本期是我们新读书系列《快乐美学》的第一期,这个系列会用 4 期讲完这本书。作者 Ingrid Fetell Lee(费特尔·李)是全球最顶尖的工业设计咨询公司 IDEO 的前设计总监,她用十年时间(通过博客 Aesthetics of Joy)研究同一个问题——为什么某些颜色、形状、空间会让人感到快乐。这本书的结论是:快乐不是偶然发生的,它有进化根据、可被设计、跨文化。她把这套机制拆成了十个"快乐元素"。本期我们讲前两个——活力和丰裕——因为这两个元素和游戏行业的关系最直接,而游戏设计师这几十年其实一直在无意识地使用这套进化编码,只是没有人把这两件事连起来讲清楚过。 为什么要从这本书讲起 上一个系列《像素工厂》讲的是游戏产业内部的运作,硬核偏工业研究。《快乐美学》看起来方向完全不一样,书名和封面乍看像书店里卖得最好的那种自我提升书,我们一开始也有警惕。但翻到第三十页之后就停不下来了——这本书谈的根本不是"要快乐"的态度,而是"快乐从哪里来"的机制:神经科学、进化心理学、感知科学。真正让我们决定做这个系列的那一刻,是在读书里关于颜色进化意义的章节时,脑子里立刻闪过《旷野之息》的色彩系统、《动物森友会》的暖色调、《守望先锋》的英雄辨识度。这本书提供的是一个框架,而游戏行业十几年的实践可以和这个框架做互相印证。市面上讲这本书的解读不少,但从游戏设计角度切进去的应该没有,这也是我们最能贡献观点的地方。 活力 · 颜色:我们的神经系统里留着一片非洲草原 活力(Energy)被作者定义为"面对充满生命力的环境时产生的感受",它最具体的两个视觉维度是颜色和光线。颜色这边最核心的理论叫"大草原假说"(SavannahHypothesis):人类是在非洲大草原上进化出来的,黄绿色草地、蓝色天空、远处的绿色丛林这套色彩组合对我们来说意味着开阔视野、可藏身处、稳定环境,我们的神经系统对它有本能偏好。高饱和的颜色则和成熟果实、健康动物相关联,触发一种"这里有资源"的轻微愉悦感。这不是审美偏好,是生存本能留下来的编码。 对照游戏行业,这条规律非常稳定:追求积极情绪的游戏几乎无一例外地用高饱和暖色方案,不管什么类型、什么文化背景。做过游戏的人都清楚——色彩 AB 测试里,高饱和暖色版本的玩家留存几乎总是更好。不是"好看",是"感觉对"。《动物森友会》是这方面的教科书:它不是那种炸裂高饱和,是一种"奶油饱和"——颜色很丰富但轻柔不刺眼,刻意避开了冷色和高对比。它传达的不是肾上腺素驱动的刺激感,是催产素驱动的温暖安全感。疫情期间它的爆发看似时机幸运,其实恰好证明了一件事:颜色是有情感语言的,而这个语言可以被精确使用。 《旷野之息》则把颜色升级成了信息系统。普通草地、树林用自然的绿黄色调,但怪物营地远远一看就"不对劲"——橙红火光、暗色调、偏暖的高饱和,不需要任何 UI 提示,玩家的潜意识会自动标记"这里有危险"。这是所谓的 diegetic 叙事,信息藏在世界里,而不是叠加在世界上面。《守望先锋》的 30 多个英雄颜色系统是另一种教科书级别的设计,同一阵营颜色刻意做出区分,主色同时兼顾战场识别(功能)和角色个性(情感)——好的颜色设计同时工作在这两个层面。 颜色还有一层是文化层,它有时会覆盖进化层。白色在西方是纯洁,在东亚传统里是丧葬色;红色在中国是喜庆,在其他文化里可能代表危险。节目里讲到一个亲身接触过的案例——某款游戏进中国市场做本地化测试时,原版大量用白色底板的重要界面在中国玩家焦点小组里得到的满意度明显偏低,"看着不舒服""感觉很严肃"这类反馈在欧美测试里完全没出现过。《英雄联盟》的春节皮肤就是文化层做得最系统的例子——红金主色调不是简单的"好看",它直接承载着"红色大吉大利、金色是财气"这些根深蒂固的文化记忆,颜色成了与玩家做文化情感连接的语言。 活力 · 光线:游戏光线其实在操纵你的生理 光线比颜色更抽象,但它对游戏体验的影响比颜色更深。它影响的不是"你看到什么",而是"你感受到的空间的质感"。把一个三维场景的光照去掉换成均匀环境光,场景立刻就死——即使颜色和模型都还在。这背后是生理层面的机制:阳光调节昼夜节律、调节血清素分泌,自然光充足的环境里大脑会发出"现在是白天,我应该活跃"的信号。游戏的颠覆性在于它可以完全自己设计光线——你可以让整个世界永远停在"黄金时刻",摄影师最爱的那种日落前后半小时的漫射暖光。不少玩家说那是他们最喜欢的《旷野之息》时段,不只是好看,是光线在生理层面触发了某种温暖感。 但静态光线再美也会死气沉沉,"活力"的一个重要维度是变化——云朵移动造成的阴影、水面反光、火把摇曳,这些动态光线持续地给出"这个世界是活的"的信号。《原神》在这件事上做了一件聪明的事:不同地区用不同的光线风格做区域身份识别——蒙德明亮通透偏北欧田园、璃月金黄浓郁像东方山水、稻妻是蓝紫色调配雷电氛围、须弥是高饱和热带绿光。光线在这里成了叙事工具。同样地,《血源诅咒》永远病态的昏黄、《最后生还者》废墟里温暖残酷的金黄阳光、《风之旅人》沙漠的干净白光——这些游戏一半的情绪基调来自光线,而不是剧情。 颜色作为 IP 资产:爱马仕橙、皮卡丘黄与马里奥的红蓝 "颜色是品牌资产"这件事在快消品和奢侈品行业早就是共识——爱马仕橙、Tiffany 蓝、可口可乐红都是受法律保护的。游戏行业对这件事的意识还在发展阶段。最接近的案例可能是皮卡丘黄:那个黄色加上那个圆润形状,全球几乎所有年龄段看到都会立刻联想到宝可梦,这个组合就是 IP 资产。任天堂在这方面做得非常系统——从主机到手柄到游戏主角,有一套一致的色彩语言代代传承。马里奥的红蓝配色从 1985 年到现在几乎没有变过,这是极其稳定的颜色资产。每一代玩家看到那套红帽子红工装就会产生瞬时的情感反应,不需要思考——这个颜色已经承载了几十年的快乐记忆。 这也说明颜色资产的建立是时间的积累,要在一个颜色上持续投入它才会"成为你的"。很多游戏系列换颜色被老玩家强烈抗议,本质上玩家是在说"你改变了我记忆里的那个东西"——这个感受是真实的,不是矫情。 丰裕:从开箱综合症到宝可梦,再到"真丰裕"和"假丰裕" 第二个元素丰裕(Abundance)的定义是"视觉上或感知上的充足感、过剩感"。它同样有进化根据——资源丰富的环境对祖先最有利,我们对"丰裕信号"有本能的愉悦反应。游戏里最直接的体现是掉落物。打死一个怪物,地上散出五六个发光物品的视觉效果是刻意设计的。《暗黑破坏神》系列是这方面的鼻祖,它把掉落做到了极度饱和,大量物品配白绿蓝黄金的品质色系统,这个视觉效果本身就是快乐的来源。"开箱综合症"——玩家在刷材料时感受的那种特定快感,即便那些材料当时没有用——就是丰裕元素在起作用。很多人以为 Loot 的快乐来自稀有性,这是不完整的,Loot 的基础快乐是丰裕感(东西在不断涌现),稀有性叠加上去才是额外的期待感和意外感。《流放之路》把这个做到了极致,掉落密度和粒子效果密度都极高,给你一种"我在做规模很大的事"的感觉。 丰裕还有另一个维度是多样性。节目里做了一个关键区分:量的丰裕(同样的东西很多)带来短暂满足感,很快会产生视觉疲劳;多样的丰裕(不同的东西很多)能维持持续的探索欲。宝可梦是多样性丰裕的极致——"Gotta Catch 'Em All" 不是营销口号,是对核心体验的精确描述。初代 151 只宝可梦每一只的视觉语言都完全不同,这是极高的原创设计密度。而且宝可梦还叠加了时间维度:进化系统让收集不是平行展开的,而是有层次的——你在见证成长,而不只是堆数字。《以撒的结合》则用道具组合排列把丰裕感做成了时间体验,每一局都是新的排列,整个游戏在持续地塞给你东西。 但丰裕感也可以走向反面。手游的商业模式往往把它做成信息轰炸——每次登录十几个弹窗、无数活动签到,看起来东西很多,玩家感受到的不是丰裕而是焦虑。这是"假丰裕"(恶性丰裕)。真丰裕和假丰裕的根本区别在玩家的主动性:前者让玩家感到"我在主动探索丰富的内容",后者让玩家感到"我在被动地被推送内容";前者是邀请,后者是压迫。《光遇》走的就是反向路线——界面极度克制,没有弹窗,没有活动日历,内容上其实并不少(世界里有很多东西可以发现),但节奏和密度控制得好,反而创造了更高质量的丰裕感。《星露谷物语》做得更深:从空荡农田到丰盛农场是物质丰裕的积累,而 NPC 关系网、节日参与度、社区中心的逐步修复则是社会丰裕的积累。社会丰裕比物质丰裕更持久,这也是星露谷物语玩家动辄两三百小时还在玩的原因。 最后一个维度是潜在丰裕——"还有未被发现的东西"。新鲜感的本质就是这种潜在丰裕。《旷野之息》把它做到了极致,它的设计哲学是"永远不要让玩家感到我已经看完所有东西"——每一个山顶、每一个角落都放了东西,山上可能有营地、石头下面可能有地窖、某个视角可能特别。而且它的地图早期就可以完整预览——这恰好是正确的选择:你能看到"还有多少地方没去",这反而强化了丰裕感。已知的未知比完全的未知更能驱动行动。 