的时央 04:44 游玩体验变化还是挺大的 05:22 每次开门等读盘也是一种期待 06:00 很多已经不太常见的老物件 06:44 改编自八十年代同名恐怖电影的红白机游戏《甜蜜的家》 07:36 洋馆惊魂 08:30 还真的是“恶灵古堡”! 08:53 《蝴蝶梦》 10:20 三上真司孤军作战 11:07 《鬼屋魔影》 11:31 似乎没人看好这个项目 14:13 真人演出的开场影片 15:09 还衍生出《恐龙危机》 16:00 丧尸:歇了虎子掀门帘,露一小手 17:00 这其实是个资源管理游戏吧?连草都要吃 17:53 最早的设计案是角色全程用刀 18:50 需要先习惯一下的固定视角与坦克式行动方式 20:10 开发组员工成批离职 21:40 当年时间多,没头苍蝇一样乱撞 23:27 你的朋友马格南 26:37 没攻略就背版 28:30 逛地图是精髓 29:39 引领丧尸作品的复兴 30:24 二代引进过,似乎就叫《恶灵古堡》 31:10 《恐龙危机》为什么不做了?! 32:48 CG电影里的二人转,产生极大冲击 33:50 找老外演真人影片 35:07 不明所以的拍摄过程 36:00 一天赶好多场拍摄,时间特别紧凑 38:20 日语配音没有被用在早期游戏成品中,但英语配音也受到诟病 40:09 多媒体时代的全面开花,系列产品数量巨大 40:50 有趣的双主角设定与平行时间线 44:00 开关在身后 47:00 地图仙人 50:48 这丧尸还会自己升级呢? 52:46 当年就出过导演剪辑版 55:15 双人合作模式 58:10 这要是进来个丧尸咋办 59:00 玩家在游玩过程中建立起自己的叙事 59:49 老朋友暴君 1:01:45 形象被奇怪的MOD毁掉了 1:09:45 某种意义上的超视距射击 1:10:57 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、时央、RED

72分钟
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10个月前

游戏开始丨活动名称是“Weplay”

