“重生的最终幻想”上海库布里克书店活动实录,嘉宾是小红和范克里夫大尉老师。两人分享了他们当年游玩《最终幻想VII-IX》三部作品的经历,和游戏幕后不为人知的趣闻轶事。大尉老师更是拿出了自己的许多珍贵收藏,让现场观众大饱眼福。 作为进入次时代最具代表性的游戏之一,《最终幻想VII》让许多玩家彻夜不眠,留下了难忘的美好回忆,只可惜如此经典之作从未有过简体中文版本,不过随着《最终幻想VII:重生》发售,也让更多人了解和接触到了这部经典作品,同步发售的《最终幻想典藏全书:第二卷》也将玩家带回到那个青葱年代,感受电子游戏所带来的丰富、复杂和多样。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:40 始乱终弃的史克威尔 09:36 最终幻想走出了如龙八的情节 11:41 合金弹头2的BUG多的原因可能是这个 14:46 当年应对昂贵的游戏和主机 20:58 第一次玩到让我如此印象深刻的游戏 34:32 鸟山明与坂口博信 41:19 她在另一个世界帮助你 44:16 海外版本发售轶事 50:37 “东方不败”咋翻译? 54:31 可以没玩过,但不能没听过 1:11:11 神罗这公司到底是谁建立的 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 ﹝大尉老师的珍藏﹞
本期节目小红做客福贵的音乐工作室,聊聊《王国之泪》的音乐。与《旷野之息》相比,续作延续了哪些主要手法?在执行层面是否有进化之处?在乐器的选择上,有什么特点?《塞尔达传说》系列历代作品的著名旋律,有哪些在《王国之泪》中得到再现?深埋在游戏中的不少音乐彩蛋,请带上耳机用音乐来唤起你的记忆吧。 节目下半段,我们从这作游戏的故事设定聊到游戏设计和开发规模,在游戏制作产业愈发有成本失控的大环境下,任天堂是否也会面临同样的问题,一部不容有失的大作还是放下包袱多出一些风格和玩法都不同的小作,这是摆在制作人面前的问题,也让我们对下一作《塞尔达传说》充满了期待。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:03 戴上耳机听音乐了 10:00 从塞尔达音乐联想到西方音乐史的变迁 37:20 全世界赛学家的过度解读 46:14 天鸟船之歌来自利特村小朋友唱的童谣 1:05:20 聊聊王国之类的故事设计 1:12:00 王国之类的内容密集度太高会不会是问题 1:31:10 你喜欢造高达吗? 1:52:00 期待多出一些外传系列 ﹝主播﹞ 福贵、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
主播小红和时央聊联手强肝164小时后双双通关,继续聊《最终幻想Ⅶ:重生》,本期将从游戏的市场反馈到游戏本身的素质,逐一进行剖析。主线叙事有哪些可圈可点之处,又为何会收到如此多争议?海量小游戏是亮点还是问题?怎么主线和支线玩起来就像俩游戏?扎粉时央为何对本作有所抱怨,小红又为何对克劳德心生厌恶。不过如此大体量的游戏还是可以用扎实来形容,让我们一起期待第三部吧。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 06:36 老玩家有种遭到背叛的感觉 20:48 想要用这作给FF系列拉新有点难 39:20 靠电影级的画面还能吸引玩家吗? 43:00 让女性玩家不舒服的一些镜头 47:00 自由探索让人又爱又恨 52:13 重生的故事是否令人满意 1:14:00 游戏中小游戏又回来了 1:21:50 期待一下FF XVII 1:27:00 克劳德除了帅还有什么? 1:35:00 野村哲也式的奔放设定 ﹝主播﹞ 时央、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本期节目主播小红串台,应游戏播报君控控老师的邀请,与极游组八云老师和六壁坂老师一起,聊了聊这几年的游戏中文本地化内容。如果你对这几年的游戏简中翻译有自己的看法,可以来听听我们各自的理解,或者,如果你很好奇中文本地化都是怎么做的,也可以来听听这期电台。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:00 近些年的中文本地化有哪些印象深刻的作品? 31:13 对于汉化组大家是怎么看的?汉化组和官中又有什么联系? 1:01:14 中文本地化的整个流程是怎样的? 1:26:03 如何去看待和评价中文本地化? ﹝主播﹞ 播报君控控、八云、六壁坂、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