时间戳 00:00 新读书系列开篇:一本被封面耽误的书——《快乐美学》 00:35 翻到第三十页就停不下来:它讲的是机制,不是态度 01:29 系列意义:用书的框架对照游戏行业十几年的无意识实践 01:59 作者 IngridFetell Lee:IDEO 前设计总监的十年田野 02:21 Aesthetics of Joy 博客与 TED 演讲:真正的细节都在书里 02:38 核心主张:快乐不是偶然发生的,它是一套视觉线索 03:12 十大快乐元素:本期先讲最贴近游戏的前两个——活力与丰裕 03:59 大草原假说:我们的神经系统里留着一片非洲草原 04:31 高饱和色 = "这里有成熟果实":游戏 AB 测试里最稳的规律 05:19 动物森友会的"奶油饱和":要催产素,不要肾上腺素 06:10 疫情爆发时机的吻合:颜色是有情感语言的 06:36 旷野之息:用颜色做导航,远处的怪物营地一看就不对劲 07:32 守望先锋 30+ 英雄颜色:功能识别和情感个性的双线设计 08:29 颜色的两层:进化层跨文化,文化层可以完全相反 08:59 某游戏入华的本地化事故:白色 UI 在中国玩家焦点小组里扑街 10:03 英雄联盟春节皮肤:红金主色击中的是根深蒂固的文化记忆 11:13 进入光线——它比颜色更深,影响的是空间的生命力质感 11:47 旷野之息的黄金时刻:日落前后半小时的漫射暖光 12:24 动态光线才是活力的关键——原神用光线做区域身份 13:02 血源、最后生还者、风之旅人:一半情绪基调其实来自光线 13:25 黑魂反例:低活力反而成就高峰,靠其他元素补偿 14:32 爱马仕橙、Tiffany 蓝:颜色作为 IP 资产这事游戏行业还不够懂 15:18 皮卡丘黄、马里奥红蓝:颜色资产是时间的积累 16:01 老玩家抗议换色不是矫情——你改的是他们的记忆 16:56 HP 低为什么必须是红色:效率最高的警报色背后是进化编码 17:37 绿色 = 草原植被:满状态、友好角色、可通过路径共用的信号 18:39 第二个元素丰裕:从掉落物的视觉刻意说起 19:12 暗黑破坏神的"开箱综合症":Loot 的基础快乐是丰裕,不是稀有 20:14 流放之路的掉落密度:让你感到"我在做规模很大的事" 21:05 宝可梦 GottaCatch 'Em All:量的丰裕和多样的丰裕是两回事 21:30 宝可梦进化系统:丰裕叠加时间,你在见证一段成长 22:01 以撒的结合:道具组合排列把丰裕做成了时间体验 22:42 手游的"假丰裕":十几个弹窗堆出来的不是邀请,是压迫 23:40 光遇的极简主义:少但精,高质量丰裕的反向路线 24:43 星露谷物语的社会丰裕:比物质积累更持久的满足感 25:28 潜在丰裕:新鲜感的本质是"还有未被发现的东西" 25:51 旷野之息的世界密度:每一个山顶都放了东西 26:26 地图一开始就完整可预览:已知的未知比完全未知更诱人 26:55 总结:颜色光线是神经对话,丰裕质量大于数量 27:36 下期预告:自由、和谐、嬉戏——结构和规则层面的三个元素
达里欧当面说了什么 吕兴现场听完了达里欧在清华的讲座。这位80岁的桥水基金创始人,几十年保持12%年化回报,是以史为鉴做投资的少数西方投资人之一。 他在AI问题上的判断出人意料地务实:AI是史上最强技术,但有益还是有害他说不准。他认为AI和蒸汽机、电力不同——历史上新技术淘汰旧工作、创造新工作的规律,在AI这里可能不再适用。 现场提问环节更精彩。京沪高铁老板质问他:你的债务周期理论被AI破产了吗?另一位纳斯达克上市公司老板问:马斯克说"AI会让财富向极少数人集中,绝大多数人失去生产意义",你怎么看?达里欧的回答很直白:确实会发生,但不是近期,而且要从马斯克兜里掏钱,根本不现实。 他用中美AI开发方式的对比作了一个判断:中国AI全开源,是集体主义逻辑;美国AI闭源,是私有财产逻辑。两种路径下能办到的事不一样。 AI不了解你,是它最大的局限 达里欧提出了一个值得反复咀嚼的判断:AI can't make yourdecision for you, because it doesn't know enough about you. 这让我们想到一件事:大多数人从来没认真让AI了解过自己。没有给AI写过自己的目标、偏好、背景。反而,有将近一半的token都被人拿去做情感陪伴——有人聊了两个月ChatGPT,觉得比相处十几年的老公更懂自己。 这不是坏事,但说明了一件事:你用AI用得有没有价值,取决于它对你了解多少。 让AI更了解你的实践路径 吕兴分享了他折腾Claude Code上下文管理的一整套经验: * 上下文洁癖:不同问题开不同会话,主上下文保持干净,不把偏离主题的问题混进来。 * 骂AI会让AI抑郁:Claude的设计里有负向输入的正则判断。骂多了它真的会"崩溃"——卡住、不知所措、最后直接挂掉。解法是:在上下文快耗尽之前,让它把所有正确做法提炼成一个README,然后在新会话里读取这个"遗产",再从干净的状态继续干。 * 记忆宫殿(MemPalace):用阿拉伯记忆法把上下文分层存储在本地,信息不上传、不耗token、支持向量检索,不同项目之间还有通道互通。目前有一万条显示上限的bug,已经在修。 * Caveman压缩法:把AI和人的交流语言都压缩成"洞穴人语言"——词汇极简,意思足够。能省掉70-80%的token,思路非常反直觉但确实有效。 * Superpower/EverythingClaude Code:让Claude在执行前先进计划模式,不做无脑乱干的Codex式操作。Everything里有70多个agent,设计类、代码审查类都有实用的。 16人AI协作的规约实验 吕兴上周带着16个人,用AI协作完成了一个知识库工程。每人用不同工具,各自跑各自的流程,两天交付,中间没有任何人工QA——最终一次跑通。 * 核心结论:规约对齐是关键。 只要一套足够好的规约提前定下来,上下游对齐,工作流就不会跑偏。无论是一个人同时管多个项目,还是多人协作一个项目,本质都是同一套问题:让所有参与的AI都在同一套规约下运转。吕兴管这套方法叫"HarnessAI"——先跑通总控,之后才开始跑具体项目。 行业速览 * Anthropic新模型:用AI扫出了一个基础设施里埋藏了20年、无数黑客没发现的漏洞。美国财长和美联储主席随后亲自开会,全美40家顶级科技金融公司被要求先用它扫自己的系统。马斯克嘴瓢泄露其参数为2T,是Grok的两倍。 * GPT-6:局部指标提升40-50%,但没有颠覆性的整体突破感。 * 职场AI政治:有人用AI把效率翻倍、如实告诉领导,结果几个月后率先被裁——因为工资比年轻同事高。AI时代,"能用"和"会用"是两回事,最终还是见成果。 * AI价格战:国内套餐开始涨价,情感陪伴类功能收缩,资本市场需要利润才能讲故事。Claude最贵的Code Plan一个月250美元,和找外包比起来依然便宜得多。 时间戳 00:00 AI主题憋了很久,今天终于讲 01:20 吕兴亲历达里欧清华演讲 05:00 达里欧怎么看AI:最伟大的发明,但也可能对普通人无益 08:00 提问精彩:京沪高铁老板问债务理论是否被AI破产 12:30 马斯克说财富集中,达里欧说从他兜里掏钱不可能 15:00 财富税和北欧模型:政府分钱 vs 个人散财 17:30 达里欧论中美AI路径:开源是为人民服务,闭源是私有财产 20:00 达里欧核心判断:AI不了解你,所以无法替你做决定 22:00 一半token在做情感陪伴,AI更懂我还是在迎合我? 25:00 吕兴的上下文洁癖:为什么他把每个问题都单开会话 28:30 骂AI会让AI抑郁:负向输入导致Claude崩溃的实测 33:00 给AI写README让它"传位"给下一个会话 39:00 记忆宫殿(MemoPalace)介绍:本地存储、不耗token 44:00 Caveman压缩法:洞穴人语言省70%token 50:00 Codex的上下文焦虑与MemoryHQ的搭建逻辑 56:00 记忆宫殿打败了我自己搭的记忆系统 1:03:00 Superpower插件:Plan模式和那70多个agent 1:09:00 规约对齐实验:16人AI协作两天一次跑通 1:16:00 总控比执行更重要:Harness AI的底层逻辑 1:20:00 职场AI政治:让AI替代别人,别让它替代你 1:22:30 用AI提高效率反被裁员的职场讽刺故事 1:26:00 Anthropic新模型惊动美国财长:20年漏洞被扫出来了 1:30:00 全美40家顶级公司先用它扫自己的系统 1:32:00 马斯克嘴瓢:Anthropic参数2T,是Grok两倍 1:35:00 DeepSeek和国内AI:有实力,但模型蒸馏的担忧还在 1:37:00 AI价格战还会打吗:太便宜也是没有护城河的体现