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以电子游戏为核心内容的WePlay文化展至今已经走过了七个年头,而它的故事其实早就已经开始,从全球游戏创作节到中国独立游戏联盟,再到WePlay的诞生与壮大,这十年来的足迹,就请策展人Simon为我们一一道来。 DieGeschichte aller bisherigen Panzersistdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:Simon [时间轴] 00:35 WePlay文化展策展人Simon降临多铆蒸刚 01:00 斜杠中年 01:51 WePlay从2017年至今已经七个年头了 02:55 专业展会业界人士 03:53 游戏从小玩到大,什么平台都体验 05:11 上17173看游戏资料,结果看到招聘信息 05:50 意识到可以加入游戏行业,去火狐游戏网应聘 06:30 发现面试官也是《网络创世纪》玩家,十动然拒 07:10 去了游戏展会主办公司,多年从业积攒经验 08:21 独立游戏氛围渐浓 09:53 觉察到国内独游开发者难处很多 11:26 《地下城堡》,采用章节付费 12:04 由此开始接触国内开发者,发现大家没有连通渠道,交流也比较少 13:27 要做活动就要有声量,酒香也怕巷子深 14:00 组织了GlobalGama Jam北京站,效果很好 16:21 干脆把活动扩大 17:28 第二届同时在四个城市举办 19:08 佳作频出 20:44 《恶魔城》铁粉,要不叫西蒙呢 21:15 机缘巧合,寻找嘉宾的时候遇到了刚从科乐美出来的五十岚孝司先生 21:38 如雷贯耳 21:57 时隔许久,铁三角2015年在上海聚了 25:18 海外对国产游戏的认知仍存在刻板印象与不了解 25:59 IndiePlay也连续办了九年了 26:37 我们要有自己的擂台 27:36 第一届活动后,成立CIGA中国独立游戏联盟 29:08 工作强度超高 30:30 2016年的IndiePlay大赛收到200多个作品,创作之火熊熊燃烧 31:17 《这是我的战争》 32:00 《奇葩钓鱼》 32:50 “私人追星第二弹”,邀请山冈晃先生 35:00 大赛规模越来越大 35:29 不能只有面对开发者的活动,也要开始考虑面向玩家的现场活动 35:50 美国的PAX展会 36:20 2017年,WePlay文化展的诞生 38:26 小插曲 39:25 万事开头难 41:54 《赤痕夜之仪式》早期版本都来了 42:18 横尾太郎先生也来了 42:34 史克威尔咖啡厅也是在第一届WePlay上宣布的 43:38 桌游区也是热闹非凡 44:25 从2015年开始就一直来的江城子 45:48 VGL第一次来也参与合作过 47:02 除了自己外,就一两个帮手,展会规划和落地工作量非常大 47:48 2018年更换场地,规模更大 48:25 布莱恩·德卡特伉俪出席 49:55 《只狼》首秀就在这届WePlay 50:49 宫崎英高先生就在场内 51:13 日本任天堂也过来了 54:30 2019年继续不同的尝试,做了东方Project的专区,神主第一次到上海 55:21 铃木裕先生到场 57:11 听说有波兰游戏音乐会 57:50 爱玩的波兰人 58:40 波兰总理跑去看游戏展 59:50 文化展会每周在各个城市都有 1:01:40 举办波兰与中国游戏开发者交流会 1:02:29 中波建交六十周年,希望举办以游戏为主题的交响音乐会 1:05:25 《巫师》及11Bit的作品等会占重要份额 1:06:10 《仙剑奇侠传》 1:09:11 完成了非常棒的仙剑组曲 1:12:22 现场非常热烈 1:14:14 仙剑在波兰其实认知度很高,电视剧有很多观众 1:14:55 我国的电视剧在波兰人气够足,还有字幕组在翻译 1:17:30 2020年办到了世博展馆 1:18:25 仙剑二十五周年,自己设计仙剑主题区,也是完成了个人心愿 1:22:20 展会规模更大,还做了复古区 1:23:22 连线嘉宾还有村山吉隆先生 1:24:25 2021年展会不得不取消,但还是做了一次颁奖典礼 1:25:18 进行连线,邀请了约瑟夫·法尔斯、坂口博信、神谷英树、小高和刚等嘉宾 1:26:19 2023年恢复线下展会,独立游戏展示三百多款 1:26:55 《主播女孩重度依赖》剧本作者机场走失 1:28:30 人中之龙 1:30:33 联合创办大学生游戏开发联盟和开发创作大赛 1:33:55 覆盖四百三十多所大学 1:37:43 对开发者的激励作用 1:39:05 观看游戏展后,开发者的父母理解了孩子的理想 1:43:25 每年能多办几场吗? 1:44:00 工作量还是太大了,而且产业的量仍有限 1:46:37 今年WePlay还是在上海世博展览馆H4馆,11月16日和17日这两天 1:47:47 期待惊喜 1:49:27 大家一起来努力 1:51:37 谢谢收听,朋友们WePlay现场见 · 2017年的全球游戏创作节,在国内多座城市开展 · 2017年全球游戏创作节开发者大会 · 2017年Pax展会上的国产游戏展位 · 2017年,第一届WePlay文化展在上海举办 站在镜头前的就是Simon · 2018年全球游戏创作节,活动城市更多 · 2018年全球游戏创作节开发者大会 · 2018年中国独立游戏联盟游戏创作节 · 2018年PGA展会,中国独立游戏联盟展位 · 2018年WePlay文化展 · 2019年全球游戏创作节 · 2019年中国独立游戏联盟游戏创作节 · 2019年日本bitsummit独立游戏展,中国独立游戏展团 · 2019年WePlay文化展 · 2019年底举办的“创新波兰 乐游无限”音乐会 · 2020年WePlay文化展 · 2021年WePlay颁奖典礼 · 2022年WePlay文化展暨颁奖典礼 · 2023年WePlay文化展 · 2024,我们WePlay见

113分钟
99+
10个月前
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