大家好,我是手动存档主播小红,这次有幸在成都核聚变现场见到了八位堂联合创始人兼首席设计官李伟凌老师,和他聊了聊八位堂的发展历程、不同外设产品的设计理念和使用感受,以及他个人的童年游戏经历。这个品牌成立于2013年,迄今已经走过十个年头,凭借别具一格的设计理念、精心打磨的使用体验,以及对电子游戏发自内心的热爱,他们打造出一款又一款令人惊艳的硬件产品,在国内市场及国际市场均收获了大量拥趸。这一期手动存档,我们一起听李伟凌老师讲一讲八位堂的故事。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 02:56 最让小红惊喜的手柄 06:13 做产品需要传递足够的诚意 09:16 八位堂的诞生 13:11 市场不大但需求精准 21:57 同样的价位没有竞争力 27:12 海外市场的开拓故事 37:36 怎么想到做个拍拍键 46:32 LOGO与包装设计 49:00 用一米多高的手柄玩马力欧 53:44 复古也是一种轮回 58:27 谁还不是个任饭呢 1:03:16 把快乐带给更多玩家 ﹝人员﹞ 李伟凌、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本次录音是2023年11月18日御宅学线下对谈《来自世纪末的游戏记忆》的活动实录,两位嘉宾分别是范克里夫大尉和小红。大尉老师分享了上世纪70至90年代期间电子游戏产业的诞生与发展历程,回顾了自己最初的一段游戏记忆,也将一批自己收藏至今的游戏机和实体游戏带到现场进行了展示。时至今日,这些硬件和卡带仍旧存在于一批玩家的记忆中,但记忆总会出现偏差直至消失,我们又要怎样的行动去保存这些珍贵的回忆呢? 感谢收听本期手动存档,也请大家关注大尉老师自己的全新播客“多铆蒸刚”。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 03:39 《日本开发者口述史》是本怎样的书? 06:12 CAPCOM创始人辻本宪三的故事 13:19 CAPCOM的前身——安全胶囊电脑公司 21:41 两点钟睡下去,五点钟起来继续干 26:33 做完游戏之后,开发者集体叛逃 32:28 坂口博信:我的梦想是成为一个民谣乐手 37:12 80年代,日本6岁至17岁男性中85%拥有家用游戏主机 49:05 聊聊《GAME BOY封绘艺术》 53:31 公民们,现在我们为大家播放一个游戏 57:47 为了去包机房,宁可每天少吃一口 1:03:23 一本介绍任天堂的硬核小书 1:07:34 包机房还有存档管理机制? 1:25:21 十年超长待机怪,唯有任天堂 1:27:48 聊聊电子游戏主题的图书出版 1:38:38 人生的意义就在于戳旗子 ﹝人员﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
小红经常去大内密谈录一些关于游戏和漫画的节目,这次我们反客为主对大内的主播相征老师进行一次采访,听听他是怎样开始接触到电子游戏的,电子游戏又是如何慢慢地影响和改变了他的人生。 相老板在小学一年级就拥有一台正版红白机,魂斗罗,超级马力欧,沙龙曼蛇,赤色要塞,绿色兵团等等,这些游戏也是那个年代孩子们的共同记忆。但抛开这些游戏本身,他发现存在于自己记忆中的美好片段,往往是朋友、同学、父亲,甚至是包机房永远黑脸的老大爷。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 12:00 怎么我就有了游戏机? 15:22 初中的游戏经历 18:15 街机初体验 22:34 第一次见到超任、PS、土星和DC 31:52 PC开始普及 42:28 全世界的年轻人最热爱的游戏有两个 48:11 千万别录取我,最后他还录取我了 55:27 他旁边有一个插线板,然后我就…… 1:04:36 进入PS3时代 1:10:21 除了战神之外,我最喜欢Journey 1:15:44 晕3D,你可以吃点晕车药 1:16:41 Neflix和Apple TV都不行 1:20:11 相老板最喜欢哪款游戏? ﹝人员﹞ 相征、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
小红出差杭州,在余烬科技见到了院长和敏敏,仨人聊起了《心灵杀手2》(Alan Wake II),从二元性叙事到独特的战斗特色,来听听从游戏制作人的角度去分析这款作品,吓不吓人最后还得你自己去体验。 各位,准备好抄起手电筒了吗? Let's Listen To Games Together! 【时间轴】 05:15 这款游戏能算3A游戏吗? 08:30 游戏制作中的复用 10:00 地图的设计特色 12:00 你通常会玩哪个难度? 22:29 双主角系统你更喜欢哪个? 30:46 双线叙事的好处与坏处 44:15 游戏设计与卡关 47:24 开发游戏的系统 51:39 给游戏打打分 ﹝人员﹞ 院长、敏敏、RED ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