这期闲聊表面上很散:从一款韩国长线游戏怎么把30%差评打回70%,聊到《明末》为什么过不了生死线,再聊到 Godot、蔡崇信、欧美体育资产、AI UGC、机器人格斗和 F1。真正贯穿这期的,其实是同一个问题:当AI把内容生产、工具门槛和很多普通工作的价值一起压平之后,娱乐产业里什么会变便宜,什么反而会更贵? 前半段我们先聊游戏。一个是长线游戏上线翻车后,为什么只要团队还活着、态度够好、更新够快,就还有机会从死亡螺旋里爬出来;另一个是《明末》式的遗憾:production 能做出来,不代表价值就做出来了。游戏不是造个能用的茶壶,它卖的是情绪价值。叙事抓不准,宣发和上线后的舆论管控又做不好,再能生产,也可能过不了那条生死线。 聊到引擎和AI时,我们又会看到另一层变化。Godot 这种过去看起来不够主流、不够工业化的开源引擎,反而可能因为更适合命令行和AI直接调用,在新一轮生产方式里吃到红利。越成熟的编辑器、越完善的传统流程,越可能在 AI 原生工作流面前转身过慢。这也是这期里反复出现的另一条线:强者的诅咒。 最后我们把话题推到IP和体育。老IP为什么重新变贵,体育俱乐部和真人比赛为什么在AI时代反而更有稀缺性,背后其实是同一个逻辑:一边是AI把二创门槛压低,让IP更容易从“作品”变成“生态”;另一边是人和人之间的真实博弈、真人竞技、现场情绪,依然很难被彻底替代。所以这期不是在零散点评新闻,而是在试着回答:AI越强,娱乐业里到底什么会越来越值钱。 时间戳 00:00 开场:这期终于聊闲篇,但AI还是躲不开 02:37 一款韩国长线游戏从30%差评打回70%,靠的不是运气 04:57 四百万套回本之后,为什么团队才真正有资格“继续改” 06:58 《Warframe》和《无人深空》背后,其实是同一条生路 09:32 《明末》开发者近况,为什么比一场翻车更可惜 11:46 505协议之后,最致命的问题其实是养不住团队 13:21 嘲笑容易,背八位数债去做游戏才难 16:27 中国游戏工业的缩影:production 没问题,价值没做出来 17:52 中国游戏长期不重视的,其实是叙事和发行管控 19:13 为什么大爆作品往往都踩中了“时代大叙事” 21:30 免费软件、WinRAR 和 Godot:用爱发电的开源世界怎么活 25:27 Godot为什么可能在 AI 时代突然翻身 26:35 强者的诅咒:越成熟的工具,越可能转不过弯 28:24 蔡崇信、林斌和欧美体育资产,为什么又突然火了 33:19 苏宁与国米的旧账,为什么让很多人一度 PTSD 38:28 AI越强,真人体育为什么反而越值钱 43:40 大模型的终点为什么可能是IP 50:15 比IP更贵的,其实是生态 51:44 AI正在把二创门槛压到普通玩家身上 54:27 用上“龙虾”之后,为什么人反而越来越没生活 57:35 公司里每个人都在用AI干谁的活 01:00:06 WWE机器人格斗,为什么听起来越来越不像玩笑 01:03:30 自动驾驶会不会干掉真人赛车 01:05:14 赛车真正让人上头的,还是人的博弈
这期最值得听的,不只是老许在完美和360那几年到底开过多少并购脑洞,而是这些脑洞最后怎样一路把他推到一个更硬的结论上:游戏公司最难买到的,从来不是团队、管线和产能,而是那个能把东西从零做出来的人。 我们先从一个今天听起来近乎离谱的时代讲起。那几年A股估值高得吓人,老许真的认真看过畅游、Take-Two,甚至连索尼游戏业务都去摸过价格。放到当年的资本环境里,这些念头并不只是酒桌狂想,而是一整套“用高估值去换全球游戏资产”的真实方法论。也正是在这个阶段,老许对平台、内容、并购和出海的关系,形成了非常成型的一套判断。 但这期真正有意思的,不在于这些案子后来成没成,而在于老许后来怎么被现实反教育。去到360之后,我们能听到一个正在下坡的大平台内部视角:平台为什么强,为什么也可能不稳,为什么在腾讯最腹地硬拼不是好主意,为什么真正该守的是独家内容和长期壁垒。再往后走到乐游,这个判断又被进一步推到更深一层。 因为乐游阶段,老许一度真的相信过另一套逻辑:既然《Warframe》能靠持续更新跑出来,那是不是只要买下便宜、成熟、几百人的3A团队,再配上IP、方法论和执行力,就有机会工业化复制下一个成功?这套想法听起来并不荒唐,甚至在成本核算上相当漂亮。但最后老许自己给出的答案很残酷:工业化能补,产能能补,流程也能补,真正补不出来的,是创意,是天才制作人,是那个从零到一的人。 所以这期表面上在讲360、Take-Two、索尼、乐游和变形金刚,实际讲的是另一件更大的事:资本、平台和并购当然重要,但它们永远替代不了创意本身。也是从这里开始,“真实霸总故事”这条线正式进入乐游时代。 时间戳 * 00:00 为什么老许最不愿细讲、又不能不讲的,是在360坐下行电梯 * 01:41 完美后期那些没做成的并购案,为什么现在回头看依然有意思 * 04:27 A股高PE年代,为什么很多海外游戏资产在当时看起来都“买得起” * 07:27 畅游如果当年真咬牙买下,可能有多划算 * 08:26 Take-Two在2014年,为什么一度像一块被低估的肥肉 * 10:39 GTA、NBA 2K和长线服务能力,为什么让老许觉得它值回票价 * 12:30 上市公司股权分散时,为什么反而更可能被人“直接端走” * 15:40 当年二十几亿到三十亿美金,真有机会把Take-Two整个拿下吗 * 17:20 索尼最难的时候,为什么连整个游戏业务都不是不能谈 * 18:45 五十亿美金买索尼游戏,老许为什么当时觉得“不贵” * 20:52 老许为什么离开完美,又为什么会在这个节点去360 * 22:13 把人生经历喂给AI,为什么在老许这里已经不是玩笑 * 24:49 手游平台最强的时候,为什么老许反而觉得这套优势不够稳 * 27:42 去360到底图什么:平台、A股想象力,还是海外并购的可能性 * 31:52 试玩CF2回来,老许为什么第一时间就不看好 * 33:09 在腾讯最腹地正面硬拼,为什么从一开始就不是好路 * 38:40 差一点说服周鸿祎买乐游,这条路最后为什么没走成 * 56:57 临别一劝:360最该回去守住的,其实还是“安全” * 60:05 去乐游当CEO,老许到底想继续验证什么 * 63:02 工业化复制《Warframe》,这套理论为什么听起来几乎没毛病 * 65:45 买Splash Damage、投Certain Affinity,老许当时到底看中了什么 * 70:51 变形金刚如果照着《Warframe》抄,为什么最后还是不行 * 74:45 这期真正的教训:创意第一,天才制作人第一 * 75:37 下期预告:Daybreak、乐游后续,以及怎么一路走到腾讯
一百期如果只是拿来报成绩、数爆款、念播放量,其实没什么意思。真正值得回头看的,是这档节目到底怎么从一块还没铺平的地,慢慢长成今天这个样子。我们最开始为什么会做这档播客?为什么它没有被做成一个只聊游戏、只聊AI、只聊行业的垂类节目?为什么草台班子、老许的早年故事、像素工厂、嘉宾对谈、脑科学和地图炮这些看起来很散的题,最后会慢慢长成同一套看世界的方法? 这期里,我们把前一百期重新翻了一遍,也顺手做了一个很特别的实验:把前一百期的文本交给AI整理出一版对谈提纲,再由我们自己录一版真人回看。所以这一期不只是百期总结,它也是一次很直观的对照。你会听到,AI确实已经能整理结构、归纳脉络,甚至能把很多信息拎得很像样;但你也会听到,真正把一档节目撑起来的,仍然是经验、判断、分寸、犹豫、跑题、修正,和那些只有真人才会带进麦克风里的生活痕迹。 我们也认真聊了很多不那么好听、但必须讲出来的事。比如这档节目最开始的问题到底出在哪儿,评论区是怎么一次次把我们从“太快、太满、太想证明自己”里拽回来;比如为什么草台班子能一下把这档节目打出去,为什么老许的真实经历会比“读书消化再讲出来”的内容更有生命力,为什么嘉宾期既扩张了边界,也逼着我们学会真正地听人说话。 但这期真正重要的地方,不只是回顾。因为第100期偏偏落在AI创业团队这个题上,它让这集不只是一个纪念节点,更像一个分水岭。前面的一百期里,我们更多是在用已经形成的方法去理解世界;从这里往后,AI、工作流、协作方式、语言版本、节目形态,都会开始反过来改写我们自己。第100期不是给自己发奖状的时刻,它更像一次盘点后的重新出发。 时间戳 00:00 一百期为什么不想做成“颁奖典礼” 01:43 我们为什么会在这个节点开始做播客 04:04 这档节目从一开始就没打算只聊游戏 05:35 早期最大的问题:抢话、打断、被评论区教育 11:22 视频播客、英文版、AI自动化,节目形态为什么开始松动 16:24 UV相对论这个名字到底是什么意思 19:53 回头再听最早的AI节目,为什么像远古时期 22:28 最早想录什么:行业新闻、科技、职场课和老许的故事 24:36 草台班子和早年故事,为什么一下开出了两条主线 27:03 为什么真实经历是AI暂时替代不了的内容 29:08 把自己长期录下来,可能是给未来分身准备知识底座 34:48 好奇心、读书、新闻、嘉宾,这档节目靠什么撑到一百期 36:30 为什么嘉宾期对我们越来越重要 41:47 那些值得回听的嘉宾节目,为什么比数据更重要 44:06 第100期为什么偏偏是AI游戏创业团队 44:38 下一阶段:更多硬科技与更硬核的专家 46:14 游戏线、IP线、像素工厂和TGA,为什么都不会停 50:53 地图炮、美国、日本、印度,时事线到底在补什么 54:29 独游、行业朋友和番外嘉宾,节目边界是怎么被推开的 57:01 AI系列怎么一路把脑科学系列带出来 01:01:31 脑科学下一步:从老许讲,到真正的顶级专家进场 01:03:20 养生、玄学、健身这些题,为什么也属于UV相对论 01:04:19 希望大家怎么回听、怎么留言、怎么继续参与节目