欢迎收听“手动存档”,本期主播小红邀请到《最终幻想典藏全书》的编辑时央,来跟大家聊一聊《最终幻想VII》系列。作为此系列史上最畅销的单部作品,销量不仅突破 1300 万份。其衍生宇宙更是包含了五部外传游戏,两部 CG 电影,一本小说等等,近期发售的《最终幻想VII:重生》更是被大家寄予厚望。这次我们将从技术、游戏性、角色、故事等不同维度展开讨论,一起探究为何一部 27 年前的“老游戏”会有如此旺盛的生命力。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 06:15 印象最深刻的部分是游戏的概念 10:12 系列首部2D转3D带来的震撼 16:08 海量的内容让卡带无法承载 19:21 主创团队隐藏着金庸粉 21:42 国际版的英译太差了 25:19 盘点下FF7系列衍生作品 53:58 爱丽丝一直活在生命之流里 59:55 整个故事都在追求一个真实感 ﹝主播﹞ 时央、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本期节目,小红邀请到了猫眼电影创始人,真格基金投资合伙人徐梧老师,一起聊聊苹果最新推出的产品Vision Pro。徐老师将从一个普通玩家的视角与我们分享这款产品的实际使用体验。用Vision Pro玩游戏的感受如何?与其他VR设备主要区别在何处?在游戏层面的潜力及未来机会何在?此外,我们也从2024年向前倒推三十年,聊到了由横井军平设计、任天堂于1994年推出的 Virtual Boy。如今回首来看,这款当年被印证失败的产品,是否也像蝴蝶翅膀扇动的一阵微风呢? Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 08:11 全球目前也就千分之一的人是活跃用户 14:09 三维显示的进化 24:25 Vision Pro会成为最强游戏机吗? 29:51 横井军平至少得是张小龙水平 36:48 科幻是科幻,产品是产品 47:36 数字信息的覆盖比 53:41 全部三维化后,我们还需要镜头语言吗? 56:28 手柄不能给予的沉浸感 1:05:57 什么是share play 1:18:02 如果换脸被放开,会有什么后果? 1:30:40 最希望 Vision Pro 得到什么样的改进? 1:37:41 我对下一代游戏主机没那么大的期待了 ﹝主播﹞ 徐梧、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
如今我们已经习惯一款任天堂游戏首发时自带繁简中文语言,部分作品甚至会有中文语音,但在2016年之前,这一切却是中文区任天堂玩家做梦都不敢奢望的待遇。 这期手动存档,小红请到《塞尔达传说》系列三本设定集的专家外审Cross老师,听他聊一聊任天堂游戏民间汉化圈的故事。我们从GBA时代汉化组的百花齐放,聊到汉化第一人shikeyu的传奇故事;从汉化游戏的基本原理,聊到Cross自己绵延多年的汉化经历。虽然对游戏的破解仍然处于灰色地带,但正是因为有一批用爱发电、不求回报的汉化者,广大中文玩家才有机会跨越语言的障碍,在官方中文尚不普及的年代,仍能与全球玩家一道获得精彩绝伦的游戏体验,也令我们不至于与全世界的电子游戏行业彻底隔绝,为如今中国的电子游戏行业保留下一份火种。 越是身处繁华之中,越应回头去看来时路。知晓一切来之不易,才能更加珍惜这个时代的便利。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 05:17 GBA时代的汉化经历 08:58 汉化到底是怎么实现的? 17:10 没汉化组,这生肉啃不动呀! 23:08 我就知道是《逆转裁判》 40:45 当玩家被惯成伸手党 55:10 Cross的汉化撞车经历 1:11:20 汉化圈的黑历史不能聊太细 1:17:15 最疯狂的时代 1:33:08 《口袋黑白2》汉化只用了一个多月 1:42:38 我与《约束之地》和《天空机器人》的羁绊 1:56:37 遇到的神级程序员兔子 2:01:21 “我这辈子值了!” ﹝主播﹞ CROSSZTC、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
采访的第二段中,小红同三郎聊起了他曾在2018年制作的一部记录中国独立游戏开发者创作历程的纪录片《独行》。让他深感欣慰的是,影片中接受访问的五名游戏开发者至今仍然活跃在游戏开发领域。电子游戏博物馆开馆后,三郎和他的团队也在持续扩大博物馆的社会影响力,他们邀请漫画家同小朋友一起创作卡带封绘,给家长普及游戏与教育之间的关系,让更多人去了解、接触甚至创作游戏。用他的话说:“就是打破各个领域的次元壁”。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:17 关于《独行》我有很多话说 11:43 博物馆想盈利不容易 19:42 让孩子来画卡带封绘 25:52 我们有三种家长 ﹝主播﹞ 拼命玩三郎、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