1998年登录土星的《街:命运的交叉点》是Chunsoft公司的第三部音响小说,以涩谷街道作为舞台,围绕着八位主人公展开的故事。虽然各个主人公之间并不相识,但是某位角色无意间的行为会对别的角色产生重大的影响。游戏制作上使用6000张照片,光登场人物就有400人。Fami通当年给了34的高分,2008年它的续作《428:被封锁的涩谷》登录Wii平台更是直接拿到40满分。由于没有汉化,国内玩家鲜有触及,2022年这部文本量极大的经典之作终于在汉化组十余年的努力下得到的完全汉化,在此也对汉化作者表示由衷的感谢。那么就让我们一起跟着Red聊聊这部游戏吧。 Let's Listen To Games Together. ﹝时间轴﹞ 05:32 游戏讲了一个怎样的故事? 15:02 聊聊Chunsoft这个公司 17:30 第一部作品《弟切草》 20:09 第二部作品《恐怖惊魂夜》 29:15 剧本里埋着隐藏篇章 39:59 街更像是一个社会观察 52:11 聊聊续作428 57:39 游戏中的Tip系统 ﹝人员﹞ RED、小林、Quan ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
小红探访了建在北师大艺术楼里的“游戏的人”档案馆,与馆长刘梦霏博士一起聊聊建馆的初衷和中国游戏的现状和未来。我们发现这个档案馆有点不太一样,它不在意藏品数量多与少,稀有与否,而是更多在国内在给电子游戏进行正名、教育普及甚至抗争。150分钟的采访时长,统计下来小红只说了4.5分钟的话,堪称史上“最轻松”的采访。ENTP聊起天儿来真的超省心!访谈最后刘博士说就算哪天学校要开除我,我也会继续做这件事,让我们心生敬佩。 “游戏的人”档案馆请加油! Let's listen to games together. ﹝时间轴﹞ 07:01 对游戏的谬误会让我们错过这个时代最强大的媒体 19:44 前人也有轮子,但是我们需要给轮子加轴承 33:09 现代社会压力让玩家都玩不动游戏了 39:50 赌博游戏其实是消费游戏的一个特类 58:05 档案馆的志愿者们 1:10:32 游戏成瘾这事是不是不应该归教育部管 1:17:09 为什么我们不敢做游戏? 1:33:44 我希望的档案馆是方舟 1:53:03 孩子们说主机是高级游戏 2:10:52 国外的档案馆和我们有什么不同 2:27:54 馆里的形象是个蘑菇人 ﹝人员﹞ RED、刘梦霏 ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
本期小红邀请《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》和《〈塞尔达传说〉百科全书》两本书的译者福贵老师来到手动存档,和大家聊聊逆转裁判系列在游戏本土化翻译上的诸多趣事。比如美版直接把成步堂龙一设定成加利福尼亚州的律师,瞳色是蓝色,名字是英文名,整个故事都搬到美国来了。仓院之里被设定成附近的灵媒师的聚落,她们就爱穿个和服什么的,反正就是不在日本。真宵最爱吃的东西不是拉面,是汉堡。照这么本土化,真宵来中国了就最爱吃蛋炒饭呗?肉夹馍,煎饼果子之类的。 结果大逆转裁判一出来,本土化工作人员直接傻眼了。好嘛,这故事涉及到从日本去英国,美版成步堂是地道美国人的设定根本站不住了。不过没事,这个也是能圆的。 ﹝时间轴﹞ 08:05 好家伙,美版直接把设定改在了加利福尼亚州 12:25 成步堂龙又名phoenix wright 24:59 大逆转里的福尔摩斯其实没版权 28:51 中文要不叫“袁来如此”?也不是不行 32:25 日文游戏用英文配音会觉得别扭吗? 40:58 不同的语言有时候会让你感觉你在玩不同的游戏 45:30 美版直接删了林克的冒险笔记 48:59 真肖不爱吃拉面,他爱吃汉堡包 54:23 玩逆转也是在体验日本文化 1:08:02 谐音梗是另一种形态的创作 1:18:30 福贵期待怎样的成步堂的后续故事 ﹝人员﹞ RED、福贵 ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
节前,小红做客落日间接受了梓涛和沙皮老师的专访。落日间的介绍是这样写的,一个试图回答「何为游戏」与「游戏为何」的媒体实验室,我觉得很有意思。本期节目由落日间与手动存档共同投放,欢迎收听。 ﹝时间轴﹞ 02:25 现在玩游戏的口味更挑剔了 03:55 早期游戏的价值在于经验的积累 05:17 一遍遍重新造轮子 07:59 怎么找到自己的身份 09:48 永远不会过时的东西 11:32 做与思的两不互融 16:47 评论游戏和评论其他有什么不同吗 21:36 电影和游戏两种媒介,你会怎么看 24:22 诗意的无聊 34:46 绕圈圈的游戏世界 39:25 街霸 4 44:23 文化不会消失 49:01 来聊聊编辑的事吧 55:22 互联网是一个更方便的途径,那为什么要做实体书呢? 63:52 头目战 71:04 御宅学的出版流程是怎样的 78:40 编辑的权力 83:12 它是什么,它就应该是什么 86:37 游戏书是只给予游戏玩家看的吗? 94:39 编辑的信息筛选 ﹝人员﹞ RED、梓涛、沙皮 ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