第100期,我们没有把AI当成一个三分钟彩蛋,也没有把这一期做成报成绩、念高光的庆功会。我们更想借这个节点,认真做一次对照实验:当一档靠两个人、一百期节目、评论区反馈和长期工作流慢慢长出来的播客,第一次被AI完整复写,什么已经能被复制,什么还差那一层。 这一期里,我们回头看了《UV相对论》到底是怎么长出来的。它最开始并没有什么“百期工程”,也不是一个被规划好的内容产品。它更像一个公开磨合现场,边录边试,边做边改。后来,草台班子把节目的世界观立住了,真实经历把内容的体温顶出来了,游戏行业线练出了“把专业翻译给圈外人”的能力,AI和脑科学又把难度、野心和现实压力一起拉高。 但这期真正重要的,不只是回顾“我们做了什么”,而是正面承认:这档节目也是被问题一点点逼着变好的。评论区怎么逼着我们改掉抢话、改掉太快、改掉太满,怎么让我们重新理解“在场感”到底是什么,怎么让我们意识到,结构顺、不停输出、句子密,不一定等于真的成熟。 而AI版最有价值的地方,也不只是“像不像”。它已经开始学会声音、结构、节奏,甚至开始摸到节目人格的外壳;但它还不会真正拥有那层活人的摩擦,尤其是人生经历、临场咀嚼、关系暗线,以及两个人做了一百期之后才长出来的那半拍。这也是为什么这期不只是播客内部自嗨,它其实也在提前提醒所有做内容、做知识、做小团队创作的人:以后真正重要的,不只是会不会用AI,而是你到底留下什么、守住什么、把哪一层交给它。 而第100期偏偏落在“AI创业团队”这个题上,也让这一期不再只是纪念。它更像下一百期的开头。变化已经不是外部新闻,而是直接进到我们的工作流、表达方式和判断里了。第100期不是句号,它更像一面镜子,也像一声发令枪。
本期节目,我们邀请到三位非常特别的创业者:钟喜明、于阜甲和魏东源。他们组成的团队空间直觉正在开发一个名为“零科计划”的AI原生游戏项目。在这次对谈中,我们不仅深入了解了这个充满潜力的项目本身,更透过他们独特的个人经历与团队组合,看到了AI与游戏结合的一种全新可能。 一支“非典型”的跨界团队 * 从建筑、语文到AI与游戏:团队核心成员的背景多元得令人惊讶。钟启明本科学习建筑,在意大利攻读数字化建筑与空间生成硕士,博士阶段则专注于AI 3D生成与世界模型相关研究。团队中还有曾是“语文状元”的成员,擅长文学叙事与跑团游戏,同时具备底层架构的编程能力;以及从顶级美术专业转向技术美术的成员。这种文理兼修、艺术与工程思维融合的背景,被主持人吕兴评价为“简直像是原生为AI游戏而生的团队”。 * 为何共赴芬兰? 钟启明和于富佳是高中同桌,因追求跨学科的学习与创新环境,先后来到芬兰。阿尔托大学那种“搞数学的、搞服装设计的、搞戏剧的和搞AI的人一起上课”的氛围,打破了传统的学科边界,让他们深刻体会到以创造体验为目标,不同领域可以如何深度融合。他们后来的博士研究,也直接服务于创业中遇到的实际技术问题。 * “游戏老兵”的加入:魏东远是一位拥有近二十年经验的游戏行业老兵,曾在完美世界、腾讯、育碧等公司任职。他的加入补全了团队在传统游戏产品设计、策划与商业化方面的经验,与两位拥有深厚AI技术和跨界背景的创始人形成了完美互补。 “零科计划”:一个不断演化的AI原生游戏世界 节目中,团队首次对外演示了“零科计划”的实时效果,其表现令人印象深刻。 * 不只是智能体,更是“数字生命”:项目的核心概念是“灵盒”。每个玩家在游戏中影响的NPC,其行为、记忆和性格都可以被学习并保存下来,成为一个不断成长的“数字生命”。这些数字生命可以被其他玩家在冒险中遇到,让每一次交互都像是与一个带有真实人类痕迹的智能相遇。 * 真正理解物理世界的AI:与许多依赖纯视觉方案的研究不同,该项目从第一天起就让AI智能体在一个定义了完整物理、化学规则(如重力、火焰、中毒、碰撞)的3D空间中“生活”。AI通过大语言模型(如GPT-4)进行决策和对话,但其指令会被游戏的物理引擎解析并严格执行。于是,我们看到了NPC会因为害怕火焰而躲到树后(而不是错误地拿起树),会使用灶台烹饪食物,会因为玩家强大而说出“早知道你这么厉害,我就不躲了”这种充满人性化的台词。 * 从“玩”到“建”的AI能力:AI不仅是世界的居民,也是世界的建造者。系统可以让AI根据简单的自然语言指令(如“建造一个中世纪村庄”),调用内置的建模工具,实时地搭建出结构合理、可供游玩的游戏场景。更惊人的是,玩家可以随时用一句“换成赛博朋克风格”,让已建好的整个场景在保留布局和功能的前提下,整体变换美术风格。 * 你的冒险,你的电影:项目利用先进的视频生成模型,能将玩家在游戏中的冒险经历(以空间数据和事件代码形式记录)自动生成一段15秒左右的、具有电影质感的短视频。这意味着,每个人独一无二的游戏旅程,都可以轻松地转化为一段专属的回忆短片,极大地增强了故事的传播性与情感价值。 为什么他们走的路与众不同? * 桥接“好玩”与“智能”的鸿沟:老许指出,当前AI游戏常见的困境是,懂AI的人做出的东西不好玩,而懂游戏的人又被传统生产流程固化。这个团队的优势在于,其核心成员既有深刻的艺术哲学与游戏审美,又具备将体验抽象为数学和工程问题的能力。他们的AI从诞生起就在一个“好玩”的游戏世界里成长。 * 迈向“世界模型”的另一条路径:与李飞飞实验室或Google等主要基于视频预测来训练世界模型的研究相比,该团队选择了基于规则和符号的路径。通过在定义清晰的3D物理世界中收集智能体与环境的交互数据,他们的系统能更精准地学习复杂的因果逻辑(如还剩几个敌人、谁中毒了)。这为未来构建可用于游戏设计乃至机器人训练的、真正理解物理规律的数字大脑提供了可能。 * 正向数据循环的雏形:一个理想的AI游戏生态是:好玩的游戏吸引大量玩家,产生的海量交互数据用于训练AI,让AI变得更聪明从而让游戏更好玩。老许认为,“零科计划”是目前少数有望启动这个飞轮的项目。因为它首先必须是一个玩家愿意付费游玩的游戏,在此过程中,AI与玩家的每一次互动,都在为背后的模型提供有价值的训练数据。 延伸讨论:AI时代的创造力与情感价值 * 主持人的“智能体主理人”实验:老许分享了他利用“智能体”进行创造性工作的设想:组建一个由真人“主理人”管理多只专业智能体的分布式组织。每个人利用智能体分工协作,主理人负责最后的审核与调整,从而以极低的成本和扁平的管理,实现制作MOD、乃至开发独立游戏甚至3A玩法的目标。这预示着一种全新的、人人可参与的创作组织形式。 * 情感是最高价值:节目最后,大家从一款售价八万元、不会说话但能通过体温和声音传递情感的日本智能玩偶谈起,探讨了情绪价值的巨大潜力。这回归到创新的本质:无论是意大利手工艺人对极致的打磨,还是AI游戏世界中对“数字生命”情感的塑造,技术的终点始终是服务于人的体验与情感连接。而这支团队从建筑、艺术中汲取的对于“美”与“体验”的哲学思考,或许正是他们最珍贵的资产。 本期节目是一次难得深入的探访,我们不仅看到了一个技术上令人兴奋的项目演示,更见证了一群充满热情、思维开放的创业者如何将各自看似不相关的人生轨迹,交织成一个指向未来的共同梦想。他们的“零科计划”预计将于今年下半年开启内部测试,令人充满期待。 时间戳 01:10 钟启明自我介绍:建筑学背景,博士研究AI 3D生成 02:17 于富佳自我介绍:计算机背景,研究方向是AI智能体 03:25 魏东远自我介绍:游戏行业老兵,拥有完美、腾讯、育碧经历 04:35 评价团队独特构成:跨界组合,前所未见 06:54 追问团队成员的跨界转型之路 08:45 揭秘选择芬兰深造的原因:极度跨学科的环境 10:46 分享早期创业故事:从自动化生成作品集工具起步 13:09 谈到读博的动机:为了系统性补全创业所需的技术栈 16:13 解释团队早期组建逻辑:需要能解决所有问题的复合型人才 19:01 分享在意大利学到的美学观念:美是数学般的优雅 21:17 阐述项目愿景:不止为自己,更要为玩家赋能 24:10 谈论技术路径的选择:让AI原生地理解物理空间 26:13 描述理想的正向循环:好玩的游戏产生数据,数据让游戏更好玩 29:15 对比分析“世界模型”的另一条主流技术路径 33:28 探讨AI进化的下一个阶段:需要“能动”和“多巴胺系统” 37:13 介绍设计演进:从原子动作到模拟人类决策的完整系统 39:42 进入首次对外演示环节,展示“零科计划”实时画面 41:25 解释项目核心:从预制内容到世界自主生长演化的体验 44:32 展示AI有趣的“涌现”行为,有时意外造就独特趣味 47:40 演示智能体复杂的行为能力:使用工具、判断、感知环境 49:45 阐述“数字生命”与“灵盒”的情感内核 52:47 讲解数据训练的关键:用高质量人类数据指引AI生成 55:47 谈及向《博德之门》等成熟游戏模组学习 59:35 讨论遇到的工程挑战:为实时交互专门重构底层引擎 62:47 明确终极目标:将强大的生成能力释放给每个普通玩家 66:33 探讨AI生成长篇、高质量剧情任务的可能性 69:20 实时演示“一键切换”世界美术风格 72:30 展示技术管线:从游戏数据到生成高一致性短视频 75:17 老许分享自己日常使用智能体(如GPT)的体验与思考 79:50 提出一个具体的产品脑洞:打造成人向的UGC游戏平台 84:25 发起“智能体主理人”组织构想,邀请真人协同创作 89:20 展开更多创意方向,如AI赋能的MOD制作工具 94:56 探讨可行的轻量化商业模式与社群运作 99:05 畅想虚实结合的未来:将游戏内AI载入实体机器人 102:01 从一款天价玩偶,探讨“情绪价值”的产品哲学 105:12非游戏背景带来的独特优势与探索精神