2022年,广州开了一家叫“万物破元”的游戏咖啡厅,经过一年的运营,这家咖啡厅已经进化为“万物破元电子游戏博物馆”。本期手动存档,小红来到广州,采访了馆长及创始人之一的拼命玩三郎,听他聊聊自己的游戏经历和博物馆背后的故事。三郎曾感叹,之所以要做这家可以玩游戏的博物馆,是来自对游戏的信念,以及人与人之间的缘分。回京后,小红特别感慨的对我说了一句:“他眼里有光”。 Let's Listen To Games Together! 博物馆地址:广州沙太南路163号东北方向140米大塘商业中心 Vlab 翌方181创意园 负一层 ﹝时间轴﹞ 05:35 电子游戏的历史 十年一代 17:54 博物馆的展品是从哪里收集来的? 21:31 三郎最早接触的游戏 28:11 像素画面还要看CRT 39:55 小朋友才不管你是不是老游戏 46:52 游戏里每根草都带有物理效果 51:57 聊聊博物馆的具体工作 58:04 为什么会叫游戏博物馆 1:08:17 比金钱更贵重的是玩家与游戏的羁绊 1:16:43 聊聊中国的独立游戏发展 1:33:14 三郎近几年特别喜欢的游戏 ﹝主播﹞ 拼命玩三郎、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
欢迎收听“手动存档”,本期播客我们远赴深圳,在前檐书店举办了一次新书分享活动,回顾了任天堂掌机的发展历史。从着眼于上班族通勤时间的Game & Watch,到热销数十年的Game Boy系列,再到充分利用触摸屏技术的异质掌机DS系列,任天堂的掌机陪伴着一代代玩家长大,也是许多人珍贵的童年记忆。如今几乎人手一台的Switch,其背后的设计理念,同样可以追溯到上世纪末帮助任天堂迈入电子游戏行业的第一批开发者。横井军平、冈田智、樱井政博、岩田聪等人,究竟怎样开创全新的掌机市场,并不断助其发展迭代至今?任天堂贯彻至今的“枯萎技术的平行思考”是如何助其推出一款款大卖硬件的?在如今这个宣扬不是成功就是失败的社会,我们能否从任天堂的掌机中,看到另一种可能性? Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:10 两人组成的任天堂第一开发部,诞生! 10:27 兼职司机横井军平的临时提议 13:30 方便上班族偷偷玩的Game & Watch 29:21 机能羸弱却大杀四方的Game Boy 36:11 “若想卖给所有人,就选《俄罗斯方块》!” 45:49 卡比到底是粉色还是黄色?只有樱井政博知道 49:49 为Game Boy带来新生的《宝可梦》如何进入美国? 52:59 横井军平的Virtual Boy,来自上世纪末的VR设备 1:05:32 这块彩色屏幕挺好,你们也给我做一个 1:09:31 硬件产品价格上涨,对开发者未必是好事 1:10:05 GBA的成功,以及开发与销售的博弈 1:21:04 NDS Lite就像一本口袋书 1:28:57 横井军平的墓志铭 ﹝主播﹞ 稀饭、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
欢迎收听最新一期的手动存档,我是主播小红,本期节目是我们一个新系列“我是一个玩家”的第二集,这次非常有幸请到重轻老师做客聊天。从完全不懂日文、生啃红白机上设计极为硬核的《圣斗士星矢:黄金传说完结篇》,再到以机能羸弱的电脑、顶着堪比幻灯片的帧数硬玩《家园》,童年的游戏经历似乎更多充满挫折,当然,这并没有浇灭他对游戏的热情。这一期节目,我们就来听听重轻老师的个人游戏史。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 04:05 北京的街机厅 街霸就是多 08:31 RTS的黄金时代 26:55 困在十二宫里的圣斗士星矢 33:06 抽出三张光 才能放大招 39:52 浪费多少人生在我身上 就有多喜欢我 49:52 一遍一遍试图启动游戏 56:21 攒够七块钱 才能出次门 1:03:32 谁都绕不开魔兽世界 1:10:57 GTA 我的游戏成人礼 1:22:19 游戏行业并不是一直朝前走 ﹝主播﹞ 重轻、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