在游研档案馆,小红与游研社的社长楚云帆老师一起聊聊档案馆诞生幕后的故事。同时分别从档案馆里选出五件对自己而言,具有特殊意义的藏品,各自展开讲讲这些藏品背后的故事。 Let's listen to games together. ﹝时间轴﹞ 1:09 档案馆建立的始末 9:39 展示各自的藏品 16:26 没有互联网的时代,也很有效率 25:50 塞尔达传说在中国的痕迹 29:55 那个年代谁没看过大软呢? 36:38 我是在学地理知识呀 57:02 这是一个抛弃实体又怀念实体的时代 59:58 社长原来是公会团长,下班等于上班 1:10:00 面对档案馆的经营压力 ﹝人员﹞ RED、小林、Quan ﹝BGM﹞ 山根麻以 - THE REAL FOLK BLUES ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学 CY-A 电视游戏机 《命令与征服》 GAME & WATCH 塞尔达传说 & 美年达 夺宝奇兵 《大众软件》 《大航海时代》 《幽城幻剑录》 《魔兽世界》徽章 《铁甲风暴》和《龙之系谱》 《秦殇》和《刀剑封魔录》 1978年前苏联做的游戏机 世嘉电子智能机 巴西还在生产的世嘉 丹迪,俄罗斯小天才
乘着《自动人形》掀起的热潮,《尼尔》系列的第一部作品《人工生命》也得到复刻,登上了现役平台。这部独树一帜的作品在最初发售时虽然没有引起广泛关注,但经过一批忠实粉丝的口耳相传,逐渐确立其邪典地位,并催生出一个全新的系列。《人工生命》究竟讲了一个怎样的故事,在叙事和玩法的融合上又做出了哪些全新的探索,本期手动存档,就让我们一起聊聊这部重获新生的经典作品。 * 本期提要: * 《尼尔:人工生命》讲了一个怎样的故事? * 多个周目之间的区别究竟在哪里? * 《尼尔》系列对玩家存档做了哪些有趣的开发? * 多周目的处理的优势和劣势何在? * 为何电子游戏会出现多周目和多结局的设定? Let's Listen To Games Together. ﹝时间轴﹞ 05:52 《尼尔》系列诞生的源泉 11:40 《尼尔》系列有着怎样的剧情 23:47 以为是结束,其实刚刚开始 28:38 看着打出来的存档一点一点被删掉 36:16 多周目的特别体验 42:28 把存档作为剧情的一部分 51:16 系列伤感的基调从何而来 ﹝人员﹞ RED、小林、Quan ﹝BGM﹞ YoRHa - Weight of the World/the End of YoRHa ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
上世纪七八十年代,电子游戏行业刚诞生不久,尚处于野蛮生长的时代。如今名满天下的大型厂商刚刚成立,还在酝酿首部大卖作品,第一批开发者则大多是在其他行业梦想破碎的失意者,他们使出浑身解数,在规则尚未确立的未知领域奋力前行。正是这些隐身在行业背后的一线开发者,以一个个独家创意、一部部经典作品,重新定义了整个电子游戏行业。 * 上世纪七八十年代的游戏产业有着怎样的面貌? * 行业发展早期有哪些值得注意的特点? * 早期的游戏开发流程与现在有什么区别? * 当时进入游戏行业的开发者,都是怎样的出身? Let's Listen To Games Together. ﹝时间轴﹞ 01:46 简单介绍御宅学新书《日本游戏开发者口述史》 08:28 为什么日本游戏行业能走在世界前列? 12:48 为什么格斗游戏开发者最喜欢抱团取暖? 23:12 你会选择实体版游戏还是数字版游戏? 34:29 早期开发团队的分工与现在有什么不同? 40:02 去玩那些能给你带来独特体验的游戏 48:28 最早一批开发者的朝气与活力 ﹝人员﹞ RED、小林、Quan ﹝BGM﹞ 纸上虚幻 - 知られざる過去の記憶 ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
在格斗游戏领域,《街头霸王》系列始终占有举足轻重的地位,然而其发展过程并非一帆风顺,《街头霸王V》就曾在首发时因内容不足遭到恶评,历经多年持续运营方才恢复元气。Capcom痛定思痛,开发系列最新作《街头霸王6》时下足功夫,不仅将系列过往经典元素汇聚一堂,还增添了颇具新意的单人模式。本作发售后收获好评无数,销量节节攀升,官方比赛的冠军奖金额更是高达100万美元之多。这部新作到底好玩在哪里?主播小红请来好友REX,请这位系列资深玩家跟大家认真聊一聊《街霸6》的魅力。 Let's Listen To Games Together. 00:41 与街霸系列的初相遇 11:37 街霸五也太适合拉新了 21:05 关于三种超必杀 29:54 老角色重焕新生后效果如何 45:19 对新系统的看法 56:05 现代模式把上限拉高了还是降低了 01:01:15 街霸六算出圈了吗 ﹝人员﹞ RED、REX ﹝BGM﹞ 深澤秀行 - Volcanic Rim Stage (Oceania) ﹝关注我们﹞ 微博@御宅学
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