在即将迎来第100期的特别时刻,我们先用一小段AI生成的“预告”和大家打个招呼,也为我们自己认真准备的100期真人总结埋个小小的伏笔。下周,大家可以同时听到“真人版”和“AI版”的百期回顾,看看现在的技术已经到了什么程度。 当然,本期的主角并非AI。我们继续填坑,回到那个充满奥秘与奇趣的领域——脑神经科学。这次,我们并非简单收尾,而是开启一个“加餐”系列,将那些上次没来得及讲的、像小说情节般精彩的实验分享给大家。 从幻肢痛到“五美元疗法” 节目里,我们重温了神经科学家维莱亚努尔·拉马钱德兰那些堪称传奇的研究。你是否听说过,那些失去手臂的人,依然能清晰感受到“幻肢”的存在,甚至产生难以忍受的“幻肢痛”?拉马钱德兰用了一个成本不到五美元的简易装置——一面镜子和一个盒子,就巧妙地“欺骗”了患者的大脑。通过让患者观看健康手臂在镜中的镜像,大脑会误以为那失去的肢体依然存在并能被控制。就是这样一个简洁而充满智慧的设计,治愈了成千上万的患者,成为脑科学史上最颠覆性的实验之一。 这背后,是关于大脑“身体图谱”的深刻认知。科学家曾通过直接刺激清醒患者大脑皮层的不同区域,绘制出身体各部位在大脑中的“地图”。拉马钱德兰发现,截肢后,大脑中的这张“地图”会发生令人惊奇的重组与错位,这才导致了各种奇异的感觉现象。 联觉:当感官的边界开始模糊 如果说幻肢痛揭示了大脑图谱的可塑性,那么“联觉”现象则向我们展示了大脑不同感官区域之间,那些意想不到的“神秘连接”。 你能想象,有人看到数字“5”就觉得它是暗红色,听到钢琴高音会觉得指尖被针扎,甚至看到“双体船”这个词就能尝到金枪鱼的味道吗?这不是比喻或修辞,而是联觉者真实的感官体验。节目中,我们分享了许多这类神奇的案例,包括我们身边一位前同事的独特“天赋”——她能感知到每个人对应的动物形象。 拉马钱德兰在1997年的一次课堂上,首次系统性地研究了两名自称拥有“字形-颜色”联觉的女学生。在随后多年的严谨实验中,他证实了这种能力的真实性与稳定性,并推测这是大脑中处理颜色和识别字形的两个区域之间,产生了额外的神经连接。如今,脑科学研究已经能通过经颅磁刺激等技术,临时“打开”或“关闭”正常人的联觉,甚至通过数周训练,诱导出新的联觉能力。从每年不足10篇论文,到如今全球数百个实验室、每年超过500篇的相关研究,联觉已成为窥探大脑运作和意识本质的一扇重要窗口。 科学的浪漫:从奇闻到原理 节目中,我们还聊到了更多前沿而有趣的实验: * “磁视觉”联觉:极少数人能够“看到”地球磁场。最新研究发现,他们的视觉皮层中一种名为“磁小体”的纳米颗粒密度是常人的近6倍,这或许是他们拥有这种“超能力”的生理基础。 * 声音诱发的幻觉:在一个完全黑暗、安静的环境中,仅仅让参与者闭眼想象字母的形态,同时随机播放短暂的提示音。结果,约一半的参与者在听到声音时,眼前会自发地出现鲜艳的闪光或复杂的几何图案,其效果与服用致幻剂引发的幻觉类似。 * 从艺术到“内核自我”:那些印象派大师笔下扭曲而绚烂的世界,是否也与他们异于常人的感官体验有关?我们探讨了感官体验如何影响创造力,并引申到关于“自我”的思考——我们或许也像AI模型一样,拥有时刻应对环境的“进程自我”、根据不同场景切换的“界面自我”,以及那个更稳定、需要持续学习和训练的“内核自我”。 脑科学的世界充满了未解之谜与惊喜。从用镜子治愈病痛,到探究为何有人听见手机铃响会觉得屁股被摸,科学正是在这些看似“奇葩”的现象中,一步步逼近我们感知、思维与意识的真相。拉马钱德兰的科普著作《脑中魅影》里充满了这样的故事,如果大家感兴趣,未来我们或许可以一起“共读”这本书。 今天,我们只是掀开了这个奇妙世界的一角。关于联觉,还有太多有趣的实验和案例未能尽数分享。希望这次脑科学的“加餐”能让你听得津津有味。我们下期再见! 时间戳 00:03:16 介绍脑科学家王立平教授的序列记忆实验。 00:06:05 聚焦本期核心科学家:维莱亚努尔·拉马钱德兰。 00:07:25 推荐拉马钱德兰的著作《脑中魅影》。 00:09:32 介绍拉马钱德兰的研究领域:幻肢、联觉等。 00:10:45 解释大脑“身体图谱”概念。 00:12:16 探讨“幻肢痛”现象。 00:13:18 截肢后大脑图谱的重组与错位。 00:14:45 奇特案例:触碰特定部位引发性快感。 00:15:45 现代技术(如经颅磁刺激)可干预感知。 00:16:59 详解治疗幻肢痛的“镜子疗法”。 00:19:37 “镜子疗法”的意义与衍生实验(如橡胶手错觉)。 00:20:15 另一种病症:“自愿断肢欲”。 00:21:12 讨论脸部识别障碍等相关案例。 00:22:54 话题转向“联觉”现象。 00:25:02 举例多种联觉类型。 00:28:29 拉马钱德兰在课堂上首次系统发现联觉者。 00:33:29 字形-颜色联觉的特性:与形状而非含义相关。 00:35:04 分享身边同事“将人感知为动物”的奇特联觉。 00:37:36 讨论音乐联觉及欣赏古典音乐的入门方法。 00:40:57 联觉研究如何引发领域革命。 00:42:26 现代科学如何用刺激技术“开关”联觉。 00:44:51 前沿发现:联觉者大脑特定连接密度更高。 00:46:56 经颅磁刺激可增强或抑制联觉能力。 00:48:43 罕见联觉类型:“磁视觉”联觉。 00:50:45 “磁视觉”的生理基础:视觉皮层中的“磁小体”。 00:53:38 治疗幻肢痛的技术演进:从镜子到VR。 00:55:46 研究突破:通过训练为常人诱导出联觉。 00:58:34 实验:声音如何在黑暗中诱发视觉幻觉。 01:06:12 奇特案例:自我感知与他人感知的声音性别错位。 01:08:00 探讨关于“自我”的模型(类比AI)。 01:14:51 “词汇-味觉”联觉案例:词语触发特定味道。 01:16:57 “声音-触觉”联觉案例:声音引发身体触感。 01:20:28 更多联觉案例:镜触联觉、听觉-性快感联觉等。
本期节目,我们非常荣幸地邀请到了上海科技大学信息学院的寇煦丰教授。寇教授是微电子与集成电路领域的顶级专家,他的研究方向直指后摩尔时代集成电路的两大核心瓶颈。在这期深入而精彩的对话中,寇教授用他特有的、深入浅出的方式,为我们揭开了“低温CMOS”与“自旋电子学”这两个看似高深领域的神秘面纱。 本期嘉宾:寇煦丰教授 * 背景:浙江大学竺可桢学院本科,美国加州大学洛杉矶分校(UCLA)微电子器件方向博士。2016年回国加入初创不久的上海科技大学,是信息学院早期的“创业者”之一。 * 研究方向:主要聚焦于两大方向——低温CMOS集成电路与自旋电子学(磁随机存储器,MRAM),旨在分别攻克集成电路的“功耗墙”与“存储墙”难题。 * 教学特色:因其能将枯燥艰深的芯片课程讲得生动有趣,被学生们亲切地称为“寇网红”。 核心议题深度探讨 1. 集成电路的“两堵墙”与破局之道 寇教授指出,当前集成电路发展面临两大根本性瓶颈: * 功耗墙:随着芯片上晶体管数量爆炸式增长,其产生的热量已接近传统散热技术的极限,单纯堆叠晶体管数量的老路难以为继。 * 存储墙:处理器计算速度与存储器数据存取速度之间的差距日益拉大,数据传输成为系统性能的主要拖累。 他的研究正是为了正面解决这两个问题:用低温技术挑战功耗墙,用自旋电子学(新型存储器)跨越存储墙。 2. 神奇的“低温CMOS”:给芯片泡个“液氮澡” * 灵感来源:寇教授的研究灵感部分来源于电脑极客们用液氮给CPU超频的比赛。他们发现,将芯片浸泡在液氮(-196°C)中,可以短时间内大幅提升其运行频率。 * 科学原理:低温环境下,半导体材料的物理特性会发生有利变化:载流子迁移率提升、金属导线电阻降低、晶体管开关特性更陡峭。更重要的是,低温能极大抑制晶体管的漏电流,这是降低静态功耗的关键。 * 为何是液氮:液氮是空气中含量最高的氮气液化而成,化学性质稳定、不导电、成本相对低廉(大规模制备时每升电耗约0.3度),是实现大规模低温散热的理想介质。 * 实际效能:寇教授团队测试显示,在液氮环境下,运行同样的AI模型,芯片功耗可降低30%以上;而在高性能满负荷状态下,性能可提升35%以上。 * 挑战与前景:最大的挑战并非科学原理,而是工程化与系统集成。需要将成熟的液氮制冷工业与数据中心散热需求相结合。寇教授认为,随着AI算力需求飙升,单机柜功耗突破百千瓦时,相变冷却(如液氮气化吸热)将是必然选择。这项技术有望在特定对算力效率极度敏感的领域(如高频量化交易)率先落地。 3. 自旋电子学与下一代存储器MRAM * 什么是自旋电子学:不同于传统电子学利用电子的电荷属性,自旋电子学利用电子的自旋这一内禀属性来存储和传输信息。 * MRAM的优势:基于自旋电子学的磁随机存储器,具有非易失性(断电不丢数据)、读写速度快、功耗低、寿命几乎无限等优点,是解决“存储墙”问题、实现存算一体的理想技术路径之一。 * 研究现状:寇教授团队在该领域致力于新材料、新结构的探索,以提升器件的性能和可靠性,推动其产业化应用。 4. 交叉学科的力量与人才的稀缺 * DeepSeek的启示:寇教授以幻方量化孵化DeepSeek的成功为例,指出其关键优势在于软硬件的深度协同优化。DeepSeek团队利用其在量化交易中积累的、对硬件底层极致优化的经验,将其应用于AI大模型的训练与推理,从而实现了惊人的效率与成本优势。 * 人才的断层:寇教授强调,当前既懂硬件架构又懂软件算法的“跨界”人才极度稀缺。传统的教育体系将软件(计算机)、硬件(电子工程)、通信等专业分隔,而未来的创新恰恰发生在这些领域的交叉地带。 5. 个人历程与教育理念 * 选择上科大:寇教授分享了他在2016年选择加入刚刚成立三年的上海科技大学的原因。看中的是浦东张江集成电路与生物医药产业的聚集优势,以及在一所新大学中“从零开始”参与创业的挑战与自由度。 * “干一行,爱一行”:寇教授坦言自己并非从一开始就热爱微电子。他鼓励年轻人,在缺乏全面认知的情况下,“干一行,爱一行”往往是更务实的选择。深入一个领域后,发现其服务于人类美好未来的意义,自然会生出热爱。 * 教学相长:他引用爱因斯坦的话:“如果你不能简单地解释一件事,说明你还没有真正理解它。”他认为,把复杂的知识讲明白,不仅是学生的收获,更是教师深化理解的必经之路。 精彩观点集锦 * 关于创新:“通用市场赢家通吃,创新反而更多发生在‘专用’的垂直领域。找到一个新场景、新需求,用你的技术去满足它,就能建立起壁垒。” * 关于技术落地:“从科学原理(0到1)到产品化(1到10)再到规模化(10到100),每一步的挑战截然不同。科学家擅长0到1,企业擅长10到100,而1到10往往是最难的‘无人区’。” * 关于未来选择:“与其追逐一个万亿市场的通用神话,不如深耕一个只有十亿、百亿但你能牢牢把握的垂直市场。” * 关于低温CMOS:“它不是一个从零开始的幻想。它的下限很高(有成熟的物理原理和工业基础),上限也很高,但上限究竟有多高,取决于我们如何解决从1到10的工程问题。” 本期节目,寇煦丰教授不仅为我们进行了一次硬核科技的深度科普,更分享了一位科学家对产业、教育和创新的独到思考。在AI席卷一切的时代,他提醒我们,硬件创新与软硬件协同的深度,依然是决定未来高度的基石。 时间戳 01:31 抛开AI和芯片,聊一个更深、更精尖的前沿方向 02:10 寇煦丰教授:从浙大到UCLA,再到上海科技大学的十年 03:33 我的两大研究:用“低温CMOS”和“自旋电子学”挑战芯片极限 04:32 学生叫我“网红”:怎么把最硬的课讲得让人着迷? 05:25 为什么选择在一所全新的大学,当一名“创业者”式的老师 07:19 我的考核秘诀:不考死记硬背,让学生动手设计芯片 08:38 AI替代潮下,为什么硬件能力成了“避风港”? 10:39 解密DeepSeek:它的成功,是软硬件深度协同的胜利 13:47 我差点选了文科:一个历史爱好者的硬核转身 15:09 选专业往事:在“学好数理化”的年代,我的迷茫与探索 16:11 感谢浙大“竺可桢学院”:两年通识教育给了我选择权 18:41 关于热爱:“干一行,爱一行”对大多数人更实际 20:18 文科训练带给科学家的最大礼物:把复杂事情讲明白的能力 22:07 人生关键选择:为什么放弃美国,回到一所刚建三年的大学? 24:45 在美国微电子行业,我看到了那层“透明的天花板” 26:21 上海张江的召唤:一所大学与一座科学城的相互成就 28:07 我想要的不是铁饭碗,而是一张可以自由创作的白纸 29:25 进入正题:什么是听起来很科幻的“低温CMOS”? 31:26 从极客的液氮超频比赛,到可商用的芯片制冷技术 32:23 芯片的“功耗墙”:我们造的芯片,为什么快被自己“热”死了? 35:27 低温,如何同时成为芯片性能和功耗的“解药”? 39:41 来自比特币矿场的真实启示:寒冷,本身就是算力优势 40:57 第一个要回答的问题:芯片泡在液氮里,真的不会碎吗? 43:54 九十年代就有液氮超频,为什么到今天才被重视? 45:00 回答外行经典疑问:液氮导电吗?泡里面会不会短路? 48:46 别觉得液氮很贵:我们来算一笔真实的能量经济账 50:25 从风冷、水冷到“液氮冷”,散热技术已到革命前夜 54:54 从科学到产业,最难的永远是中间那段“无人区” 56:01 马斯克的太空数据中心是噱头吗?用第一性原理分析 59:06 为芯片正名:电动车冬天趴窝,这个“锅”不该芯片背 60:53 悄悄告诉你:低温计算,美国巨头早已布局 63:33 面对爆发式增长的AI算力,液氮相变冷却可能是终极答案 66:35 在量化交易等垂直领域,低温技术优势是“无与伦比”的 68:24 给创业者的启示:新能源汽车,如何为中国芯片开了一扇窗 72:51 公布实验室数据:液氮环境下,功耗降30%,性能升35% 76:54 开个脑洞:如果为低温彻底重新设计芯片,能提升多少? 79:32 我对“通用量子计算”的冷静看法:原理与现实还有巨大鸿沟 81:54 实验室的另一项绝活:“自旋电子学”与下一代存储器 85:02 英特尔“傲腾”内存的教训:无法替代,即是多余 87:04 如果去2050年,我最想从未来实验室带回什么?
本期节目,我们继续跟随老许的讲述,回到他在完美世界的那些年,深入一场极具传奇色彩与商业智慧的跨国收购案的核心。这不仅仅是一个关于买卖公司的故事,更是一场在资本规则、公司战略与个人理想之间寻找通路的精彩博弈。 故事的主角,是后来被称为“星际战甲”的爆款游戏《Warframe》及其开发商Digital Extremes(DE)。上期我们提到,DE团队在经历挫折后,凭借这款游戏和制作人Steve的才华重获生机,与完美世界达成了一份价值不菲、基于利润对赌的收购协议。 然而,签下协议只是第一步,真正的挑战在于“如何付钱”。当时,完美世界正处在从美股退市、准备回归A股的关键时期,账面无法直接支出巨额现金。这就迫使老许和他的团队必须设计出一个极其复杂、甚至有些“迂回”的交易结构。 他们找到的解决方案,充满了香港资本市场的特色。在接触多家基金无果后,一个通过朋友介绍的香港“壳王”和一家名为森宝食品的香港上市公司进入了视野。他们的计划大胆而精密:利用这家市值约4亿港币的公司作为载体,通过向其背后的金主发行新股来募集资金,再用这笔钱去分步收购DE的股权。 整个设计必须小心翼翼,以规避港交所严厉的“反借壳”规则。他们通过精准计算,将首次收购比例控制在刚刚超过51%,使其在规则上被定义为“非常重大的并购”而非“反向并购”,并提出了“鸡肉加工+游戏业务双主业”的多元化经营理由。历经波折,终于在2015年10月获得了监管批准,公司将更名为“乐游”。这一步,堪称整场交易得以成立的基石。 2016年初,DE团队成功完成利润对赌,实现了约3300万美元的净利润,从而触发了第二笔收购款的支付。这时,另一个巧妙的安排展现了交易设计的艺术:他们利用DE公司账上留存的约5300万美元现金,结合从建银国际获得的并购贷款,共同支付了剩余款项。简单说,就是用被收购公司自己的一部分钱,来支付收购它的尾款。这个能顺利实施,也源于DE创始人相对厚道的交易条款安排。 然而,交易的成功完成,却并未导向一个圆满的结局。按照最初构想,完美世界应在合适时机回购乐游的股份,将DE完全纳入怀中。但时移世易,2016年完美世界成功在A股上市后,国内手游市场迎来了爆发式增长,其自研手游《完美世界》月流水高达数亿元。 相比之下,乐游旗下的《Warframe》虽然稳定盈利,但数千万美元的年利润以及其PC端、海外市场的属性,在当时的A股环境下,对股价的提振作用有限。同时,完美世界管理层自身还背负着从美股退市而产生的巨额债务。在现实的压力与诱惑下,公司的战略重心全面转向了国内手游业务和平台化建设,原先约定的回购计划被悄然放弃。 这个决定,也影响了老许个人的职业路径。他坦诚地分享了离开完美世界、加入360的原因。核心在于,公司的战略收缩使其通过全球并购学习顶尖3A游戏研发的初衷难以延续,而当时360所展现的平台能力、资金实力以及对可能支持海外并购策略的意向,对他产生了新的吸引力。也正是加入360后,他着手为被“遗弃”的香港壳方寻找解决方案,并向周鸿祎推荐了收购乐游的提议。 除了DE收购案这条主线,本期节目还回顾了另一个令人扼腕的、未能成功的重大并购案例——收购索尼在线娱乐(SOE)。2014年,因集团整体财务困境,索尼急于出售这个连续亏损的业务部门。 老许带领团队进行了深入的尽职调查,他们发现,凭借中国公司在免费网游运营方面的丰富经验,以及对SOE旗下即将上线的大逃杀游戏《H1Z1》的看好,完全有可能以约3000万美元的相对“低价”将其收购,并通过结构调整快速实现盈利。这个案子在当时赢得了完美世界北美团队及许多高管的支持。 但最终,这个看似前景不错的交易被完美世界创始人池宇峰否决了。老许从决策者的角度进行了复盘分析:创始人个人当时承担着巨大的退市债务,风险承受能力很低;《H1Z1》作为买断制的PVP游戏,超出了完美世界所熟悉的MMO和免费游戏模式,存在认知和运营上的不确定性;最关键的是,这样一笔收购对于正寻求在A股市场获得高估值的完美世界来说,助力有限。 于是,机会就此溜走。后来,一家名为Columbus的基金以近乎零成本的条款接手了SOE,并将其更名为Daybreak。 本期内容,就像一部商业微纪录片,层层剥开了资本运作的表象,让我们看到一桩成功交易背后所需的计算、魄力与妥协,也让我们感受到时代浪潮、公司战略与个人选择之间错综复杂的勾连。希望这个关于《Warframe》如何来到中国公司身边,又如何经历命运转折的故事,能为你带来不一样的启发。 时间戳 00:00:03续接上期,揭秘收购《Warframe》开发商DE的资本局 00:01:15 DE凭借《Warframe》翻身,与完美世界达成对赌收购协议 00:02:40 交易核心:一份价值约1.2-1.5亿美金的对赌协议 00:05:08 首个难题:完美世界无法直接支付巨额现金 00:07:20 老许讲述如何为交易设计复杂结构 00:09:50 寻找出路:国内外基金行不通,转向香港 00:12:30 关键人物:香港“壳王”登场 00:15:00 选定载体:市值4亿港币的香港上市公司“森宝食品” 00:17:10 核心方案:用上市公司募资,分步收购,规避“反借壳” 00:20:16 卡位监管红线:将交易定义为“非常重大的并购” 00:22:45 精密计算:首笔7800万美金收购DE超51%股权 00:25:30 应对质疑:提出“鸡肉+游戏”双主业多元化理由 00:28:10 获批时刻:2015年10月,交易闯关成功 00:30:00 新起点:收购载体更名为“乐游” 00:34:44 对赌成功:2016年初DE实现3300万美金利润,触发第二笔付款 00:36:20 巧妙支付:老许讲述如何解决第二笔巨额款项 00:38:05 关键操作:动用DE公司账上留存的5300万美金现金 00:40:10 结合建银国际并购贷款,完成支付 00:41:50 交易本质:用被收购公司的钱,支付部分收购款 00:43:15 成功前提:得益于DE创始人厚道的交易条款 00:45:46 剧情转折:完美世界为何最终放弃回购“乐游”? 