欢迎来到手动存档,我是主播小红。这次有幸请到“多铆蒸刚”的主播范克里夫大尉老师,一起录制一档全新的系列节目“游戏开始”。 这档节目将聚焦在电子游戏的开发者身上。自上世纪七十年代至今,曾经诞生过大量游戏公司,其中有些早已消亡,也有不少仍然存在,但真正创造出一款又一款经典作品的,并不是公司,而是一个又一个具体的开发者。我们希望尽己所能,挖掘这些开发者的故事,传递他们的声音。这些电子游戏行业的开拓者,在极为严苛的技术和预算限制下,创作出了大量超越时代的优秀作品。与大公司背后勾心斗角的商战故事相比,我们更希望记录这些用生命创作游戏的开发者自己的故事。 第一期的主角是《最终幻想》初代的开发团队,我们将了解到史克威尔这家公司从诞生到低谷,再到辉煌的商业风云,《最终幻想》初代的诞生始末,以及宫本雅史、坂口博信、石井浩一、河津秋敏、天野喜孝和植松伸夫等如今早已功成名就的开发者,初出茅庐的故事。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 04:12 醉心女装的富二代 史克威尔的缔造者 09:07 “将来一定是属于电脑软件的时代!” 10:50 开包机房钓到坂口博信和田中弘道 15:55 “一起来制作电影一样的游戏吧!” 18:45 电友社软件部Square成立 21:16 红白机崛起 游戏行业巨变 23:21 史克威尔软件Squaresoft成立 29:16 坂口博信 屡败屡战 38:42 “天野喜孝?不认识耶。” 45:22 10分钟写完“水晶序曲” 52:09 主程序并非日本人 58:41 从“战斗幻想”到“最终幻想” 1:07:18 怎么把游戏卖出去 这是个大问题 1:20:38 那部著名的电影可算是做出来了 1:21:20 初代创作者陆续离开后的人生轨迹 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 ﹝延伸阅读﹞ 史克威尔的缔造者宫本雅史是个富二代,1957年生于日本四国地区德岛县德岛市,其父宫本国一是个企业家,1963年4月创建了一家名为电友社的公司,是四国电力公司的合作商,专门从事超高压电装配线、维护和土木工程。 1983年10月,宫本在神奈川县横滨市的日吉地区借了房,从父亲的公司运来40台最新型的个人电脑,办了个按时收费的包机房,名义上是电友社软件部门。 坂口博信小时候的梦想,并不是开发电子游戏,而是成为一名音乐家。 到1984年春,电友社软件部已经有了10名正式或兼职员工,都来自包机房会员或看了英雄帖前来的社招人员。 到八十年代中后期,日本国内6岁至17岁男性有85%拥有家用游戏主机,其中八成是红白机,具有压倒性市场优势。 1986年9月,宫本雅史从父亲手中买下电友社软件部,正式成立独立公司并更名为史克威尔软件(SquareSoft),宫本雅史担任总裁,坂口博信出任软件研发部门的部长。 DOG成立后,连续推出十一款磁碟系统游戏,结果根本没啥销量。 史克威尔陷入低谷之际,坂口博信向公司高层提出了一份名为“战斗幻想”(Fighting Fantasy)的策划案。 1986年问世的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest),这款由堀井雄二和中村光一领衔创作(Chunsoft开发),艾尼克斯(Enix)在红白机平台推出的游戏,将《巫术》和《创世纪》等西方角色扮演游戏的种种规则进行简化,适配手柄操控,并通过在游戏卡带中加入电池解决了存档问题。 《勇者斗恶龙》的巨大成功改变了史克威尔高层的心意,为“战斗幻想”项目打开绿灯,允许坂口博信面向全公司进行概念展示,并征集员工。 《最终幻想》系列不可或缺的神奇生物陆行鸟和莫古力,就是石井浩一创作的。 河津秋敏上东京工业大学的时候极度痴迷跑团,负责民间本地化过很多英语的角色扮演游戏规则书,也很喜爱“剑与魔法”类的幻想作品。 石井浩一向坂口博信提议邀请当时崭露头角的插画师天野喜孝担任游戏的概念和角色设计,坂口博信却以未闻其名为由一口回绝。 坂口博信拉来1986年入职史克威尔的植松伸夫担任本作的配乐。植松伸夫从未接受过任何专业音乐教育,十一二岁才开始弹钢琴,而他原本的职业梦想是成为一名职业摔跤手。 本作的故事大纲由坂口博信拟定 吉贝利无愧于天才程序工程师的美名,他能够极度挖掘红白机的机能。 “战斗幻想”之所以会改名为《最终幻想》,是因为有一款桌上角色扮演游戏已经注册了相同的商标。 主线剧情充满红白机时代游戏的风范,决不将下一个剧情触发点放到玩家眼前,而是完全依赖玩家自己探索去发现。 坂口博信曾将开发尚未完成的版本寄给《Family Computer》杂志,希望对方能进行报道,但遭到对方退回。 卡带的货款必须提前全部付清,任天堂还抽取10%的许可费,这让史克威尔面临更大的风险。 本作发售后,出货量高达五十二万份,再加上后续的各个重制版本,整体销量现已超过两百万份。 2001年,坂口执导的CG电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇商业失败,史克威尔损失惨重,坂口辞职,后来以顾问身份还参与过《最终幻想》几部后续作品。
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