00:47:30 时代背景:完美世界A股上市,国内手游市场爆发 00:49:00 现实对比:《Warframe》利润对A股股价助力有限 00:50:20 管理层压力:背负退市债务,重心转向国内业务 00:52:29 连锁反应:老许需为香港壳方寻找新买家 00:53:45 职业转折:老许加入360,并向周鸿祎推荐收购乐游 00:55:30 离开原因:公司战略转向,与个人初衷背离 00:57:00 根本分歧:全球并购学习3A研发的路径被搁置 00:58:05 另一遗憾:回顾收购索尼在线娱乐(SOE)的失败案例 01:00:20 机会窗口:2014年索尼因财务困境急于出售SOE 01:02:50 老许带队尽调,发现其潜在价值 01:05:30 核心资产:看好SOE旗下即将上线的大逃杀游戏《H1Z1》 01:08:00 改造方案:计划低价收购,用中国免费模式经验使其盈利 01:11:10 内部支持:方案获得完美世界北美团队及多位高管认同 01:15:00 最终否决:创始人池宇峰拍板叫停 01:17:30 决策复盘:从决策者视角看风险、债务与业务不确定性 01:19:00 模式差异:《H1Z1》的买断制PVP超出公司舒适区 01:20:00 根本考量:收购对当时A股股价提升无直接帮助 01:21:20 花落别家:SOE被Columbus基金接手,更名为Daybreak
本期节目中,我们就近期AI领域的突破性进展,特别是AI智能体(Agent)工具的实战应用,进行了一场深度对谈。老许毫无保留地分享了他从使用Open Claw转向探索更为强大的Codex的心路历程与实践心得,为我们揭开了将AI作为“数字员工”来彻底改造工作与创作流程的魔幻现实。 从工具到伙伴:重新理解AI代理的安全性 我们常常担心将电脑控制权交给AI是否安全。老许提供了一个全新的视角:将权限赋予一个被你反复“驯化”、规则清晰的AI,其风险可能远低于交给一个人类助理,甚至低于使用某些传统软件。他解释了像Open Claw这类工具的工作原理,并指出其高Token消耗的根源在于它需要持续读取本地对话历史来维持记忆。而真正的安全,始于理解与驯化。 为何选择Codex?一次认知的升级 老许转向Codex,不仅仅是因为新版本的评价。这背后是一次根本性的认知转变:他意识到,如Claude Code和Codex这类工具,其定位远不止是“编程助手”,而是能够用自然语言理解并操作任何软件、完成任何复杂流程的“完整AI代理”。Codex在控制本地系统时显得更为大胆和直接。当然,能力越大,责任(与风险)也越大。他特别警示了开源社区中第三方技能可能存在的恶意代码风险,并分享了实用的安全检测方法。 Codex实战:你的超级自动化中枢 老许展示了Codex令人惊叹的实践案例。通过飞书机器人桥接,他实现了用手机远程指挥Codex操控办公室的电脑,模拟真人进行鼠标键盘操作,从而解决了那些没有开放API的软件(如微信)的自动化难题。 * 个性化信息中枢:他让Codex自动收集、总结全球主流媒体及精选微信公众号的资讯,生成完全定制的个人新闻日报。 * 播客内容消化员:Codex能自动收听小宇宙、苹果播客上的节目,并生成符合他兴趣偏好与格式要求的详细内容报告。 * 技能“安全搬运工”:面对开源社区的有趣技能,他不再直接安装,而是让Codex分析其源码或仿写其功能,安全地将其转化为己用。 找准场景:别把法拉利当自行车用 将Open Claw或Codex这样强大的AI代理当作普通聊天机器人用于日常问答,是巨大的浪费。它们真正的价值在于处理那些个性化、重复性的自动化任务——编程、控制电脑、搭建专属工作流。在这些领域,Codex几乎可以完全替代Lobster,并以更安全、更可定制的方式存在。 内容创作的革命:从构思到成片的全自动流水线 老许分享了两个在内容创作领域的突破性应用。面对小红书对AI运营的限制,他的对策是:让Codex通过模拟真人鼠标键盘操作来发布内容,巧妙地绕过平台检测。而更魔幻的经历发生在视频制作上:他仅通过自然语言描述,就让Codex在后台全自动地完成了从数字人生成、配音、字幕添加、素材匹配到最终视频渲染输出的全部流程,实现了零成本、高质量的自动化视频生产,这无疑对现有的数字人及剪辑工具生态提出了挑战。 未来的隐忧:个人手搓软件时代与SaaS生态的崩塌 基于现有能力,老许提出了一个颠覆性的展望:未来,绝大多数纯工具型软件都可能被个人“手搓”替代。无论是网友8天复刻AI版飞书,还是他亲自让Codex尝试开发最小化剪映,都印证了这一趋势。任何无需私有数据训练或超大算力的工具软件,其功能都可以通过自然语言指令,由AI代理生成源代码并完成定制。这预示着,传统SaaS公司及其背后的商业模式,可能面临根本性的冲击。 更宏大的自动化项目:从播客考古到游戏梦工厂 老许的探索远不止于此。他让Codex自动“收听”并总结了“UV相对论”前94期的所有内容,生成了数万字的对谈文稿,甚至用克隆语音合成了音频,完成了一次庞大的播客内容考古。而他正在尝试的一个项目则更加激动人心:让Codex根据一段游戏概念视频,反向推导并自动生成一个可交互的游戏Demo,涵盖角色、场景、代码逻辑等全流程。这模糊了创意与实现之间的界限。 “师徒协同”与AI分身:专家能力的可封装未来 老许进一步构想了“师徒协同制”的AI。他认为,当前的通用AI代理无法学会专家那些“只可意会”的隐性技能。他设想开发一种能通过观察专家屏幕操作、聆听讲解来被动学习并提炼多模态技能的AI,长期陪伴后成为专家的“数字分身”。这种分身能力可以被封装成技能出售,让顶级专家将其难以言传的技艺产品化。最终,通过组合不同领域专家的“分身”,我们或许能协同完成开发3A游戏这类极其复杂的超级项目。 脑洞延伸:从细胞自动机到用生物神经元打游戏 对谈的最后,我们的思绪飞向了更遥远的未来。从用简单规则模拟生命演化的“生命游戏”,到在虚拟世界中从RNA开始重演文明进程的《孢子》复刻设想,AI正在成为我们模拟和创造“生命”的画笔。我们补充了两个近期科学新闻则从正反两个方向震撼人心:一是在电脑中完全模拟了果蝇的大脑与行为;二是利用真实的生物神经元细胞构建了能运行《毁灭战士》的芯片。这些探索共同指向一个脑机融合、虚实交融的魔幻未来。 本期节目充满了具体的实践指南、深刻的行业洞察以及大胆的未来猜想。无论你是渴望提升效率的AI工具实践者,还是关心技术变革趋势的观察者,都能从中获得丰富的启发。欢迎收听这场关于AI智能体如何重塑我们数字生活的深度对话。 时间戳 00:00:46 重新审视AI代理的安00:31 为什么我们都“晚了一步”才用Lobster? 02:09 重新思考:把电脑交给AI真的更不安全吗? 04:34 你的隐私,在银行和微信那里就绝对安全吗? 06:22 安全核心:如何反复“驯化”你的AI代理? 07:44 认知升级:从Lobster转向Codex的真正原因 09:15 警告!开源社区的第三方技能可能藏有恶意代码 12:00 必备操作:安装任何技能前先用它“体检” 13:24 Codex的核心能力:成为操控你电脑的“虚拟之手” 15:25 难题破解:让AI模拟真人操作没有API的软件 17:31 远程操控达成:用手机飞书指挥办公室的电脑 18:25 实战案例一:打造完全个性化的AI新闻日报 20:56 实战案例二:你的专属播客内容“消化员” 23:30 每周自动聆听数百小时播客并生成精华报告 24:56 避坑指南:别把“法拉利”当普通聊天机器人用 26:40 思路转换:让Codex仿写功能,安全“移植”技能 29:07 脑洞时刻:如何让AI“模拟真人”绕过平台限制? 32:10 魔幻体验:从文稿到成片的全自动视频生产 36:44 全流程揭秘:AI如何替代数字人、剪辑与素材搜索? 41:50 硬性要求:不许用付费软件,全流程免费自动完成 45:09 用自然语言“调教”AI助理,让它举一反三 47:44 结果惊人:以后做视频,这些付费工具全可省了 49:07 更颠覆的未来:个人“手搓软件”时代的来临 50:19 震撼案例:网友十天“手搓”出价值二十亿美金的软件 52:01 行业冲击:传统SaaS软件公司及其商业模式面临崩塌 55:47 连锁反应:AI工具如何引发私募信贷市场的“挤兑”? 58:12 成本揭秘:每月200美金,同时运行七八个任务也用不完 59:14 超级项目:让AI“考古”收听并总结94期播客 61:59 AI“作弊”被抓包,老实重听后生成克隆语音对谈 64:48 AI自发写的总结稿,逻辑和情怀竟超出人类预期 67:15 未来构想:让AI参与从选题、找资料到写稿的全流程 70:23 游戏立项革命:先用AI生成概念视频验证想法 71:58 更大胆的脑洞:从概念视频反推出可玩的游戏DEMO 76:45 正在进行时:让AI一步步将视频反推为可交互游戏 78:00 超越“代理”:构想能学会专家“隐性技能”的AI分身 80:17 “师徒协同制”:让AI通过观察和聆听来学习专家 81:36 商业想象:将专家“分身”能力封装成产品出售 83:37 自激励生态:专家靠出售“分身”能力获得被动收入 86:21 用AI复刻《孢子》,在虚拟世界从RNA开始演化生命 89:08 现在最不缺的是能力,缺的是天马行空的创意 90:09 科学前沿:在电脑中完全模拟出一只具有生命的果蝇 91:31 另一面:用真实的生物神经元细胞做成芯片运行游戏 92:20 尾声:一正一反,两个方向都指向魔幻的未来 全性 00:02:15 Lobster如何工作?高消耗背后的原因 00:04:30 “驯化”你的AI:核心安全规则的建立 00:06:36 认知升级:从Lobster转向Codex的深层原因 00:08:50 Codex 与 Claude Code 的风格差异 00:10:20 开源社区的“甜蜜陷阱”:第三方技能的风险警示 00:12:00 安全使用指南:如何为第三方技能“体检” 00:13:24 Codex核心能力展示:成为电脑的“虚拟之手” 00:15:40 远程办公的终极形态?用手机指挥电脑里的Codex 00:18:10 实战案例一:打造完全个性化的AI新闻秘书 00:20:05 实战案例二:你的专属播客内容消化员 00:22:18 实战案例三:技能“安全搬运工”——分析与仿写 00:25:44 找准场景:别把法拉利当自行车用 00:27:30 为何Codex几乎可以完全替代Lobster? 00:29:07 内容创作革命:用模拟操作绕过平台限制 00:32:10 魔幻体验:全自动视频生产流水线 00:35:50 从数字人到剪辑:被替代的付费工具链 00:38:20 未来展望:个人“手搓”软件时代的来临 00:41:10 案例:8天手搓AI飞书与10天手搓Manus 00:43:25 尝试:用Codex开发一个最小化“剪映” 00:45:50 颠覆性冲击:传统SaaS与私募信贷的崩塌风险 00:48:30 更宏大的自动化项目:播客内容考古 00:51:15 从概念到Demo:让AI反向生成可玩游戏 00:54:40 AI的局限性:无法学会专家的“隐性技能” 00:58:37 新构想:“师徒协同制”与AI“分身” 01:01:20 如何让AI通过观察和聆听来学习? 01:04:10 专家“分身”的产品化与价值变现 01:07:00 终极协同:组合专家分身开发3A游戏 01:10:05 脑洞延伸:从“生命游戏”到复刻《孢子》 01:12:50 震撼新闻一:在电脑中完全模拟果蝇 01:14:30 震撼新闻二:用生物神经元细胞运行《毁灭战士》 01:16:15 正反两面:指向脑机融合的魔幻未来
本期节目,我们为《像素工厂》一书的共读画上句号,深入探讨了书中最后两个极具代表性的游戏开发故事:一个是历经磨难终成神作的《巫师3:狂猎》,另一个则是命途多舛、最终夭折的《星球大战1313》。通过这两个截然不同的案例,我们得以窥见游戏行业光鲜外表下的疯狂、挣扎与偶然。 《巫师3:狂猎》——波兰国宝的“绞肉机”式诞生记 CD Projekt RED(CDPR)的崛起是一个典型的“地狱难度”创业故事。节目从两位创始人——MarcinIwiński和Michał Kiciński的早期经历讲起,他们从90年代在波兰贩卖正版光盘的“光盘计划”起步,在那个盗版横行、与当年中国极其相似的市场环境中艰难求生。 * 一万美元买下的传奇:节目揭示了CDPR以仅仅约9500美元的一次性价格,从作者安杰·萨普科夫斯基手中购得《巫师》小说游戏改编权的戏剧性往事,以及作者后来因未要分成而后悔并提起诉讼的后续插曲。 * GOG平台的理想主义:CDPR创立的GOG平台,其“无DRM”(无反盗版技术)和“游戏属于玩家”的理念,体现了公司在商业之外的独特坚持,尽管其盈利能力始终无法与Steam等巨头相比。 * 绝境下的豪赌:开发《巫师3》的过程堪称一场疯狂的豪赌。节目详细讲述了CDPR如何通过“借壳上市”获得救命资金,并在开发过程中多次做出颠覆性决定,例如开发中途将游戏改为开放世界、为适配新一代主机而重写整个引擎。这种对内容极致的追求,使得游戏体量达到前作的三十倍,最终耗资高达8100万美元,在当时的波兰这无疑是一个天文数字。 * “吹牛式”管理与企业文化:主持人探讨了CDPR一种独特的管理方式:通过高层在E3等大型展会上公开发布近乎不可能完成的承诺(如“至少100小时游戏内容”),利用员工的荣誉感和社群压力,反向推动团队进行高强度工作。这种追求完美、不惜反复重做的“绞肉机”式文化,虽然造就了杰作,但也导致了极高的人员流动率,并为后来的《赛博朋克2077》危机埋下伏笔。 * 行业“黄埔军校”与中国游戏的启示:《巫师3》的成功不仅让CDPR封神,其超过6000万份的销量载入史册,更重要的是,它重塑了波兰的国家产业叙事,为整个波兰游戏业输出了大量顶尖人才,使之成为东欧的游戏人才摇篮。讨论也延伸至对中国游戏的启发:是否有可能绕开高难度的“魂like”动作设计,转向更侧重剧情、角色和世界构建的“巫师like”大型单机RPG,利用中国丰富的传统文化资源,打造出东方的奇幻史诗? 《星球大战1313》——创意与管理失衡的牺牲品 与CDPR的故事相反,卢卡斯影业的游戏部门及其最后的绝唱《星球大战1313》,展现了一个经典IP在内部摇摆与外部干扰下如何走向失败。 * 历史悠久但方向摇摆的部门:卢卡斯影业游戏部门诞生于1982年,曾出品《猴岛小英雄》、《黑暗力量》等经典。然而,其管理层在“自研”与“对外授权”之间长达十年的反复摇摆,导致了部门发展的不稳定,十年间更换了四任总裁。 * 混乱的“文艺复兴”:2009年前后,部门重启,立志打造一款面向成年星战迷的、类似《GTA》或《神秘海域》的黑暗风格作品。然而,项目却陷入了多重困境:与电影特效部门“工业光魔”的跨部门合作困难重重;聘请的育碧系制作人带来的工业化流程与公司创意文化格格不入。 * “一言堂”与突如其来的出售:最致命的打击来自创始人乔治·卢卡斯本人。在项目临近E3发布会仅两个月时,他突发奇想,要求将主角改为波巴·费特,这意味着几乎全部战斗、动作系统需要推倒重来。更戏剧性的是,在提出这个巨大改动后不久,2012年10月,卢卡斯影业便被迪士尼以40亿美元收购。收购后,迪士尼清理了非核心业务,《星球大战1313》项目随即被取消。 * 人才的流散与IP的后续:尽管项目夭折,但其团队中人才济济,成员后来散至Epic(成为CTO)、Skydance、Nexon等知名公司。节目也简要回顾了星战游戏的历史,从早期的《星球大战:旧共和国武士》到后来EA旗下的《星球大战:前线》系列(及其引发的开箱争议),再到重生工作室备受好评的《星球大战绝地》系列,揭示了IP授权策略的演变与教训。 延伸讨论:行业规律与未来展望 在回顾两个案例后,我们分享了更多从故事中引发的思考: * 为什么影视公司总做不好游戏? 核心在于“单向输出的影视”与“双向互动的游戏”在底层逻辑上存在根本差异。最大的风险往往来自于管理层“自以为懂”的跨行业指挥。 * 游戏产业的“时光机器”理论:行业热潮的传递存在规律,往往从日本(主机)到美国(PC),再到欧洲非英语国家(如波兰)。这种“国家叙事”和产业惯性会影响人才、资金流向多年。主持人将这个理论类比到手游出海,并提出了“出海三点零”的猜想:在未来逆全球化背景下,中国游戏公司可能被迫需要在目标市场本地化建厂、雇佣本地团队,以市场换技术或应对政策压力,这将带来全新的挑战。 本期节目为《像素工厂》的系列共读画上了一个有始有终的句号。通过对成败两极案例的深度剖析,我们看到的不仅是单个游戏的命运,更是整个游戏产业在创意、管理、资本与文化之间永恒的博弈。 时间戳 00:02 这期我们把《像素工厂》这本书讲完 00:30 神作《巫师》的诞生故事 02:31 CDPR创始人的“司机”与“围棋”们 05:10 在盗版时代如何靠“精美”杀出血路 07:31 两千美金,CDPR的起点 09:03 九千美金买下传奇,作者为何后悔? 10:36 GOG的“无DRM”理想,游戏真的属于玩家吗? 15:25 早期的《巫师》其实很“矬” 16:33 濒临倒闭,靠“借壳上市”续命 17:45 耗资8100万美金,《巫师3》的疯狂豪赌 21:05 “绞肉机”文化:追求完美与人才高流动 25:41 内容量是前作三十倍,钱都花在哪了? 27:29 无数次濒死,CDPR没那么“神” 35:01 六千万销量封神,波兰的骄傲 36:43 波兰游戏业的“黄埔军校” 40:05 两代人的回忆:《星球大战1313》的惊艳亮相 41:37 卢卡斯影业,自研游戏的先驱 43:11 从《猴岛小英雄》的辉煌开始 47:56 十年四任总裁,管理层为何摇摆? 52:38 灵魂人物想退休,项目没了“魂” 55:19 临门一脚,卢卡斯要求更换主角 56:11 创意天才的双刃剑:成功与“飘了” 58:25 迪士尼与EA的十年之约,为何搞砸了? 62:35 项目夭折,人才流散四方 69:49 从波兰到中国:我们能做“巫师Like”吗? 75:50 影视公司为何总做不好游戏? 77:22 游戏产业的“时光机器”理论
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